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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/03/15(月) 17:22:48ID:VxBliAf3
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/(dat落ち)

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
03122952010/04/10(土) 06:11:50ID:Ul7syALz
>>310
XLuaの方にサンプルがあったので、関数の戻り値を受け取ることができました。
(LuaObjectの方は、同じようにやっても、依然としてできないのですが……)
XLuaを教えて頂いたおかげで、結果的に解決しました。ありがとうございます。

仰る通り、XLuaの方が圧倒的に良いですね。習得するまでが大変そうですが、
いったん覚えたらできることの幅が飛躍的に広がるという、希望は見えました。
Luaが使えればMMFがほとんど別物のツールになるので、がんばって覚えます。
0313名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 07:10:22ID:eMTDHR7V
敵キャラの動きの続き
つttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10340174
0314名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 09:28:35ID:wvttbR10
0315名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 10:09:15ID:ThnM8Vte
>>311
なるほど。DOWN、UPはキーの状態だと思えば納得だけど
PRESS:離されたとき はライブラリの作者に小一時間問い詰めたいw
SELECTは超便利で重宝します。
新しいのありがとっす。また解読してみます。

ところでBit Mask Objectを解読しててあれっ?て思ったんだけど

例えば
BitMask( "Bit Mask Object", Val("0b0001"), Val("0b0001"), "000&") >= 1
この条件式は予想に反して 偽 になるのね。

BitMask( "Bit Mask Object", Val("0b0001"), Val("0b0001"), "&000") >= 1
&をこうしないと 真 にならない。

全桁"&&&&"や"||||"で指定することが多いから気付かなかったけど
最後の演算子指定のところは直感とは逆順になっているのね。
謎仕様。
0316名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 12:12:14ID:eMTDHR7V
>>315
最後が逆になってるのは、与えられる文字が何桁か分からないからだとおもうよん
0317名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 12:13:38ID:eMTDHR7V
>>315
PRESSは俺も疑問に思ったが
ガッ、チャン ってプレスするときの
「チャン」を意識することで納得したw
0318名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 13:04:32ID:eMTDHR7V
15回目にしてようやくのMMF2基礎講座の動画です!
つttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10342142
0319名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 14:56:35ID:ThnM8Vte
>>316
ああなるほど。
桁数を3つとも揃えなくてもいいのね。

BitMask( "Bit Mask Object", Val("0b0001"), Val("0b001"), "&0") >= 1
こんな風に書くかもしれないから確かにこの順番の方がいいや。俺バカス。
0320名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 14:56:31ID:VMBak2Qo
ちょっとお高いけれど、買えない額ではない…
これって、もしかして凄く素敵なツール?
マジでプログラミングしなくてもゲーム作れるツール?
0321名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 15:25:39ID:fUzShsUq
楽にプログラムできるツールです
0322名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 15:55:18ID:Oqn1W4I4
ハイレベルな事しないかぎりはプログラミングの要素はほとんど出てこない
体験版触ってみればいい
0323名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 17:17:24ID:QdgYu/HE
ジョイパッドコンフィグを作ろうと思ったんだけど面倒だな
数式で入力を指定出来たら楽に書けるんだけど…
0324名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 17:29:07ID:MhUZpI98
アクティブオブジェクトを詳しく解説!
つttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10357711
0325名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 18:20:40ID:Qxb0jLp/
>>323
Joypad object使えば幸せになれるよ
0326名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 18:41:02ID:QdgYu/HE
>>325
thx
ボタン数4つで足りてたからエクステンションを使う発想はなかった。みてみる。

