DXライブラリ 総合スレッド その6
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0001名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 23:29:14ID:hEXp+gEaGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
0606名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 18:10:48ID:Saa6zN7x0607名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 18:14:06ID:UtwkxiER俺は自前でユニット管理用リストクラス作ったけど。
0608名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 19:05:20ID:bOQzSTFfC++はライブラリが大きすぎて組み込みでは使えません(キリ
とか、ざまみろって顔して言ってやった。
でも今じゃCだけでプログラミングとか面倒で無理。
プログラミング自体が面倒になってきたけど(´・ω・`)
もう年だな。
0609名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 19:18:14ID:UtwkxiER暫くコード書いてなかったからリハビリのつもりで書いた程度のもんだけど、
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/122080
こんな方式とか。
ループ回すのがロスだと感じるなら一本化してもいいんじゃね。
たぶんリークしてないけど、チェックはしてないからメモリリーク起こってたらすまんね。
shared_ptrの関係でTR1使ってるから、VC++2010じゃないなら追加パック入れる必要あるかもね。
リーク上等で、生ポインタに書き換えても動くとおもうよ。
0610名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 21:20:21ID:OHlI6Jwzみんなはこの辺どうしてる?
0611名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 21:43:29ID:HVkgofce1回だけ呼ばれる描画で描画順位リストを参照しつつ全部を順位通りに描画したら?
関数名をDraw以外にした方がいいと思うけど
0612名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 21:47:30ID:7j2XNTLjで、描画したい順でIDを分ける。
細かく分ける必要なかったし、
リストから引っ張り出したい場合も少なかったから特に問題なかった。
0613名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 23:26:50ID:EBh2wsCf描画順はそいつが持ってる
0614名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 02:54:11ID:lXxTh4Vgもう少し詳しく頼む
0615名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 04:55:12ID:yWC+RkcU0616名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 11:03:41ID:+lUQKLj0俺は自機、自弾、敵、敵弾等とざっくりわける程度なのだが
0617名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 12:53:52ID:mSlqKyI5色々自由に指定できるようにしておくと、楽だったよ。
とくに SetDrawBlendMode で描画ブレンドモードを変更して、半透明とかさせたりする時
「描画順○番から○番までの画像を半透明にする」とか簡単に実装できて。
0618名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 17:52:17ID:7AGfNu8Rマウスの移動で、角度を計算して、カメラ方向をかえていたんですが
これだと
どんな方向にカメラが向いていても
x、y、zに関係なく、たとえばWを押したら、前に進めるような感じにできるか
思いつきません。
どうすればいいでしょうか
0619名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 18:31:54ID:Wt0Om7RQで前に進む時は 「プレイヤーキャラの向き」×前進スピード をキャラの位置に加算するだけ
0620名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 19:55:23ID:HLzayOcF0621名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 00:20:11ID:iwG7ZkIGhttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/478-480n
0622名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 00:49:53ID:6s0+7lHl0623名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 12:19:12ID:8D3RSbXg0624名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 13:01:49ID:PKCWUybs全部お前のマルチ&自演だろ、ボケ
0626名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 14:03:35ID:+Sk1kXdBの言うように
target.x=x*cos(atan2(m_move.x, 350.0f))-z*sin(atan2(m_move.x, 350.0f));
target.z=x*sin(atan2(m_move.x, 350.0f))+z*cos(atan2(m_move.x, 350.0f));
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY( CameraPos, VGet(target.x ,target.y, target.z) ) ;
とやってみたんですけど
なかなかうまくいきません
なんか間違っていないでしょうか
0627名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 14:22:30ID:lDfgu/cO{
double px, py, pz;
duoble tx, ty, tz;
double len;
Position ret;
px=pos1.x;
py=pos1.y;
pz=pos1.z;
tx=pos2.x;
ty=pos2.y;
tz=pos2.z;
len = sqrt( pow((px - tx),2) + pow((py - ty),2) + pow((pz - ty),2) );
ret.x = ((tx-px)/len)*val;
ret.y = ((ty-py)/len)*val;
ret.z = ((tz-pz)/len)*val;
return( ret );
}
0628名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 15:06:05ID:lDfgu/cOobj.pos.x += moveVal.x;
obj.pos.y += moveVal.y;
obj.pos.z += moveVal.z;
0629名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 15:09:29ID:lDfgu/cO×: len = sqrt( pow((px - tx),2) + pow((py - ty),2) + pow((pz - ty),2) );
○: len = sqrt( pow((px - tx),2) + pow((py - ty),2) + pow((pz - tz),2) );
~~
lllorz 連投スマソ
0630名前は開発中のものです。
2010/06/17(木) 04:58:59ID:fO9hNHBj0631名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 17:36:58ID:vCUhQCjKhttp://livedoor.2.blogimg.jp/agomesu/imgs/5/8/58ff257e.jpg
ばらまこうぜ!
