■ LiveMaker スレッド5 ■
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 07:54:32ID:UsRrU/y4圧倒的に使いやすくわかりやすい。でも多機能で高品質。
活気あるサポート掲示板。更新も頻繁でいつしかVer.3!
そんなLiveMakerを盛り上げましょう。
【本家】■LiveMaker (個人、同人向け)
ttp://www.livemaker.net/
前スレ
■ LiveMaker スレッド4 ■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214530182/
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■ LiveMaker スレッド3 ■
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1174443444/
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http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1137913172/
■ LiveMaker スレッド ■
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1088542092/
関連サイトなど
LiveMaker 指南番
ttp://lmsnn.fc2web.com/
Livemakerのアニメーション素材集
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se480467.html
0814名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 14:06:31.17ID:WNV7RGroサンプルゲームみたいにモーションで見せることは可能だろうけどドラックで移動は無理じゃない?
出来るなら自分もやりたい
ドラックじゃなければLPMで
[ 【← →】 ]
こんな感じで矢印クリックで右左に移動なら画像選択出来ればやれなくないかも?
やったことないから適当なこと言ってるけど
0815名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 19:02:24.94ID:iJwcsbQ3ムービーメーカーで作ってもいいんだが、容量がきつい。
0816名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 20:56:45.44ID:WNV7RGroつ[ヘタリアの人のサンプル]
0817名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 21:04:56.24ID:mKoSZGbcメッセージウィンドウのキー入力は受け付けるけどマウスイベントが効かなくなる
それとサンプル上げる場合って場所はどこがいいんだろうか
0818名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 21:16:23.89ID:WNV7RGroすげ!自分も見させていただきます
ここがいいんじゃないか?
http://ux.getuploader.com/katlmkat430/
0819名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 21:35:18.92ID:mKoSZGbcせっかく教えていただいたのですがうまくアップロードできませんでした
すみませんがアップロードパスワードっていうのが何か分かりますでしょうか
0820名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 22:18:33.28ID:mKoSZGbcttp://loda.jp/game/?id=25
0821名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 09:20:57.44ID:XRTX7iv2紙芝居技術しかない自分には、
すごすぎて何が何だかわからなかったけど、
いつか参考にできることを信じて
とても面白いものを見れました!
ありがとうございます!
0822名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 12:51:41.71ID:6QW7JuPIttp://www5b.biglobe.ne.jp/~nagm/live/live1-5.htm
ここに作り方の講座が書いてある
0823813
2011/09/11(日) 13:40:11.63ID:6QW7JuPI拝見させていただきました
自分は計算ノードの扱いが全く分からない現状なのですが
通常パート→イベントパート(CG+テキスト)→通常パート
のような流れで、イベントパートの部分だけマウスドラッグのプロジェクトを組み込んで
イベントが終わったらマウスイベントが返ってくるというやり方で
マウスイベントが奪われたままの状態を回避するような作り方はできるのでしょうか?
0824820
2011/09/11(日) 19:36:26.41ID:QKuE5D1Lやってみましたが、マウスクリックで画面遷移した場合は余計なクリックが一つ入ってしまいます
メッセージウィンドウまわりをよく知っていれば何とかなるかもしれませんが
自分の技量ではこれが限界です
ttp://loda.jp/game/?id=26
0825名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 20:17:00.82ID:xKGYO5Zt右クリックメニューを使ってるとまた同じようなことで悩むかもしれないけど。
0826813
2011/09/11(日) 22:10:01.05ID:6QW7JuPIすごい!拝見させていただきましたが、exitクリックでの終了にちょっと感動しましたw
画像をスクロールできるとCGの構図の自由度がかなり上がるので
なんとか作っていただいたプロジェクトを活用できるようにしたいです
本当に本当にありがとうございます
>>825
どちらがベターなのか分からないですけど
イベントパートを抜ければ通常どおりの操作ができるなら
多分そこまでプレイに支障はないんじゃないかと思います
0827名前は開発中のものです。
2011/09/13(火) 07:01:48.53ID:tlEYsdWa何度もすみませんがちょっとアイデアを思いついたので改良しました
ttp://loda.jp/game/?id=27
このテストプロジェクトの動作はすっきりしたかなあと思いますが
中身はイベントを使っているため複雑になってしまいますので
計算ノードの扱いがある程度できないと実際のプロジェクトには流用しづらいかなあと思います。
0828名前は開発中のものです。
2011/09/13(火) 19:30:25.81ID:vMAZu/e7画像選択で特定のボタンにマウスが乗ったときにだけ、
背景を別のものに変えたいと考えております。
参考などございましたらお教え頂きたいです。
0829名前は開発中のものです。
2011/09/13(火) 19:52:28.26ID:+o2w5DOVマウスイン時の画像を変更でおk!