あとこんなモロにストライクなものもあったのね

・Control X
キーボード入力エクステンション。
キー名やキー番号で指定でき、式を使って指定できるためキーコンフィグを容易に作れる。
0327名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 19:07:55ID:Qxb0jLp/
>>326
http://ux.getuploader.com/mmf/download/13/key_pad.zip
以前ロダに上げたJoypadとControl Xを使ったコンフィグ対応入力システムのサンプル。
参考になれば。
0328名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 19:38:08ID:QdgYu/HE
>>327
超thx
みてみます
0329名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 21:48:54ID:UXG86vFu
>>324
乙です
大変参考になりました
0330名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 22:22:51ID:lPBFpdr7
フラグで判断するようにするのか
なんか管理面倒そうだな
0331名前は開発中のものです。2010/04/11(日) 22:29:55ID:Qxb0jLp/
>>330
Joypadを使う以上、パッドとキーボード両方の入力イベントを作らないといけない訳だから、
パッドとキーボードそれぞれの操作が直にプレイヤーの動作アクションをさせるとなると、
同じ動作アクションを2種類用意する羽目になる。
パッドとキーボード共に起こすアクションは共通のフラグONにしておけば、
プレイヤーの動作アクションは1種類で済む。
03323282010/04/12(月) 02:30:36ID:2JMusxlD
>>331
使い勝手良くて重宝します。有難う。
インターフェイスがちょっと煩雑だったので勝手に改造してみた
http://ux.getuploader.com/mmf/download/37/ジョイパッドコンフィグkey_pad改.mfa

想像で色々書いているけど使い方を盛大に誤解していたらゴメン
0333名前は開発中のものです。2010/04/12(月) 03:06:35ID:K4MgjvZP
>>332
おお、ローカルイベントの可読性が上がってて良いですね。
コンフィグの仕組みの理解はそれで合ってます。
0334名前は開発中のものです。2010/04/12(月) 03:53:51ID:S0BGUQQt
その発想はなかった(フラグの使い方)
0335名前は開発中のものです。2010/04/12(月) 17:46:08ID:M7/T3oEX
「Time X」オブジェクトの「Pause application」でアプリケーションを一時停止させた後
一時停止を解除するにはどうすれば良いのでしょうか?
それらしき項目が見当たらなくて…
0336名前は開発中のものです。2010/04/12(月) 18:43:13ID:K4MgjvZP
>>335
Set unpausing characterで設定したキーを押すと解除できます。
ポーズ前にこのアクションを実行しておきましょう。
0337名前は開発中のものです。2010/04/12(月) 20:40:00ID:K4MgjvZP
ちょっと気になったんだけど、ピクチャオブジェクトとか外部ファイルを参照するオブジェクトでファイルを指定するとき、
プロパティとかのファイルセレクタを使ってやると絶対パスになっちゃうのかな?
たまに他人のファイルを開く時、「指定されたファイルは存在していません」って警告が出ることがある。
それだけならまだしも、パスの中にユーザー名やらネタバレに繋がるフォルダ名があるとちょっと恥ずかしいことになっちゃうね。
0338名前は開発中のものです。2010/04/12(月) 22:42:38ID:M7/T3oEX
>>336
ありがとうございます
キーを設定しておかないと解除できないんですねorz
ウィンドウコントロール辺りと組み合わせて、非フォーカスの時は一時停止
フォーカスありの時は解除、としたかったんですが…
0339名前は開発中のものです。2010/04/12(月) 22:52:47ID:K4MgjvZP
>>338
サブアプリケーションには一時停止解除のアクションがあるので、
サブアプリケーション内に表示すれば実現できそうな気がします。
0340名前は開発中のものです。2010/04/12(月) 22:58:32ID:M7/T3oEX
>>339
なんと!
そちらも入れて色々試してみます
親切にありがとうございました
03413322010/04/12(月) 23:49:45ID:2JMusxlD
一晩で自分のゲームのDL数を超えた件
( ;∀;)メカラアセガ…

ところで
超超超亀レスだけど前前前スレ>>622>>630氏に
画面のリサイズのコードを書いて貰ったんだけど
参考にしてちょっと改良してみた。大分スッキリしたと思う。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/39/ウインドウサイズを自在に変更.mfa
0342名前は開発中のものです。2010/04/13(火) 02:17:34ID:OHeMIZqC
グローバルイベントに書いてあったのね
ちょっち探しちゃった
これは素敵。
0343名前は開発中のものです。2010/04/13(火) 02:23:31ID:3Xz9dQW3
>>343
>630のサンプルを作った者です。
「ウインドウサイズ−クライアントサイズ」の式でウインドウの枠のサイズが取得できるんですよねぇ。
自分もついこの間知りましたw
0344名前は開発中のものです。2010/04/13(火) 02:35:25ID:G0mJ89nY
>>341
すげえ、乙です!
0345名前は開発中のものです。2010/04/13(火) 03:46:07ID:hrgfFWwR
コンフィグのサンプルありがたいけど
できればHowToが欲しい
0346名前は開発中のものです。2010/04/13(火) 05:56:16ID:jao/CRYW
>>343
その節はどうも有難うです。
しかし何故、直接サイズ変更で指定出来ないんですかねぇ。取得はできるのに…
枠を含めたサイズで変更って誰得なのやら…
お陰でトリッキーな方法で回避する羽目に
>>300なんかも普通にフラグに名前付けられたら開発する必要もなかったんですが

