汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 5
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0001名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 17:22:48ID:VxBliAf3■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/(dat落ち)
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0286名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 02:46:27ID:issjtrnE数式の書式はMultimedia Fusionオリジナル。
配列のほうは今調べてみるからまってて!
0287名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 02:49:44ID:issjtrnE配列のデータ形式もオリジナルっぽいね
MMF2のイベントエディタから配列に値を書き込んで保存して
メモ帳で開いたら意味不明だった。
ということは、なにか便利なエクステンション使うか
配列エディタを作らないとダメっぽいね
0288名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 02:51:14ID:issjtrnE是非遊んで下さい!テトリスです。
http://mrgrotesque.com/content/game/tetris_twenty/tetris_twenty.rar
0289名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 03:14:23ID:U7amlpRQ前に試しに作ってみた配列のエディタです。
これで事前にファイル作って置けば、後は読み込むだけ。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/101495
0290名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 03:22:28ID:U7amlpRQ0291名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 03:33:23ID:GeslBIYa>カンマで区切ったもの等作って読みこませようとしましたができませんでした。
その辺はextension使ってやるんだけど、そのextensionが複数あるのでその人なりの回答になると思う。
たしかcsv読み込むextensionもあったと思うけど、俺はLuaを使ってるので
配列、ファイルのリードライト、if ifelseなどは主にLuaスクリプトでやってMMFに値をreturnしてる。
更に上に出てたpython objectが使えるものになればpython objectからpythonのライブラリ
経由することで普通思いつく限りのあらゆることが可能になると思う。
ただこの手のスクリプト言語使う場合、資料として英語読まないときついと思うので
独力でやる気があるなら公式のクリックのページ行くと色々あるよ。
0292名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 03:47:34ID:issjtrnELuaで作ってるとこ見てみたいなー
0293名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 03:49:09ID:issjtrnEクオリティー高っ!!
俺もありがたく使わせてもらいます!
0294名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 04:21:55ID:U7amlpRQ今見たら、環境設定の所にバグあったのでこちらでお願いします。
配列エディタ
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/101509
0295名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 04:53:28ID:SZ5h0YO0Luaの関数からreturnで値を受け取るのはどうやるんですか?
それができないので、パブリック変数から受け取っています。
0296名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 08:04:17ID:issjtrnEhttp://lacewing.aquadasoft.com/
0297名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 09:19:24ID:EnSAzLsX前にどこかでフラグ○○みたいに名前で打ってたような気がしたんだけど
0298名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 10:13:22ID:issjtrnEたぶんそれ変数をフラグとして使った感じだとおもう
0299名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 10:43:02ID:EnSAzLsXそうでしたか
何かの動画でそういうのを見た気がしたので勘違いしたかな?
前は変数でフラグの代わりをしてたんだけど
動画見てたらフラグのほうがシンプルでいいかなって思ったんだけどどうだろ?
0300名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 12:59:57ID:7iOo3XrBその動画は知らないけど自分の場合
・フラグに無理矢理名前を付ける方法
@定数用に適当なオブジェクト(仮に名前「定数」とする)を作って
変数名 値
攻撃中 0
喰らい中 1
ジャンプ中 2
・
・
・
みたいに変数の初期値を連番で設定する。
AフラグNo.を指定するときに定数用オブジェクトの変数の値を拾う。
そうすると
「内部フラグ 攻撃中("定数")が無効」みたいに表示されてコードが読み易くなる。
0301名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 13:22:19ID:issjtrnEあたまいいな!
