汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 5
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0001名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 17:22:48ID:VxBliAf3■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1263172093/(dat落ち)
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0002名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 17:44:25ID:jcqLv1Vf0003名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 18:33:15ID:jcqLv1Vf今気付いたけど、wikiのアドレスこっちもあった方がいいんじゃない?
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
0004名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 18:45:59ID:u7t3Jao21000まで行ってないのに急に過去ログ行きになることもあるんですね。
0005名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 21:39:15ID:G8nRPqTG0006名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 21:53:44ID:jcqLv1Vf0007名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 22:06:36ID:ftoEMWNlまさか1日書かないだけでdat落ちとは…
なんとか保存出来た。
0008名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 23:37:55ID:q9QBYi3E>>1乙
0009名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 03:09:54ID:5l4/ZNPE0010名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 03:41:30ID:JGBWIWGchttp://www.clickteam.com/epicenter/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=96237
Parallaxerで出来るんじゃないかな。まだ使い方理解してないけど。
0011名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 04:02:56ID:refIwswC専用ブラウザ使ってない奴も多いんだなと思った
0012名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 07:59:39ID:rMzh9DI5すげぇ!ストIIのステージが作れる!
と思ったけど、日本語版だとエラーが出て落ちる
>>9
3D Meshは試した?
X形式が書き出しできる3Dツールがあれば、楽にできそう。
0013名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 08:33:44ID:zidXV3aC980を越えると1日で即死するんだったかな
0014名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 00:34:06ID:mZkJcR4o0015名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 01:08:31ID:GZV3Fm0Fttp://karinka.sakura.ne.jp/mmf2game/decoring/decoring.htm
このゲームの背景がParallaxerだって聞いたんだけど、であれば日本語版でも動くはず。
0016名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 01:53:34ID:mZkJcR4oああ、まさにそれ。
個人サイトだから挙げるのはどうしよかとオモッテタ。
>>10は自分も昔、試したけどエラーで落ちた。
なんか解決方法があるのかな?
0017名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 14:42:56ID:mmWzmfvJ0018名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 01:07:38ID:dJOMfSB1乱数のせいでおかしくなるw
乱数をそろえることってできるの??
0019名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 01:15:17ID:bXm/kONWマジデ!?
リプレイ機能付けたい人って多いと思うからぜひ教えてほしい。
フレームプロパティの「乱数生成シード」を0にすれば、同じ動きをした時は毎回同じ結果になると思う。
0020名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 02:12:01ID:MSdfr+M5マジで?
昔リプレイ機能で見本プレイを添付しようとしたが
リプレイを再生すると死亡プレイばかりになって諦めたことがある。
0021名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 06:46:16ID:dJOMfSB1どんなゲームにも楽にキー操作を楽に記録できるとおもう
0022名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 07:39:36ID:dJOMfSB1http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/93701
記録データは可変文字列recに保存されてるので
それを外部ファイルに書き出してやれば、リプレイデータ保存できるとおもう
0023名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 07:44:17ID:dJOMfSB10024名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 11:14:55ID:QK1QlBEzwikiにあったMove Safely Object 2を使おうと思って翻訳サイト使いながらヘルプ見たけどよくわかりませんでした
0025名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 14:42:10ID:MSdfr+M5おお、参考にさせて頂く。thx!
>>24
うまくもなにもゼルダみたいなトップビューが1番デフォの機能で作り易いと思うんだけど…
壁というのが単なる進入不可な障害物のことを言っているのなら。
Move Safely Object 2は知らんし
うまく作るというのが何を指しているのか判らんけど。
0026名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 17:50:04ID:L7sqTxEzサンプルは見た? サンプル内の説明も英語だけど。
俺は、実際に動くものをいじりながらの方が頭に入りやすい。
あと>>25が言うように、エクステンションを使わなくても
トップビューアクションは作りやすいと思う。
基本の機能に満足できなくなったらエクステンションを使うといい。
0027名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 20:39:38ID:QK1QlBEz衝突したら壁から戻すようにしてたんだけど速度をあげるとめり込むのが気になったから何か他にないかと思って聞いてみました
もうちょっといじってみます
0028名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 20:47:44ID:vgUcNYzW0029名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 22:03:44ID:ABtRvuH5何かいいサンプルはありませんか?Platform_Shooter_Basicの中身は
ちょっとわかりにくくて・・・
0030名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 22:31:18ID:QmxQhRqg具体的に説明してくれんと
0031名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 22:41:16ID:ABtRvuH5攻撃ボタンを押してショットとか斬り攻撃とかができるようにしたいのです。
で参考までにPlatform_Shooter_Basicの中身を見てましたが複雑でよくわからないのです。
0032名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 22:43:56ID:MSdfr+M50033名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 22:55:22ID:S4p/rHc/どうやって攻撃させるかとかは自分で設計しなきゃダメだよ
攻撃ボタンを押した時にどういう処理をするべきか一つづつ考えてみれば答えは出るんじゃない?
