DXライブラリ 総合スレッド その6
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 23:29:14ID:hEXp+gEaGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
0002名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 00:12:27ID:Hz3w/azi乙
0003名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 00:52:25ID:Oz1E+AGD0004名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 03:25:10ID:62nghBcS0005名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 10:53:06ID:7mqiUOegそりゃ既存のシナリオプレイヤー使うのが一番楽に決まってるけど
シナリオプレイヤーから作るんだったらC#は開発環境やライブラリのサポートが強いから
ヘタに一般的なスクリプト言語で作るよりは早いかもしれない
0006名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 15:31:38ID:17S5EVRdプログラミングよりもシナリオというイメージ
0007名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 15:39:06ID:yK1L3n1wテキストファイルから読み込むなら色々めんどくさくなってるがそんなつまらんことしてる間にツール使ったほうが全然早いし
0008名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 18:43:49ID:sH0feCEvエンジンを作るのは楽しそうだ。
0009名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 19:38:38ID:HqwChTwY0010名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 21:33:56ID:QPp2DQH6ゲーム作るより楽しい
0011名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 22:17:51ID:0DPQMw5c0012名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 22:54:04ID:PHlX3hrg古いバージョンならともかく新しいバージョンで使えなくなるというのは聞いたこと無いんだけど
試しにVisualBasicでやってみたけど無難に動いた
0013名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 22:56:53ID:QPp2DQH60014名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 21:21:50ID:n995yOe0lib不要でコンパイラ関係なくなる
0015名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 21:24:11ID:n995yOe0関数追加や仕様変更で作り直さないといけない
作者がやるのがいい
0016名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 21:26:40ID:n995yOe0マクロなどの解析が大変。どれか一つヘッタだけならできても
世の中の全てを書き換えるのは大変
0017名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 02:30:11ID:5LT7J4f3pass:dxdx
かじりかけの知識とDXでゲームを作ろうと思うんだが
パネル式(?)のアクションゲーム(ボンバーマンやロックマンエグゼのような)なんだけど
3D使うんだけど、全部モノクロでドットの荒さを残して3Dっぽくないカンジでつくろうと思っている。(レトロゲームのように)
敵キャラを表示するのにビルボード(DrawBillboard3D)を使えばいいかなと思ったけど、なんか動きが変なので断念
普通に3Dで表示したら斜めっぽくなってしまう。
とても面倒だったが、遠近感とかの3Dっぽい動きを全部拡大縮小で作った。
しかし納得いかない、3Dの面をビルボードのように常に視点に合わせるにはどうすりゃいいの?
質問に答えてくれなくてもいいから、とりあえず俺の渾身(失笑)の力作コードを見て感想や罵倒を述べてくれれば嬉しい
最初のOP(仮)はAキーとかで飛ばせる。操作は矢印キー。と、シフトで加速移動
まだ何もできてないけど・・・
0018名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 03:05:00ID:G05DIRSdだが何やりたいのかはわからん
3Dの面をビルボードのように常に視点に向かせたら、それはビルボードと呼ぶのではないだろうか
3Dっぽくないカンジってことなんで、SetupCamera_Perspective(float Fov)で視野角をいろいろ変えてみると得るものがあるかも
0019名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 08:36:43ID:/gnwupJu0020名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 09:47:19ID:ebUApodJ0021名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 17:59:20ID:5LT7J4f3回答サンクス。試してみる
>>19
歩く幅とか攻撃範囲とかがマス目で表されるというかなんというか・・・
>>20
そうそうそうそう!
0022名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 18:21:23ID:TeC32bky0023名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 18:47:00ID:5LT7J4f3合ってるけどちょっと違うかも
敵が遠くへいったら小さく表示されて近くだったら大きく表示されるけど
3Dっぽくない。シレン3みたいに3Dっぽくないカンジでアスカ見参みたいに2D?