>>345
実装部分?使い方?
0347名前は開発中のものです。2010/04/13(火) 08:31:31ID:U3tkEIVq
画面をズームインやズームアウトさせる方法はないでしょうか?
0348名前は開発中のものです。2010/04/13(火) 08:53:42ID:hrgfFWwR
>>346
基本的な考え方がわからんのでなんとも

>>332のとかで
joypad object とかControl X置いてあるけど、
イベントリストみるとその二つは使ってないのはなんでとか
Control direction Control buttonの設定のしかたとか
0349名前は開発中のものです。2010/04/13(火) 09:22:58ID:jao/CRYW
>>348
グローバルイベント内でバッチリ使っているよ。
自分も使ったことないから詳しくはわからないけど
コードを読めばたぶん大体掴めると思う。

Control direction と Control button は
ただ単に変数とフラグを管理しているだけでのアクティブオブジェクト
0350名前は開発中のものです。2010/04/13(火) 18:12:11ID:qz2nZ2OC
MMF2初心者で恐縮です。
ジョイスティックを傾けた方向にキャラクターが向く動作をさせたいのですが、
もげる氏の360度射撃を参考に、Xmouse、Ymouseの部分をAnalog JoystickやJoy pad object 2などに置き換え

Direction( "Advanced Direction Object", X( "Active" ), Y( "Active" ), joy val x( "Analog Joystick" ), joy val y( "Analog Joystick" ))

などとしているのですが、倒した方向とは違う方向に動いたり、動かなかったりします。
どのようにすれば上手く動作するでしょうか?参考になるサイトなどありましたらばお教え頂けると幸いです。
0351名前は開発中のものです。2010/04/13(火) 23:00:13ID:BQSho2r8
小学生のころにKnPにはまってPGとなった人間ですが、はじめまして
未だにCnCがPCに入っている状態だったので、発作的にDev版買ってしまいました
せめて体験版くらい試せばよかったかもと少し思っている

なんか格段に進化してますね
公式で配布されてるサード製のエクステンション追加したら英語塗れになって混乱中
どうやらマニュアルもそんなに豊富じゃないようなんで、地道に弄くってみます

もし「ここらへんはKnPやCnCの考え方は捨てて挑んだ方がいい」ってところありましたら、ご教示いただければ幸いです
ゲームボードオブジェクトとか、なんかもう見る限り違う次元のもんとか紛れ込んでますしねw;
0352名前は開発中のものです。2010/04/13(火) 23:01:16ID:3Xz9dQW3
>>350
こんな感じでしょうか? x/y のアークタンジエント(ATan2)で角度を求めました。
0-(求めた角度) の式でプラスマイナスを逆に補正。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/40/%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E6%96%B9%E5%90%91%E3%82%92%E5%90%91%E3%81%8F.mfa
0353名前は開発中のものです。2010/04/14(水) 00:50:36ID:wp/TK6Jg
>>352
こういう感じです!
一度Atan2で角度を求めなければならなかったとは、全く考え及びませんでした。
参考にさせて頂きながらこの辺の関数を詳しく勉強したいと思います、ありがとうございました!
0354名前は開発中のものです。2010/04/14(水) 08:43:32ID:aMfw5rtB
Wikiやらを見てもORの違いがもうひとつ理解できないんだけれども、よかったら教えてくれないだろうか。

フィルタを使った場合は、条件式と関係のあるイベントの駆動タイミングが変わるとあったけれど、
具体的にこれはどんなときに役立つんだ? 挙動が理解できてないだけかもしれないけど、存在理由が分からない……
あと、条件式とイベントでオブジェクトを共有しない場合(ex. CO:A==0, B==0; EV: C+=1, D+=1)、
両者の間に何らかの差は生じるんだろうか?