0302名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 14:38:37ID:GeslBIYa日本語版標準のExtensionに付属してるLua Objectは使ってないんだけど
あるいはXLuaすでに使ってるなら普通にスクリプト中でReturnして
MMFで値を取る際には値がStringかIntegerか、FloatかBooleanか意識して
区別して受け取る必要があります。
function test(a、b)
local c = a + b
return type(c)、 c、 c+1.001、 mmf.Object.GetVisibility(c)
end
XLua側のスクリプトはこんな感じで
MMF側では受け取る際に
Push String Return Value:0
Push Number Return Value:1
Push Floating Return Value:2
Push Boolean Return Value:3
あと詳しくはXLuaのヘルプとサンプルを見てください
0303285
2010/04/09(金) 16:12:48ID:rf9rr+U1レス遅れてすみません。まさかこんな早く返答がもらえるとは思わず、そのままベッドに倒れこんでました・・・。
>>286
ありがとうございます。
数式も配列もMMFオリジナルですか。わざわざ調べてもらってすみません。
テトリスなんですが・・・書き込みに気付いた時には既にリンク切れでした。わざわざUPしてくれたのに重ね重ねすみません・・・。
>>289
エディタありがとうございます!
帰ったら早速試してみます。
早く試してみたい・・・。
>>291
なるほど、エクステンションですか。
確かお試し版だとエクステンション使えないような事書いてあったから、
やはり早めに製品版にした方がいいですね。
当面の問題は289氏のエディタで乗り切ろうと思います。
pythonって言語の事は全くわからないんですが、解説が英語なんですか・・・。
python言語の前に英語の壁があるとは敷居が高いですね・・・。
MMFの事がわかってきたら少しずつ勉強してみます。
詳細な解説ありがとうございました。
皆さん色々ありがとうございました。
それにしてもヘルプファイルはいつできるんでしょうか・・・。
0304名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 18:56:12ID:EnSAzLsXそういう使い方もあるんだなー早速つかわせてもらいます
ジャンプを今調整しているのですが
ジャンプ中は特定のキー(ジャンプボタン)無効ってできないでしょうか?
・×アニメジャンプ再生中
;ボタン1を押すと ジャンプアニメにかわるようにしているのですが
アニメ再生中でもボタンを押すとまたジャンプが始まります
またフラグを使って
・フラグ空中無効
;ボタン1を押すと ジャンプアニメにかわり空中フラグ有効
・ジャンプアニメ終了後空中フラグ無効
にすると今度はジャンプボタン連打するとジャンプできなくなります
何かいい方法はないでしょうか?
0305295
2010/04/09(金) 20:30:32ID:SZ5h0YO0ご回答、ありがとうございます。LuaObjectの方を使っていました。
LuaObjectのMMF2のイベントエディタでの組み方というか、
そもそもLuaObjectをLuaFunctions→CallFunctionで呼んだとき、
関数の戻り値がどこにあって、どうもらうのかがよく分かりません。
別オブジェクトからLuaObjectをLuaValRetで参照するとか、
いろいろ試してみましたが「Error: attempt to call a nil value」
「Error: Attempt to get value return but no values to return」
などとデバッガに表示されます。
他の動作はサンプルのを見よう見まねでできたのですが、
私がカン違いしている可能性が高そうなので質問しました。
初歩的なつまずきで、お手をわずらわせてすいませんでした。
……でも、せっかく教えていただいた、XLuaを入れてみました。
Xluaはこれでほとんどの処理を書けるようで、すごく便利そうです。
ヘルプが英語なので難しいですが、少しずつ覚えていきたいと思います。
0306名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 20:40:09ID:7iOo3XrB「ジャンプと梯子」で制御しているのかな?
そうだとすれば
「・ジャンプ」アニメは上昇中で「・落ちる」アニメが下降中じゃなかったっけ?
もし「ジャンプと梯子」を使わず手動で制御しているのなら
デフォの「・ジャンプ」アニメは自動で再生されていない筈だけど…
例えばアクティブオブジェクトのデフォ菱形のまま実験していて
実際にはジャンプアニメが再生されていないのに気付いていないとか?