自分も質問いいでしょうか?
previewmmenuで画像選択画面作っているんですが、いい方法があればご指南お願いします。
--------------------------------------
| | |
| ■ | |
| ● | |
| △ | × |
| | |
| ← 640X480 → | |
----------------------------------------
通常640X480画面なんですが、隠しイベントのフラグを踏んだら
右側と通常選択どっちも見れるようにしたいのですが、何かよい方法はありませんか?
使い方としては隠しイベントを見ると隠してた場所が選べるみたいにしたいんですが…
0830829
2011/09/13(火) 20:01:38.60ID:+o2w5DOV自分も質問いいでしょうか?
previewmmenuで画像選択画面作っているんですが、いい方法があればご指南お願いします。
--------------------------------------
| | |
| | |
| ← 640X480 → | |
----------------------------------------
通常640X480画面なんですが、隠しイベントのフラグを踏んだら
右側と通常選択どっちも見れるようにしたいのですが、何かよい方法はありませんか?
使い方としては隠しイベントを見ると隠してた場所が選べるみたいにしたいんですが…
>>827の方法を見させていただきましたが、マウスで移動の方法も考えましたが、
理解できそうにないので難しいです
0831829
2011/09/13(火) 20:12:03.16ID:+o2w5DOVhttp://iup.2ch-library.com/i/i0418642-1315912211.jpg
http://iup.2ch-library.com/i/i0418643-1315912273.jpg
こんな感じにしたいんですが、何か方法があればご指南おねがいします
0832813
2011/09/13(火) 23:13:25.54ID:ZVpnmmfgわざわざ作成していただいて本当にありがとうございます
幾つか試してみたのですが
LiveCinemaでプロパティで800x1200に指定してもモーション(.lmt)だと800x600で保存され
画像の上半分しか表示されずスクロールもできない
↓
800x1200のシネマ(.lcm)で保存してtestdrag3の
「ドラッグ用画像設定」の画像サーフェス作成を無効化してシネマサーフェス作成を挿入
画像サーフェスの設定を参考にしながらパラメータを入力するが、実行しても
「変数がありません」のエラーログが出る
↓
シネマサーフェスの名前欄に、画像サーフェスの近くにある変数の「drag_img_name」を入力してなんとか上手く行く ←今ココ
変数っていうのが何だかよく分かってないのでちょっとした変更でもすごい苦労しますw
0833名前は開発中のものです。
2011/09/14(水) 14:39:33.70ID:rYbrvTkrありがとうございます。
頂いた方法を試してみたのですが、マウスイン時にボタンの画像が変わってしまいました。
ボタン自体には変化が無いままで、ボタンの奥に画像を表示したいと考えております。
何か良い方法はないでしょうか。
0835829
2011/09/14(水) 16:45:09.06ID:jpsL/pG4ボタンの変更じゃなくて背景の変更か!
もう一個プロジェクト作ってみるのはどう?
【ボタン背景】
↓ ↓
「ボタン1」「ボタン2」
みたいにダメ?
0836829
2011/09/14(水) 17:07:35.99ID:jpsL/pG4ここのサイトの天候のパーティクル参考にならないか?
