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DXライブラリ 総合スレッド その6

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/25(木) 23:29:14ID:hEXp+gEa
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
0202名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 18:26:18ID:/ZrA42+9
DrawExtendGraph
0203名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 18:32:54ID:XicM9SHz
うおおお、知らない関数がぼろぼろ出てくる。
今まで地味になにやってたんだろう俺(笑)
0204名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 18:46:02ID:Y44rl97h
トゥーンうまくいかねぇ・・・
0205名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 21:11:09ID:Ylkk32ct
>>201が答えだな。
まぁ描画クラスをラッピングしてもいけるけど。
0206名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 21:17:51ID:/ZrA42+9
しかしそのやり方だと拡大縮小時に画像に補完がかかるので2Dのゲームだと画像が汚くなるのだ。
拡大縮小時のアルゴリズムを設定するAPIがあるけどその設定も無視される。
従って俺様が正解。
0207名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 21:19:43ID:mFq/Yxd9
DrawExtendGraphだろうがSetWindowSizeExtendRateだろうがBILINEARにすれば一緒じゃねえの?
0208名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 21:39:29ID:/ZrA42+9
2Dであえてバイリニアにするかな普通
0209名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 21:40:22ID:mFq/Yxd9
ニアレストネイバーなんてガタガタで使い物にならんだろ
0210名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 21:56:47ID:/ZrA42+9
どんな2Dゲーム作ってるの
0211名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 22:01:35ID:EaQBZTnY
>>209
整数倍なら普通に存在するし常套手段。
ただし>>199の言うとおり複数パターンの解像度があるなら、ニアレストネイバーだと酷い見た目になる
0212名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 22:12:58ID:XicM9SHz
やっぱ整数倍じゃないとツラいかー。
他人様に見せるレベルじゃないとは言え、一応ドット絵だからなあ。

ちなみに512x384という変則サイズでゲームを作って、それを640x480か800x600に引き伸ばしたいと思ってた。
いっそのこと2倍にしてしまおうか。
0213名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 22:20:21ID:Xkjz6Cwe
>ちなみに512x384という変則サイズでゲームを作って、それを640x480か800x600に引き伸ばしたいと思ってた。
そりゃやめた方がいい。見栄えがとてもアレなことになるw
つーか、なんでわざわざそんな半端な解像度で作るんだ。ツクールVXの関係か?

素材はちゃんと想定解像度で揃えた方がいいよ。クオリティが全然変わってくる。
拡大縮小機能はあくまでオマケとして考えること。
0214名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 22:21:11ID:EaQBZTnY
1024は流石にやめたほうがいい
別にバイリニアでいいんじゃね そこまでおかしくなることもない
0215名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 22:33:53ID:+2vRg2cR
DrawPrimitive2Dってのが追加されてるけど使い方わからねぇ
0216名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 22:42:24ID:XicM9SHz
・512x384の解像度で綺麗に表示される
・フルスクリーンにも対応できる

この2つの条件を満たしたいのよね。
フルスクリーンにするには、画面を標準的なサイズ(640x480や800x600など)に変更する以くらいしか思いつかない。

前にやったときは、2つの解像度で画面配置とか色々変えてやってみたんだけど、
さすがにこれは労力がかかりすぎた。
0217名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 22:52:41ID:rV1Y0nX1
640*480で作って、いらない部分に枠をつける
0218名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 22:58:01ID:0x3obs8g
>>216
フルスクリーンにするなら512×384も640×480もあんま変わらん。
512×384のままフルスクリーンにしてしまえばいい。
まあ、今時のディスプレイドライバが対応してるかは知らんが。
0219名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 23:06:24ID:XicM9SHz
>>217
一番最初に考えて、ひどいなと思ってやめたw

