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DXライブラリ 総合スレッド その6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 23:29:14ID:hEXp+gEa
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
0797名前は開発中のものです。2010/09/04(土) 01:14:13ID:y5uqDG9Y
確かに自己満足かもなw
0798名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 06:33:18ID:AJnlxWUq
DXライブラリで3Dやる本を誰か書いてくれないかな
3Dはどこからやればいいのかさっぱりだ
0799名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 12:18:44ID:mNJ7IJyi
最近、3Dモデリングの入門書を買っちゃったぜ…
0800名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 18:03:04ID:m3HfjZ62
俺は人工少女2を改造して遊んでた頃に自力で学んだ3D技術で何とかやってる
エロの力はすごいわ
0801名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 23:46:18ID:U1pMeV0j
3Dゲー作るのに慣れてない人だとハイポリレベルのモデルを使っちゃってたりするよね
0802名前は開発中のものです。2010/09/06(月) 23:49:07ID:BbZzvtp0
ハイポリってなんすか
0803名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 00:01:00ID:Zm/3+vnj
ローポリの逆
ポリゴン数が多くてとてもリアルタイムで処理しきれないゲーム向きでない3Dデータ
0804名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 00:10:09ID:SfFsiCRg
どこまでがローポリなんかね
0805名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 00:35:01ID:HX5V3a4r
2,3世代前くらいなら1フレームで100万ポリゴン程度だな
0806名前は開発中のものです。2010/09/07(火) 18:37:19ID:inpMAgQT
なんで今じゃなくて旧世代なんだ。
0807名前は開発中のものです。2010/09/08(水) 07:00:32ID:0xIKEG9r
GF8000以降の話だが今の世代ならユニファイドシェーダーだから
いまさらポリゴン数がどうとかいう尺度がそもそも間違っているからだろ。
0808名前は開発中のものです。2010/09/08(水) 20:38:11ID:CnQ5DFt3
ユニファイドシェーダーだからポリゴン数気にしなくていいって、意味わからん。
0809名前は開発中のものです。2010/09/08(水) 23:01:35ID:iK7qyheQ
ポリゴンキャラの表面をなめらかにするために
昔はポリゴン数をひたすら増やす必要があった
って意味じゃないかな。
0810名前は開発中のものです。2010/09/08(水) 23:22:14ID:0xIKEG9r
ユニファイドだとポリゴン数がどんだけ少なかろうと複雑なピクセルシェーダー回してたら重くなるぞ。
あとはポリゴン数が少なくてもバッチ数が多ければ重くなるし
ポリゴン数なんてたんなる指標の1つにしかならない。

プレステ2あたりまではポリゴン数がほぼ負荷に直結してたけど。
0811名前は開発中のものです。2010/09/08(水) 23:46:20ID:gHfOIThY
キャラモデルのポリゴン数が、5,000ポリゴンを越えたらアウト
0812名前は開発中のものです。2010/09/09(木) 00:42:17ID:ChqFn1CE
でもそれって結局、ポリゴン数多ければ確実に負荷が上がるんだから、
少ないに越したことはないってことじゃね?
0813名前は開発中のものです。2010/09/09(木) 01:05:32ID:XlK21VJB
あぁ、気にしなくていいって話じゃなくポリゴン数だけじゃ語れないって話だったか。
0814名前は開発中のものです。2010/09/09(木) 05:15:26ID:8mSNBspS
ようするにシェーダの設定次第でポリゴン数が勝手に増えるからデータの方で気にしてもあんまり仕方ないとかそういうこと?
0815名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 00:49:35ID:+BVQwn17
まずCPU、シェーダー、ROP、メモリ帯域が主な描画の負荷になるわけだ。
これらの中で一番時間がかかっている箇所の速度が画面の描画速度って事になる。

シェーダー自体は汎用プロセッサになっていて頂点、ピクセルの処理を負荷に応じて動的に切り替えて処理する。
その中でもポリゴン数うんぬんってのは「バーテックス」の部分への負荷になる。

ポリゴンが少なくて頂点処理をするシェーダーが余裕で動いていたとしても
ピクセル部分の処理が重いと頂点に回せるシェーダー減ってピクセルを処理するシェーダーが増える。
逆にピクセル処理が軽ければ頂点に回せるシェーダーが増える。