どうやって制御しているのかがわからないので何とも言えない。
0307名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 20:43:46ID:EnSAzLsXトップビューで作っているので8方向で作っています
ボタンを押したらジャンプアニメが再生されるようにしているのですが
上のようにやるとジャンプ中でもジャンプできたり一度ジャンプしたら二度とできなくなってしまいます
0308119
2010/04/09(金) 21:09:35ID:7iOo3XrB超亀レスだけどやっと>>22のコードをみた。
ビットマスクオブジェクトの勉強も必要だったので面倒臭くて解読を後回しにしていた。
大雑把にだけど入力部分の理屈は追えた。(リプレイ部はまだ追えていない)
凄い力作で感服。使わせて貰います。
>ボタンの状態の種類
> DOWN( "controll" )):ボタンが押さている間
> UP( "controll" )):ボタンが押されていない間
> PUSH( "controll" )):ボタンが押された瞬間
> PRESS( "controll" )):ボタンが離された瞬間
> SELECT "controll" )):コン、ココココってやりたいとき
このネーミングは最初読んだ時、誤植かと思って戸惑ったけど…
Win32API脳の自分はKEY_DOWN押し下げ時、KEY_UP押し上げ時だとばかり。
ディスってるわけじゃなくて
こういうネーミングの開発環境とかひょっとしてあるのかな?と素朴な疑問です。
0309名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 22:00:20ID:7iOo3XrBコードみないとなんとも言えないけど
なぜジャンプアニメの再生有無を条件にしているんだろう?
ジャンプアニメが終わるタイミングで上昇下降がジャストタイミングで終わるの?
だとしたらどうやってシンクロさせているんだろう?
さっぱりわからないので最小限に削ったコードをうpした方が早そう。
0310名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 23:16:34ID:GeslBIYaLuaを扱うExtensionは3つあって、日本五版標準で入っているLua Objectは
その中で一番古い、いわゆる初期のもののはずです。サンプル見てもわかるけど
Docallの連続で、しかもMMFから値を受けとるときは全部stringで値を受けとるので
数値を受け取る場合もtonumber関数で全部変換してましたよね。
(これをみて使うのをやめました)
海外ではこのLua ObjectにインスパイアされたLua+というExtensionが出て、
その後Lua+にインスパイアされたXLuaが出てきたそうです。(つまり3世代目)
今もサポートがあるのはこのXLuaだけで、他は開発が停止されたので開発者に
バグ報告ができて実際対応してくれるのもたぶんXLuaだけだと思います。
最初しんどいかもしれないけど頑張ってください。
0311名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 04:23:54ID:eMTDHR7Vそれちょっと古いので最新版アップ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/30/keyrec.mfa
stringTokenizer使うのやめて、キー情報を16進数で記録するようにしました。
おいらが学校でゲーム作ってたときに使ってたライブラリが
PUSH:押されたとき
PRESS:離されたとき
DOWN:押されている間
UP:離されている間
だったので同じように名づけた。
SELECTは勝手に俺がつけたネーミングだから他でどういわれてるかはわからないっす
0312295
2010/04/10(土) 06:11:50ID:Ul7syALzXLuaの方にサンプルがあったので、関数の戻り値を受け取ることができました。
(LuaObjectの方は、同じようにやっても、依然としてできないのですが……)
XLuaを教えて頂いたおかげで、結果的に解決しました。ありがとうございます。
仰る通り、XLuaの方が圧倒的に良いですね。習得するまでが大変そうですが、
いったん覚えたらできることの幅が飛躍的に広がるという、希望は見えました。
Luaが使えればMMFがほとんど別物のツールになるので、がんばって覚えます。
0313名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 07:10:22ID:eMTDHR7Vつttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10340174
0314名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 09:28:35ID:wvttbR100315名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 10:09:15ID:ThnM8Vteなるほど。DOWN、UPはキーの状態だと思えば納得だけど
PRESS:離されたとき はライブラリの作者に小一時間問い詰めたいw
SELECTは超便利で重宝します。
新しいのありがとっす。また解読してみます。
ところでBit Mask Objectを解読しててあれっ?て思ったんだけど
例えば
BitMask( "Bit Mask Object", Val("0b0001"), Val("0b0001"), "000&") >= 1
この条件式は予想に反して 偽 になるのね。
BitMask( "Bit Mask Object", Val("0b0001"), Val("0b0001"), "&000") >= 1
&をこうしないと 真 にならない。
全桁"&&&&"や"||||"で指定することが多いから気付かなかったけど
最後の演算子指定のところは直感とは逆順になっているのね。
謎仕様。
0316名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 12:12:14ID:eMTDHR7V最後が逆になってるのは、与えられる文字が何桁か分からないからだとおもうよん
