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DXライブラリ 総合スレッド その6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 23:29:14ID:hEXp+gEa
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
0662名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 04:52:38ID:uUkNpoIc
箱○のは非公式パッチあてないと十字キー認識しないのがね
0663名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 17:28:45ID:T3KW4TY8
>>662
Xbox360コントローラはドライバをインストールすれば普通に使える筈なんだけど
DirectInputという古いAPI使っていたら正常に認識できない、XInputでないと駄目なんだっけ
DXライブラリは技術的に遅れているから古いの使ってるのだろうなぁ
0664名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 18:34:25ID:za6uJzJO
誰も聞いてないです
0665名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 18:59:05ID:nd5z7OH1
>>662
十字キーはPOVで読み取れるはず
0666名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 23:37:00ID:9otRy6Gy
なんかUnicode対応を進めてるみたいだな
公式のBBSに書いてあった
Unicodeの文字使いたかったから助かる
0667名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 23:56:39ID:BZHc9aOW
ここの画像にあるような光っているように見える文字を表示する機能はありますか?
ttp://www.geocities.co.jp/Broadway-Guitar/7240/Photo34.html
0668名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 00:37:16ID:Ahiu+p1s
普通に画像作って張ればいい
0669名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 00:43:56ID:Xj4UNPrj
>>667
>>572
0670名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 01:05:47ID:SQrp+A7F
>>668
対象の文字列が固定ではないのできついです

>>669
結構難しそうですね。WPFで簡単にいろんなエフェクト使えたからDirectX自体でも基本的なことかと思ってたけど結構高度ですね。
中身を知らずにやりたいので今回は諦めることにします。
0671名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 01:08:22ID:Ahiu+p1s
文字を画像にして二つ用意、一つにブラーかけて染めながらDrawPolygonで加算描画
0672名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 02:08:13ID:ff5L8u8g
koretukae
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1643
0673名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 02:24:56ID:3IrUHvtC
ゲーム用の素材で画像複数を一つにまとめてるの、あれどうやって作ってる?
ピクセル単位で正確にしなきゃいけんような気がして・・・・

オススメのソフトとか教えてくだしあ
0674名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 02:30:30ID:ff5L8u8g
作れ
0675名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 02:47:35ID:Ahiu+p1s
photoshop
0676名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 07:39:58ID:GBONnROA
ゲーム作りたくて調べてDXライブラリにたどり着いた

一応C#はそれなりに使えるんだけど
Cは初心者、C++に関しては完全に素人
この場合C#+DXライブラリ.NETか
C++勉強しつつ普通のDXライブラリ
どっちが良いんだろうか
.NETのほうは対応してない関数が有るみたいだし
後々の事考えたらC++の方が良いのかな?

そんなこと考えてる前に作れって言われそうだけど
意見を教えて欲しいです
0677名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 07:45:21ID:GBONnROA
あ、作りたいゲームは3Dゲームです
連レスすみません
0678名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 07:53:43ID:dP9LpokK
C#からC++だと、地獄の苦しみを背負う羽目になると思うけど、好きにすればいいんじゃね
C#は一応サポート程度だから、C++の方がいいのは確実だけど
0679名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 08:36:44ID:GBONnROA
>>678
C++ってそんなに難しい(めんどくさい?)んですか
解説本読んだら結構構文も近くていけるかも?と思ってたんですが気合居れた方が良いんですね
C#はサポート程度何ですね
お教えありがとうございます

