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DXライブラリ 総合スレッド その6

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 23:29:14ID:hEXp+gEa
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
0864名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 02:26:25ID:OJ+IY8YP
>>861
要するにお前は、実際は.NET使いでも何でもない、単なるNEETで何もできないワナビー君なんだろ。
言ってることがKazukiなみに支離滅裂だよ。
0865名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 02:33:18ID:BGDW2Lm9
>>861
コイツ、たぶん本気でライブラリは巨大な方がいいとか思ってるんだろうな・・・
必要最低限っていう言葉知ってるか?
0866名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 03:16:54ID:ej4R++SF
>>865
いくらなんでも、ライブラリの肥大化は有り得ないと思うんだけど
描画先を自由に指定するための機能なら、ウィンドウハンドルを引数に持つ関数1つ増やせば済むのではないかな
もしくは、既存の初期化関数に引数追加するとか、大したコード量じゃないよ
Easy3Dも描画先を自分で指定出来るし、直DirectXのプログラミングもデバイス初期化で描画先を自分で指定する仕様になっている
0867名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 03:19:41ID:gwwjKPiQ
>>864が上手いこと言ったつもりなのが、ちょっと悔しい(笑)
0868名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 03:53:15ID:BGDW2Lm9
>>866
・・・? 他のウインドウに描画する関数は存在するぞ? 何いってんだ?
0869名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 04:12:36ID:ej4R++SF
>>868
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1556
どうやらこれみたいでした
>>863の言う隠し関数のようですね
基本的に非公開の機能で容易に見つけられないし、存在しないって思って仕方ないと思うんだけど
正直これは使い道のある便利な機能だから公開してくれてもいいのにね
ちょっとだけ試してみよう
0870名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 04:33:32ID:BGDW2Lm9
>>869
容易に見つかるよアホ。Dxlib.hをちらっとでも覗いてから口を開け。
>このページではDXライブラリの"主な"関数の説明と簡単なサンプルプログラムを載せています。
ってリファレンスページに書いてあるだろうが
0871名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 04:36:43ID:gwwjKPiQ
入門者向けにわざと絞ってるからな、あれ。
過去に、分かりにくいため公開関数から外された子が居た気がする。

有志による、非公開関数だのテクニックだのをまとめたWikiもあったけど、
色々あって結局、なあ…。
0872名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 04:46:34ID:ivFZmwny
教科書を暗記するのは得意でも、応用を利かせて何かを作り出すのは苦手なんだろうな。
教科書に書いてある方法は全面的に信頼するけど、書いてない方法は見向きもしなかったり。
上で話題になったスレの人も同じタイプだ。
0873名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 04:49:43ID:ej4R++SF
>>870
すまん、それどころじゃないです
.NET版ではそのSetUserWindow関数が使えないようになってる
もし使えれば、PictureBoxやLabelに表示することは可能だと思うんだけど
DLLImportで追加すれば多分使えるようになるかもしれない
0874名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 05:57:21ID:/7O3JErH
>>872
アスペタイプなんだろうなー
自分が着眼した部分だけで大きいことを語りたがったり
0875名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 08:23:06ID:kC80zk3J
C#でGUI作ってC++/CLIでWinAPIとDirectXを直接叩けばツール自体は簡単に作れる。
この方法ならDXがあろうが無かろうが全く関係ねぇ。
0876名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 09:07:51ID:2P2SvAXL
それができるのにDXライブラリ使う意味が分からない
0877名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 09:10:34ID:01I+6+1t
DXライブラリの方針だからな
リファレンスが肥大化しすぎると、初学者がついていけなくなる。
そのリファレンスにある基本関数も、なるべくポインタを使わないようになってる。
0878名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 10:41:15ID:gwwjKPiQ
>>876
ネジを作る技術を持っているからと言って、何かを組み立てるときにネジを自前で作る必要はないってこと。
0879名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 10:51:06ID:6MjCMNXT
描画ライブラリの何が便利かって、色んな環境で試されてる故に色んな環境での描画が保障されてること
更に表示がおかしくなる、等のバグが出たらライブラリ側に丸投げ出来るし。
0880名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 18:29:41ID:XAXL0qzk
DXライブラリは2Dがメインで3Dはおまけみたいなもんだよ。おまけでもそこそこ機能は充実してるんじゃないかな。モデルの向きを自動で目標に向ける命令があると便利なんだが。あとモデルをマウスでつかめるといいなあ。
Irrlichtと比べると命令がポインタを使わずほとんどintで制御できる点が珍しいが初級者に扱いやすくていいと思う。mqoに対応していることは日本人がなじみやすくていい。当たり判定が充実しているのが優れている。フリーで当たり判定がしっかりしているものは意外に少ない。
ただ凝ったものを作るのには向いていない。FPSとかクオータニオンがないとだめだが、そんなときにDxライブラリなんか使わないだろうし。
要するに3Dを2Dの感覚で扱えるところにこの手のライブラリの意義があると思うんだ。
0881名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 18:49:37ID:MDfA2+ox
ゲーム製作を支援するツールってMFCとかC#で作るのが主流なの?