0034名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 23:09:26ID:ABtRvuH5頭の中ではどうやろうかというイメージは大体ついてるんですけどね。
攻撃キーを設定してキャラクターの攻撃キーを押したらアニメーションを攻撃アニメーションに変更。
別のオブジェクトで攻撃のオブジェクトをつくり攻撃キーが押されたらこれも発射させる。
という風にやろうと思ってますが
0035名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 23:31:09ID:MSdfr+M5もうわかっとるじゃないか
発射でもいいし、アニメのフレーム目を拾って判定用の非表示オブジェクトを使ってもいい
武器を別オブジェクトにしてそのまま使ってもいい
0036名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 23:38:38ID:ABtRvuH5どうやらxObject is movengで停止グラフィックにアニメーションを変えているので
この条件と重なって攻撃モーションが表示されないようです。
今は攻撃モーションが一瞬だけ表示されて立ちに戻ってしまうという状態になっています
とりあえず攻撃モーションの設定は
Zキーを押した時。
Object is standing on ground でアニメーションシーケンスを攻撃に変更させてますが
別のやり方じゃないといけないようです
0037名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 23:47:27ID:Wk9WshFORPG風なめらか移動
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/93888
グロちゃん講座2と5の一部を参考にして作ってみました
左方向が最新で、ちょいちょいと押したキーに反応するようになって気持ちいいな、と
右は、基本左と同じで 「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」 の働きを見るために変な場所に入れてあります
上下は、初期の方法で、スピード違いなだけ ちょいちょい入力に反応しない時があって感触よくないです
0038名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 00:27:26ID:ASjC5k1R0039名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 12:53:05ID:bdjwcSU7>>38言いたい事は分かるが、来る者拒まずじゃないと過疎るw
選ばれし者のみが使うツールになるのはイヤ。個人的な感情ですまん
0040名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 14:02:16ID:va9vBoK3自分の頭の中にある考えが、言葉にしなくてももっと伝わるもんだとおもってた
ほんとごめんなさいw
0041名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 14:39:05ID:0qQc7/twとりあえず簡単なところでは、停止や歩きのアニメ再生する条件に
「×攻撃アニメが再生されているとき」を追加すればいい
0042名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 16:41:32ID:va9vBoK3リプレイだけど、乱数あわせたらできたわー!
キーをめちゃくちゃに押してもちゃんと再生されるので
なんか感動シタ!
0043名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 16:48:31ID:ASjC5k1Rあ、うん。こっちこそすまん。
どんな簡単なことを聞いてくれてもオールオッケーだが
流石に協力のしようがなかったもんでつい愚痴った。
俺も聞くときはそうなるから全く他人のことは言えんがw
0044名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 17:30:14ID:Vug6SBRMありがとうございます、解決しました
0045名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 18:09:08ID:sh7vSH6g0046名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 18:16:21ID:/3NhzBT8Patch Maker
作成したアプリケーションのアップデートパッチを手軽に作成できるソフトウェアです。
差分だけを含めることで、ファイルサイズをグッとコンパクトにできます。
今冬提供予定
もう春になりますが\(^o^)/
WDiff等じゃ駄目なのかな?
0047名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 18:28:33ID:ASjC5k1R見れねぇ…
昨日の書き込み直後も無理だった
0048名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 18:42:34ID:sh7vSH6g公式にサポートする予定は一応有ったんですねー……相変わらず代理店オhルorz
WDiffの方は知りませんでした。さっそく試してみたいと思います。サンクスです!
0049名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 18:55:00ID:YUEiRsNT復活してるよ
0050名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 19:06:24ID:ASjC5k1R0051名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 19:10:16ID:+0mPxIC+それが出来ないことにはMMF2日本語版本体のアップデータの提供もできないとかなんとか。
0052名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 19:27:56ID:Vug6SBRMジャンプキーを押しっぱなし状態だと着地した瞬間またジャンプを繰り返してしまうのですが。
最初はジャンプキー押しっぱなし状態でも1回しかジャンプしない仕様だったはずなのですが
いつのまにかジャンプが止まらなくなっていました、Platfoem Movement objectを使って同じような
状態になった方いますか?