0632名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 20:34:37ID:lFlygaI90633名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 23:09:57ID:Fjut0XWt誰か簡単なサンプル書いてくれる心優しいお方はおりますか
・sound1.wavをロードしたいと思った時にLoadSound1()を呼ぶ
・LoadSound1は勝手に新しいスレッドを作ってsound1.wavをグローバル変数sndにロード
・メインスレッドからはLoadSound1の作業が終わったかどうか好きな時に確認できる
こんな感じのがあればとても便利なんどす
0634名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 00:29:59ID:v3W4K7Myソースは俺
0635名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 00:50:04ID:+g7bu3Jz0636名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 01:04:13ID:U+gpNNlp0637名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 02:31:37ID:KdLne53eこんな感じでどう?
ttp://codepad.org/KmP9TZnS
0638名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 23:02:00ID:U+gpNNlpありがとう!!試してみる
0639名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 01:49:39ID:nyhvNRS50640名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 19:11:38ID:86T1F/V0ちょっと描画速度が遅いようなので早くしたいんですがどうしたらいいですか?
今はこうやってます。
for(全ライン描画が終わるまでループ){
for(全列描画が終わるまでループ){
int temp_graph = DerivationGraph() (マップチップ画像から1チップ分の画像を抜き出す)
DrawExtendGraph() (ウィンドウサイズはx1, x2, x3に対応している)
DeleteGraph(temp_graph)
}
}
flip()
よろしくお願いします。
0641名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 19:29:12ID:6/J6CRtLマップチップというくらいだから使い回しができそうだけど
0642名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 19:56:21ID:86T1F/V0あとDirectXのSpriteを使うのとどっちが早いんですかね。
0643名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 20:08:25ID:8d2Wmv3D0644名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 09:31:33ID:3UyQDwhj読み込むのは普通ゲームループ回す前じゃね?
0645名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 09:53:07ID:Uc3NlpeP0646名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 10:43:58ID:Uc3NlpeP0647名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 11:55:52ID:dDVUF1oqというかいちいち都度バラす理由なんてない。
0648名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 17:07:05ID:L8W0Z2C3つ DrawRectExtendGraph()。
便利な関数ほどリファレンスには載ってない気がする。
LoadDivGraph()で分割して読み込んだ時も
画像ハンドルの扱い自体はだいたい同じ。
自分は画像用のクラス作って、描画時に画像の
任意の部分(4コマ目とか)や描画位置や拡大縮小値を
引数で指定してるけど。
0649名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 17:11:19ID:L8W0Z2C3ゲーム製作本とか、抜き出した市販ゲームのデータを
見ると纏めてるものが多いような気はする。
あと主観だけどちっこい画像をいっぱい読むより、大きい
画像1枚にまとめた方がメモリ仕様効率が良いイメージはあるけど
テストして比較してないので実際にはわかんない。
個人での製作だとメモリ気にするほど枚数描けないので
どっちの方法でも、自分の好きなように作るのが
一番いいと思うけど。
0650名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 17:51:45ID:km9K+gF5使う前にあらかじめ下ごしらえを済ましておけということ。
0651名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 02:11:01ID:+dkWBY5Gウィンドウサイズにあわせて適切な大きさで描画するっていうことだと思うけど
Drawされるすべての画像にいちいち同じ拡大指定するくらいなら
int SetWindowSizeExtendRate( double ExRate ) ;
を使ったほうが手っ取り早いよ
0652名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 08:52:50ID:sT+cJrhlhttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1816
>画像の大きさより、分割数の方が重要です
>もし分割してできるグラフィックハンドルの数が 10000 や 20000 になるのでしたら DrawRectGraph の方がよいです
>( 一度に保持できるグラフィックハンドルの数は 32768 個が限界なので )
>もし分割される数が 1000 くらいでしたら、LoadDivGraph の方が良いです