>>218
少なくともウチの環境じゃ対応してなかったからなー。
さすがに確認できないのは色々と面倒くさい。
0220名前は開発中のものです。2010/03/22(月) 23:08:47ID:0x3obs8g
>>219
そもそもなんでそんなレガシーな解像度で作ってるんだ?
0221名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 00:19:20ID:GS8iVKAj
件の解像度でぐぐってみた
0222名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 00:23:14ID:ISljKIQv
枠をつける以外ないと思うが
0223名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 08:54:11ID:AXCuQ29/
ニコニコ動画でくっきり見せるため,とか?
0224名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 09:14:42ID:gxCnh1tj
だとしたらしょーもない理由だな・・・
0225名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 11:58:44ID:YXMSMc8V
質問させてください
画像を縮小してメモリに保持する方法って無いですか
0226名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 12:16:26ID:yjI7ZKJL
>>225
事前に縮小した画像を読み込まない理由はなんなの?
こっちこそ、それが知りたい
利用目的によって解決方法は様々だから
そうしたい理由を述べた方がいいよ
0227名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 12:20:15ID:Cw6AOstL
1ドットづつ読み込んでsoftImageに書き込んでいけばいい
縮小アルゴリズムは適当にネットで探す
0228名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 12:29:01ID:l82knREa
ニコニコは宣伝料の節約にはもってこいじゃん
それだけでニコ動の解像度に合わせるのは十分ありだと思うぞ
0229名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 12:36:20ID:GBZ9iaKq
ねーよw
640×480で製作したのを512×384に変換しても、
そもそもニコニコの画質がたかが知れてるから気にするほどの劣化は無い。

あと、有象無象の自作ゲームをアップしたところで宣伝効果はたかが知れてる。
閲覧数4桁行かんよ。
0230名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 12:37:29ID:Cw6AOstL
512*384で作ったゲームを640*480に拡大表示させるより
撮影した動画を512*384に縮小するほうが明らかに良いと思うが
0231名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 13:13:36ID:oi8iyMuN
宣伝のためにゲーム本体を劣化させるとか、どんだけ本末転倒だよ・・・
0232名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 13:17:51ID:l82knREa
なにいってんだ、どの業界でも宣伝>品質なのは常識だろ
品質>宣伝になってるのはほんと一握りのメーカーだけだよ
0233名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 13:25:13ID:Cw6AOstL
それは宣伝を工夫することによって半ば誇大広告のようになってしまっているだけであって、
宣伝のために品質を下げることはまず無い。強いて言えば宣伝費に圧迫されることによって表に出ない潜在的な研究成果が生まれること位。
0234名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 13:49:09ID:9vEQhXzn
品質とか劣化とか以前の問題があるだろ
>>217わかるけど
512*384なんて解像度はドライバ側からありえない
0235名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 14:11:01ID:++pj2kz7
対応してるグラボはあるぞ
http://www.elsa-jp.co.jp/products/graphicsboard/resolution/quadro.html
0236名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 14:12:25ID:++pj2kz7
あ、グラボじゃねーや。NVIDIAで脊髄反射してしまった。
てかこれ何の商品だ?
0237名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 14:41:31ID:sE6KKUKg
グラボだろ
0238名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 15:33:13ID:WhugOCXV
どう見てもグラボ
0239名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 15:43:03ID:z4Sj0akk
ビデオカード
0240名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 16:42:33ID:GS8iVKAj
ワイド対応とか考えると面倒そうだ
0241名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 16:49:09ID:wMJQRn7h
ニコニコのために512*384ってのはないだろー
エンコでどうとでもなるし画質劣化なんてわからないぐらいに抑えられる
別の理由があると思うんだが、なぜなんだぜ?
0242名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 20:01:35ID:5QVJzgJf
せこいアイディア思いついて
誰にも出し抜かれないうちに実現したいんだろ。
自力で出来もしないのにケチなことには知恵が回る。
この手のガキには付き合わないほうがいいよw
0243名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 20:12:48ID:IlgZgFTs
あるあるw
0244名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 20:23:45ID:7xtWgBdZ
あるのかw
俺には、その発想なかったわ。
経験者は語るってやつかな。
0245名前は開発中のものです。2010/03/23(火) 20:33:42ID:IlgZgFTs
いや、出来もしないのにケチなことには知恵が回る、ってところねw