0317名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 12:13:38ID:eMTDHR7VPRESSは俺も疑問に思ったが
ガッ、チャン ってプレスするときの
「チャン」を意識することで納得したw
0318名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 13:04:32ID:eMTDHR7Vつttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10342142
0319名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 14:56:35ID:ThnM8Vteああなるほど。
桁数を3つとも揃えなくてもいいのね。
BitMask( "Bit Mask Object", Val("0b0001"), Val("0b001"), "&0") >= 1
こんな風に書くかもしれないから確かにこの順番の方がいいや。俺バカス。
0320名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 14:56:31ID:VMBak2Qoこれって、もしかして凄く素敵なツール?
マジでプログラミングしなくてもゲーム作れるツール?
0321名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 15:25:39ID:fUzShsUq0322名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 15:55:18ID:Oqn1W4I4体験版触ってみればいい
0323名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 17:17:24ID:QdgYu/HE数式で入力を指定出来たら楽に書けるんだけど…
0324名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 17:29:07ID:MhUZpI98つttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10357711
0325名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 18:20:40ID:Qxb0jLp/Joypad object使えば幸せになれるよ
0326名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 18:41:02ID:QdgYu/HEthx
ボタン数4つで足りてたからエクステンションを使う発想はなかった。みてみる。
あとこんなモロにストライクなものもあったのね
・Control X
キーボード入力エクステンション。
キー名やキー番号で指定でき、式を使って指定できるためキーコンフィグを容易に作れる。
0327名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 19:07:55ID:Qxb0jLp/http://ux.getuploader.com/mmf/download/13/key_pad.zip
以前ロダに上げたJoypadとControl Xを使ったコンフィグ対応入力システムのサンプル。
参考になれば。
0328名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 19:38:08ID:QdgYu/HE超thx
みてみます
0329名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 21:48:54ID:UXG86vFu乙です
大変参考になりました
0330名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 22:22:51ID:lPBFpdr7なんか管理面倒そうだな
0331名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 22:29:55ID:Qxb0jLp/Joypadを使う以上、パッドとキーボード両方の入力イベントを作らないといけない訳だから、
パッドとキーボードそれぞれの操作が直にプレイヤーの動作アクションをさせるとなると、
同じ動作アクションを2種類用意する羽目になる。
パッドとキーボード共に起こすアクションは共通のフラグONにしておけば、
プレイヤーの動作アクションは1種類で済む。
0332328
2010/04/12(月) 02:30:36ID:2JMusxlD使い勝手良くて重宝します。有難う。
インターフェイスがちょっと煩雑だったので勝手に改造してみた
http://ux.getuploader.com/mmf/download/37/ジョイパッドコンフィグkey_pad改.mfa
想像で色々書いているけど使い方を盛大に誤解していたらゴメン
0333名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 03:06:35ID:K4MgjvZPおお、ローカルイベントの可読性が上がってて良いですね。
コンフィグの仕組みの理解はそれで合ってます。
0334名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 03:53:51ID:S0BGUQQt0335名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 17:46:08ID:M7/T3oEX一時停止を解除するにはどうすれば良いのでしょうか?
それらしき項目が見当たらなくて…
0336名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 18:43:13ID:K4MgjvZPSet unpausing characterで設定したキーを押すと解除できます。
ポーズ前にこのアクションを実行しておきましょう。
0337名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 20:40:00ID:K4MgjvZPプロパティとかのファイルセレクタを使ってやると絶対パスになっちゃうのかな?
