汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 17:22:48ID:VxBliAf3■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/(dat落ち)
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0019名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 01:15:17ID:bXm/kONWマジデ!?
リプレイ機能付けたい人って多いと思うからぜひ教えてほしい。
フレームプロパティの「乱数生成シード」を0にすれば、同じ動きをした時は毎回同じ結果になると思う。
0020名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 02:12:01ID:MSdfr+M5マジで?
昔リプレイ機能で見本プレイを添付しようとしたが
リプレイを再生すると死亡プレイばかりになって諦めたことがある。
0021名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 06:46:16ID:dJOMfSB1どんなゲームにも楽にキー操作を楽に記録できるとおもう
0022名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 07:39:36ID:dJOMfSB1http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/93701
記録データは可変文字列recに保存されてるので
それを外部ファイルに書き出してやれば、リプレイデータ保存できるとおもう
0023名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 07:44:17ID:dJOMfSB10024名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 11:14:55ID:QK1QlBEzwikiにあったMove Safely Object 2を使おうと思って翻訳サイト使いながらヘルプ見たけどよくわかりませんでした
0025名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 14:42:10ID:MSdfr+M5おお、参考にさせて頂く。thx!
>>24
うまくもなにもゼルダみたいなトップビューが1番デフォの機能で作り易いと思うんだけど…
壁というのが単なる進入不可な障害物のことを言っているのなら。
Move Safely Object 2は知らんし
うまく作るというのが何を指しているのか判らんけど。
0026名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 17:50:04ID:L7sqTxEzサンプルは見た? サンプル内の説明も英語だけど。
俺は、実際に動くものをいじりながらの方が頭に入りやすい。
あと>>25が言うように、エクステンションを使わなくても
トップビューアクションは作りやすいと思う。
基本の機能に満足できなくなったらエクステンションを使うといい。
0027名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 20:39:38ID:QK1QlBEz衝突したら壁から戻すようにしてたんだけど速度をあげるとめり込むのが気になったから何か他にないかと思って聞いてみました
もうちょっといじってみます
0028名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 20:47:44ID:vgUcNYzW0029名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 22:03:44ID:ABtRvuH5何かいいサンプルはありませんか?Platform_Shooter_Basicの中身は
ちょっとわかりにくくて・・・
0030名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 22:31:18ID:QmxQhRqg具体的に説明してくれんと
0031名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 22:41:16ID:ABtRvuH5攻撃ボタンを押してショットとか斬り攻撃とかができるようにしたいのです。
で参考までにPlatform_Shooter_Basicの中身を見てましたが複雑でよくわからないのです。
0032名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 22:43:56ID:MSdfr+M50033名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 22:55:22ID:S4p/rHc/どうやって攻撃させるかとかは自分で設計しなきゃダメだよ
攻撃ボタンを押した時にどういう処理をするべきか一つづつ考えてみれば答えは出るんじゃない?
0034名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 23:09:26ID:ABtRvuH5頭の中ではどうやろうかというイメージは大体ついてるんですけどね。
攻撃キーを設定してキャラクターの攻撃キーを押したらアニメーションを攻撃アニメーションに変更。
別のオブジェクトで攻撃のオブジェクトをつくり攻撃キーが押されたらこれも発射させる。
という風にやろうと思ってますが
0035名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 23:31:09ID:MSdfr+M5もうわかっとるじゃないか
発射でもいいし、アニメのフレーム目を拾って判定用の非表示オブジェクトを使ってもいい
武器を別オブジェクトにしてそのまま使ってもいい
0036名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 23:38:38ID:ABtRvuH5どうやらxObject is movengで停止グラフィックにアニメーションを変えているので
この条件と重なって攻撃モーションが表示されないようです。
今は攻撃モーションが一瞬だけ表示されて立ちに戻ってしまうという状態になっています
とりあえず攻撃モーションの設定は
Zキーを押した時。
Object is standing on ground でアニメーションシーケンスを攻撃に変更させてますが
別のやり方じゃないといけないようです
0037名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 23:47:27ID:Wk9WshFORPG風なめらか移動
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/93888
グロちゃん講座2と5の一部を参考にして作ってみました
左方向が最新で、ちょいちょいと押したキーに反応するようになって気持ちいいな、と
右は、基本左と同じで 「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」 の働きを見るために変な場所に入れてあります
上下は、初期の方法で、スピード違いなだけ ちょいちょい入力に反応しない時があって感触よくないです
0038名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 00:27:26ID:ASjC5k1R0039名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 12:53:05ID:bdjwcSU7>>38言いたい事は分かるが、来る者拒まずじゃないと過疎るw
選ばれし者のみが使うツールになるのはイヤ。個人的な感情ですまん
0040名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 14:02:16ID:va9vBoK3自分の頭の中にある考えが、言葉にしなくてももっと伝わるもんだとおもってた
ほんとごめんなさいw
0041名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 14:39:05ID:0qQc7/twとりあえず簡単なところでは、停止や歩きのアニメ再生する条件に
「×攻撃アニメが再生されているとき」を追加すればいい
0042名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 16:41:32ID:va9vBoK3リプレイだけど、乱数あわせたらできたわー!