なんか気持ち悪いから論理ORだけ使ってるけれども……
0355名前は開発中のものです。2010/04/14(水) 21:18:28ID:m1Pe5bGz
ttp://www.fusionwiki.com/wiki/Multimedia_Fusion_3
うお、FusionWikiでもうMMF3について書いてあった。
恐らく骨子程度の内容だと思いますが。誰か訳して!
0356名前は開発中のものです。2010/04/14(水) 23:45:32ID:zbmxCixa
規制test
0357名前は開発中のものです。2010/04/14(水) 23:54:54ID:zbmxCixa
おっと、まさかこんなに早く規制解除されるとは。

今日は規制でムシャクシャしたのでwikiの編集の仕方を勉強して
テクニック集にふたつほど書き足した。
初編集なんで不味いとこあったら誰か修正頼んます。

>>354
無理矢理ORフィルタの用途を捻出してみた。
仕様雑多情報のとこに書いてみた。
書いといてなんだけど微妙な使い道だと思う。
0358名前は開発中のものです。2010/04/15(木) 00:17:08ID:wmGnEzfz
>>354
>なんか気持ち悪いから論理ORだけ使ってるけれども……
自分もORの違いはよくわからないけど、フィルタの方は単にORとしか表示されないから
通常はこっちを使うもんだと思ってるんだけど。
>>357のも論理ORに変えたら動作違ったね。
0359名前は開発中のものです。2010/04/15(木) 01:07:34ID:64XzvUxa
>>357
なるほど、こういう使い方もありか。さんくす。
そして自分の無理解のために破壊されたシンジに合掌。

>>358
それが不思議なんだよね。
自分がプログラマだからかもしれないけど、ORと言われたら論理ORの挙動しかイメージできないんで、
安易にフィルタを使うとバグ起こしそうで……
0360名前は開発中のものです。2010/04/15(木) 02:05:32ID:2xl4+WSW
>>355
訳してって言うけど、見たら気楽に訳せる量じゃなかったぞ。。。
というわけで自分が気になった部分だけ紹介してみる

Legacy Support
アンケートを取ったら125人くらい(いま投票したら128人だったけど)集まった。
その結果現在までに投票者の70%近くが互換性については重視しない、と出てる。
一応このアンケート見ながらいま2つの対応を考えてる。
1:MMF3では古い形式(MFA/CCA/GAM files)とは互換性無くす。
2:一応サポートする

Default Movements
MMF2でつけたアレ(複数形)には大変反省している。だからMMF3ではもっとマシないいものをつける。
Bouncing BallもEight DirectionsもPlatform Movement(PMO)もだいたい共通した
問題として主にコリジョンがあれであれだが、現在起こっている不具合や不満をチームは
ある程度把握してるから、MMF3ではDefault Movementsは大いに改善されるだろう。
具体的には「if stuck」algorithmを付けようかなと思っている。

Box2D-based physics engine
2Dの物理エンジンとしてBox2D搭載を考えてる。

Expression Editor
いままで「X("Active")」と書いてたけどこれ変態だし見にくいよね、だからMMF3からは
「Active.X」 とかこんな具合にしようと思う。
「ReadInteger("BinaryArray", 0)」は「BinaryArray.ReadInteger(0)」とかね!
新規ユーザーがよく躓くから浮動小数点とかも扱いを見直す予定。

Hardware-acceleration
MMF2は設計が古いため現在のDirectXを利用するHWAだと今でも一部問題がある。
(そしてその解決策が無いことも)
MMF3ではこのHWAの制限を無くしユーザーにフル機能を活用してもらえる。
0361名前は開発中のものです。2010/04/15(木) 02:13:18ID:hMx4JKhq
>>360
355じゃないけど乙!