他にもフルHD解像度で半透明ばんばん使えばROPやメモリ帯域がネックになって処理が落ちる。
描画の呼び出しが多ければAPIコールでCPUが詰まって処理が落ちる。

まぁよほど古いGPUつかうんじゃなければそこまで神経質にならなくてもいいと思うけどね。
DXライブラリじゃ凝ったシェーダーエフェクトなんて無いからピクセルはスカスカなんだし。
0816名前は開発中のものです。2010/09/10(金) 01:02:07ID:ge97WVXH
開発者はパワフルPCですが、
ゲームプレイヤーは、へぼノートPCです。
0817名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 23:11:42ID:N32ciN6H
if(key_buf[KEY_INPUT_W]){
car_y-10;
}
warning C4552: '-' : 演算子にプログラム上の作用がありません。作用を伴う演算子を使用してください

car_y-10; の部分を car_y--(デクリメント)にすると動くのにこれだとだめなのはどうして?
エスパーさん教えて
0818名前は開発中のものです。2010/09/11(土) 23:15:13ID:LuHmFU2V
>>817
おまいは、-10した結果をどこに入れようとしてんだ。
car_y -= 10; または car_y = car_y - 10; だろ。
0819名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 00:19:08ID:lIMWH44g
ちゃんとワーニングメッセージに書いてあるだろw
0820名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 01:34:34ID:19Vwcc0o
car_y-- は car_y-=1 の略
0821名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 06:14:35ID:kqNtsuye
>>818->>820
うお指摘されて気付きました
これって基礎でしたね親切に回答していただきありがとうございましt、。
0822名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 21:19:05ID:V8hxTE2+
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284068105/
面白いやつがDXライブラリ批判中
0823名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 22:23:41ID:Raeqi8kn
そいつあれだろ?
他人のソースと素材組み合わせて「自作しました!」みたいなこと言ってたやつだろw
0824名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 22:32:33ID:0Miy+kSJ
>>822
またコイツか
他人の背景素材勝手に使用したり、DXライブラリの公式サイトのソースパクってニコ動にアップして自分の実力みたいにほざいてた問題児だよな
最初はDXLibに頼ってた癖に
それで周りから非難が集中して、周囲を荒らし扱いして何度もコミュニティ閉鎖した能無しハッタリ野郎だよ
その後もブログや掲示板で嘘吐いてばっかりいる
0825名前は開発中のものです。2010/09/12(日) 22:38:31ID:IfMRoiKs
痛々しいが、とりあえずこのスレで触れるのは止めようぜ。
0826名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 00:57:06ID:eD2Excdd
おもろい、おもろすぎる。

>>822のアホに大期待してるわ俺。
0827名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 02:39:36ID:fZ2TI17d
くっそわろた
0828名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 07:26:19ID:G7DWpAym
ああ、こいつが例の闇プログラマーなのか
こんなところに降臨してたのか
0829名前は開発中のものです。2010/09/13(月) 08:29:09ID:4SH3+zfG
最近こういう類のヤツ少なくないな。
0830名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 19:07:51ID:PKl+w47o
最近いろんなゲーム見てて思ったんだけどさ
プログラムは書けてるのに、画像素材がペイントで描いたような感じでもったいないゲームって結構あるよね
0831名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 19:49:47ID:6IA8IO5N
ここで話すような内容じゃない気がするが、いきなりなんだ。
0832名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 20:09:10ID:WJ31r0pz
>>822のアホKazukiのように出来ない癖にDXライブラリ否定する気は無いが
ゲーム開発の生産性や融通性においてDXライブラリの機能に疑問を感じる
RPG・モンハン系アクション・シューターとか作るのにイベント配置やレベルエディタはどうするの?って感じで
この手のゲーム作るためにはゲームプログラムだけでなく、周辺エディタとしてGUIアプリは絶対不可欠なんだけど
皆はGUIアプリどうやって作ってるの?DXライブラリにGUI作る機能無いよね
プロの現場ではC#.NETやボーランドやMFCとか使うんだろうけど
大概DXライブラリの使い手はVC++Expressが主流でC#使う人なんてほとんど居ないだろうし
どうやっているのか疑問だ
0833名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 20:16:35ID:PKl+w47o
こっちのスレに飛び火して欲しくないから、せっかくその話題から話を逸らそうとしたのにw
0834名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 20:20:05ID:W41dklaR
普通にボタンの画像を貼り付けたりしてやっていけばいいんじゃないの
0835名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 20:25:13ID:vwQFMm/l
俺はフォトショで画面作ったあと個別に画像切り出して、自作のツールで再現した上で自動的にソースを出力できるようにしてる
0836名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 20:25:25ID:Q0DkF3yj
Dxライブラリは、DirectX用の薄いライブラリ。
趣味プログラマーの為の2Dライブラリにオマケとして3Dが付加されてる。
コードをカリカリ書くのが好きな土日プログラマーの為に、そして
目標は、インベーダー、パックマンのような小規模なものを自作すること。