キーをめちゃくちゃに押してもちゃんと再生されるので
なんか感動シタ!
0043名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 16:48:31ID:ASjC5k1Rあ、うん。こっちこそすまん。
どんな簡単なことを聞いてくれてもオールオッケーだが
流石に協力のしようがなかったもんでつい愚痴った。
俺も聞くときはそうなるから全く他人のことは言えんがw
0044名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 17:30:14ID:Vug6SBRMありがとうございます、解決しました
0045名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 18:09:08ID:sh7vSH6g0046名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 18:16:21ID:/3NhzBT8Patch Maker
作成したアプリケーションのアップデートパッチを手軽に作成できるソフトウェアです。
差分だけを含めることで、ファイルサイズをグッとコンパクトにできます。
今冬提供予定
もう春になりますが\(^o^)/
WDiff等じゃ駄目なのかな?
0047名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 18:28:33ID:ASjC5k1R見れねぇ…
昨日の書き込み直後も無理だった
0048名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 18:42:34ID:sh7vSH6g公式にサポートする予定は一応有ったんですねー……相変わらず代理店オhルorz
WDiffの方は知りませんでした。さっそく試してみたいと思います。サンクスです!
0049名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 18:55:00ID:YUEiRsNT復活してるよ
0050名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 19:06:24ID:ASjC5k1R0051名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 19:10:16ID:+0mPxIC+それが出来ないことにはMMF2日本語版本体のアップデータの提供もできないとかなんとか。
0052名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 19:27:56ID:Vug6SBRMジャンプキーを押しっぱなし状態だと着地した瞬間またジャンプを繰り返してしまうのですが。
最初はジャンプキー押しっぱなし状態でも1回しかジャンプしない仕様だったはずなのですが
いつのまにかジャンプが止まらなくなっていました、Platfoem Movement objectを使って同じような
状態になった方いますか?
0053名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 19:44:50ID:0qQc7/twんー
条件が「ボタンを押したとき」じゃなくって
「ボタンを押してる間繰り返す」になってるとかは?
0054名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 19:49:50ID:ASjC5k1R>>53がいうように
「ボタンを押してる間繰り返す」にジャンプを設定したけど
ジョイパッドだと問題が顕在していなかったに1票
0055名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 20:11:06ID:Vug6SBRMだから原因がちょっとわからないのです
0056名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 20:27:16ID:bdjwcSU7あればそれと比較してみるのが一番いいと思うけど、
ここで聞くって事は残してないよね。
条件が複雑になってるんだと思うから、
バックアップ取って整理し直してみれば?