うーん、やっぱり後々の事考えてC++頑張る事にします
ありがとうございました
0680名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 08:56:11ID:mgxd72lh
>>673
自作
そのためにプログラミングやってるんでしょ
ゲーム作りって特別難しいから、ちょっとしたツール作りに挑戦してみると
案外簡単に作れて面白いよ
0681名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 09:50:14ID:Ahiu+p1s
>>679
龍神録一通りやれ
ぶっちゃけ簡単だぞ
0682名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 10:04:17ID:ff5L8u8g
龍神録は手続き型の様相が濃すぎてJAVAから入った俺にはかなり抵抗があった
0683名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 10:10:33ID:WTHPZSJi
OOP脳ってやつか
0684名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 10:42:15ID:dP9LpokK
龍神録はC言語だろ
0685名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 11:04:44ID:ff5L8u8g
そうだった
0686名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 11:43:54ID:zUcBdczv
龍神録はゲームとして素晴らしい出来だがプログラムは凡庸
0687名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 11:48:12ID:vVsL12sO
初心者にソース見せるならあれぐらいがいい
0688名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 11:52:41ID:dP9LpokK
C++であんな感じのを書いて公開したら需要あんのかしら
0689名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 11:52:54ID:w8HCt8IV
凡庸なものを分かりやすく書かないと、学習用の教材としてマズイだろ
0690名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 13:01:06ID:KwFcgpSI
libファイルの中身を見る方法ってあるの?
どう関数作ってるのか勉強したいんだが
0691名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 13:23:32ID:4BtrTsa4
dllの中身は見れないようになってるよ
オープンソースのなんかは公開してるけどね
0692名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 13:26:06ID:Ahiu+p1s
普通に公式にdllビルド出来るソースがある
0693名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 22:56:44ID:nLJae2PR
は?学習用の教材?バカなの?死ぬの?
0694名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 23:04:49ID:zp1Dj4LU
> 龍神録プログラミングの館では、誰にでも龍神録(東方のようなSTG)が作れるような解説を行っています。
> 難しい構文は使わず、初心者にもわかり易い構文のみで紹介しているので
> 基本的なC言語の知識と、DXライブラリの知識さえあれば、誰にでも龍神録は作れます!
> ゲームプログラミングの館でDXライブラリに慣れたら、今度は本格的なゲームを作ってみましょう!
0695名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 01:07:08ID:kBVWfOiN
>>680
dクス
そうしてみるお
0696名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 07:45:49ID:K90PrYiA
あれをそのままパクって俺すげぇしてる自称作者の多いこと
0697名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 11:27:55ID:1Gv3nIAa
>>696
公式のソースと背景そのまま使ってキャラ差し替えただけの物をニコ動にUPした奴が居るからなぁ
こういうのって恥ずかしい行為だよね
しかもそのうp主は散々荒らしに遭っている
知ってる人いるかな?
0698名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 11:41:38ID:HM1rDhbE
>>697
俺その作者に散々荒らし扱いされて(タグ一個つけただけなのに)
警察に通報するからされたく無かったら示談金出せ
って言われたよw
0699名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 11:59:00ID:1Gv3nIAa
>>698
でもこういうのって法的にどうなんだろうね?
刑事罰の対象になるものとは思えないんだけど
むしろ金出せなんていうのが恐喝で犯罪じゃないのかな
0700名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 13:16:03ID:HM1rDhbE
>>699
俺が調べた限り
この作者の場合は周りの誰も法的に問題ないよ
むしろ、他人の著作物(ゲームのマップ)勝手に使ったり
勝手に荒らし扱いした人の本名晒したりしてる作者が一番やばい

ほとんどスレチだなごめん
0701名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 13:44:47ID:3cfme2Nt
DXlibってマルチスレッド対応してないってまじすか
0702名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 14:17:33ID:l5BvDJ0S
>>700
当事者のお前が言ってもどうだろうな
例えば、ストーカー事件では犯人はほとんどの場合、自己正当化が「本人の中では」(笑)完結している
お前が付けたタグって何かにもよるし、タグ付けただけってのはお前の主張であってここで検証できるわけでもない
訴えるとまで言われるとは、どんなタグ付けたんだ?
0703名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 16:31:11ID:8HYys/7W
>>702
スレチの話題グダグダ続けるわけにも行かないので
ttp://dl.dropbox.com/u/2886821/kazuki_matome.html
ttp://babiru.bbspink.com/test/read.cgi/pinknanmin/1277478374
ここら辺見てくれい
0704名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 16:32:19ID:8HYys/7W
あ、ID変わってるが700ね
0705名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 16:55:35ID:1Gv3nIAa
>>703
そういえばいきなり、コミュ閉鎖したんだな
これで2つ閉鎖だよ、3つ目も荒らされるかもね
あのkazukiって野郎は実力も無い癖に口ばっかり達者だからね
新動画もまた振り出しに戻ってる(開発環境インストール)
次の動画で進歩を見せますとか平気で嘘をついたり、>>696の言うサンプルパクリを自分の実力主張したり
作るキャラもへっぽこだ、何あの玉ねぎみたいの
あれじゃあ荒らされてもおかしくないし、荒らす人も悪くないだろう
要するに主は無能なだけだ、荒れる原因を自分で作ってる
実力あってマナーわきまえている人のコミュはまず荒れること無い
0706名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 17:02:59ID:UxeddqL5
わかったから他所でやってくれ
0707名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 18:20:55ID:xY9Xpz3v
技術の話しろおら
0708名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 18:49:32ID:nGkhr76h
自由拡大してから回転して描画したいんだけど
何かいい方法ってありますか?
0709名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 20:49:40ID:xY9Xpz3v
三角関数使って自由変形のそれぞれの座標導けば
0710名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 20:56:25ID:SJAaN5d+
前スレ見ろよ
0711名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 22:10:59ID:45HhymEr
SetDrawValidGraphCreateFlagみたいなできる、できないの切り分けって何のためにあるんだろ
ただのミス防止?それとも内部的に処理工程が変わるから?
0712名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 22:45:48ID:Wi6AP4da
書き込めるテクスチャとそうでないテクスチャは扱いが違うから
っぽい