3Dをドットで描いてるようなカンジで表現したい。だからテクスチャのフィルタリング方式を変えてドットの荒さも残している。
ステージがフカンのアングルなのは演出。でもステージの上に乗っている奴らはビルボードで表示したい。
だけどDrawBillboard3Dだと上手くいかなかった。普通の3Dのような動きをしてくれない。
主人公は常に中央表示。視点移動でその他が動くような・・
だけど3D。ぺらぺらしたカンジというのかなんというのか・・・
http://www.uproda.net/down/uproda007981.jpg
説明下手でスマン
0024名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 18:49:52ID:PuuRWQBuプレゼンの時ってハッキリと「〇〇みたいなゲームです」って言うらしいし
0025名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 19:09:07ID:5LT7J4f3似たようなゲームに遭遇した事がない…こんなんあったら面白いかなって。
でもありそうだけど・・・俺がゲーム知識に乏しいだけかな
プログラムは上のレスでうpしたたけど、一応動画も上げようか
ゲーム内容は、だだっぴろい盤上みたいなマスの上で上下左右動いて
雑魚を好みの武器でぶっ殺しつつボスへ・・みたいな
障害物置きつつ弾撒きつつ接近して殴りつつ…
例えるとロックマンエグゼを全パネル見渡せないぐらいパネルを増やしたカンジかな(やや違うけど)
という妄想
0026名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 19:24:43ID:ebUApodJ自分は2D専用のラッパーとして使ってるからDXlibの3Dはさっぱりだけど、
3Dを一コマずつスクリーンキャプチャしたほうが早いようなきもする
0027名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 19:32:01ID:Vqz5zby20028名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 20:03:39ID:kobRNO+x>3Dをドットで描いてるようなカンジで表現したい。
3Dドットヒーローズ思い出したけど・・・絶対違うよな。
0029名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 20:13:19ID:gOc3TacJファイナルファイト系のゲームに使いたいってことじゃないの?
0030名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 20:14:58ID:TeC32bky0031名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 23:03:08ID:/gnwupJuサンプルみて理解した。
ラグナロクオンラインの視点を傾け固定にした感じかな。
背景は3D床だけどキャラは2Dドット絵。
尤もROの場合、遠近パースが付かなくて近くも遠くも大きさ固定だった気がするけど…
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6310424
見易さからトップビューでプレイするひとばっかだが4分10秒くらいから傾け視点になる。
くるくる旋回してちょっと見にくいけど。
0032名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 00:08:36ID:bmuAtzlmスマン…わからん
>>27
むしろパースっぽくしたいのです
>>28
そういう解釈もあったかw
>>29
調べてみた。イメージとしてはかなり似てる
>>30
そうそう
>>31
これでキャラクターにもパース(遠近感)がついたらかなりそんな感じ
説明が下手なので皆さんに多種多様なイメージを抱かせてしまった気もしますが…
サンプルでは下のステージが3Dで上の雑魚が2Dなんですが(実験のため3Dの雑魚もいる、動いてないのがそれ)
この動いていない3D雑魚をビルボードにしたい…という事…かな?2Dだと後々面倒なので(一応遠近の処理を作ったけど)
(だけどまるで2Dのように、ポリゴンというより一枚絵)>>30氏のいってるマリカーのような。
なんか色々とスミマセン
0033名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 06:55:56ID:6SUydV06http://www.youtube.com/watch?v=i6KMAm_228s
キャラクターは単純なビルボードで問題ないよ。
あとはテクスチャの解像度とアニメーションを工夫するしかないと思うんだけど?
0034名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 11:21:49ID:QnyTtAvAなにこれ面白そう
0035名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 15:12:08ID:ZSFjc+kImarathonとかそこら辺
0036名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 20:24:20ID:3f7g+lVt普通にDirectX直でやってみたらああならなかったので、DXライブラリではわざわざ3D枠を指定しているようなんですが必要ないので通常通りにしたいです。
0037名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 20:49:36ID:AMXf8uFP0038名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 20:54:46ID:Paqh0ql00039名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 21:23:12ID:lM24vRy8ソース見てみたんだけど、エントリポイントが見つからないのだが
どこにエントリポイントあるの?
0040名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 22:23:07ID:3f7g+lVtSetWindowStyleMode(int);てのがあるんですね。
5で枠無しだったけど、さらに最小だけできる9もあったので助かりました。
くだらないなあと思って質問してみるか迷ったけど良かった。
ありがとうございます!
0041名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 23:45:15ID:OtrNr78LHalf-Lifeとかのマップの作り方と一緒?
0042名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 00:33:02ID:Ek8C+ni20043名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 20:08:00ID:o4xE4jZNビルボード問題に関しては無事解決しそう。
ここでどんどん作業を進めたいところなんだけど、一つ疑問が浮上してきた。
作ってるゲームは64*64のマスで戦うゲームなんだけど…
敵とかのデータは構造体の変数になっていて、敵の最大数分の配列で宣言されている。
その構造体の一つに敵の種類を表す数値があって、
その数値を使って、毎ループごとに全敵をforでループして、敵が存在したら
その数値に対応する関数配列でその敵の変数を処理…という事になっているんだけど
void obj_scan(){
int i;
for(i=0;i<OBJ_MAX;i++){
if(object[i].F==1)objectFunction[object[i].no](i);
}
}
例えば(25.6)マスの座標にいる敵にミサイルが飛んできたとする(構造体には座標の情報もある。弾も敵と同じような仕組みで作られている。)
その座標に着弾した瞬間(敵の座標と弾の座標が同じになった瞬間)に、敵にダメージを加えて弾を消滅って処理をやりたいんだけど…
「どの敵がどこにいるか、どの弾がどこにあるか、着弾しているか、敵がいるからそこは歩けないか」とかの他の敵・弾の座標情報を取得しながらの処理で
どうやって座標を取得するかが問題で…
方法1.いちいちforループして、座標が一致する敵・弾があるか確認する。
方法2.全マス分(64*64いわゆる全座標分)の変数配列を用意して、その変数(座標)に「その座標にいる敵(or弾)の配列番号」を代入、どの座標に
どの敵がいるかとか、探すときにそれを使う。敵が移動したりするたびに0に戻し、移動した変数(座標)にまた番号を代入する。
どっちの方法を取ろうか悩んでいるんだ…上はもしかしたら動作が重いかもしれないと思って方法2を思いついたんだが…
なんか他に方法があったり、つっこみどころとかあったら頼みます…説明わかりづらくてスマソ
0044名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 20:27:04ID:Ek8C+ni20045名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 20:39:35ID:+z/8dm0F少ないならどうやってもいいし
多いなら後者じゃないと追いつかなくなる
0046名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 20:43:41ID:o4xE4jZN0047名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 20:53:39ID:99JOqwSs0048名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 20:59:44ID:GayNU2ptCPUにもよるが、秒間60Fで1Fに処理できるループ数は数百万回程度と考えておいた方がいい。
ループ処理って意外と重いのよ。簡単な演算なら数千万回は軽いんだけどね。
演算負荷を考えるなら、徹底的にループを効率化するのがいい。
0049名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 21:04:36ID:o4xE4jZN0050名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 21:06:59ID:+hnFXBes0051名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 21:15:36ID:COLPwTDN0052名前は開発中のものです。
2010/03/10(水) 23:00:49ID:T3x3N6PJ0053名前は開発中のものです。
2010/03/10(水) 23:06:40ID:sdWt+LpvどうせサンプルがC++ばっかりだからC系言語に慣れてる方がスムーズ
0054名前は開発中のものです。
2010/03/10(水) 23:09:25ID:T3x3N6PJヘタレなのでC++からVBに逃げた所存でございます
VBで作ったアプリの一部にDXライブラリを使用したエフェクトを使いたかったのです
C++かC#のほうがいいすかね。ガンバリマス。
0055名前は開発中のものです。
2010/03/10(水) 23:14:36ID:TkD5VN4oいやもちろん使いこなそうとしたり、お約束を守ろうとするなら勉強が必要だけど
DXライブラリがあればBASIC的な作り方で充分ゲームになるからさ〜。
0056名前は開発中のものです。
2010/03/10(水) 23:19:34ID:gFYvRuMsPCの情報集め処理をカットするメソッド無いの?
Log.txt生成オフにしても早くならなかった
0057名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 06:57:10ID:4Gn6eB6z0058名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 13:14:11ID:qEvyYXDS知らねえ奴は黙ってろ
0059名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 13:30:27ID:FhI7ql8Z0060名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 13:55:42ID:wbYJjsi60061名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 14:16:00ID:Dy6JPEjR0062名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 14:34:00ID:Cyb9K+oP006354
2010/03/11(木) 20:06:02ID:8OqGBpl+で、hellworldなんですが、うまくいきません。
フルスクリーンで表示され、キーを押して画面を切り替える瞬間に文字が一瞬描画されます。何故でしょうか
文字を一回描画するだけならループなどもいらないと思うのですが・・
Imports DxLibDLL
Module Module1
Sub Main()
DX.ChangeWindowMode(True)
DX.DxLib_Init()
Dim cr As Integer = DX.GetColor(255, 255, 255)
DX.DrawString(250, 240 - 16, "Hello C World!", cr)
DX.WaitKey()
DX.DxLib_End()
End Sub
End Module
006454
2010/03/11(木) 20:07:40ID:8OqGBpl+プロジェクトはVBのコンソールアプリケーションです。C#の方が良いんでしょうか
0065名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 20:41:42ID:w7pwXHLD別にVBでも問題ない
DX.ChangeWindowMode(True) が間違ってる
DX.ChangeWindowMode(DX.TRUE) でないといけない
この関数の引数はIntegerだけど、只のTrueでは.NETのBool型の値になってしまいIntegerでは-1の値と認識してしまう
ちなみに、DX.TRUEの定数値は1(Integer)です
ウィンドウモードで正常に表示するには1を代入しないといけない
VBはBool,Short,Single,Integerのように数値に収められるものは型が違っても代入しても自動変換されてしまう
文法が少々緩いんだよね、String変数にInteger代入出来たりするし
0067名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 23:18:07ID:1o0RFP7l0068名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 23:19:00ID:fdD5x92B0069名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 00:01:04ID:qWZg8kSNソースいじってコンパイルとかめんどくさいぞ
0070名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 20:06:46ID:qAZ7m2pvプロジェクトファイルも含めて公開してくれているので,
DXlib自体を再コンパイルするのは別に面倒くさくないぞ。
Undocumented な関数の内部挙動を確かめるのに非常に助かった。
0071名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 00:44:37ID:3QwzCPix800×600の画像1枚表示させるのとどっちが早い?