ツクールのようなツールとは種類が違う。
0837名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 20:25:48ID:6IA8IO5N
>>832

何を言ってるのかわからない。
イベント配置だのレベルエディタだのGUIだのって何の話?

自分でプログラムすりゃ大概の事は済むと思うんだけど
それすら面倒だからライブラリでやってくれって事?
0838名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 20:29:26ID:JsiM1aGH
うんれあぇんじんみたいにしろと言いたいのかな
0839名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 20:40:45ID:Q0DkF3yj
フリーの豪華3Dライブラリなら、OGRE3Dか Irrlichtが有名。
市販品なら選ぶに困るほどある。

所詮、Dxライブラリとは住む世界が違うよ
0840名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 20:47:18ID:QB7AcnS4
>>832
ゲーム開発用ではなくdirectxの抽象化が目的のライブラリなんだぞ
ツールすら作れないような素人はツクールでも使っとけ
そして消えろ
0841名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 20:52:18ID:WJ31r0pz
>>837
イベント配置はRPGには絶対必要だと思うんだけど
NPCとの会話、アイテムの入手、クエストの発生など様々な事
ツクールでは2Dベースのマップエディタがあってマップ作成するだけじゃなくて、マス座標単位で様々なイベントを配置することが出来る
ツクールを使わないでプログラムでRPGを作るには、ツクールのようなエディタをGUIを別に自作しないとイベント配置は困難だと思うんだけど、コード記述で配置することも可能だけど非常に効率悪いし
テイルズシリーズやゴッドイーターのようなゲーム作るのなら自作エディタ無くして大変だ、そのためにGUIアプリを作る必要がある
DirectXならGUIのウィンドウハンドル利用してアプリに組み込むことが出来るけど、DXライブラリはどうなの?て事
それが出来ないのであればDXライブラリは大した機能じゃ無いと思う
0842名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 20:56:17ID:X3j005K2
C#でusing DxLibDLL;しよう
0843名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 20:56:57ID:46QmE+tE
絵は無理
最終的に誰かに書いてもらう予定
それにしても、動くものがあれば分かりやすいし
そもそも成果物がないと、企画として信用されないから、やっぱり動くものを最初に作りたい
0844名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 20:59:21ID:7MpFNvhq
>>841
長文ウザい。あと、DirectXで出来る9割はDXライブラリでもできる。ラップしただけだしな。
っていうか、自作エディタなんてよく作るだろ?
DXライブラリはDirectXの機能を使いやすいようにラップしただけであって、ゲームエンジンでも何でもないんだし。
0845名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 21:05:07ID:WJ31r0pz
>>840
プログラミング長くやってるし、3Dやるからツクールなんか使うつもりはないよ
うちはVB.NETだからGUIは沢山やってきたし、ゲームの周辺ツールも沢山作ったよ。モーションやマップエディタとか
.NETだとDirectXを簡単に使えるから
ただ、VC++EEとDXLiB使ってる人がそれだけで何が作れるのか疑問に思って質問したのです
VC++EEだとMFC使えないし
0846名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 21:13:12ID:kwiSf8mq
>>845
そんなのアイデア次第だろ。
マウスカーソルの位置の取得さえできればGUIなんか自分で作れるじゃんか。
0847名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 21:32:12ID:emy1Xg6R
とりあえず三行以内にまとめないとな
0848名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 21:36:15ID:6IA8IO5N
自分が欲しい機能を
自分で作らなくちゃいけないから、
DXライブラリは機能性が低い。
0849名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 22:11:41ID:eugDitVW
そこが良いところなんだろ
押しつけが無い
WinAPIみたいな感じ
0850名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 22:17:41ID:kZNlZ8mo
初心者でよくわからないのですが、
DXライブラリ使ってswf形式のファイルって再生できますか?
0851名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 22:42:31ID:hRsBjAP/
構造体には引数有りコンストラクタ書いといてほしいとは思う
0852名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 23:21:47ID:lxlcgjdl
よくわからんがVisualC#のExpressもダウンロードして
自前でツール作ればいいだけじゃねぇの?
0853名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 23:33:20ID:2I9lWmVa
>>845
お前、自分では気づいてないみたいだけどKazukiと同じ種類の馬鹿だぞ。
0854名前は開発中のものです。2010/09/14(火) 23:34:17ID:lxlcgjdl
>>845
Qt使えばいいじゃん。
0855名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 00:52:00ID:R5EWfDHo