0837836
2011/09/14(水) 18:39:21.16ID:jpsL/pG4http://benben2.web.fc2.com/lm/mana.html
0838名前は開発中のものです。
2011/09/14(水) 21:54:29.82ID:6jADGzT8マウスイン時の画像をボタン+変更後の背景を合成した画像にすればそれっぽく見えるかも
プレビュー画像を使ってできないかなと思ったけどボタン画像より上になっちゃうんだねこれ
>>829
見える幅は640で何かしたら画面が移動するってことなのかな
どういうきっかけで隠し画面を表示させるのかが分からないけどフラグが立ったら
「→」ボタンが現れてそこをクリックするとモーションで画像をずらして
別の選択画面を表示させるとか
0839名前は開発中のものです。
2011/09/14(水) 22:24:14.43ID:jpsL/pG4やっぱモーションがいいですか。
自分もフラグで矢印みたいに選択画面作るしかないかな、と思ってましたが…
相談に乗っていただきありがとうございます。
今までモーション使った事ないので、
公式のモーションについて過去例を見て、ちょっと勉強してきます
0840名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 04:37:03.47ID:3AW6nsiQEDを見たらTRUEスイッチを入れスタート画面におまけを増やしていく、という
紙芝居ゲームを作ってるのですが
一度EDを見てからスタートに戻り、別のキャラルートに乗ると
前のキャラの好感度強制イベントが発生したり、進行が途中で止まったりします。
一度ごとにゲーム終了させたら良いんですけど、そうするとTRUEフラグも折れて
また完全なる最初からになってしまいます。
ステータス変数は電源を切っても、蓄積されると思ってたのですが
違うのでしょうか。
また好感度の整数はどのタイミングで解除?するべきなんでしょうか。
ご教授いただけるとありがたいです。
そりゃ「ゲーム終了」で終わらせてないなら蓄積され続ける。
TRUEフラグも折れてってのがよくわからないけど、ステータス変数はゲーム終了しても変化ないから
それをうまく使ってくように
0842名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 10:37:29.37ID:3AW6nsiQ! そりゃあそうですよね! うわあ馬鹿だ!
今ちゃんとED後に「ゲーム終了」入れたらちゃんと動きました。
ED後暗転してスタート画面にループさせるには、EDのシナリオから
矢印をスタート地点につなげるんだって思い込んでました。
ありがとうございました!
0843名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 23:51:04.74ID:EDKcKNU+大幅バージョンアップはいつなんだ(´Д⊂ヽ
0844名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 17:24:17.48ID:pa2QB3F/ドラクエや逆転裁判みたいにセリフごとにピピピとかポポポとか鳴らすには
どうしたらいいんでしょうか
0845名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 17:32:18.59ID:I7TpUdsI0846名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 20:24:57.93ID:27of2nKr1文字1音対応ってのは無理そう
ver.03でそれっぽく聞こえるのをつくって見たけど一々手間かかるねこりゃ
ttp://loda.jp/game/?id=28
0847名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 23:17:46.80ID:3GGKCbNT小さくて見づらいので600×800くらいに変更したいんですが
素材の大きさの変更って出来ませんよね?
0848名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 23:19:15.61ID:pa2QB3F/今考えたのが、ある程度の間隔のポポポ音をセリフの間中ループして、クリック待ちの手前で止める、って感じです
早いの遅いの普通の、と文字送りに合わせて用意しておいて
0849名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 23:30:50.06ID:iOnJMc+j大きいサイズの背景を自分で用意して同じ名前で素材フォルダに上書きすればそれを読んでくれるけど
小さい背景を引き延ばして表示させたいって意味なら無理じゃないかなぁ
0850名前は開発中のものです。
2011/09/19(月) 23:40:26.69ID:3GGKCbNTありがとうございます。引き延ばしたいの方で正解です。
背景は拡大すればいいけど、台詞枠はどうしようもないので
もし出来ればと思いましたが・・・
ちょっと小さいけど現状のままでやります
0851名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 01:32:38.38ID:tr8I/v2B0852名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 01:38:32.61ID:Z3GxhKaBプロジェクトオプションのメッセージボックスに文字音設定できるとこあるけど
それじゃダメなのかな?
0853名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 02:03:10.09ID:PgFBqx/M852のやり方でできるね
ただ、テキストスピードによっては綺麗にポポポポポってならないから、
SE作る際に気をつけなきゃだけど
0854名前は開発中のものです。
2011/09/25(日) 00:26:46.87ID:GSnBYbywLivePreviewMenuでセリフ枠を作り、セリフ枠に連動するように
「オート」「スキップ」「セーブ」「ロード」のタグアイコンを作り
設定したのですが、タグの上にマウスを乗せるとマウスの変更までは出来るんですが、
肝心のセーブなどのシステムの変更ができません。
どうすればセリフ枠のシステム変更が出来るか
分かる方がいれば教えていただけませんか?
現在、当方、開発版を使用しております。
0855名前は開発中のものです。
2011/09/28(水) 12:54:58.51ID:lfg10Mj9っていう事をしたいんですが、方法ありますか?
0856名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 06:06:28.46ID:mhdLzWIr0857名前は開発中のものです。
2011/09/29(木) 06:15:43.38ID:mhdLzWIrマウスの変更までは出来る、とかシステム変更とかの意味がよくわからないけど
このへん参考にしてみては
http://www5b.biglobe.ne.jp/~nagm/live/live1-29.htm
http://lmsnn.fc2web.com/Direct/ctrl.html
決められてる名前を付けるってのが分かりにくい所だと思うけど
0858名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 06:48:50.21ID:zMAttDJh画像を表示するとき
必ずしも画像表示→画像変更と、一度「画像表示」を挟む必要はなくて
いきなり画像変更でやっても表示はされるんだね
今まで律儀にまず画像表示をさせてからでしか画像変更は使わないようにしてたんだけど
拘る必要なかったのかよ
画像消去→画像変更でも表示されるじゃんよ
0859名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 13:24:51.22ID:3GNDmWvoおかげさまで出来ました!
グループ番号を−1にして無かったせいだったようです
ありがとうございました!
0860名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 23:03:19.31ID:VyV1+Mgd「名前表示」だとあらかじめ用意した画像しか使えないし
メッセージボックスに入れる形にすると、名前を表示させない時は
その分毎回改行を入れなければならなくなるしで
困ってしまったのですが、何かいいアイディアがあったら教えていただけると嬉しいです
0861名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 12:37:24.95ID:14pQ0S10たぶん解決策ない
0862名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 16:23:06.42ID:BkzJKRj00863名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 13:02:56.24ID:RFYparGW0864860
2011/10/04(火) 20:49:44.36ID:zXI+W7jKないですかねやっぱり…
自分はもうVer3のテキストエディタ編集で秀丸を使って
全置換で改行を一気に入れようかと考え中です
>>862
一人称を名前欄に表示するということですかね?
これは盲点でした、ちょっと検討してみることにします。ありがとうございます
0865名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 00:35:03.20ID:llDviP8G名前を表示させない時はその分毎回改行を入れなければならなくなるしで
のあたりがよくわからなかったけど、
自分は名前変換を、変数内容表示で行ってるけど、そういうのがめんどいってこと?
@
「名前変数」(改行)
本文
A
「名前変数」本文
Aを希望ってこと?
0866名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 17:31:24.46ID:tPOhZ7Xl途中で「名づけイベント」を入れたいんですが、名づけるか?名づけないか?を選択式にした いんです。
「名づける」を選択した場合、文字列入力 で入力した文字を表示 名づけない」を選択した場合、デフォルトで 設定された名前を表示…
という具合にしたいん ですが… ちょっとぐぐってみたら「DB関数」というの を使えば出来るのかな?