>「Active.X」 とかこんな具合にしようと思う。
いいね。ついでにメソッドも呼べたら最高だけど。

互換性重視しないのは大賛成だな。
もちろんあるに越したことはないけど。
0362名前は開発中のものです。2010/04/15(木) 02:53:35ID:wmGnEzfz
>>360
ありがとう!
MMF2までは互換性を維持した結果、不具合も引き継いでしまってたから
ここいらでスパッと切って新規に設計し直してもいいね。

HWAは、MMF2では今わかってる問題の中には直せない物もあるってことなのか……。
それは残念すぎる。
0363名前は開発中のものです。2010/04/15(木) 03:08:49ID:4fK1jwEW
>>360
>Box2D-based physics engine
>2Dの物理エンジンとしてBox2D搭載を考えてる。
おほ
この煩雑なエクステンションの仕様から開放されるんだろうか……
0364名前は開発中のものです。2010/04/15(木) 14:54:02ID:G4V07Mk2
つまりHWAは絶望的かー残念だ

MMF2を切り捨てるのはやむを得ないとしても、
今一生懸命勉強してるので、ムダになるのかと思うとそれも少し残念
0365名前は開発中のものです。2010/04/15(木) 17:03:30ID:RjRIFP+p
>>364
無駄になるってことは無いと思う
CNCやってたからMMF2もサクサクいじれたわけで。
0366名前は開発中のものです。2010/04/15(木) 20:30:12ID:hMx4JKhq
むしろ現状のトリッキーな仕様不備回避技に取られる時間が…
0367名前は開発中のものです。2010/04/15(木) 20:42:41ID:+Mv3L/d/
でもmfaの互換性は欲しい
0368名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 00:37:07ID:7JvnZDa1
>>345
とっくに解読していて誰得な気がするけど
キーコンフィグの作り方と考え方をwikiに書いてみた。

たった今起こったことをありのままに話すぜ…
キーコンフィグの話を書いていると思ってたら、いつの間にかコーディングの話を書いていた…
自分でも何を書いているのか(ry
0369名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 05:35:51ID:8eyOdH2b
>>368
おお、ありがたい!
そもそもデフォルトのボタン1とか対応のキーを
変更する方法もわからんかったから助かるぜ。
0370名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 05:44:14ID:KJ166O+l
囲まれてる状態を判別するのって、MMF2だと難しいかな?
デスクトップ上でマウスをドラッグしたときみたいな感じに矩形を表示して、矩形の内側にあるオブジェクトにイベントを起こすようなの。
枠線をフリーハンドで囲えればなおいいんだけど、どうイベント組めばいいのか見当つかない。
もし暇だったら、可能そうかだけでも教えてくれないか。
0371名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 08:26:03ID:g+SxVmIL
>>370
(mous=マウス座標、objオブジェクトの座標)

クリックした時⇒フラグON&mous座標(1)習得
フラグON&クリックはなした時⇒フラグON&mous座標(2)習得


mousx(1)>=objx and mousx(2)<=objx
or ⇒X条件成立
mousx(1)<=objx and mousx(2)>=objx


mousy(1)>=objy and mousy(2)<=objy
or ⇒Y条件成立
mousy(1)<=objy and mousy(2)>=objy


XとYの条件を満たしたら実行

これでいけるはずだけどわかり難いね
wikiからSelect Objectってエクステンションもあるけど
英語力無いから読めん、すまん。
0372名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 08:27:40ID:g+SxVmIL
orの部分がずれた、右端にあるもんだと思ってくれ
0373名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 11:06:07ID:KJ166O+l
>>371
ありがとう。これは矩形に限定される……よね?
仮に円形とかならそれようの計算式を別に用意して、フリーハンドはさすがに無理?
ちょっといろいろやってみる。
0374名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 14:27:18ID:7JvnZDa1
>>369
役に立てればなにより。
果たして分からないひとがアレを読んで理解出来るのか謎なんで
イミフなとこあったらコメント欄で突っ込むか編集よろしく。

>>373
強引で横着な方法で良ければwikiに書いてみた
0375名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 17:29:21ID:g+SxVmIL
>>373
円も同じ考えで計算すれば出来るには出来るけどめんどくなるね
>>374さんの方法でいいと思います。