たまに他人のファイルを開く時、「指定されたファイルは存在していません」って警告が出ることがある。
それだけならまだしも、パスの中にユーザー名やらネタバレに繋がるフォルダ名があるとちょっと恥ずかしいことになっちゃうね。
0338名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 22:42:38ID:M7/T3oEXありがとうございます
キーを設定しておかないと解除できないんですねorz
ウィンドウコントロール辺りと組み合わせて、非フォーカスの時は一時停止
フォーカスありの時は解除、としたかったんですが…
0339名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 22:52:47ID:K4MgjvZPサブアプリケーションには一時停止解除のアクションがあるので、
サブアプリケーション内に表示すれば実現できそうな気がします。
0340名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 22:58:32ID:M7/T3oEXなんと!
そちらも入れて色々試してみます
親切にありがとうございました
0341332
2010/04/12(月) 23:49:45ID:2JMusxlD( ;∀;)メカラアセガ…
ところで
超超超亀レスだけど前前前スレ>>622で>>630氏に
画面のリサイズのコードを書いて貰ったんだけど
参考にしてちょっと改良してみた。大分スッキリしたと思う。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/39/ウインドウサイズを自在に変更.mfa
0342名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 02:17:34ID:OHeMIZqCちょっち探しちゃった
これは素敵。
0343名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 02:23:31ID:3Xz9dQW3>630のサンプルを作った者です。
「ウインドウサイズ−クライアントサイズ」の式でウインドウの枠のサイズが取得できるんですよねぇ。
自分もついこの間知りましたw
0344名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 02:35:25ID:G0mJ89nYすげえ、乙です!
0345名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 03:46:07ID:hrgfFWwRできればHowToが欲しい
0346名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 05:56:16ID:jao/CRYWその節はどうも有難うです。
しかし何故、直接サイズ変更で指定出来ないんですかねぇ。取得はできるのに…
枠を含めたサイズで変更って誰得なのやら…
お陰でトリッキーな方法で回避する羽目に
>>300なんかも普通にフラグに名前付けられたら開発する必要もなかったんですが
>>345
実装部分?使い方?
0347名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 08:31:31ID:U3tkEIVq0348名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 08:53:42ID:hrgfFWwR基本的な考え方がわからんのでなんとも
>>332のとかで
joypad object とかControl X置いてあるけど、
イベントリストみるとその二つは使ってないのはなんでとか
Control direction Control buttonの設定のしかたとか
0349名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 09:22:58ID:jao/CRYWグローバルイベント内でバッチリ使っているよ。
自分も使ったことないから詳しくはわからないけど
コードを読めばたぶん大体掴めると思う。
Control direction と Control button は
ただ単に変数とフラグを管理しているだけでのアクティブオブジェクト
0350名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 18:12:11ID:qz2nZ2OCジョイスティックを傾けた方向にキャラクターが向く動作をさせたいのですが、
もげる氏の360度射撃を参考に、Xmouse、Ymouseの部分をAnalog JoystickやJoy pad object 2などに置き換え
Direction( "Advanced Direction Object", X( "Active" ), Y( "Active" ), joy val x( "Analog Joystick" ), joy val y( "Analog Joystick" ))
などとしているのですが、倒した方向とは違う方向に動いたり、動かなかったりします。
どのようにすれば上手く動作するでしょうか?参考になるサイトなどありましたらばお教え頂けると幸いです。
0351名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 23:00:13ID:BQSho2r8未だにCnCがPCに入っている状態だったので、発作的にDev版買ってしまいました
せめて体験版くらい試せばよかったかもと少し思っている
なんか格段に進化してますね
公式で配布されてるサード製のエクステンション追加したら英語塗れになって混乱中
どうやらマニュアルもそんなに豊富じゃないようなんで、地道に弄くってみます
もし「ここらへんはKnPやCnCの考え方は捨てて挑んだ方がいい」ってところありましたら、ご教示いただければ幸いです
ゲームボードオブジェクトとか、なんかもう見る限り違う次元のもんとか紛れ込んでますしねw;
0352名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 23:01:16ID:3Xz9dQW3こんな感じでしょうか? x/y のアークタンジエント(ATan2)で角度を求めました。
0-(求めた角度) の式でプラスマイナスを逆に補正。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/40/%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF%E3%81%AE%E6%96%B9%E5%90%91%E3%82%92%E5%90%91%E3%81%8F.mfa
0353名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 00:50:36ID:wp/TK6Jgこういう感じです!