ホント、出来ない奴ほど自分のアイデアが素晴らしいものだと思いこんで、
つまらないことばかりするんだよ。どっかの福本も言ってたじゃないか。
0246名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 01:02:14ID:eqD7xz7K
もうやったなら仕方ないから、
ウィンドウ時はそのまま512*384で最大化時に640*480で枠付けたらいいと思う
そうなってるゲームあるし
0247名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 01:37:26ID:0baBlkEl
今更知ったんだが、DXライブラリってオープンソースなのな
0248名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 04:03:58ID:aLvqmjzQ
DXライブラリでゲームつくってんだけどCPUが重い訳でもないし
画像を4枚表示してるだけなのに
FPSが42〜45くらいしか出ないんだぜ・・・
30カウンントごとにGetNowCount()して
(double)(30000/経過時間)ってやってる
ググッたらVistaでそういう症状が出たとかあったけど、俺XPだし・・・
DXライブラリでFPS制御って自動でやってたりするのん?
0249名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 06:24:19ID:DzrNVZ57
いちいちHDDから読み込んでるかモニタのリフレッシュレートが45なんじゃね?
0250名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 11:45:55ID:eFhpq7n1
まぁ初心者がやりがちなのは前者だろうな。
毎フレーム画像読み込みやってんじゃない。
0251名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 12:49:01ID:yQ424YF5
DXライブラリ使うと確実にCPU使用率が2桁になる
0252名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 12:58:20ID:ZCmo6FOF
WaitTimer挟めよ
0253名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 16:07:19ID:aLvqmjzQ
>>249 >>250
確かめてみた
モニタのリフレッシュレートは60Hzだった
なんにもしないでFPS表示するだけのプログラム組んでみたけど
やっぱり43ぐらいしか出なかった

んで、DXライブラリのバージョンを3.00fから2.24cに落としたら
なんにもしない状態だとFPSは60出たけど
なんかやたらちらつくし、やりたい処理入れるとクソ重くて
使い物にならんかった・・・
DirectXとの相性なのか・・・?
0254名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 16:13:15ID:H1MROAKc
>>253
とりあえずバージョンは3.02を入れれ

LoadGraphScreenはやってないんだな?
0255名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 16:25:00ID:6hYmxPv7
ちらつくって裏画面使ってないの?
0256名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 16:31:28ID:aLvqmjzQ
>>254
3.02で試してみた・・・が、やはりダメだた・・・
メインループ内の処理の内容は以下の通り
 // 30カウントごとにFPSの更新を行う
 // カウンター表示
 // FPS表示
 // ESCが押されたら終了
 // カウンター加算
 ScreenFlip();

ScreenFlip外すと7000FPSくらい出る
0257名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 16:44:27ID:H1MROAKc
>>256
だ・か・ら・DrawGraphなのかLoadGraphScreenなのかと。
あと、裏画面設定はしてるよな?
0258名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 16:45:24ID:bIWSnw+J
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK ) ; は関係ないか
0259名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 16:54:02ID:aLvqmjzQ
>>257
んや、なーんもしないサンプルプログラムを
ちょっといじっただけだから
そもそも画像を描画してないんよ。
それでもFPSが45くらいまでしかでないんよ。

本来のソースでは、メインループ前に
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )してる
0260名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 16:56:03ID:bIWSnw+J
あるいはハードウェアアクセラレータ弄ったとか
0261名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 17:29:53ID:v/kSHX+i
>>256
とりあえず、そのFPSを表示するプログラムのソースをうぷればいいじゃないの
0262名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 17:32:54ID:pNKd88tF
サンプルプログラムをいじっただけだったらソース晒せるよな?

ていうか>>248で「画像を4枚表示してるだけ」と言ってるのに
「画像を描画してない」とはこれいかに。

0263名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 17:37:30ID:8+pX2m6J
>>262
>>253
>なんにもしないでFPS表示するだけのプログラム組んでみたけど
>やっぱり43ぐらいしか出なかった
0264名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 17:43:43ID:aLvqmjzQ
>>262
>>248は本来のプログラムの方の話で
>>259はサンプルプログラムをいじったテスト用のヤツの話ってことっす
わかりづらくてすまん

ではソースを晒してみる

まず変数宣言とプロトタイプ宣言
// ここにサンプルプログラムをペーストしてください
// 初期状態では LoadGraphScreen のサンプルプログラムが入力されています。
#include "DxLib.h"

static int KeyState[256];
static int before; /* パフォーマンス計測用 */
static int after; /* パフォーマンス計測用 */
static int time; /* 経過時間 */
static int gSTGCounterNow = 0;
static double gSTGFps = 0.0;