他の条件と競合してるのかも。
0057名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 20:29:24ID:ASjC5k1R0058名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:09:49ID:Vug6SBRM0059名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:18:37ID:0qQc7/twんじゃ、とりあえずアクションを下から順に削除してって
どの段階で症状が出なくなるか確認すればいいんじゃね
0060名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:30:50ID:Vug6SBRMジャンプの部分以外全部消してもダメでした。
これはいったいどういうことだろう・・・
0061名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:34:52ID:zxEYWCFsできるかどうかはわからないけど
0062名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:34:52ID:ASjC5k1Rジャンプボタン押しっぱなし and ジャンプ中なら
の条件を
ジャンプボタン押しっぱなし and 地面の上なら
にしてしまっていると予想
同じバグを再現出来た
0063名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:35:15ID:Vug6SBRM・Object is standing on ground
Cキーを押した時 jump
・X object is standing on ground
Cを押している間繰り返す User is holding jump in the air
・Object is jumping アニメーションシーケンスをジャンプに変更
・Object is falling アニメーションシーケンスを落ちるに変更
これだけです
0064名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:39:22ID:ASjC5k1R素材とか不味かったら適当に差し替えて
0065名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:46:36ID:ASjC5k1R>・X object is standing on ground
>Cを押している間繰り返す User is holding jump in the air
「X」はエックスじゃなくて反転のペケか
駄目なのはそこだな。
「地面の上じゃない」なら落下中とかも飛んじゃうジャン
ジャンプ中にしないと
0066名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:47:23ID:+0mPxIC+Cキーを押した時 jump
・X object is standing on ground
Cを押している間繰り返す User is holding jump in the air
これ両方とも条件の順序逆にしたら直ったよ。
0067名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:49:01ID:+0mPxIC+・Object is standing on ground
Cキーを押した時 jump
を逆にするだけでもいいんだわ。
0068名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:56:03ID:Vug6SBRMありがとうございました
0069名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 22:12:16ID:ASjC5k1Rええ?! そんなバグ再現出来ねぇよ!
と思ったらボタンではなくキーボードのキーにしたら再現出来た。
謎だ。
007037
2010/03/20(土) 00:09:18ID:GzJTHQA7(混んでるだけだと思ってた)
キャラを分離してるのは船に成るとかキャラチェンジをもくろんでいるので
そういうとき楽かな、と
0071名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 04:28:26ID:Zkw5DKkSキー入力であってもControl Xとかエクステンションからなら大丈夫だった。
あくまで標準のキー入力の問題か。
謎だ。
0072名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 13:15:44ID:q/tLN+q1操作はプレイヤー1のジョイスティックが押された時条件で作るのが基本だから覚えておいてくれ
0073名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 13:41:06ID:wOHEzkxT0074名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 13:49:34ID:q/tLN+q10075名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 14:06:00ID:yzkEpwQD「規定のコントロール」でキーボードのキーアサインをしておいてからジョイスティックに設定しておくと吉。
ところでジョイスティックのボタン(もしくはコンフィグでアサインしたキーボードのキー)で
タイトルメニュー決定→キャラセレ決定→難易度決定→
みたいに選択肢を選んで次のフレーム→次のフレーム→って飛んで行く処理を書くときに
ジョイスティックのボタンだと「押した時に」に設定してても押した状態が次のフレームに
持ち越されて連続で飛んでしまって困る。
タイトル→ステージ1
みたいな流れでもタイトル画面で決定ボタンを押した状態が残って開始早々ショットが出たり。
これ、なんか上手い回避方法ないかな?
現状、isPushとか適当な名前の変数にキーの状態を退避させて
isPushが偽 and ボタン1が押されたら 次のフレームへ
みたいな面倒な方法で回避している。
0076名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 14:23:40ID:wOHEzkxTキーボードでのキー設定は変えられる?
例えば、[shift]じゃなくて[Z]にするとか。
>>75
「ボタンを放した時」って無かった?
記憶違いだったらスマソ
0077名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 14:27:13ID:wOHEzkxT確認したら変えれた。愚問失礼
0078名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 14:31:50ID:yzkEpwQDshiftだと5回押すとwndowsに文句いわれたりで色々ユーザーに不親切だからZ辺りが無難かな。
「ボタンを放した時」みたいなKEY_UP的なものはないなぁ。
プラグインとかであるのかな?
0079名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 14:39:57ID:wOHEzkxTJoypadObjectってエクステにあるようです
色々便利みたいだけど英語だorz
0080名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 14:45:45ID:q/tLN+q1グローバル的な扱いで処理されてる感じだからしかたないな。
開始時にボタンが押されてる状態じゃなければいいんだから間を置けば解決するはず。
俺はダイレクトにステージ飛ばすんじゃなくて
ステージ転送用イベント書いた黒い画面を間に挟んで0.数秒の間を置いてる。
もしくはステージ開始時にプレイヤー出現演出作るとか。
タイトルとかメニュー画面系は同じボタン使う場合、変数一定値以降でボタン押した時実行で回避してるな。
ボタンを離した時はキーが押されている間実行の条件反転しかないけど
メニュー操作の判定的には使えなさそう
0081名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 15:08:43ID:yzkEpwQDそんなのあるのね。thx
>>80
それもアリだな。
普通のキーボードのキーだと持ち越されず全然問題ないのになぁ…
ジョイスティック←→キーボードの処理の書き換えは
全然違う動作結果になることがあるから要注意だな。>>69とか。
0082名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 18:51:03ID:Zkw5DKkSttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/94367.dat
昔教えてもらった方法。自分はこれでやってます。
0083名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 19:21:35ID:qNT04KmC0084名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 19:36:54ID:yzkEpwQDサンクス
やっぱそういうなんらかのキーバッファ取る方法になるのね
自分的常套手段↓
もし(ボタンバッファが偽)and(ボタン押下)なら{
やりたい処理
}
ボタンバッファ ←代入 ボタン押下状態真偽
0085名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 19:45:20ID:CnSC6cIW1ボタンを押したら5秒立つまでは1ボタン押ても反応しないっていうのを作りたいんだけど
何かいい方法ないですか?