ツールはC#で普通に作ればいいだろ。60FPSで描画でもしたいのかよw
0856名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 01:00:42ID:ej4R++SF
>>854
せっかく回答出してくれて申し訳無いが、私はC++やる気無いしずっと.NET使うつもりですが
VC++EE/DXライブラリ使ってる人がどうやってGUIや補助アプリ作ってるのか聞きたかっただけです
やっぱりそういうの無いとゲーム開発効率良くないと思うので
Qtというのは初めて聞きます、C#.NETやMFCを使わないという人には参考になる情報なのではないでしょうか
0857名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 01:08:17ID:/qj1fsW7
>>856
お前みたいな初心者はツクールでも使っとけ
0858名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 01:12:58ID:BGDW2Lm9
>>859
簡単なのならC++で書いて、他人にいじらせるならC#で書いてるよ
で、
>それが出来ないのであればDXライブラリは大した機能じゃ無いと思う
とかわざわざ見当違いの事言って喧嘩売った理由は何だよ?
もったいぶらずにさっさと言えよ
まさか本当にKazukiと同じ類のバカなわけじゃないんだろ?
0859名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 01:15:26ID:fdbNyq64
winampみたいに普通に画像表示して作ればいいやん
0860名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 01:24:32ID:gwwjKPiQ
ゲーム本体はC++、内部ツールはC#、書き捨てスクリプトはPerl。
統一感なさすぎてごめんなさい。
0861名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 01:38:46ID:ej4R++SF
>>858
答えを言うなら、DXLibの機能の中に自作したGUIやウィンドウのハンドルに連結する機能が見当たらない事
それとVC++EEでは周辺アプリを作るためのGUI機能が貧弱であることかな
XNAやSlimDXではDirectX初期化のときに、FormやPictureBoxのハンドルを渡してその中にDirectXの3D描画が出来るようになっている
この機能を使えばメタセコイアのような3Dモデリングソフトや3Dツクール風レベルエディタもC#でスムーズに作れます
ウィンドウ作成とDirectX初期化が隠蔽され一体化しているDXライブラリではこういう機能が無いのが1番残念に思う
.NET使ってる自分には関係無い話かもしれないけど、今後は自作GUIとの連結機能を付けると現ユーザーのためになるのではないかと言いたいのです
0862名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 01:51:34ID:6MjCMNXT
全く要らん
自分で作れるし
余計なもの入れてライブラリでかくする意味が無い
0863名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 01:59:22ID:dCUCKRLc
リファレンスにのってないだけ
0864名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 02:26:25ID:OJ+IY8YP
>>861
要するにお前は、実際は.NET使いでも何でもない、単なるNEETで何もできないワナビー君なんだろ。
言ってることがKazukiなみに支離滅裂だよ。
0865名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 02:33:18ID:BGDW2Lm9
>>861
コイツ、たぶん本気でライブラリは巨大な方がいいとか思ってるんだろうな・・・
必要最低限っていう言葉知ってるか?
0866名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 03:16:54ID:ej4R++SF
>>865
いくらなんでも、ライブラリの肥大化は有り得ないと思うんだけど
描画先を自由に指定するための機能なら、ウィンドウハンドルを引数に持つ関数1つ増やせば済むのではないかな
もしくは、既存の初期化関数に引数追加するとか、大したコード量じゃないよ
Easy3Dも描画先を自分で指定出来るし、直DirectXのプログラミングもデバイス初期化で描画先を自分で指定する仕様になっている
0867名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 03:19:41ID:gwwjKPiQ
>>864が上手いこと言ったつもりなのが、ちょっと悔しい(笑)
0868名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 03:53:15ID:BGDW2Lm9
>>866
・・・? 他のウインドウに描画する関数は存在するぞ? 何いってんだ?
0869名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 04:12:36ID:ej4R++SF
>>868
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1556
どうやらこれみたいでした
>>863の言う隠し関数のようですね
基本的に非公開の機能で容易に見つけられないし、存在しないって思って仕方ないと思うんだけど
正直これは使い道のある便利な機能だから公開してくれてもいいのにね
ちょっとだけ試してみよう
0870名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 04:33:32ID:BGDW2Lm9
>>869
容易に見つかるよアホ。Dxlib.hをちらっとでも覗いてから口を開け。
>このページではDXライブラリの"主な"関数の説明と簡単なサンプルプログラムを載せています。
ってリファレンスページに書いてあるだろうが
0871名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 04:36:43ID:gwwjKPiQ
入門者向けにわざと絞ってるからな、あれ。
過去に、分かりにくいため公開関数から外された子が居た気がする。