初心者でもとっつきやすいツール製作の方法教えてくれ。
0882名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 19:09:51ID:W0vVg2eX
>ツール製作の方法

Excelで作って、CSVで出力。
0883名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 19:20:07ID:RaS/B7JR
Flashアニメーションの表示とかどうやればできる?
0884名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 19:20:59ID:MDfA2+ox
>>882
一部はそんな感じで実装するつもり。
ただ、今横シュー作っていて敵の生成のタイミングとかをエディタで出来れば楽だなーって思ってるんだ。
0885名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 19:37:18ID:W0vVg2eX
>>884
単純に、定数値の数値調整だけならば、
ゲーム内にdebug-modeを作っておいて、
画面に数値を表示してキーボードから入力するだけ。
0886名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 19:58:45ID:gwwjKPiQ
この板だとHSP(笑)って言われそうだけど、
簡単なツールならHSPはむしろ有用と聞く。
0887名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 20:06:48ID:EZiighKp
それほんとだよな。ウィンドウ表示する手間0だし
公開するツールでなければバグとかいくらでもあって構わないし
こういう場面では本当使いやすい
0888名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 20:09:59ID:ej4R++SF
>>886
でも最近はHSPユーザーも侮れなくなってるような
Easy3Dのおかげでコンテストの作品も市販レベルの近くなってるし、3DアクションRPGやFPSも出品された
HSPも簡易なGUI作る機能あるからね、HSPで作られたパーティクルエディタもある
0889名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 20:24:51ID:zQ4e2OKy
一番使い慣れた物使って作ればいいだけなんじゃね?
0890名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 20:35:59ID:GGanUOSf
HSPは普通に便利
0891名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 20:36:58ID:MDfA2+ox
HSPって例えばどんな場面でどう使うと便利なんだ?

触ったことないからちょっと見て見ようかな
0892名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 00:39:56ID:GO8hPMc7
HSP今から覚える位なら普通にDXLIBでツール作った方が楽じゃないのか
(HSP覚えること自体は難しくないかも知れんが)
そもそもそんなにツールって必要か
俺面倒だから作らずにやってるけど
まあ大規模な奴作らんから必要ないだけかも知れんが
最初から大作作ろうとし過ぎてんじゃないのか
最初から無理な物作ろうとすると完成しないだろ
自分の身の丈にあったものを最初のうちは作ったらどうだろうか
0893名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 00:44:16ID:Luznk5O1
HSPむずいよ
言語は簡単でもある程度のモノ作るのはC++なんかよりよっぽど難しい
0894名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 01:41:03ID:9LrIGaRn
>>892
一応DXの2Dゲーから3Dのアクション(DXじゃなくてOpenGLだが)まで10本程一通り作ってきたから、多分大丈夫だと思う。多分。

ただ、今までGUIでのツール製作関係の事を一切やらずに来たからそろそろ手をだそうかと。
MFCは若干触ったけど正直開発が面倒でクラス自動生成ツール作って放置してる。

まー別に作らなくても、面倒でも出来るなら別に無理して作る必要も無いか。
0895名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 05:25:28ID:XWttVVns
HSPはバッチ処理くらいにしか使う気がしないなw

ツールはできれば作りたくないんで、始めからDBを使うようにして
編集には既存のソフトを使えるようにしてる。
画像とかだと自作する必要がでてくるだろうけど、それほど立派なツールは作った事無いな。
0896名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 05:31:39ID:F6v/12mL
ツールはC#でやってる
インテリセンスで楽できる
0897名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 07:38:25ID:3ukuTH2d
>>893
C++より難しいは流石に言いすぎじゃね
難しいか複雑かの違いだと思う