0086名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 19:45:50ID:Ns8GBQhRこんなかんじですか?
http://ux.getuploader.com/mmf/
0087名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 19:49:49ID:qNT04KmCGJです!
0088名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 19:56:04ID:Zkw5DKkShttp://ux.getuploader.com/mmf/download/2/%E4%B8%80%E5%AE%9A%E6%99%82%E9%96%93%E6%93%8D%E4%BD%9C%E7%84%A1%E5%8A%B9.mfa
こんなんでどうでしょ。
0089名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 20:20:15ID:yzkEpwQDコメント文までしっかり書いているし
0090名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 20:30:51ID:CnSC6cIWありがとうございます
すごくわかりやすくてびっくりしました
タイマーでなくてフレームで考える事は思いつきませんでした
0091名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 20:33:43ID:Zkw5DKkSタイマーは処理落ちしてもリアルタイムで流れてしまうから、
フレームでやった方が処理落ちしてもゲーム内容の破綻は少ないと思うよ。
0092名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 22:27:30ID:zV3EvuG9テストしてもらえませんでしょうか?
みなも同じ?なります?
キーボード操作、8方向移動のスクロールデータです。
専用アップローダに感謝
http://ux.getuploader.com/mmf/download/3/%E6%A8%AA%E6%96%B9%E5%90%91%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E6%99%82%E3%81%AE%E8%83%8C%E6%99%AF%E3%81%AE%E3%81%A1%E3%82%89%E3%81%A4%E3%81%8D.mfa
0093名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 22:39:43ID:Zkw5DKkSさっき上がってたのを見て確認してたところです。
てか昨日、自分も同じことが気になって検証したところだったんでw
結論としては、表示モードをDirectXにして尚且つV-Syncをオンにするとちらつきは無くなります。
ただし、ノーマルのDirectXは基本的に標準より遅いとされているし、
更にはイベントによるフルスクリーンの切り替えが256色でなければできない(プロパティによる起動時からのフルスクリーンは他の色でも可。でもフルスクリーンの切り替えはグレーアウトする)し、
256だとDirectXでもちらつき低減の効果がありません。
というわけでちらつきとオサラバするにはDirect3Dを使うHWAを待つ必要がありそうです。
0094名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 22:50:54ID:wOHEzkxT0095名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 23:05:31ID:zV3EvuG9確認感謝です!
解決策から懸念事項までありがとうございます!
ちなみにフルスクリーンは何かと問題がありそうなので、
320x240をウィンドウコントロールオブジェクトで2倍にしてやってます。
こちらも全く問題が無いという訳ではなく、
ちゃんと2倍しても一部のドットがなぜかつぶれ気味になってます。
HWAに期待という所ですね。
0096名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 23:06:01ID:qNT04KmC過去ログうpしときました
0097名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 23:17:54ID:K2yutebT最大値が増えても長さを一定に保つことってできますか?
0098名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 23:23:21ID:Zkw5DKkSメニューバーを消すと正しくならない?
0099名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 23:33:41ID:Zkw5DKkSつInterface Bar Object
http://ext.neatwares.ath.cx/ext/Interface_Bar_Object
0100名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 23:47:52ID:wOHEzkxTかな?