0053名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 19:44:50ID:0qQc7/twんー
条件が「ボタンを押したとき」じゃなくって
「ボタンを押してる間繰り返す」になってるとかは?
0054名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 19:49:50ID:ASjC5k1R>>53がいうように
「ボタンを押してる間繰り返す」にジャンプを設定したけど
ジョイパッドだと問題が顕在していなかったに1票
0055名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 20:11:06ID:Vug6SBRMだから原因がちょっとわからないのです
0056名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 20:27:16ID:bdjwcSU7あればそれと比較してみるのが一番いいと思うけど、
ここで聞くって事は残してないよね。
条件が複雑になってるんだと思うから、
バックアップ取って整理し直してみれば?
他の条件と競合してるのかも。
0057名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 20:29:24ID:ASjC5k1R0058名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:09:49ID:Vug6SBRM0059名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:18:37ID:0qQc7/twんじゃ、とりあえずアクションを下から順に削除してって
どの段階で症状が出なくなるか確認すればいいんじゃね
0060名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:30:50ID:Vug6SBRMジャンプの部分以外全部消してもダメでした。
これはいったいどういうことだろう・・・
0061名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:34:52ID:zxEYWCFsできるかどうかはわからないけど
0062名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:34:52ID:ASjC5k1Rジャンプボタン押しっぱなし and ジャンプ中なら
の条件を
ジャンプボタン押しっぱなし and 地面の上なら
にしてしまっていると予想
同じバグを再現出来た
0063名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:35:15ID:Vug6SBRM・Object is standing on ground
Cキーを押した時 jump
・X object is standing on ground
Cを押している間繰り返す User is holding jump in the air
・Object is jumping アニメーションシーケンスをジャンプに変更
・Object is falling アニメーションシーケンスを落ちるに変更
これだけです
0064名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:39:22ID:ASjC5k1R素材とか不味かったら適当に差し替えて
0065名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:46:36ID:ASjC5k1R>・X object is standing on ground
>Cを押している間繰り返す User is holding jump in the air
「X」はエックスじゃなくて反転のペケか
駄目なのはそこだな。
「地面の上じゃない」なら落下中とかも飛んじゃうジャン
ジャンプ中にしないと
0066名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:47:23ID:+0mPxIC+Cキーを押した時 jump
・X object is standing on ground
Cを押している間繰り返す User is holding jump in the air
これ両方とも条件の順序逆にしたら直ったよ。
0067名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:49:01ID:+0mPxIC+・Object is standing on ground
Cキーを押した時 jump
を逆にするだけでもいいんだわ。
0068名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:56:03ID:Vug6SBRMありがとうございました
0069名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 22:12:16ID:ASjC5k1Rええ?! そんなバグ再現出来ねぇよ!
と思ったらボタンではなくキーボードのキーにしたら再現出来た。
謎だ。
007037
2010/03/20(土) 00:09:18ID:GzJTHQA7(混んでるだけだと思ってた)
キャラを分離してるのは船に成るとかキャラチェンジをもくろんでいるので
そういうとき楽かな、と
0071名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 04:28:26ID:Zkw5DKkSキー入力であってもControl Xとかエクステンションからなら大丈夫だった。
あくまで標準のキー入力の問題か。
謎だ。
0072名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 13:15:44ID:q/tLN+q1操作はプレイヤー1のジョイスティックが押された時条件で作るのが基本だから覚えておいてくれ
0073名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 13:41:06ID:wOHEzkxT0074名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 13:49:34ID:q/tLN+q10075名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 14:06:00ID:yzkEpwQD「規定のコントロール」でキーボードのキーアサインをしておいてからジョイスティックに設定しておくと吉。
ところでジョイスティックのボタン(もしくはコンフィグでアサインしたキーボードのキー)で
タイトルメニュー決定→キャラセレ決定→難易度決定→
みたいに選択肢を選んで次のフレーム→次のフレーム→って飛んで行く処理を書くときに
ジョイスティックのボタンだと「押した時に」に設定してても押した状態が次のフレームに
持ち越されて連続で飛んでしまって困る。
タイトル→ステージ1
みたいな流れでもタイトル画面で決定ボタンを押した状態が残って開始早々ショットが出たり。
これ、なんか上手い回避方法ないかな?
現状、isPushとか適当な名前の変数にキーの状態を退避させて
isPushが偽 and ボタン1が押されたら 次のフレームへ
みたいな面倒な方法で回避している。
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