HSP注目されてんなぁ
0898名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 07:52:06ID:AGhilhpk
hsp→DXライブラリ組だが
100行以内の手軽なコード向きかな。
習得は容易だけどある程度以上の規模を作るのは難しい。

構造体やクラスはないし、デフォだと全部グローバル変数だし。
gosubで長い間組んでいたから、Cの関数という仕組みと値渡しという概念に感動した。
3.0からは関数が実装されたみたいだけど。
0899名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 08:26:34ID:o6WSD/zh
ツールが必要になったら頑張ってC#に手を出すつもり。
でもなんか、エクセルだけでなんとかなっちゃうかも。
本当に小規模なツールというか、プログラムはいくつかDXライブラリで作ってるけど・・
0900名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 11:20:32ID:BFViym91
小規模のツールだったらDXライブラリでも十分だが、
ある程度の規模のを作ろうとしたらC#が一番いいと思う。
習得もC++と比べるとずっと楽だし。
0901名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 12:12:32ID:O8NlXCg3
なにか勘違いしてない?
0902名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 16:30:52ID:lhhMznNH
C++が難しくてC#が簡単なんじゃなくてライブラリの差
誰でも必要とするようなものが一通りあらかじめ用意されてるというだけの当たり前のことなんだが
0903名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 10:54:17ID:8gcQs0ad
C#でツール作るのは楽だけど結局DXライブラリの機能を
C#で作ったGUIに埋め込んで動かせる訳じゃないので、
ツールによるエディットとゲームを動作させての確認
は別々に行うことになるのが難点。
0904名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 11:00:30ID:445rM26+
DXライブラリってC#でも使えなかった?
0905名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 11:10:43ID:YhlhfFyD
Javaでやればいいんじゃね
0906名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 13:08:25ID:7EVNyiAY
C#用のもあったな。

>>903
別々でいいじゃんw
市販のゲームのエディターもたいていゲーム本体と別だろ
0907名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 13:30:01ID:XYEGhRlE
吐き出したデータを使ってゲーム動かすんだから別々は当たり前なのでは。
任意のタイミングでデータを読めるようにすれば、本体とツールを同時に起動してリアルタイムでチェックできるし。
0908名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 17:52:43ID:fzewIVBK
ゲーム自体にエディットモードとか付けるのも楽しいよ。レトロゲームみたいで。
0909名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 18:20:27ID:lEZzaIy5
昔のロックマンにあったようなワープバグのような動作を実装するのが当面の目標
0910名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 18:56:36ID:/dzItMWk
ゲーム本体もC#で作るんだったら、ツールとゲームで共通部分を共有するのはかなり簡単にできる
C++だといろいろ面倒なので別々に作った方が楽かもしれないが
0911名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 19:34:58ID:aIZtV5R9
test
0912新参2010/09/17(金) 23:39:35ID:WVTnZ2tz
んでなんか用事?
0913名前は開発中のものです。2010/09/17(金) 23:41:00ID:WVTnZ2tz
すまない激しく誤爆
0914名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 18:11:26ID:T/smBkCD
ゲーム作るのは良いが、アクションとかシューティングって似たような処理書かなきゃいけない所あるじゃん?

クラスコピってちょっと中身変えれば良いのだが億劫で最近製作するモチベあがらねぇ
0915名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 18:23:41ID:5jyoVsY9
つ 継承
0916名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 18:25:17ID:T/smBkCD
機能の拡張で継承はちょっと・・・。
0917名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 18:25:36ID:f9KrB6yo
億劫になるほど似たような処理書くってよっぽど設計が下手なんじゃねーの
0918名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 18:37:09ID:Qp35gvHg
参考になるか知らんが
http://marupeke296.com/GDEV_No3_TaskSystem.html
0919名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 18:43:53ID:T/smBkCD
>>918
ありがとう、参考になる。

ちょっと後で自分のクラス図晒すから、皆で叩いて欲しいな。
見てもらう機会が無いへんな方向いきそうで怖い
0920名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 19:14:15ID:Qp35gvHg
紹介しておいてアレだけどC++でタスクシステムを作るのは最初がちょっと面倒臭いかも。
C#だとデリゲートとジェネリックがいい感じに使えるから、楽に好みに合わせたものを作れると思う。
でもC#というのが問題かw
0921名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 19:16:15ID:GczLg9Pm
そういやタスクシステムのスレって落ちたのな
0922名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 19:37:56ID:T/smBkCD
>>920
ちょっと読んだんだけど、>>918の実装をする場合(自機オブジェクトのウェポンにメーターを入れる場合)を
俺がやるならば