有志による、非公開関数だのテクニックだのをまとめたWikiもあったけど、
色々あって結局、なあ…。
0872名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 04:46:34ID:ivFZmwny
教科書を暗記するのは得意でも、応用を利かせて何かを作り出すのは苦手なんだろうな。
教科書に書いてある方法は全面的に信頼するけど、書いてない方法は見向きもしなかったり。
上で話題になったスレの人も同じタイプだ。
0873名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 04:49:43ID:ej4R++SF
>>870
すまん、それどころじゃないです
.NET版ではそのSetUserWindow関数が使えないようになってる
もし使えれば、PictureBoxやLabelに表示することは可能だと思うんだけど
DLLImportで追加すれば多分使えるようになるかもしれない
0874名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 05:57:21ID:/7O3JErH
>>872
アスペタイプなんだろうなー
自分が着眼した部分だけで大きいことを語りたがったり
0875名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 08:23:06ID:kC80zk3J
C#でGUI作ってC++/CLIでWinAPIとDirectXを直接叩けばツール自体は簡単に作れる。
この方法ならDXがあろうが無かろうが全く関係ねぇ。
0876名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 09:07:51ID:2P2SvAXL
それができるのにDXライブラリ使う意味が分からない
0877名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 09:10:34ID:01I+6+1t
DXライブラリの方針だからな
リファレンスが肥大化しすぎると、初学者がついていけなくなる。
そのリファレンスにある基本関数も、なるべくポインタを使わないようになってる。
0878名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 10:41:15ID:gwwjKPiQ
>>876
ネジを作る技術を持っているからと言って、何かを組み立てるときにネジを自前で作る必要はないってこと。
0879名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 10:51:06ID:6MjCMNXT
描画ライブラリの何が便利かって、色んな環境で試されてる故に色んな環境での描画が保障されてること
更に表示がおかしくなる、等のバグが出たらライブラリ側に丸投げ出来るし。
0880名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 18:29:41ID:XAXL0qzk
DXライブラリは2Dがメインで3Dはおまけみたいなもんだよ。おまけでもそこそこ機能は充実してるんじゃないかな。モデルの向きを自動で目標に向ける命令があると便利なんだが。あとモデルをマウスでつかめるといいなあ。
Irrlichtと比べると命令がポインタを使わずほとんどintで制御できる点が珍しいが初級者に扱いやすくていいと思う。mqoに対応していることは日本人がなじみやすくていい。当たり判定が充実しているのが優れている。フリーで当たり判定がしっかりしているものは意外に少ない。
ただ凝ったものを作るのには向いていない。FPSとかクオータニオンがないとだめだが、そんなときにDxライブラリなんか使わないだろうし。
要するに3Dを2Dの感覚で扱えるところにこの手のライブラリの意義があると思うんだ。
0881名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 18:49:37ID:MDfA2+ox
ゲーム製作を支援するツールってMFCとかC#で作るのが主流なの?