/* プロトタイプ宣言 */
int MainLoop();
int GetHitKeyPadStateAll();
int CheckKeyState( unsigned char keyhandle );
double GetFps();
0265名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 17:45:15ID:aLvqmjzQ
続き、メイン部

int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE); /* ウィンドウモード */
if( DxLib_Init() == -1 ) // DXライブラリ初期化処理
{return -1;}
//// BMP画像の表示
//LoadGraphScreen( 0 , 0 , "test1.bmp" , TRUE ) ;
DWORD color = GetColor(255,255,255);
/* メインループ */
while( MainLoop() == 0 ){
/* 30カウントごとにFPSの更新を行う */
if( gSTGCounterNow % 30 == 0 ){
gSTGFps = GetFps();
DrawFormatString( 0, 40, color, "GET!" );
}
DrawFormatString( 0, 0, color, "COUNT:%d", gSTGCounterNow );
DrawFormatString( 0, 20, color, "FPS:%f", gSTGFps );
if( CheckKeyState(KEY_INPUT_ESCAPE) == 1 )
break; /* ESCが押されたら終了へ */
gSTGCounterNow++;
// ScreenFlip();
}
// WaitKey() ; // キーの入力待ち((7-3)『WaitKey』を使用)
DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}
0266名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 17:48:08ID:aLvqmjzQ
うげ、タブインデントだからインデントめちゃくちゃなった・・・読みづらすぎてすまん・・・
/* 必須処理 */
int MainLoop(){
if( ProcessMessage() != 0 ) return -1; /* メッセージ処理 */
if( ClearDrawScreen() != 0 ) return -1; /* 画面をクリア */
if( GetHitKeyPadStateAll() != 0 ) return -1; /* キーの入力状態を保存 */
return 0;
}
/* キーとパッドの入力状態を取得 */
int GetHitKeyPadStateAll(){
char keybuff[256];
int i, padinput, mask = 1;
if( GetHitKeyStateAll( keybuff ) != 0 ) return -1; /* キーの状態を取得 */
for( i = 0; i < 256; i++ ){
if( keybuff[i] == 1){
KeyState[i]++;
} else {
KeyState[i] = 0;
}
}
return 0;
}
0267名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 17:49:27ID:aLvqmjzQ
あああ、半角スペースにしたけど、そういえば省略されるんだった・・・orz

/* キーの押下状態を返す */
int CheckKeyState( unsigned char keyhandle ){
return KeyState[ keyhandle ];
}
double GetFps()
{
double fps;
after = GetNowCount();
fps = (double)(30000.0/(after - before));
before = after;
return fps;
}
0268名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 17:52:40ID:aLvqmjzQ
以上っす
あ、ScreenFlip()コメントアウトしたままだった、ごめん
0269名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 17:58:31ID:bIWSnw+J
で、コメントアウト取ってやっても駄目だったのか
0270名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 18:01:25ID:XTDZYbeS
ゲームに合わせてDxライブラリをラップしたオレオレライブラリでやってる?それともDxライブラリ丸出し?
0271名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 18:04:46ID:rXfEfHUn
オレオレライブラリって何だよw
0272名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 18:36:51ID:ye7/bw96
>>270
程度の差はあれ、オレオレライブラリになるんじゃないかな。
0273名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 18:47:59ID:6hYmxPv7
龍神録とか正常なFPSで動く?
DrawFormatStringとCheckKeyStateをコメントアウトして画像だけを表示させるとどうなる?
ていうかなんでKeyState入れてんのにCheckKeyStateで書いてるんだ
0274名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 18:48:51ID:ZOsQwzUD
>>268
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
入れて、ScreenFlip();のコメント外せば、60FPS出たけど
0275名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 18:48:53ID:krUcGKfC
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK)入れればいいだけでは
0276名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 19:00:33ID:aLvqmjzQ
規制解除テスト
0277名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 19:03:36ID:aLvqmjzQ
あ、連続投稿規制解除されてた。

あれから検証した結果
どうやらグラフィックドライバーが主犯らしいということがわかりました
ドライバーを削除してWindowsデフォルトのドライバで動作させたら60FPS出ました。
んで再インスコしたらまた45FPSくらいになりました