0101名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 00:53:41ID:4SX+Zzan>>98
ドットのつぶれは何とか回避できました。
ウィンドのサイズ変更で X640 Y480 と入力したところ、
実際の表示が X632 Y446 になっていて、
足りない分を足したり引いたりして補いました。
なんとかいけそうです。
やり方がおかしいかもですがスクリーン2倍表示のデータです。
キーボード操作、8方向移動、Zキーで普通表示 / 2倍表示の切換え
http://ux.getuploader.com/mmf/
ウィンドコントロールオブジェクトでスクリーンを拡大.mfa です
0102名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 02:39:00ID:HwuRwA9cウインドウコントロールのサイズ変更はウインドウの枠も含めたサイズが変更されるので
X640,Y480に変更したら枠も含めて640x480になってしまいます。
その分を考慮に入れたサイズに変更したとしても、枠の大きさはWindowsのテーマやフォントサイズによって千差万別です。
ですので、サイズは現在のサイズから変更したい分のサイズを足すようにします。
サイズ変更で、
・ウインドウの水平サイズ+320
・ウインドウの垂直サイズ+240
です。また、サイズを変えると右下に広がるので、変更したらウインドウの位置を補正するといいでしょう。
補正は追加したサイズの半分だけ移動させると良いみたいです。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/6/%E3%82%A6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%82%BA%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
0103名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 02:59:44ID:ekgVOJrE0104名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 03:11:25ID:4SX+Zzan>>102
枠も含まれていたんですね;
いやぁ、ほんとに助かります。PCによって環境が違うとは・・・
これからも壁に当たり次第実験サンプルを作って行こうと思います。
0105名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 03:55:05ID:MBFNdAs0つhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/7/PlatformMovement%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E5%8C%96.zip
0106名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 09:51:47ID:DL2FBu6gありがとう!
0107名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 10:09:13ID:5Y+YD84mPlatform Movement objectでプレイヤー2〜4に割り当てて擬似的に動かしたら出来るかもしれないけど…
0108名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 13:38:36ID:QJu7KpRNじゃないと答えられない。
0109名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 15:06:24ID:HwuRwA9cバウンド動作で、地形に重なっている間は左右に動くようにして、
重なっていないときは下に移動するようにする。
これで坂道を下るのは出来るんだけど、登りはどうすればいいんだろ。
言うようにPlatform Movement objectを敵に応用するのも一つの手だと思う。
別にPMOはプレイヤーと関連付けられている訳じゃないからいくらでも置けるし。
ちなみに、敵として使った場合、別の種類の敵の場合は当然としても、
同じ敵を複数置いた場合でもPMOも同じ数だけフレーム上に必要みたいです。
0110名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 17:03:00ID:ekgVOJrEありがとうございます!
0111名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 18:14:36ID:5Y+YD84mああ、そっか。PMOの場合のプレイヤーと関連付けられているわけじゃなかったな。
デフォの機能とゴッチャになってた。俺アホス。
ありがと。
0112名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 21:35:14ID:023UF6VZありがとう
英語でよくわからないかもしれないけど色々いじってみる
0113名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 03:47:49ID:RAJA2Qz6あまりにも動かないから何が問題かと思ったらフレーム実行だったらアニメーションが再生プレビューより遅すぎただけだった
0114名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 09:42:47ID:+MdHKZTyアクションゲーム、フリーとかでググっても海外サイトは結構ヒットするけど
日本人が作ったアクションゲームってほとんどないぞ
しかもそのほとんどがMMF製じゃないという・・・
0115名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 11:00:36ID:9Yrb5kh2おいらは今テトリス作ってる
それと、キーが離された瞬間とかないかなぁって話あったけど
>>22の存在もわすれないでくれーっ!
キーが押された瞬間
離された瞬間
押されている間
離されている間
押された瞬間と指定時間後、まだ押されていたとき(コン、コココココっていうかんじ)
の判定が出来るだけじゃなく
キー操作を録画してリプレイできるので
おれの自信作なの♪
0116名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 14:11:52ID:omj1nxWj実際作っていっても、完成まで辿り着けないんじゃないか?
気力が続かない
0117名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 14:24:41ID:AlDXiNeR完成してうpしたアクションゲームがあるけど
何製とか一言も書いてないから多分ヒットしないと思う
0118名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 15:01:16ID:Tgb7bD+4しかもまだロクにマニュアルも無い状態で手探りでやってるのに
ミニゲームくらいなら作って投下したけどそれですら丸々1ヶ月掛かったし
双葉のスレ向けに作ったから一般に公開は無理じゃ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています