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990コメント278KB

DXライブラリ 総合スレッド その6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 23:29:14ID:hEXp+gEa
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
0606名前は開発中のものです。2010/06/09(水) 18:10:48ID:Saa6zN7x
そらリストから消してやるだろうな
0607名前は開発中のものです。2010/06/09(水) 18:14:06ID:UtwkxiER
そういう設計なら、フラグチェック時にvectorとかから除外するのが普通じゃねえの。
俺は自前でユニット管理用リストクラス作ったけど。
0608名前は開発中のものです。2010/06/09(水) 19:05:20ID:bOQzSTFf
昔は俺もオブジェクト指向?クラス?くだらね。とか思ってた。
C++はライブラリが大きすぎて組み込みでは使えません(キリ
とか、ざまみろって顔して言ってやった。
でも今じゃCだけでプログラミングとか面倒で無理。
プログラミング自体が面倒になってきたけど(´・ω・`)
もう年だな。
0609名前は開発中のものです。2010/06/09(水) 19:18:14ID:UtwkxiER
>>605
暫くコード書いてなかったからリハビリのつもりで書いた程度のもんだけど、
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/122080
こんな方式とか。
ループ回すのがロスだと感じるなら一本化してもいいんじゃね。
たぶんリークしてないけど、チェックはしてないからメモリリーク起こってたらすまんね。

shared_ptrの関係でTR1使ってるから、VC++2010じゃないなら追加パック入れる必要あるかもね。
リーク上等で、生ポインタに書き換えても動くとおもうよ。
0610名前は開発中のものです。2010/06/09(水) 21:20:21ID:OHlI6Jwz
enemy[i].Draw(); みたいなメンバ関数持たせると、描画順の管理が難しくなるような気がするんだけど、
みんなはこの辺どうしてる?
0611名前は開発中のものです。2010/06/09(水) 21:43:29ID:HVkgofce
.Draw();を実行すると、描画順位情報が更新されていって、
1回だけ呼ばれる描画で描画順位リストを参照しつつ全部を順位通りに描画したら?
関数名をDraw以外にした方がいいと思うけど
0612名前は開発中のものです。2010/06/09(水) 21:47:30ID:7j2XNTLj
俺が昔作ったやつだと、multimap使って複数のインスタンスを同じIDで登録してたかな。
で、描画したい順でIDを分ける。
細かく分ける必要なかったし、
リストから引っ張り出したい場合も少なかったから特に問題なかった。
0613名前は開発中のものです。2010/06/09(水) 23:26:50ID:EBh2wsCf
描画する奴はみんなDrawObjectを継承してる
描画順はそいつが持ってる
0614名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 02:54:11ID:lXxTh4Vg
>>613
もう少し詳しく頼む
0615名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 04:55:12ID:yWC+RkcU
描画順の実装なんていくらでも実装方法あるんだから自分で考えれ
0616名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 11:03:41ID:+lUQKLj0
皆そんな細かく描画順を決めてるのか
俺は自機、自弾、敵、敵弾等とざっくりわける程度なのだが
0617名前は開発中のものです。2010/06/10(木) 12:53:52ID:mSlqKyI5
巨大キャラとそのパーツとか、文字とかウィンドウとか、
色々自由に指定できるようにしておくと、楽だったよ。

とくに SetDrawBlendMode で描画ブレンドモードを変更して、半透明とかさせたりする時
「描画順○番から○番までの画像を半透明にする」とか簡単に実装できて。
0618名前は開発中のものです。2010/06/12(土) 17:52:17ID:7AGfNu8R
よくあるFPSゲームのように
マウスの移動で、角度を計算して、カメラ方向をかえていたんですが
これだと
どんな方向にカメラが向いていても
x、y、zに関係なく、たとえばWを押したら、前に進めるような感じにできるか
思いつきません。
どうすればいいでしょうか
0619名前は開発中のものです。2010/06/12(土) 18:31:54ID:Wt0Om7RQ
「プレイヤーキャラの向き」ベクトルを作って、カメラの向きはそれに依存させる。カメラ位置も同じように。
で前に進む時は 「プレイヤーキャラの向き」×前進スピード をキャラの位置に加算するだけ
0620名前は開発中のものです。2010/06/12(土) 19:55:23ID:HLzayOcF
Y軸の回転行列でベクトルを回転させる
0621名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 00:20:11ID:iwG7ZkIG
ム板で似たような話を見つけたから参考にすればいいと思うよ。
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/478-480n
0622名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 00:49:53ID:6s0+7lHl
似たようなっつーかマルチだろどう見ても
0623名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 12:19:12ID:8D3RSbXg
DXライブラリ使ってるゲームが完成したらここで晒していいですか
0624名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 13:01:49ID:PKCWUybs
>>621

全部お前のマルチ&自演だろ、ボケ
06256212010/06/13(日) 13:46:25ID:iwG7ZkIG
>>624
マルチ指摘しちゃってごめんね?
0626名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 14:03:35ID:+Sk1kXdB
>>620
の言うように
target.x=x*cos(atan2(m_move.x, 350.0f))-z*sin(atan2(m_move.x, 350.0f));
target.z=x*sin(atan2(m_move.x, 350.0f))+z*cos(atan2(m_move.x, 350.0f));

SetCameraPositionAndTarget_UpVecY( CameraPos, VGet(target.x ,target.y, target.z) ) ;

とやってみたんですけど
なかなかうまくいきません
なんか間違っていないでしょうか
0627名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 14:22:30ID:lDfgu/cO
Position hogehoge(Position pos1, Position pos2, ushort val)
{
double px, py, pz;
duoble tx, ty, tz;

double len;
Position ret;

px=pos1.x;
py=pos1.y;
pz=pos1.z;

tx=pos2.x;
ty=pos2.y;
tz=pos2.z;

len = sqrt( pow((px - tx),2) + pow((py - ty),2) + pow((pz - ty),2) );

ret.x = ((tx-px)/len)*val;
ret.y = ((ty-py)/len)*val;
ret.z = ((tz-pz)/len)*val;

return( ret );
}
0628名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 15:06:05ID:lDfgu/cO
moveVal = hogehoge(obj.pos, targetPos, obj.spd);
obj.pos.x += moveVal.x;
obj.pos.y += moveVal.y;
obj.pos.z += moveVal.z;
0629名前は開発中のものです。2010/06/13(日) 15:09:29ID:lDfgu/cO
>>627
×: len = sqrt( pow((px - tx),2) + pow((py - ty),2) + pow((pz - ty),2) );
○: len = sqrt( pow((px - tx),2) + pow((py - ty),2) + pow((pz - tz),2) );
                                      ~~
lllorz 連投スマソ
0630名前は開発中のものです。2010/06/17(木) 04:58:59ID:fO9hNHBj
>>627-629
0631名前は開発中のものです。2010/06/18(金) 17:36:58ID:vCUhQCjK
これ見てよ↓
http://livedoor.2.blogimg.jp/agomesu/imgs/5/8/58ff257e.jpg
ばらまこうぜ!
0632名前は開発中のものです。2010/06/18(金) 20:34:37ID:lFlygaI9
規制されたいのね
0633名前は開発中のものです。2010/06/19(土) 23:09:57ID:Fjut0XWt
マルチスレッドがよくわからんのだけど
誰か簡単なサンプル書いてくれる心優しいお方はおりますか

・sound1.wavをロードしたいと思った時にLoadSound1()を呼ぶ
・LoadSound1は勝手に新しいスレッドを作ってsound1.wavをグローバル変数sndにロード
・メインスレッドからはLoadSound1の作業が終わったかどうか好きな時に確認できる

こんな感じのがあればとても便利なんどす
0634名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 00:29:59ID:v3W4K7My
よくわからないのにマルチスレッド使ったらPCクラッシュして死ぬぞ


ソースは俺
0635名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 00:50:04ID:+g7bu3Jz
希望の言語くらい書こうぜ
0636名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 01:04:13ID:U+gpNNlp
C++で
0637名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 02:31:37ID:KdLne53e
>>633
こんな感じでどう?
ttp://codepad.org/KmP9TZnS
0638名前は開発中のものです。2010/06/20(日) 23:02:00ID:U+gpNNlp
>>637
ありがとう!!試してみる
0639名前は開発中のものです。2010/06/23(水) 01:49:39ID:nyhvNRS5
fovとカメラのZ座標から、スクリーンにどれくらいの範囲(ワールド座標系で)が映ってるか調べる計算式ってある?
0640名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 19:11:38ID:86T1F/V0
すいません。2DRPGのマップチップを表示する処理を書いてるんですが、
ちょっと描画速度が遅いようなので早くしたいんですがどうしたらいいですか?
今はこうやってます。

for(全ライン描画が終わるまでループ){
  for(全列描画が終わるまでループ){
    int temp_graph = DerivationGraph() (マップチップ画像から1チップ分の画像を抜き出す)
    DrawExtendGraph()         (ウィンドウサイズはx1, x2, x3に対応している)
    DeleteGraph(temp_graph)
  }
}
flip()

よろしくお願いします。
0641名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 19:29:12ID:6/J6CRtL
int temp_graph = DerivationGraph() はその場所で何回も実行する必要あるの?
マップチップというくらいだから使い回しができそうだけど
0642名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 19:56:21ID:86T1F/V0
予め1チップ分のグラフィックスとして全部切り出して保存しておくということですかね。
あとDirectXのSpriteを使うのとどっちが早いんですかね。
0643名前は開発中のものです。2010/06/27(日) 20:08:25ID:8d2Wmv3D
初めから切っておけばいいじゃん なんでわざわざ出来たてホヤホヤつかってんだ
0644名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 09:31:33ID:3UyQDwhj
1回1回読み込んでちゃ遅い希ガス
読み込むのは普通ゲームループ回す前じゃね?
0645名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 09:53:07ID:Uc3NlpeP
そもそも画像の一部分を抜き出して拡大表示するAPIが用意されていないことがおかしい
0646名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 10:43:58ID:Uc3NlpeP
アニメーションするときって画像を全部ばらしておくのが一般的なの?
0647名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 11:55:52ID:dDVUF1oq
一般がどうかしらんが、俺はそうする。
というかいちいち都度バラす理由なんてない。
0648名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 17:07:05ID:L8W0Z2C3
>>645
つ DrawRectExtendGraph()。
便利な関数ほどリファレンスには載ってない気がする。
LoadDivGraph()で分割して読み込んだ時も
画像ハンドルの扱い自体はだいたい同じ。

自分は画像用のクラス作って、描画時に画像の
任意の部分(4コマ目とか)や描画位置や拡大縮小値を
引数で指定してるけど。
0649名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 17:11:19ID:L8W0Z2C3
>アニメーション用の画像。
ゲーム製作本とか、抜き出した市販ゲームのデータを
見ると纏めてるものが多いような気はする。
あと主観だけどちっこい画像をいっぱい読むより、大きい
画像1枚にまとめた方がメモリ仕様効率が良いイメージはあるけど
テストして比較してないので実際にはわかんない。

個人での製作だとメモリ気にするほど枚数描けないので
どっちの方法でも、自分の好きなように作るのが
一番いいと思うけど。
0650名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 17:51:45ID:km9K+gF5
画像ファイルは纏めておいていいよ。
使う前にあらかじめ下ごしらえを済ましておけということ。
0651名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 02:11:01ID:+dkWBY5G
>    DrawExtendGraph()         (ウィンドウサイズはx1, x2, x3に対応している)

ウィンドウサイズにあわせて適切な大きさで描画するっていうことだと思うけど
Drawされるすべての画像にいちいち同じ拡大指定するくらいなら

int SetWindowSizeExtendRate( double ExRate ) ;

を使ったほうが手っ取り早いよ
0652名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 08:52:50ID:sT+cJrhl
>>648
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1816
>画像の大きさより、分割数の方が重要です
>もし分割してできるグラフィックハンドルの数が 10000 や 20000 になるのでしたら DrawRectGraph の方がよいです
>( 一度に保持できるグラフィックハンドルの数は 32768 個が限界なので )
>もし分割される数が 1000 くらいでしたら、LoadDivGraph の方が良いです
>( DrawRectGraph より LoadDivGraph で分割されたグラフィックハンドルを使用して描画するほうが高速なので )
0653名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 03:50:47ID:J/q6czOv
音楽mp3の読み込みで遅くてなやんでる人いない?
龍神録サンプルをメイクしたのは速いのに自作のプログラムが遅い・・・
原因はこれでした。

SetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_MEMPRESS ) ;

これが無いと三メガバイト程度の楽曲読み込みのために五秒ほど
ゲームが止まる。
0654名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 09:49:57ID:FWYBWtBP
いや、常識だから。
0655名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 10:04:52ID:vTW2jlgt
普通一つの関数使うとき関係する関数の説明読まないか?
0656名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 03:32:09ID:sY6QHNlh
Xboxのコントローラーで操作できる?
0657名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 04:22:46ID:QuyeFLti
よゆう
0658名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 10:31:04ID:sY6QHNlh
そうですか
純正ドライバーで動かなかったらどうしようかなって思ってました^^
0659名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 17:11:30ID:N9jDhzAQ
DXライブラリそのものの質問ではないんだが。

ゲームの動画を撮ろうと思ったら、なんだか上手くキャプチャ出来なかったんだ。
DxLibの3.00eは問題なく撮れてたのに、
ソースをそのまま最新版(3.02e)に差し替えると不具合が起こるんだよなあ。
同じような症状の人は居るだろうか。

どこに原因があるかまでは分からないけど、
3.00ー>3.02でそんなに大きく変わったんだろうか…。


開発&録画環境:WindowsXP SP3 (32bit)
キャプチャソフト:アマレココライト ttp://amamaman.hp.infoseek.co.jp/

0660名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/10(土) 15:03:18ID:pn5TIPf9
俺はホリ電気のPS3のコントローラを無理やりつなげてるぞwww
0661名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 03:59:23ID:S2nxZt+T
HORIのPS3コンは結構お勧め
何もしなくてもPCで使えるよ

振動がないけど、その分軽いのがいい
0662名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 04:52:38ID:uUkNpoIc
箱○のは非公式パッチあてないと十字キー認識しないのがね
0663名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 17:28:45ID:T3KW4TY8
>>662
Xbox360コントローラはドライバをインストールすれば普通に使える筈なんだけど
DirectInputという古いAPI使っていたら正常に認識できない、XInputでないと駄目なんだっけ
DXライブラリは技術的に遅れているから古いの使ってるのだろうなぁ
0664名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 18:34:25ID:za6uJzJO
誰も聞いてないです
0665名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 18:59:05ID:nd5z7OH1
>>662
十字キーはPOVで読み取れるはず
0666名前は開発中のものです。2010/07/14(水) 23:37:00ID:9otRy6Gy
なんかUnicode対応を進めてるみたいだな
公式のBBSに書いてあった
Unicodeの文字使いたかったから助かる
0667名前は開発中のものです。2010/07/15(木) 23:56:39ID:BZHc9aOW
ここの画像にあるような光っているように見える文字を表示する機能はありますか?
ttp://www.geocities.co.jp/Broadway-Guitar/7240/Photo34.html
0668名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 00:37:16ID:Ahiu+p1s
普通に画像作って張ればいい
0669名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 00:43:56ID:Xj4UNPrj
>>667
>>572
0670名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 01:05:47ID:SQrp+A7F
>>668
対象の文字列が固定ではないのできついです

>>669
結構難しそうですね。WPFで簡単にいろんなエフェクト使えたからDirectX自体でも基本的なことかと思ってたけど結構高度ですね。
中身を知らずにやりたいので今回は諦めることにします。
0671名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 01:08:22ID:Ahiu+p1s
文字を画像にして二つ用意、一つにブラーかけて染めながらDrawPolygonで加算描画
0672名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 02:08:13ID:ff5L8u8g
koretukae
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1643
0673名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 02:24:56ID:3IrUHvtC
ゲーム用の素材で画像複数を一つにまとめてるの、あれどうやって作ってる?
ピクセル単位で正確にしなきゃいけんような気がして・・・・

オススメのソフトとか教えてくだしあ
0674名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 02:30:30ID:ff5L8u8g
作れ
0675名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 02:47:35ID:Ahiu+p1s
photoshop
0676名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 07:39:58ID:GBONnROA
ゲーム作りたくて調べてDXライブラリにたどり着いた

一応C#はそれなりに使えるんだけど
Cは初心者、C++に関しては完全に素人
この場合C#+DXライブラリ.NETか
C++勉強しつつ普通のDXライブラリ
どっちが良いんだろうか
.NETのほうは対応してない関数が有るみたいだし
後々の事考えたらC++の方が良いのかな?

そんなこと考えてる前に作れって言われそうだけど
意見を教えて欲しいです
0677名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 07:45:21ID:GBONnROA
あ、作りたいゲームは3Dゲームです
連レスすみません
0678名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 07:53:43ID:dP9LpokK
C#からC++だと、地獄の苦しみを背負う羽目になると思うけど、好きにすればいいんじゃね
C#は一応サポート程度だから、C++の方がいいのは確実だけど
0679名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 08:36:44ID:GBONnROA
>>678
C++ってそんなに難しい(めんどくさい?)んですか
解説本読んだら結構構文も近くていけるかも?と思ってたんですが気合居れた方が良いんですね
C#はサポート程度何ですね
お教えありがとうございます

うーん、やっぱり後々の事考えてC++頑張る事にします
ありがとうございました
0680名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 08:56:11ID:mgxd72lh
>>673
自作
そのためにプログラミングやってるんでしょ
ゲーム作りって特別難しいから、ちょっとしたツール作りに挑戦してみると
案外簡単に作れて面白いよ
0681名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 09:50:14ID:Ahiu+p1s
>>679
龍神録一通りやれ
ぶっちゃけ簡単だぞ
0682名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 10:04:17ID:ff5L8u8g
龍神録は手続き型の様相が濃すぎてJAVAから入った俺にはかなり抵抗があった
0683名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 10:10:33ID:WTHPZSJi
OOP脳ってやつか
0684名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 10:42:15ID:dP9LpokK
龍神録はC言語だろ
0685名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 11:04:44ID:ff5L8u8g
そうだった
0686名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 11:43:54ID:zUcBdczv
龍神録はゲームとして素晴らしい出来だがプログラムは凡庸
0687名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 11:48:12ID:vVsL12sO
初心者にソース見せるならあれぐらいがいい
0688名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 11:52:41ID:dP9LpokK
C++であんな感じのを書いて公開したら需要あんのかしら
0689名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 11:52:54ID:w8HCt8IV
凡庸なものを分かりやすく書かないと、学習用の教材としてマズイだろ
0690名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 13:01:06ID:KwFcgpSI
libファイルの中身を見る方法ってあるの?
どう関数作ってるのか勉強したいんだが
0691名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 13:23:32ID:4BtrTsa4
dllの中身は見れないようになってるよ
オープンソースのなんかは公開してるけどね
0692名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 13:26:06ID:Ahiu+p1s
普通に公式にdllビルド出来るソースがある
0693名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 22:56:44ID:nLJae2PR
は?学習用の教材?バカなの?死ぬの?
0694名前は開発中のものです。2010/07/16(金) 23:04:49ID:zp1Dj4LU
> 龍神録プログラミングの館では、誰にでも龍神録(東方のようなSTG)が作れるような解説を行っています。
> 難しい構文は使わず、初心者にもわかり易い構文のみで紹介しているので
> 基本的なC言語の知識と、DXライブラリの知識さえあれば、誰にでも龍神録は作れます!
> ゲームプログラミングの館でDXライブラリに慣れたら、今度は本格的なゲームを作ってみましょう!
0695名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 01:07:08ID:kBVWfOiN
>>680
dクス
そうしてみるお
0696名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 07:45:49ID:K90PrYiA
あれをそのままパクって俺すげぇしてる自称作者の多いこと
0697名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 11:27:55ID:1Gv3nIAa
>>696
公式のソースと背景そのまま使ってキャラ差し替えただけの物をニコ動にUPした奴が居るからなぁ
こういうのって恥ずかしい行為だよね
しかもそのうp主は散々荒らしに遭っている
知ってる人いるかな?
0698名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 11:41:38ID:HM1rDhbE
>>697
俺その作者に散々荒らし扱いされて(タグ一個つけただけなのに)
警察に通報するからされたく無かったら示談金出せ
って言われたよw
0699名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 11:59:00ID:1Gv3nIAa
>>698
でもこういうのって法的にどうなんだろうね?
刑事罰の対象になるものとは思えないんだけど
むしろ金出せなんていうのが恐喝で犯罪じゃないのかな
0700名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 13:16:03ID:HM1rDhbE
>>699
俺が調べた限り
この作者の場合は周りの誰も法的に問題ないよ
むしろ、他人の著作物(ゲームのマップ)勝手に使ったり
勝手に荒らし扱いした人の本名晒したりしてる作者が一番やばい

ほとんどスレチだなごめん
0701名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 13:44:47ID:3cfme2Nt
DXlibってマルチスレッド対応してないってまじすか
0702名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 14:17:33ID:l5BvDJ0S
>>700
当事者のお前が言ってもどうだろうな
例えば、ストーカー事件では犯人はほとんどの場合、自己正当化が「本人の中では」(笑)完結している
お前が付けたタグって何かにもよるし、タグ付けただけってのはお前の主張であってここで検証できるわけでもない
訴えるとまで言われるとは、どんなタグ付けたんだ?
0703名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 16:31:11ID:8HYys/7W
>>702
スレチの話題グダグダ続けるわけにも行かないので
ttp://dl.dropbox.com/u/2886821/kazuki_matome.html
ttp://babiru.bbspink.com/test/read.cgi/pinknanmin/1277478374
ここら辺見てくれい
0704名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 16:32:19ID:8HYys/7W
あ、ID変わってるが700ね
0705名前は開発中のものです。2010/07/17(土) 16:55:35ID:1Gv3nIAa
>>703
そういえばいきなり、コミュ閉鎖したんだな
これで2つ閉鎖だよ、3つ目も荒らされるかもね
あのkazukiって野郎は実力も無い癖に口ばっかり達者だからね
新動画もまた振り出しに戻ってる(開発環境インストール)
次の動画で進歩を見せますとか平気で嘘をついたり、>>696の言うサンプルパクリを自分の実力主張したり
作るキャラもへっぽこだ、何あの玉ねぎみたいの
あれじゃあ荒らされてもおかしくないし、荒らす人も悪くないだろう
要するに主は無能なだけだ、荒れる原因を自分で作ってる
実力あってマナーわきまえている人のコミュはまず荒れること無い
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