0867860
2011/10/05(水) 23:07:34.12ID:/WQPRIyu自分はこのような形のメッセージウィンドウにしたくて
[ ] ←名前を表示するためのスペース
[ ] ←セリフや地の文を表示するためのスペース
[『 』 ]
[ ] 『』を(見掛け上の)名前表示領域、[]を実際のテキスト表示領域だとした時に、
[(名前変数) ]
[「セリフ」 ] 名前表示をする時はそのまま入力すればいいんですが、
[(改行) ] 名前を表示しない時は、普段名前を置くための行のぶんだけ
[地の分 ] 改行しなければならないということです、改行しなければ名前表示のスペースまで地の文がはみ出してしまいます
わかりにくくて申し訳ない
「名前を表示するための(と見せかけた)領域をテキストウィンドウの上に置きたい」という願望のために生まれた悩みです
>>866
今パッと思いついたのだと
あらかじめデフォの名前変数(初期値でデフォ名を設定)とキャラの名前変数を用意しておいて、
選択肢で分岐したときに「名づける場合」は文字入力を行うノードへいってキャラの名前変数に入力
「名づけない場合」はデフォの名前変数をキャラの名前変数に代入するノードへ
ってのはどうでしょう
0868名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 23:52:08.17ID:llDviP8Gそういうことなら、ややこしいことしないで、
名前なしのときの台詞枠作ればいいんじゃね?
0869名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 00:06:19.08ID:lMKiWan8それだとキャラが喋ったり喋らなかったりするたびにメッセージボックス変更しないといけなくて…
セリフや地の文をなるべく連続するように置けばこの方が楽なんでしょうか、うーむ
0870名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 17:39:53.47ID:/18ihP+00871名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 02:21:44.06ID:VKWRg7noヘルプのシステム変数の項目にいろいろ書いてある
0872名前は開発中のものです。
2011/10/09(日) 13:45:33.08ID:IIaC6jNd関数のとこばかり見て気づいてなかった
0873名前は開発中のものです。
2011/10/13(木) 12:49:55.34ID:5S3jRCM9証拠品リストとか
■■■□□
□□□□□
こんな感じで枠内に証拠が並んでて(■は入手済み)
新しい証拠を入手すると
■■■■□
□□□□□
と空いてる所から埋まる
で埋まった所をクリックすると、その証拠の詳細が見れる、みたいな
0874名前は開発中のものです。
2011/10/13(木) 14:49:58.14ID:R4Q1mkT0ランダムにアイテムが入るとなると難しいかもね
0875名前は開発中のものです。
2011/10/13(木) 15:28:28.46ID:5S3jRCM90876名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 00:04:12.22ID:TcpUPfUS0877名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 00:11:14.25ID:a3Hbj/+K要は確認できりゃいいんでしょ?
格好気にし過ぎるあまり過大なコストかけてたんじゃ
本質蔑ろにしてるのと同じさね
0878名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 05:46:19.47ID:IyJHfo/Sシステム面ってのはどれだけ親切にできるかって重要じゃないかな
0879名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 06:43:43.61ID:R3V0vXQA0880名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 12:31:19.09ID:62FiBdn4左詰めの証拠品リストくらいならできると思う。脳内で形が見えた。
けど、そこからさらにアイテムを『見る』だけならともかく、『使用』するとかになるとちょっと難しいかも。
0881名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 14:20:21.23ID:0qILFi5b使用というか、探偵パートや法廷パートでの《つきつける》ですね
探偵パートで人に証拠品を《つきつける》と新しい話が聞けるようになったり、話が進んだり
法廷パートでは相手の証言にムジュンする証拠品を《つきつけ》て話進めます
体験版で確認するのが一番わかりやすいかと
文字選択肢なら出来たのですが、やっぱりビジュアル的に見やすいのがいいなあと
ちなみに格子状に並べるのはDS版で、GBAだとページ送りで1枚ずつ順番に見る形でした
どっちが簡単に出来ますかね
0882名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 18:45:34.06ID:62FiBdn4http://loda.jp/game/?id=29
ゴメン、逆転裁判やったことないんでよくわかんないけど、ぶっちゃけアイテムを選択してそれが何かわかればいいだけだよね?
いろいろ手を加えるところあるけど参考程度にして。
0883名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 21:34:23.65ID:0qILFi5bすいませんありがとうございます
しかしながら私の今の実力ではどういう処理しているのかがわかりづらくて
作っていただいたのにすいません、読み込みます
0884名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 22:33:04.43ID:62FiBdn4まず、アイテムをDB(データベース)化して番号と名前と説明文を一括管理している。
手に入れたアイテムは「アイテム格納庫」という配列変数に順次、アイテム番号を入れていく。このときアイテム数もカウントしていく。
で、表示するときにアイテム数分だけアイテム格納庫を調べて画像ファイルを作り、表示。
それを画像選択で選んで、選択されたアイテム番号の名前と説明をDBから検索して表示している。
要は手に入れたアイテムをどんどん配列変数に蓄積していって、何番目に何があるかを調べて表示してるだけ。
個人的には>>877さんの意見に賛成。このタイプならもっと楽に作れるし、格好よりもまず完成させることのが大事。
0885名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 22:50:47.96ID:62FiBdn4グラフィックのファイル名の8と9が入れ違っています。
「I」の画像ファイル名が「アイテム画像_8.gal]、「J」が「アイテム画像_9.gal」です。
画像は「データベース」フォルダにあります。
0886名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 05:22:35.80ID:tIDT9IyN中見ても今の俺には即理解できないものだったし
バグが怖いから導入はまだ先になりそうだけど
やっぱりビジュアリティ豊かなシステムって直感的で楽しいね
作る大変さを分かってるからこそありがたみを感じるわ
0887名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 08:53:15.41ID:t2S98POCでも変数の名前うんたらでビルド出来ないです
0888名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 19:48:36.55ID:t8Jp4YvH自分でも法廷パート風に作ってみました
しかしながら画像選択の扱いがいまいちよくわからず
というか証言のたびにこのセットを何個も作らなければならないのかと
(まあそっちのほうがある種簡単かもしれませんが)
いろんなボタンありますが、法廷記録だけは常に見れるようにしたいです
そのためにはやっぱりメッセージごとに画像選択はさまなきゃだめなんでしょうか
0889名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 23:15:48.94ID:sRZXqRsaアイコン画像はそれと重ねる形にして表示すればいいのかね
0890名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 23:23:26.13ID:FG/a0SeTメッセージコントロールを使うといい。
>>882のプロジェクトもそれ使ってる。
0891名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 21:27:28.09ID:yqOEclRm0892名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 14:45:52.18ID:7piqGWItそうならLivePreviewMenuで普通に作れる。ただしテキストじゃなくて画像だけど。
文字を画像ファイルにすれば問題はない。
まずサンプルゲームをやってヘルプもぜんぶ読め。
0893名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 14:54:35.95ID:OZSz7ofd配列を使って、“ある”か“ない”で持っているかどうかわけていたのですが
例えば1番目と3番目のアイテムを持っていたとき、1番目をクリックしたら、2番目を飛ばし、3番目を表示し
そして3番目をクリックしたら1番目を表示する
という風にするにはどうしたらいいのでしょうか。
3番目から1番目にボタンで逆周もしたいのですが
0894名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 20:15:16.78ID:bMv5FZZzその言葉通りにプログラムを組めばいいじゃん。
アイテムを管理するフラグ変数を「所持アイテム[0~2]」とした場合、1番目(所持アイテム[0])と3番目(所持アイテム[2])がTRUEになってるわけでしょ?
これを条件文にして分岐させるだけ。
あとその例えだと逆周の意味がわからない。
1>2>3で進んで、3になったら3>2>1と戻るようにしたいのか、3までいったら1に戻したいのか。
前者なら進んでいる方向を表すフラグを作って、順/逆を判定する。
0895名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 13:52:36.67ID:5fJ1Eq0R何か対応策はあるでしょうか?
0896名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 20:21:17.75ID:AmpDJTWp↓
ロゴ
↓
タイトル画面
ゲーム本編中にタイトルに戻るを選択するとロゴからになってしまうのですが
それをタイトル画面にするためにはどのようにすればいいでしょうか?
0897名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 20:25:38.64ID:smS7C4Le別に合成したノードを作って分岐させるとか様々
0898名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 23:08:53.22ID:QhD0CgTA0899名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 23:14:38.18ID:smS7C4Le分岐させるんじゃダメなの?
0900名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 00:31:51.88ID:0Jv/fgdx変数を使えばいいんですね
ヘルプのフラグ分岐を見ながらやってみたのですが、上手く行きません
変数リストに ロゴ表示した フラグ FALSE 起動時
ロゴノードの後に計算式 ロゴ表示した==TRUE 代入
開始のところに分岐で ロゴ表示した==TRUE (ジャンプ先タイトル)
配列の要素数〔0〕が不正ですとなります
問題点を指摘して下さい
0901名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 00:33:44.74ID:u56Ch1tVステータス変数にする
0902名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 00:56:01.68ID:0Jv/fgdxステータス変数とは何でしょうか
起動時をステータスに変えるということじゃないですよね?
0903名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 01:32:38.88ID:Cyb2H61z>意気揚々とTRUEにしてから画像拡大してみたらあっさりバグッたでござる
どこにありますか?
アンチエリアスかけてみたいんですけど…
0904名前は開発中のものです。
2011/10/24(月) 12:13:01.64ID:rSHgm398ヘルプの 変数・値 の欄を見る
>>903
計算ノードで
コンポーネント→プロパティ設定
"コンポーネント名".PR_ANTIALIAS = TRUE
ってやる
画像を拡大や縮小してないと特に意味ないはず
0905名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 01:46:00.17ID:ifheuJ4nテキストが止まってしまってはバレてしまうので
画像選択とかではなく(それで作れればそれでもいいですが自分はできませんでした;)
ボタンが現れてもテキストを流していけるような仕組みって
作れないですかね?
0906名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 05:12:49.80ID:Y2SyGeTs実際にやってみる気にはなれんけど
0907名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 12:11:45.43ID:lyVIbqh+>>906のだとこんな感じかね
たとえば全画面サイズの透明画像をボックスに使用して
その一部分(下だけとか)をテキスト表示領域に設定
空いている部分に隠しボタンを用意してコントロール扱いにする
常にそのボックスだとばれるから部分部分でボックス変更
自分も作る気にはなれんがw
0908名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 18:48:23.33ID:ifheuJ4nフラグや分岐のためにいくつも設定しようと思っているので
>>906
>>907さんのようにコントロールで作ろうと試したこともあったんですが、
このまま作り続けるとメッセージコントロール処理チャート内が
くもの巣のようになりそうなので、別の方法がないかなーと…。
あと、上記方法だとメッセージコントロール処理チャート内のせいか
自分の作り方のせいかテキスト表示がうまくできなくて
それで断念しました。
0909名前は開発中のものです。
2011/10/25(火) 21:57:22.92ID:i7H/ngDs自分はもう諦めて蜘蛛の巣にするか
計算ノードのジャンプ命令使うかしてるけど
0910名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 00:14:41.06ID:lBEbO+Psシナリオノード使えないんだっけ?
0911名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 02:06:09.32ID:JUkaRdYYシナリオノード使えるようなりますか?
>>910コントロールから飛んだだけではテキストが使えなかったので
さらに変数(シナリオジャンプ=TRUE)を使って
シナリオジャンプ処理チャートから
別チャートを指定したらテキスト表示できました。
試行錯誤でやっとここまでこじつけたけど、
…めんどくさすぎるw
もっと簡単な方法はありますでしょうか?
0912名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 13:20:10.40ID:81+q94rfそこから自分なりに工夫していくほうが
いろんな意味で勉強になると思うけどな
0913名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 16:59:15.88ID:97f/3Rso> >>909計算ノードのジャンプ命令はどのようにされてるんですか?
> シナリオノード使えるようなりますか?
チャート内で移動するだけだから、シナリオノード使えるよ
コマンド挿入→実行制御→ジャンプ で実際にやってみるよろし
IF使って選択値や選択番号で分岐させれば
選択肢からすごい数の線が放射状に出て弾幕状態、なのも見やすくなる
矢印線が多すぎる時に多少スッキリできるってだけだし
ライブメーカーの長所が無意味化しちゃうけど
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。