初心者でもとっつきやすいツール製作の方法教えてくれ。
0882名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 19:09:51ID:W0vVg2eX
>ツール製作の方法

Excelで作って、CSVで出力。
0883名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 19:20:07ID:RaS/B7JR
Flashアニメーションの表示とかどうやればできる?
0884名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 19:20:59ID:MDfA2+ox
>>882
一部はそんな感じで実装するつもり。
ただ、今横シュー作っていて敵の生成のタイミングとかをエディタで出来れば楽だなーって思ってるんだ。
0885名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 19:37:18ID:W0vVg2eX
>>884
単純に、定数値の数値調整だけならば、
ゲーム内にdebug-modeを作っておいて、
画面に数値を表示してキーボードから入力するだけ。
0886名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 19:58:45ID:gwwjKPiQ
この板だとHSP(笑)って言われそうだけど、
簡単なツールならHSPはむしろ有用と聞く。
0887名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 20:06:48ID:EZiighKp
それほんとだよな。ウィンドウ表示する手間0だし
公開するツールでなければバグとかいくらでもあって構わないし
こういう場面では本当使いやすい
0888名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 20:09:59ID:ej4R++SF
>>886
でも最近はHSPユーザーも侮れなくなってるような
Easy3Dのおかげでコンテストの作品も市販レベルの近くなってるし、3DアクションRPGやFPSも出品された
HSPも簡易なGUI作る機能あるからね、HSPで作られたパーティクルエディタもある
0889名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 20:24:51ID:zQ4e2OKy
一番使い慣れた物使って作ればいいだけなんじゃね?
0890名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 20:35:59ID:GGanUOSf
HSPは普通に便利
0891名前は開発中のものです。2010/09/15(水) 20:36:58ID:MDfA2+ox
HSPって例えばどんな場面でどう使うと便利なんだ?

触ったことないからちょっと見て見ようかな
0892名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 00:39:56ID:GO8hPMc7
HSP今から覚える位なら普通にDXLIBでツール作った方が楽じゃないのか
(HSP覚えること自体は難しくないかも知れんが)
そもそもそんなにツールって必要か
俺面倒だから作らずにやってるけど
まあ大規模な奴作らんから必要ないだけかも知れんが
最初から大作作ろうとし過ぎてんじゃないのか
最初から無理な物作ろうとすると完成しないだろ
自分の身の丈にあったものを最初のうちは作ったらどうだろうか
0893名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 00:44:16ID:Luznk5O1
HSPむずいよ
言語は簡単でもある程度のモノ作るのはC++なんかよりよっぽど難しい
0894名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 01:41:03ID:9LrIGaRn
>>892
一応DXの2Dゲーから3Dのアクション(DXじゃなくてOpenGLだが)まで10本程一通り作ってきたから、多分大丈夫だと思う。多分。

ただ、今までGUIでのツール製作関係の事を一切やらずに来たからそろそろ手をだそうかと。
MFCは若干触ったけど正直開発が面倒でクラス自動生成ツール作って放置してる。

まー別に作らなくても、面倒でも出来るなら別に無理して作る必要も無いか。
0895名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 05:25:28ID:XWttVVns
HSPはバッチ処理くらいにしか使う気がしないなw

ツールはできれば作りたくないんで、始めからDBを使うようにして
編集には既存のソフトを使えるようにしてる。
画像とかだと自作する必要がでてくるだろうけど、それほど立派なツールは作った事無いな。
0896名前は開発中のものです。2010/09/16(木) 05:31:39ID:F6v/12mL
ツールはC#でやってる
インテリセンスで楽できる
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