一度Atan2で角度を求めなければならなかったとは、全く考え及びませんでした。
参考にさせて頂きながらこの辺の関数を詳しく勉強したいと思います、ありがとうございました!
0354名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 08:43:32ID:aMfw5rtBフィルタを使った場合は、条件式と関係のあるイベントの駆動タイミングが変わるとあったけれど、
具体的にこれはどんなときに役立つんだ? 挙動が理解できてないだけかもしれないけど、存在理由が分からない……
あと、条件式とイベントでオブジェクトを共有しない場合(ex. CO:A==0, B==0; EV: C+=1, D+=1)、
両者の間に何らかの差は生じるんだろうか?
なんか気持ち悪いから論理ORだけ使ってるけれども……
0355名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 21:18:28ID:m1Pe5bGzうお、FusionWikiでもうMMF3について書いてあった。
恐らく骨子程度の内容だと思いますが。誰か訳して!
0356名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 23:45:32ID:zbmxCixa0357名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 23:54:54ID:zbmxCixa今日は規制でムシャクシャしたのでwikiの編集の仕方を勉強して
テクニック集にふたつほど書き足した。
初編集なんで不味いとこあったら誰か修正頼んます。
>>354
無理矢理ORフィルタの用途を捻出してみた。
仕様雑多情報のとこに書いてみた。
書いといてなんだけど微妙な使い道だと思う。
0358名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 00:17:08ID:wmGnEzfz>なんか気持ち悪いから論理ORだけ使ってるけれども……
自分もORの違いはよくわからないけど、フィルタの方は単にORとしか表示されないから
通常はこっちを使うもんだと思ってるんだけど。
>>357のも論理ORに変えたら動作違ったね。
0359名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 01:07:34ID:64XzvUxaなるほど、こういう使い方もありか。さんくす。
そして自分の無理解のために破壊されたシンジに合掌。
>>358
それが不思議なんだよね。
自分がプログラマだからかもしれないけど、ORと言われたら論理ORの挙動しかイメージできないんで、
安易にフィルタを使うとバグ起こしそうで……
0360名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 02:05:32ID:2xl4+WSW訳してって言うけど、見たら気楽に訳せる量じゃなかったぞ。。。
というわけで自分が気になった部分だけ紹介してみる
Legacy Support
アンケートを取ったら125人くらい(いま投票したら128人だったけど)集まった。
その結果現在までに投票者の70%近くが互換性については重視しない、と出てる。
一応このアンケート見ながらいま2つの対応を考えてる。
1:MMF3では古い形式(MFA/CCA/GAM files)とは互換性無くす。
2:一応サポートする
Default Movements
MMF2でつけたアレ(複数形)には大変反省している。だからMMF3ではもっとマシないいものをつける。
Bouncing BallもEight DirectionsもPlatform Movement(PMO)もだいたい共通した
問題として主にコリジョンがあれであれだが、現在起こっている不具合や不満をチームは
ある程度把握してるから、MMF3ではDefault Movementsは大いに改善されるだろう。
具体的には「if stuck」algorithmを付けようかなと思っている。
Box2D-based physics engine
2Dの物理エンジンとしてBox2D搭載を考えてる。
Expression Editor
いままで「X("Active")」と書いてたけどこれ変態だし見にくいよね、だからMMF3からは
「Active.X」 とかこんな具合にしようと思う。
「ReadInteger("BinaryArray", 0)」は「BinaryArray.ReadInteger(0)」とかね!