StageSceneクラスのupdate、drawでObjManager(全てのPlayer、Enemy、itemの更新処理を行うクラス)のupdateとdrawを呼んで。

Playerが包含しているWeaponクラス(純粋仮想)に、実際のWeapon(Missileなど)を生成する。
次にメータークラスをPlayerに包含。
(Playerのupdateとdraw内では、Weapon->update 、 Weapon->drawが記述されている)

それでPlayerの持っているWeaponクラスの中がMissileだった時のみ、メータークラスの更新と描画のメソッドを呼ぶ。


こうすればPlayerが複数になった時でもオブジェクト毎にメーターを付けられて
StageSceneクラスの中身やObjManagerの中身一切の変更無く、下のクラスだけでイケると思う。

見る限りタスククラスを導入する利点とかっていまいちピンと来ないんだけど、上のやり方だと何かマズいかな?
0923名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 20:09:40ID:yAoH7Mib
ゲームを作る
  ↓
汎用的な処理の部分だけ残して全部削除
  ↓
それを元に別のゲームを作る
  ↓
汎用的な処理の部分だけ残して全部削除
  ↓
ちょっとだけ機能強化された俺ライブラリが出来る
  ↓
更にそれを元にして別のゲームを作る



そんなもんだよな。
0924名前は開発中のものです。2010/09/18(土) 21:28:19ID:Qp35gvHg
>>922
うーん、似たような処理書くのが嫌なら、処理をクラス化すればいいじゃないと思って勧めたんだけど、微妙だったかも。
0925名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 10:18:42ID:ENln27/A
PMDってすげーちっこいんだな
これってスケールいじったほうが使いやすい?
それともカメラを近づけるほうがいいのかな?
0926名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 14:10:14ID:3hrjOYc1
しかし作者はマジですげーな
もう9年くらいこのサポートと更新なんだろ
今もバリバリ働いてるし。
俺これのおかげでプログラム勉強のとっかかりを掴めたから本当に感謝してる
0927名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 18:28:11ID:AbrxhwTM
これだけのモチベーションをライブラリ製作で維持できるのは凄いな
0928名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 18:44:12ID:Fe5Dvj2z
しかも無料だしな カンパしたいくらいだ

あといつの間にライブラリ作品紹介が自分で投稿できるようになってる
0929名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 18:46:57ID:3hrjOYc1
それは今日だな
0930名前は開発中のものです。2010/09/19(日) 23:47:49ID:WZ0Mul8v
おおっ!他のDXライブラリユーザーとの交流のきっかけになるかもしれんね……
モチベ上がってきた!
0931名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 01:56:36ID:g/dsr8Bl
同人ゲームでDXライブラリ使ってるのって結構あると思うんだけど
もし皆が投稿したら凄い数になるだろうな。

もっとも、自由投稿にした事によって
ミニゲーム未満のものしか作ってなくても紹介できるようになったわけだから
カオスになる可能性が高いが……。
0932名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 13:50:06ID:6wSEyGBK
ふと思ったんだけど今までDXライブラリユーザーのコミュニティサイトとか全く無かったの?

非公開関数とかのWikiは知ってるんだけど、それ以外は知らないから
自由投稿機能で本家HPがコミュニティみたいになるなら歓迎したいな。
0933名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 13:52:57ID:GNe4C34S
ポンがあるじゃまいか
0934名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 13:53:34ID:xBpgp9ZY
あえて言うなら公式のBBSじゃね?一時荒れてたけれど
0935名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 14:04:12ID:yrgULkep
MIXIにあるにはあるけど過疎ってるし、
一番にぎわってて意味もあるのはここじゃないかな?
0936名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 14:34:03ID:S1Kjs2l6
ここも賑わってるとはいえない気がする

でも、何かあっても公式行けば解決しちゃうんだよねw
0937名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 19:13:18ID:5HrecSe7
昔はテクスチャ一枚出て上下左右にキー操作で動くだけでも脳汁出まくってやる気あったのに
今では何やってもやる気出なくてコーディングする気が起きない