年末にクリボーの作り方すらわからずココで教えてもらってたけど
いつのまにか敵も味方も画面跳ね回れる位なら組めるようになってきた。
ステージ構成はテストプレイ繰り返すと難易度跳ね上がってしまって泣けるw
0376名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 17:37:03ID:oB+pwEEY
アクティブシェイプをつかって、ドラッグにあわせて
アクティブシェイプの幅と高さを変更
オブジェクトがアクティブシェイプが重なってるヤツは選択されてる
ってのはどお?円も使えるよ
0377名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 06:40:57ID:kf+5p+su
Wiki更新乙!
0378名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 07:37:25ID:34sv9aUM
ID:KJ166O+lだけど、回答してくれた人さんくす
桜が満開なのに吹雪いてるような異常気象で体調崩したんで、確認は後日でごめん

Wikiのテクニック集ってどのくらいのものを目安にすればいいのかな
たとえば「RPGのようなマス単位の移動」とか、慣れてる人には当たり前だけど初心者には難しいようなこととか、
あるいは迷路自動作成アルゴリズムのような定番をMMF2用に書き直した奴とか、
そういうのは需要あるんだろうか? 無差別に増やしても見にくいだけだと思うけど、どうだろう
0379名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 08:12:03ID:0UsAZ39z
>>378
お大事にね!
テクニック集はあるに越したことはないと思う

それと書きかけのジョイパッドオブジェクトのページ、どなたか加筆して頂けると助かります
0380名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 08:20:43ID:py/BUlFl
>>378
お大事に。
多い分には困らないと思うよ。
増えてきたらジャンル分けすればいいと思うし。
そんな悩みが出るほど充実してくれたら助かる。

マじゃないひとの方が多いだろうから定番アルゴリズムでも助かると思うよ。
MMF2だとどう書いたら効率が良いか?って情報は慣れた人にも有用だし。
よりいい方法やより分り易い説明が見つかったら上書きしてくれればいい。

仕様雑多はそろそろジャンル分けした方がいいのかな?と思うけど
良い分け方が思い付かない。(ってかジャンル分けって管理人さんに任すべきなんかな?)

>>379

>>332を書いておきながら全然使い方を知らなかったので助かります。
自分もちょっと研究してみる。
0381名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 11:25:26ID:Dsd/P4RP
テキストを表示する際、表示するテキストにアンチエイリアスを掛けるような方法って用意されてますでしょうか。
日本語の文章表示するにあたって、エッジがガタガタのままというのも見栄えが寂しいのでどうにかしたいと思うのですが、方法が分からず手詰まりになっています。
0382名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 12:22:16ID:DS/hO1Oz
>>381
文字列オブジェクトの表示オプションの所にアンチエイリアスあるよ
0383名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 15:10:00ID:VJ+8DhGw
ビルドしたヤツテストプレイしてもらったらセキュリティソフトが反応して
キーロガーの疑いがあるとか言われるんだけど、これ回避しようがないかな?
0384名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 15:19:01ID:P83j5sCr
文字列オブジェクトのアンチエイリアスの指定なんだけど
例えばMSPゴシックとかMS系のフォントだと一応綺麗になるんだけど
逆にVLPゴシックとかHG創英角ポップとかOSAKAとか
デフォルトと違うフォントを指定すると逆に汚くなる気がする。
そういう場合なぜかアンチエイリアス指定しない方がまだ綺麗

文字表示の美しさを求め出すと作業が先に進まないので
こっちはもう諦めたけど、どうしてもこだわるなら文章の量次第では
あらかじめレンダリングした綺麗な文字を画像として扱うとかかな
0385名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 21:12:58ID:DS/hO1Oz
>>384
そうだったのか、それは知らんかったごめんね。
よくよく考えてみたらダメージ表示とステータス画面ぐらいでしか
文字使ってなかったよ(´・ω・`;)

アクションゲーム4ヶ月弱作り続けてたら
文字は気にしていなかったが、最初の頃のコードの汚さには吹いた
そして俺にとって最大の難関が効果音であった事に気が付いた・・・
0386名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 23:55:07ID:py/BUlFl
特典DISCに大量に効果音が収録されていたことに今気付いた
0387名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 02:47:22ID:PBIGwVDp
>>386
DL販売を買ったんだけど、よくわからんディスクの方が特典ディスクかな?
あれはローカルにコピーしちゃった方がいいのかな
0388名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 04:08:37ID:8HIvcKjb
>>384
ADVパートを突っ込もうとして、アンチエイリアスにチェック入れたらあまりのノッペリ具合に吹いた
こうなってくると英語圏が羨ましい……あっちは40〜50文字程度の文字画像用意すれば事足りますし
0389名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 08:02:05ID:CZ9kFtS8
>>387
Samplesってフォルダに阿呆みたいにSEが詰まってた。
呪いの館のBGMもあるね。
計1640個
DevだけなのかDL版にもあるのかとかよく知らないけど。