>>273
龍神録は今のドライバちゃんと動くんです・・・不思議です・・・
0278名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 19:13:23ID:6hYmxPv7
>>277
>>274-275
グラボ機能使わなかったら挙動が変わるのは当たり前だろ 阿呆か
0279名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 19:14:25ID:bIWSnw+J
画面のプロパティ→設定→詳細設定→トラブルシューティング→ハードウェアアクセラレータでどうにかならんか
0280名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 19:17:07ID:aLvqmjzQ
解決しました。

サンプルをいじった方は
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK)がなかったから
本来の方はSetGraphModeをDxLib_Init()をしてからやってた
ってのが原因だったみたいです
現象がおんなじだったから原因も同じかと思ってました

色々参考になるご意見ありがとうございましたm(_ _)m
0281名前は開発中のものです。2010/03/24(水) 21:31:00ID:cmQcN6G9
上の方でトゥーン対応したって書いてたけど、どうやってやるんだ。

DxLibModelViewerで全マテリアルをトゥーンにして表示したけど
上手く表示できない。

PGの中で全マテリアルにMV1SetMaterialTypeでDX_MATERIAL_TYPE_TOONを設定してもダメ。

DxLibModelViewerでは上手く表示出来てるのに、上手くいった人どうやった??
ちなみに、Ver3.02aです。
0282名前は開発中のものです。2010/03/25(木) 02:17:52ID:kfN5fJMW
>>281
俺も表示がおかしくなった
でっかい陰みたいなのができる
0283名前は開発中のものです。2010/03/25(木) 09:39:43ID:Kg5O4e1K
うまくいかないならここじゃなくて公式に書け
過去ログはきちんと漁ってからな
0284名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 07:24:23ID:XgOQfTM/
これって一つか数個のDLL配布したほうが良くないか。
BCCやmingw分ける必要ないし。
0285名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 07:26:49ID:XgOQfTM/
DLLのみにして、ヘッダでダイナミックリンクするようにした方が良い。
作者に行ってきてくれよ。
0286名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 08:49:37ID:FnjJsP0S
お前が言えよ
0287名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 09:40:44ID:RRFAwMcI
いやいやお前が言えよ
0288名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 10:11:11ID:nI3evfos
別にそういう使い方も出来るだろ
0289名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 10:58:06ID:PCyuG3EX
自作しろ
0290名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 11:27:38ID:wsq+iJuv
てめえでやれ
0291名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 11:35:47ID:Qjh/kp52
DLL形式だったら、自分はDXライブラリ使ってなかったかもしれないなー、と思った
0292名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 11:40:22ID:J0EWxEDJ
あ、それは俺も思った。
0293名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 15:20:54ID:UQaDi0hI
結論:今のままで良い
0294名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 15:28:49ID:XgOQfTM/
DLL一個とヘッダ一個だけで動くようにしたら、開発者は増える思うよ。
windowsのどのコンパイラでも動かせて、開発の導入難易度が下がる。
その構成を元にしてオプションで、静的な埋め込みも出来るようにする。
コンパイル時にdefineを一個追加するだけとか。
0295名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 15:30:51ID:dJ5aNetY
でもなぜか初心者ってファイルをまとめたがる傾向があるよね
0296名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 15:44:47ID:5M0WY+wB
>>294
てめえで作れ
0297名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 15:58:46ID:qLoi4LH0
プレイヤー側としてもファイルがごちゃごちゃあるのは邪魔だ。
0298名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 16:14:20ID:PCyuG3EX
ファイル構成気にするプレイヤーなんてそうはいないだろう
改造するとかでもないとショートカット以外に興味ないよ普通
興味あったとしても素人じゃセーブファイルぐらいだ
0299名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 19:18:04ID:R/ivjBrg
今となってはC++ゲーム開発者としてはVC++系のコンパイラで使えれば十分だろうし
プレイヤーとしてはファイル構成とかどうでもいいのが実情だろうな

>>294みたいに抽象的に書くのでは無く、どのコンパイラでこういう風に使えるから開発者が増えると具体的に書いてみたらどうだろう
0300名前は開発中のものです。2010/03/27(土) 21:37:17ID:Qjh/kp52
>>295
そう?
0301名前は開発中のものです。2010/03/28(日) 00:40:16ID:QOdDqYRO
3Dモデルの一部分だけを回転させたり座標変更したりするのってできます?
別に用意しなくちゃダメかな?
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