にゃん

体感ではわからないけど、描画可能なテクスチャの方が使用するとき若干重いらしい
0713名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 23:01:24ID:45HhymEr
>>712
内部的に変わるわけですか、ありがとう
0714名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 02:55:18ID:ZPFFGMEU
新バージョン出てるな
0715名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 08:42:57ID:3JDvPwHK
ScreenFlipの修正って、自前で垂直同期しないとティアリングが発生するって事ですか?
0716名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 10:18:14ID:+QlrNMmF
DxLib側の定数を名前空間に収まるようにしてもらえるとありがたいな
#defineだと混同してどれがDxLibなのかわかりづらい
0717名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 11:08:01ID:CcmhHccj
DxLibは初心者向けだしC言語でも使えるように設計してるんじゃないか
0718名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 11:31:22ID:w0FILl4z
C++用にラップしたDxLibとかないの?誰か作っててもよさそうだけど
0719名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 11:41:17ID:/P7S1X5z
自分で作ればいいんじゃね
0720名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 11:54:28ID:w0FILl4z
やだよ。他にライブラリあるもの
0721名前は開発中のものです。2010/07/19(月) 12:10:43ID:fJKjl714
夏休みだなぁ
0722名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 17:40:05ID:Ghr2XSds
3.03だと処理落ちが酷いんだけど・・・
前バージョン削除しちゃったよ・・・
どうしよう・・・
0723名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 17:41:00ID:AaRB4GLl
#define TRUE 1ってDXライブラリ?
0724名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 17:47:26ID:Ghr2XSds
前バージョン手に入らないってまるでマイクロソフトみたいだ
0725名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 18:02:29ID:wNrSIj46
>>722

まず処理落ちの原因がDXライブラリのバージョン違いだと証明……とまではいかなくても
そうだと予測される理由をしっかり示して、可能ならサンプルプログラムなどを用意した後、
公式掲示板で報告。
0726名前は開発中のものです。2010/07/20(火) 18:17:40ID:Ghr2XSds
ごめんなさい
自己解決しました
Vectorに前バージョンが置いてありました
0727名前は開発中のものです。2010/07/21(水) 00:34:43ID:EY0IZyCn
どうせScreenFlipあたりの修正関連じゃねーの
0728名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 02:27:35ID:4zFd9TRC
俺も処理落ちひどくなったわ
init前にvsync待ち実行したら直ったけど

ちなみにグラボは悪名高きHD5770。
0729名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 13:59:36ID:hEatjR9d
トランジションのやり方がよくわからない
サポートされてるのかされてないのかも
0730名前は開発中のものです。2010/07/23(金) 15:17:06ID:ZuooAixT
トランジションとかより低レベルを書くライブラリなんだから、そんぐらい自分で書け
0731名前は開発中のものです。2010/07/24(土) 06:21:43ID:cY4eqbFP
そういえばフェードイン/アウトくらいしか実装してないな……
なんか新しいの作るか。
0732名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 12:35:54ID:Hl2N6cgK
自前のシェーダ対応まではしなくていいけど
よく使われるようなものについてはピクセルシェーダを使った組み込みトランジションくらいはあってもいい気はする
0733名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 13:20:23ID:2jLLOkda
ちょっと聞きたいんだが
SetWindowStyleMode(8);
ってどういう処理何だ?ウインドウが黒くなるんだが。かっけえ
0734名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 13:48:20ID:/vmN3BMh
Win32
0735名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 13:53:34ID:96cORrNK
黒くなるか? 俺はならんぞ。鋭角にはなるが。
0736名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 19:00:25ID:2jLLOkda
>>735
嘘?ならなかった?
一応その比較画像はっておく

http://www.uproda.net/down/uproda118192.jpg.html

左が通常、右が>>733の処理を追加したときのウインドウ
0737名前は開発中のものです。2010/07/25(日) 19:45:37ID:96cORrNK
>>736
ああ・・・俺XPだわ
0738名前は開発中のものです。2010/07/27(火) 11:21:53ID:BPrhxlEX
3Dモデルの面を透明(削除?)して、ワイヤーフレームの線だけを表示させて描画したいんだが・・・
どうすればいいだろうか?教えてくらさい・・・
0739名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 09:29:53ID:ztJpsLFf
DxLib.hを透明で検索してみるとか
0740名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 13:41:05ID:Lp9ZeqEh
>>688
亀レスだけど、需要あると思うよ
C++をどうゲームに利用すればいいのかを初心者向けに書いたものって中々無いと思うし