ライブラリのあれなセンスの絵と違ってSEは結構使えるんじゃないかな。
0390名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 08:36:20ID:JdiZ0dc+
DL版にもあるよ
容量取るから入れてないけど
0391名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 11:03:57ID:usu7n9Dk
チャットを作ってるんですが
ステータスバーに文字を入力してEnterキーで送信したいのだけれど
Enterキーを押すと文字が変換を確定すると送信されてしまう…(汗

どうすればいいんだろう
えろい人助けて!
0392名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 11:15:31ID:CZ9kFtS8
>>391
何らかのエクステンションを使っていて、それがそういう仕様なのかな?
Lacewing?使った事ないけど…
某氏の空飛ぶオンラインゲームもそんなだったけど
0393名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 11:28:22ID:PBIGwVDp
>>388
文字に関しては英語圏羨ましすぎるよね……
XNAっていう自作ゲームをX-BOX360で動かせるようなMS公式のがあるんだけど、
使用する文字はすべて画像で用意してくれとか、2Byte文字なめんなって思ったw

>>389
使わないかと思って圧縮してしまっちゃったよ。さんくす。
Dev版だけど、isoデータが2枚分ついてきて、1枚はインストールと無関係っぽかったから、
多分それが特典ディスクだと思う。落ち着いたら確認してみる。

余談だけど、KnP時代からずっと遊んでるから、呪いの館の笑いどころがいまひとつ分かんなかったりw;
0394名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 14:54:29ID:usu7n9Dk
まぁその某氏なんだが

・Enterキーを押したとき
+エディットボックスに入力フォーカスがある
+edittext$("エディットボックス")<> = ""

で文字送信って処理してるんだけど、英語ならこのままでいいんだが
日本語だと確定でワンクッションあるから、
一回目のEnterで確定、2回おしたら送信させなきゃいけないんだ
IMEの状態を取得することができれば解決しそうなのだが…うーむ(汗
0395名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 15:14:55ID:tawfFxcY
>>391
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/104445
こんな感じでどうですか?
0396名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 15:23:35ID:usu7n9Dk
うおお…すごい!
Right$(Edittext$( "入力メッセージ欄" ), 2) = newline$
この発想はなかった!完璧じゃないか!
0397名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 15:35:24ID:usu7n9Dk
おお…すごい!
あまりにも確信をつかれたので2回も投稿してしまったw
ありがとう!!
0398名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 15:45:50ID:tawfFxcY
前スレでヒントがあったので試してみたら出来ました。
やはりチャットはEnter送信ですよね〜。
0399名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 18:10:52ID:tiNA3RiZ
前スレでヒントを書いたものです。
ってか、ヒントじゃなくて核心を書いたつもりだったんだが、説明不足だったか……。w
ところで、Shift+Enterで改行できればもっと完璧になりますよん。
Shiftを押している間は送信判定をoffにするだけなので簡単。オススメ!
04003992010/04/18(日) 19:02:33ID:tiNA3RiZ
ところで、MMFで日本語環境のチャット機能を作ってると、いろんな壁にぶち当たる。
例えば、メッセージ表示欄のカーソル位置を変えると、受信したメッセージをその時の
カーソル位置に挿入してしまう。
これを防ぐために、メッセージを受信したらカーソルを最終行に移動するようにしておくと、
過去ログ参照中だろうがなんだろうが、メッセージを受信すると強制的に最終行にスクロール
するようになる。
これを防ぐには、メッセージを受信した時に最終行が表示されていなかった場合(つまり過去
ログ参照中だった場合)には、その時に表示されている最上行の行番号を記録しておき、
最終行にメッセージを挿入した後、記録しておいた行番号に飛ぶという処理が必要になる。
しかし、その処理をすると、最上行が半分しか表示されていない場合などは、キッチリ表示
される位置に飛ぶため、ビミョーに表示位置がズレるハメになる。
他にも、メッセージ表示欄の文字列を選択状態だった場合のことなど考えると、受信メッセージ
を挿入した後に選択状態を復元しなければならなかったりする。
カーソルがどこにあろうと関係なく最終行に受信メッセージを挿入できればすべて解決なんだが、
当時のオレのスキルでは、どう足掻いてもムリだった。
……以上は、MMF1.5時代に味わった苦悩なんだが、MMF2ではもっとスマートに解決できるのかな?
04013992010/04/18(日) 19:03:31ID:tiNA3RiZ
あと、リッチエディットで透過処理ができれば最高なんだけどな。
それができれば、リアルタイムサウンドノベルみたいなチャットソフトが作れる。
一応、Window Transparencyオブジェクト(だったかな?ウィンドウを半透明にできるやつ)
ってのを使って、サブアプリにしたメッセージ表示欄を半透明にしてって感じでそれっぽい
のが作れたんだけど、サブアプリをポップアップにしないと半透明処理できないから、本体
のウィンドウを移動するとおいてけぼりになっちゃうんだよね。
本体のウィンドウ位置を監視しておて、移動した場合はサブアプリも移動するようにすれば、
少なくとも生き別れ状態は解消できるけど、リアルタイムに追随するのはムリだし。
しかも、この方法では、メッセージを受信するたびにサブアプリにフォーカスを奪われちゃう。
オレみたいに凝ったチャットソフト作ろうとする人なんて超少数派だろうから、リッチエディット
に透過機能を付けてくれるなんて、夢のまた夢だよね、きっと。w
ああ、できることなら、自分でオリジナルのリッチエディットを作りたい……。