新規ユーザーがよく躓くから浮動小数点とかも扱いを見直す予定。
Hardware-acceleration
MMF2は設計が古いため現在のDirectXを利用するHWAだと今でも一部問題がある。
(そしてその解決策が無いことも)
MMF3ではこのHWAの制限を無くしユーザーにフル機能を活用してもらえる。
0361名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 02:13:18ID:hMx4JKhq355じゃないけど乙!
>「Active.X」 とかこんな具合にしようと思う。
いいね。ついでにメソッドも呼べたら最高だけど。
互換性重視しないのは大賛成だな。
もちろんあるに越したことはないけど。
0362名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 02:53:35ID:wmGnEzfzありがとう!
MMF2までは互換性を維持した結果、不具合も引き継いでしまってたから
ここいらでスパッと切って新規に設計し直してもいいね。
HWAは、MMF2では今わかってる問題の中には直せない物もあるってことなのか……。
それは残念すぎる。
0363名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 03:08:49ID:4fK1jwEW>Box2D-based physics engine
>2Dの物理エンジンとしてBox2D搭載を考えてる。
おほ
この煩雑なエクステンションの仕様から開放されるんだろうか……
0364名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 14:54:02ID:G4V07Mk2MMF2を切り捨てるのはやむを得ないとしても、
今一生懸命勉強してるので、ムダになるのかと思うとそれも少し残念
0365名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 17:03:30ID:RjRIFP+p無駄になるってことは無いと思う
CNCやってたからMMF2もサクサクいじれたわけで。
0366名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 20:30:12ID:hMx4JKhq0367名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 20:42:41ID:+Mv3L/d/0368名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 00:37:07ID:7JvnZDa1とっくに解読していて誰得な気がするけど
キーコンフィグの作り方と考え方をwikiに書いてみた。
たった今起こったことをありのままに話すぜ…
キーコンフィグの話を書いていると思ってたら、いつの間にかコーディングの話を書いていた…
自分でも何を書いているのか(ry
0369名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 05:35:51ID:8eyOdH2bおお、ありがたい!
そもそもデフォルトのボタン1とか対応のキーを
変更する方法もわからんかったから助かるぜ。
0370名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 05:44:14ID:KJ166O+lデスクトップ上でマウスをドラッグしたときみたいな感じに矩形を表示して、矩形の内側にあるオブジェクトにイベントを起こすようなの。
枠線をフリーハンドで囲えればなおいいんだけど、どうイベント組めばいいのか見当つかない。
もし暇だったら、可能そうかだけでも教えてくれないか。
0371名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 08:26:03ID:g+SxVmIL(mous=マウス座標、objオブジェクトの座標)
クリックした時⇒フラグON&mous座標(1)習得
フラグON&クリックはなした時⇒フラグON&mous座標(2)習得
●
mousx(1)>=objx and mousx(2)<=objx
or ⇒X条件成立
mousx(1)<=objx and mousx(2)>=objx
●
mousy(1)>=objy and mousy(2)<=objy
or ⇒Y条件成立
mousy(1)<=objy and mousy(2)>=objy
●
XとYの条件を満たしたら実行
これでいけるはずだけどわかり難いね
wikiからSelect Objectってエクステンションもあるけど
英語力無いから読めん、すまん。
0372名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 08:27:40ID:g+SxVmIL0373名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 11:06:07ID:KJ166O+lありがとう。これは矩形に限定される……よね?
仮に円形とかならそれようの計算式を別に用意して、フリーハンドはさすがに無理?