>( DrawRectGraph より LoadDivGraph で分割されたグラフィックハンドルを使用して描画するほうが高速なので )
0653名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 03:50:47ID:J/q6czOv龍神録サンプルをメイクしたのは速いのに自作のプログラムが遅い・・・
原因はこれでした。
SetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_MEMPRESS ) ;
これが無いと三メガバイト程度の楽曲読み込みのために五秒ほど
ゲームが止まる。
0654名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 09:49:57ID:FWYBWtBP0655名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 10:04:52ID:vTW2jlgt0656名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 03:32:09ID:sY6QHNlh0657名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 04:22:46ID:QuyeFLti0658名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 10:31:04ID:sY6QHNlh純正ドライバーで動かなかったらどうしようかなって思ってました^^
0659名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 17:11:30ID:N9jDhzAQゲームの動画を撮ろうと思ったら、なんだか上手くキャプチャ出来なかったんだ。
DxLibの3.00eは問題なく撮れてたのに、
ソースをそのまま最新版(3.02e)に差し替えると不具合が起こるんだよなあ。
同じような症状の人は居るだろうか。
どこに原因があるかまでは分からないけど、
3.00ー>3.02でそんなに大きく変わったんだろうか…。
開発&録画環境:WindowsXP SP3 (32bit)
キャプチャソフト:アマレココライト ttp://amamaman.hp.infoseek.co.jp/
0660名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/10(土) 15:03:18ID:pn5TIPf90661名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 03:59:23ID:S2nxZt+T何もしなくてもPCで使えるよ
振動がないけど、その分軽いのがいい
0662名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 04:52:38ID:uUkNpoIc0663名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 17:28:45ID:T3KW4TY8Xbox360コントローラはドライバをインストールすれば普通に使える筈なんだけど
DirectInputという古いAPI使っていたら正常に認識できない、XInputでないと駄目なんだっけ
DXライブラリは技術的に遅れているから古いの使ってるのだろうなぁ
0664名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 18:34:25ID:za6uJzJO0665名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 18:59:05ID:nd5z7OH1十字キーはPOVで読み取れるはず
0666名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 23:37:00ID:9otRy6Gy公式のBBSに書いてあった
Unicodeの文字使いたかったから助かる
0667名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 23:56:39ID:BZHc9aOWttp://www.geocities.co.jp/Broadway-Guitar/7240/Photo34.html
0668名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 00:37:16ID:Ahiu+p1s0669名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 00:43:56ID:Xj4UNPrj>>572
0670名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 01:05:47ID:SQrp+A7F対象の文字列が固定ではないのできついです
>>669
結構難しそうですね。WPFで簡単にいろんなエフェクト使えたからDirectX自体でも基本的なことかと思ってたけど結構高度ですね。
中身を知らずにやりたいので今回は諦めることにします。
0671名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 01:08:22ID:Ahiu+p1s0672名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 02:08:13ID:ff5L8u8gttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1643
0673名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 02:24:56ID:3IrUHvtCピクセル単位で正確にしなきゃいけんような気がして・・・・
オススメのソフトとか教えてくだしあ
0674名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 02:30:30ID:ff5L8u8g0675名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 02:47:35ID:Ahiu+p1s0676名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 07:39:58ID:GBONnROA一応C#はそれなりに使えるんだけど
Cは初心者、C++に関しては完全に素人
この場合C#+DXライブラリ.NETか
C++勉強しつつ普通のDXライブラリ
どっちが良いんだろうか
.NETのほうは対応してない関数が有るみたいだし
後々の事考えたらC++の方が良いのかな?
そんなこと考えてる前に作れって言われそうだけど
意見を教えて欲しいです
0677名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 07:45:21ID:GBONnROA連レスすみません
0678名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 07:53:43ID:dP9LpokKC#は一応サポート程度だから、C++の方がいいのは確実だけど
0679名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 08:36:44ID:GBONnROAC++ってそんなに難しい(めんどくさい?)んですか
解説本読んだら結構構文も近くていけるかも?と思ってたんですが気合居れた方が良いんですね
C#はサポート程度何ですね
お教えありがとうございます
うーん、やっぱり後々の事考えてC++頑張る事にします
ありがとうございました
0680名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 08:56:11ID:mgxd72lh自作
そのためにプログラミングやってるんでしょ
ゲーム作りって特別難しいから、ちょっとしたツール作りに挑戦してみると
案外簡単に作れて面白いよ
0681名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 09:50:14ID:Ahiu+p1s龍神録一通りやれ
ぶっちゃけ簡単だぞ
0682名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 10:04:17ID:ff5L8u8g0683名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 10:10:33ID:WTHPZSJi0684名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 10:42:15ID:dP9LpokK0685名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 11:04:44ID:ff5L8u8g0686名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 11:43:54ID:zUcBdczv0687名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 11:48:12ID:vVsL12sO0688名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 11:52:41ID:dP9LpokK0689名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 11:52:54ID:w8HCt8IV0690名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 13:01:06ID:KwFcgpSIどう関数作ってるのか勉強したいんだが
0691名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 13:23:32ID:4BtrTsa4オープンソースのなんかは公開してるけどね
0692名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 13:26:06ID:Ahiu+p1s0693名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 22:56:44ID:nLJae2PR0694名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 23:04:49ID:zp1Dj4LU> 難しい構文は使わず、初心者にもわかり易い構文のみで紹介しているので
> 基本的なC言語の知識と、DXライブラリの知識さえあれば、誰にでも龍神録は作れます!
> ゲームプログラミングの館でDXライブラリに慣れたら、今度は本格的なゲームを作ってみましょう!
0695名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 01:07:08ID:kBVWfOiNdクス
そうしてみるお
0696名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 07:45:49ID:K90PrYiA0697名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 11:27:55ID:1Gv3nIAa公式のソースと背景そのまま使ってキャラ差し替えただけの物をニコ動にUPした奴が居るからなぁ
こういうのって恥ずかしい行為だよね
しかもそのうp主は散々荒らしに遭っている
知ってる人いるかな?
0698名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 11:41:38ID:HM1rDhbE俺その作者に散々荒らし扱いされて(タグ一個つけただけなのに)
警察に通報するからされたく無かったら示談金出せ
って言われたよw
0699名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 11:59:00ID:1Gv3nIAaでもこういうのって法的にどうなんだろうね?
刑事罰の対象になるものとは思えないんだけど
むしろ金出せなんていうのが恐喝で犯罪じゃないのかな
0700名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 13:16:03ID:HM1rDhbE俺が調べた限り
この作者の場合は周りの誰も法的に問題ないよ
むしろ、他人の著作物(ゲームのマップ)勝手に使ったり
勝手に荒らし扱いした人の本名晒したりしてる作者が一番やばい
ほとんどスレチだなごめん
0701名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 13:44:47ID:3cfme2Nt0702名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 14:17:33ID:l5BvDJ0S当事者のお前が言ってもどうだろうな
例えば、ストーカー事件では犯人はほとんどの場合、自己正当化が「本人の中では」(笑)完結している
お前が付けたタグって何かにもよるし、タグ付けただけってのはお前の主張であってここで検証できるわけでもない
訴えるとまで言われるとは、どんなタグ付けたんだ?
0703名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 16:31:11ID:8HYys/7Wスレチの話題グダグダ続けるわけにも行かないので
ttp://dl.dropbox.com/u/2886821/kazuki_matome.html
ttp://babiru.bbspink.com/test/read.cgi/pinknanmin/1277478374
ここら辺見てくれい
0704名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 16:32:19ID:8HYys/7W0705名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 16:55:35ID:1Gv3nIAaそういえばいきなり、コミュ閉鎖したんだな
これで2つ閉鎖だよ、3つ目も荒らされるかもね
あのkazukiって野郎は実力も無い癖に口ばっかり達者だからね
新動画もまた振り出しに戻ってる(開発環境インストール)
次の動画で進歩を見せますとか平気で嘘をついたり、>>696の言うサンプルパクリを自分の実力主張したり
作るキャラもへっぽこだ、何あの玉ねぎみたいの
あれじゃあ荒らされてもおかしくないし、荒らす人も悪くないだろう
要するに主は無能なだけだ、荒れる原因を自分で作ってる
実力あってマナーわきまえている人のコミュはまず荒れること無い
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