長文の連投で正直スマンかった。
0402名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 22:14:58ID:m3mTM6SW
>>401
気持ちはわかる。チャットソフトはつくってないけど
文字表示関連は日本語の表示に適した(日本人が作った)エクステンションが欲しい
自分ではできないから現状無いものねだりなんだけど、日本語の表示関連で苦労する
あたり、やっぱ海外製のソフトだなっていうのはつくづく思う。
0403名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 22:31:46ID:L9eLg6OU
さっきDL版買ったんだけど、インストール手順通りやったら自分でバックアップCD作る事になるやん
何の為のバックアップCDオプションよw
0404名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 01:37:51ID:1NcBdFaR
>>403
後日アカウントとCDが郵送されてきたような気がする
0405名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 02:02:38ID:36dvXjCP
>>403
購入おめー!
今日から人生が狂い始めますね…ウフフw
0406名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 02:19:23ID:E+oRxdF6
本CDと予備CDという事でここは一つ
0407名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 04:08:41ID:7ix7gFMV
>>402
エクステンション作るのも面白そうだけど、ちょっと仕様が分かりにくいんだよな
現状を考えると、エクステ作るような人がMMFに手を出すのかってのが疑問
自分もKnPの後継とかじゃなかったら、現状では買わなかったなー

>>403
ん?DAEMON Tools使えとか、そういう話じゃなくて?
0408名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 17:39:59ID:4YD2u1HH
公式の販売サイトって発送メール届く?
もう注文してから一週間経つのに届かないんだけど
0409名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 19:46:46ID:oovPlUEp
そういや公式って生きているのかな?と思って久しぶりに行ったら
フリーゲームの紹介トピックがちょっとだけ投稿されているくらいだった。
もう活動してないのかな?
0410名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 20:03:26ID:E+oRxdF6
DAEMON Tools使えばそのままインストール出来るけど、指定されたインストール方法でやると自分でCD焼いちゃうよねって事かと
0411名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 20:49:47ID:qVkZeSQU
>>407
MMF使いがエクステ作らなきゃ、サードパーティー製のエクステなくなっちゃうじゃないか。w
昔のMooClickみたいに有料で販売するならともかく、フリーのサードパーティー製エクステを
作ってるのってほとんどMMF使いでしょ。(「全て」と言い切る自信はないが・・・)
cncの頃は日本発のエクステ作ってた人もいたんだし、今後MMF2でも日本発のエクステ作る猛者
が現れるかもよ?
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