ちょっといろいろやってみる。
0374名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 14:27:18ID:7JvnZDa1役に立てればなにより。
果たして分からないひとがアレを読んで理解出来るのか謎なんで
イミフなとこあったらコメント欄で突っ込むか編集よろしく。
>>373
強引で横着な方法で良ければwikiに書いてみた
0375名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 17:29:21ID:g+SxVmIL円も同じ考えで計算すれば出来るには出来るけどめんどくなるね
>>374さんの方法でいいと思います。
年末にクリボーの作り方すらわからずココで教えてもらってたけど
いつのまにか敵も味方も画面跳ね回れる位なら組めるようになってきた。
ステージ構成はテストプレイ繰り返すと難易度跳ね上がってしまって泣けるw
0376名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 17:37:03ID:oB+pwEEYアクティブシェイプの幅と高さを変更
オブジェクトがアクティブシェイプが重なってるヤツは選択されてる
ってのはどお?円も使えるよ
0377名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 06:40:57ID:kf+5p+su0378名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 07:37:25ID:34sv9aUM桜が満開なのに吹雪いてるような異常気象で体調崩したんで、確認は後日でごめん
Wikiのテクニック集ってどのくらいのものを目安にすればいいのかな
たとえば「RPGのようなマス単位の移動」とか、慣れてる人には当たり前だけど初心者には難しいようなこととか、
あるいは迷路自動作成アルゴリズムのような定番をMMF2用に書き直した奴とか、
そういうのは需要あるんだろうか? 無差別に増やしても見にくいだけだと思うけど、どうだろう
0379名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 08:12:03ID:0UsAZ39zお大事にね!
テクニック集はあるに越したことはないと思う
それと書きかけのジョイパッドオブジェクトのページ、どなたか加筆して頂けると助かります
0380名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 08:20:43ID:py/BUlFlお大事に。
多い分には困らないと思うよ。
増えてきたらジャンル分けすればいいと思うし。
そんな悩みが出るほど充実してくれたら助かる。
マじゃないひとの方が多いだろうから定番アルゴリズムでも助かると思うよ。
MMF2だとどう書いたら効率が良いか?って情報は慣れた人にも有用だし。
よりいい方法やより分り易い説明が見つかったら上書きしてくれればいい。
仕様雑多はそろそろジャンル分けした方がいいのかな?と思うけど
良い分け方が思い付かない。(ってかジャンル分けって管理人さんに任すべきなんかな?)
>>379
乙
>>332を書いておきながら全然使い方を知らなかったので助かります。
自分もちょっと研究してみる。
0381名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 11:25:26ID:Dsd/P4RP日本語の文章表示するにあたって、エッジがガタガタのままというのも見栄えが寂しいのでどうにかしたいと思うのですが、方法が分からず手詰まりになっています。
0382名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 12:22:16ID:DS/hO1Oz文字列オブジェクトの表示オプションの所にアンチエイリアスあるよ
0383名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 15:10:00ID:VJ+8DhGwキーロガーの疑いがあるとか言われるんだけど、これ回避しようがないかな?
0384名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 15:19:01ID:P83j5sCr例えばMSPゴシックとかMS系のフォントだと一応綺麗になるんだけど
逆にVLPゴシックとかHG創英角ポップとかOSAKAとか
デフォルトと違うフォントを指定すると逆に汚くなる気がする。
そういう場合なぜかアンチエイリアス指定しない方がまだ綺麗
文字表示の美しさを求め出すと作業が先に進まないので
こっちはもう諦めたけど、どうしてもこだわるなら文章の量次第では
あらかじめレンダリングした綺麗な文字を画像として扱うとかかな
0385名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 21:12:58ID:DS/hO1Ozそうだったのか、それは知らんかったごめんね。
よくよく考えてみたらダメージ表示とステータス画面ぐらいでしか
文字使ってなかったよ(´・ω・`;)
アクションゲーム4ヶ月弱作り続けてたら
文字は気にしていなかったが、最初の頃のコードの汚さには吹いた
そして俺にとって最大の難関が効果音であった事に気が付いた・・・
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