ゲーム作りは面白いんだが、なんでだろうなぁ。
0938名前は開発中のものです。2010/09/20(月) 19:24:48ID:7xwOyPmY
鬱の兆候
0939名前は開発中のものです。2010/09/21(火) 17:16:54ID:6gv1JBNi
年を取るごとにゲーム自体に興味がなくなる
業務やDBにシフトしてもそのうちやることがなくなり終わる
0940名前は開発中のものです。2010/09/21(火) 17:36:53ID:HuAVwjyY
人それぞれ
0941名前は開発中のものです。2010/09/21(火) 20:47:14ID:cbWZAaaw
ソフトに同封したフォントファイル(ttfファイル)はプレーヤーに
コントロールパネルのフォントフォルダに入れてもらわないと
使えないんですか?
皆さんフォントかえるときどうしてます?
0942名前は開発中のものです。2010/09/21(火) 21:01:14ID:wv9RDmL5
すまぬが飯のタネなのでな
すまぬな
0943名前は開発中のものです。2010/09/21(火) 21:07:12ID:qgPHY5xd
>>941
AddFontResourceEx
0944名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 12:44:34ID:HmJ+p6T0
これデフォだと真ん中にウィンドウ表示してくれないんだな。
厳密に見ると少し上に配置されるようになってる。
タスクバーの太さ分だけ上になるようなんだが、
タスクバーをサイドに配置しても少し上になる件。
0945名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 15:01:34ID:isNZvSrR
〜になる件とか未だ存在してたのか
0946名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 04:51:20ID:3gBoWOl/
えっ、そこなんですか^^;
0947名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 09:39:32ID:oixCiipx
ゲーム紹介の所に登録したいけど渋ってる人いる?

トップページに表示されるのがなんか恥ずかしいなあ
0948名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 11:47:34ID:0ZLQkaYn
>>947
その恥ずかしさを快感に昇華するんだ
0949名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 10:26:38ID:PNOX0erf
DXライブラリってMMDみたいに画面の一部のウィンドウにのみ
描画するってできないでしょうか?
0950名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 11:28:49ID:kzVhYJie
>>949
あんまり高度なGUI操作って出来ないと思うんだけど。
0951名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 12:38:56ID:LfMJZrxP
そんなの簡単に作れるだろ
0952名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 12:41:14ID:JqbnCC6o
MMDが何か知らんが、矩形でなら描画範囲は決められただろ。
詳しくはリファレンスを参照。
0953名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 23:01:01ID:gxkBMFwh
>>949
リファレンスのカメラ関数の中にそれっぽいのが有るよ。
0954名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 11:35:40ID:FwYChHB9
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html#N3
マップ表示基本ですが、これへクスにしたいんだけどどうやればいいのかな・・
0955名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 13:27:36ID:U/sPwhIe
>>954
マップチップの表示位置をずらせば良いのでは?
0956名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 14:47:35ID:ZH/jQwcH
□□□
□□□
□□□



□□□
]□□□
□□□

にすれば立派なヘクス。

座標とか動きとか判定とかは自分で考えるべし。
0957名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 15:09:55ID:oLLCkomV
>>949
MDIアプリを作りたい予感
0958名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 16:55:44ID:KAwrShdg
ゲームの軸になってる大きなループ構造の中で度々使用される
、ある関数内でポインタの配列(*PNum)を動的に生成して、そこ
にLoadGraph()で用意したハンドル代入して、使い終わったら
delete [] PNum;で解放してるんだけど、このやりかただとタスク
マネージャー見るかぎり解放されるどころか、関数使うたびにどん
どんメモリ使用量が利用分だけ増えていってるんだけど、こういう
のはどうやって処理したらキチンと解放できるの?
デバッガ使ってメモリーリーク検出するやりかた探してやってみた
んだけど、これだと何も問題が起きてないことになってる。
ごめんなさい、教えてください。
0959名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 17:02:06ID:2ow6S7Mx
DeleteGraphしろ
0960名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 17:14:58ID:KAwrShdg
速レスありがとうございます。

おかげさまで修正と確認が出来ました。
本当にありがとうございました。
0961名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 21:46:06ID:SOoc9eq6
>>949
具体的にどのようなソフトウェアを作りたいのでしょうか?
MMDはゲームではなく完全にGUIアプリなのでウィンドウ・ボタンなどのGUIパーツを作らないといけません
返答次第によってそれなりの情報が提供できますが
0962名前は開発中のものです。2010/09/27(月) 10:18:50ID:i/w2sAu2
ひょっとしてCreateWindowしてやればいいか
0963名前は開発中のものです。2010/09/27(月) 12:56:16ID:AIN/2Bfa
>>955
>>956
ありがとうございました。色々考えてみます。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。