0741名前は開発中のものです。2010/07/30(金) 23:20:39ID:GhyEX/a4
>>688
需要あるよ
C++で書いてないと、ひらがなの多い本を読むみたいで苦痛
0742名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 08:11:40ID:YwZExUnd
C++のゲームって名前空間的に使ってるだけの少数の巨大なクラス+小さな構造体各種
みたいなCとさほど変わらないようなものが多い気がする
どうせならそんな風にしないでJavaみたいな感覚できっちりクラス使ってほしい
0743名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 09:29:20ID:Boq4L4BM
自分で作れよ
0744名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 09:31:20ID:v+9m+WTu
>>742
例えば? C++でソース公開してるマトモなゲームってどんなのがある?
0745名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 10:26:50ID:bmFNoroJ
8800GTだけどV3.03いれて大丈夫?
0746名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 11:26:42ID:lHiPMdbz
>>742
それ興味あるから、前者と後者のクラス分け例が欲しいな。適当な例題で。
0747名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 23:04:29ID:mBXxPeDE
そんな風にしてほしいならJava使えばいいと思う
0748名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 11:46:29ID:GmdSG0iD
MV1SetMaterialType(shougai_h,0,DX_MATERIAL_TYPE_TOON);
MV1SetMaterialOutLineWidth(shougai_h,0,0.80f) ;
MV1SetMaterialOutLineColor(shougai_h,0,GetColorF( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f )) ;
て、やってるけどトゥーンの輪郭線が表示されませぬ…
0749名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 13:24:19ID:mjGajCEd
DxLibModelViewerでマテリアル→レンダータイプ→トゥーンレンダリングにして保存
輪郭線はマテリアル→トゥーン→輪郭線幅

つーか輪郭線が若干浮いた感じになるのはどうにかならないのかなあ
0750名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 14:47:28ID:16wJOUvP
自作レンダ作れ
0751名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 17:52:21ID:kJPPpFtA
>>749
サンクス。基本的にビューワーで保存したモノを使う仕様なんだね

// 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する( 0.0f 〜 1.0f )
ってDxLib.hに書いてあったから実質上1.0fが最大なのかな
0752名前は開発中のものです。2010/08/04(水) 05:11:42ID:a+ngOI/Y
3Dだと総ポリゴンどれくらいまでが平均的なPCの許容範囲かねぇ
0753名前は開発中のものです。2010/08/04(水) 11:54:36ID:aYzzewab
ポリゴン数なんかあくまでファクターの一つに過ぎない
実際にターゲットマシンで動かして動けばいいんだよ
0754名前は開発中のものです。2010/08/05(木) 08:24:28ID:W/64pLm1
おおざっぱな目安の数値として
画面表示の全ポリゴン数は 30,000ポリゴン
メインキャラのポリゴン数は 3,000ポリゴン
ティスクスチャの大きさがCPUパワーに影響する、メモリ消費の影響大。
DirectXの制限によりモデル毎のポリゴン数に制限がある。

WindowsXpパソコンを想定している。1GHzCPU,非力なGPU,Mem500Mbyte
0755名前は開発中のものです。2010/08/05(木) 10:02:35ID:Jdd17Gtg
DirectXのポリゴン数の制限つっても1個のモデルで数千万ポリゴンとか描けるんだが・・・
あとテクスチャサイズが影響をうけるのはGPUのメモリと帯域とテクセルレートであってCPUはまったく関係ない。

全体で3万でキャラで3千ってことはキャラ2体の格闘ゲームってことかい?
じゃなきゃキャラのポリゴン数が多すぎると思うよ。

あとポリゴン数は速度において1要素に過ぎないから数百万だしても大丈夫な場合もあれば数万でダメな場合もある。
このへんはパイプラインの仕組みを理解しないとわからんからまぁ細かいことは後で考えて今は適当でいいんじゃないかな。
0756名前は開発中のものです。2010/08/05(木) 11:51:10ID:W/64pLm1
>画面表示の全ポリゴン数は 30,000ポリゴン

これは、マップ全体のポリゴン数では無い、
画面に表示されるポリゴン数、すなわちGPUに転送されるポリゴン数。
クリッピング、部屋分けなど手法は色々ある。
0757名前は開発中のものです。2010/08/05(木) 11:57:53ID:W/64pLm1
キャラクタ数は、同時表示を多くて10人くらいまで、5人くらいが適度
RTSのように多くするにはLODを使ってポリゴン数を少なくする。
0758名前は開発中のものです。2010/08/06(金) 14:35:58ID:rMB4D/2q
単純にローポリの方が好き
0759名前は開発中のものです。2010/08/06(金) 14:47:01ID:DSw8Wbt9
聞いてません
0760名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 11:00:06ID:ZPjRPsAR
vc++2008でDXライブラリ使ってゲーム作ってるんだが
リソースファイルに追加した画像ファイルはどうやって使うんだ?

初心者の質問でわるいな
0761名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 11:01:12ID:K0jN/bEm
本家ログ検索で出てこなかったっけ?
0762名前は開発中のものです。2010/08/07(土) 11:13:30ID:ohlT+PZG
LoadGraphToResource
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