0072名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 00:49:53ID:iwRypFgm0073名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 00:50:20ID:vRidOKfJ0074名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 01:42:41ID:CrJM4Beh0075名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 07:09:27ID:ftoEMWNl0076名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 11:54:35ID:jry6joz4重要でない背景とかデカキャラは、開き直って一枚で済ますようにしたさ。
0077名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 18:20:45ID:/N5CyE1m0078名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 18:36:05ID:rA6rcRLm0079名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 18:41:41ID:/BJ4yT390080名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 20:53:41ID:q4e6j4OO現時点ではDirectInputに替わる技術が存在しない。
そもそもそれを言い出したらC++対応のDirectXが無くなるから
DXライブラリ自体を否定するようなもん。
わかる人向けに補足しておくがCLI自体がMS非推奨な。
0081名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 20:55:30ID:/N5CyE1m0082名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 21:01:30ID:q4e6j4OO0083名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 21:03:27ID:PRSRtSh80084名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 21:06:14ID:rA6rcRLm0085名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 21:18:56ID:q4e6j4OO(;:"(゚Д゚) < カリカリしてねーよ!
(:;(ノ ソつ
ヽ唐揚"ン
∪"∪
0086名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 22:19:00ID:SiJbGrX/いや、お前はカリカリしすぎだ
レモンかけるぞこの野郎
0087名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 23:39:20ID:Z14Ds7hG>>31
日本はプログラマー不足が深刻だけど
今の学生・若者の学習内容とスキル考えるとコンシューマは絶望的としか思えない
マジでPC(Windows)しか作れないプログラマーが急増している
MSの熱心な布教活動もあると思うが、DXライブラリなるものに平気で手をだす輩が後を絶たない
これって、オブジェクト指向要らずポインタもほとんど使わないでゲーム作れる
こんなのに頼ってたらコンシューマで1番簡単なXbox360でも作れなくなるぞ
0088名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 23:42:46ID:bwRa8hx60089名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 23:52:38ID:YCBUC6dH0090名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 00:25:22ID:w3a5IX7r0091名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 01:19:47ID:4V4UJfV3続きはこっちでどうぞ
【Xbox 360】 XNA Game Studio その10 【C#】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1254356087/
0092名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 01:31:26ID:1rVDsiY6ウィンドウの生成すらわからん人間だから
DXライブラリに手を出したというのに。
0093名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 01:44:20ID:Qk6lUGodDirectInput⇒XInput
DirectSound⇒XAudio
新しいAPIに置き換える必要性が無いし、Windowsが古いAPIをサポートしなくなるまでこのままじゃないだろうか。
結構最近までDirectX7だったし・・・
0094名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 02:25:51ID:wsBoMt9j0095名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 02:28:02ID:SXKTSMf8なかなかセンスのあるレスだな
0096名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 02:32:00ID:4V4UJfV3真面目に考えるなよww
0097名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 09:05:10ID:2zsiFfg5ソースコードがテラカオスになっちまうぞ。
結局、これって楽をするための手段だと思うんだよなぁ。
0098名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 09:11:09ID:OB/6gNs70099名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 09:39:21ID:Aryj9UWqポインタなしのソース公開してたりするからそのこといってんじゃね
入門向けに書いてるからそれはそれで良いと思う
そもそも、ポインタ使わなくても書けるとか
オブジェクト指向じゃなくてもいいとか
DXライブラリと関係ないよw
0100名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 09:44:52ID:0sP8zlfc0101名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 09:55:27ID:V81w7b1y全部グローバル変数なんだろ
幾つか(マウスの座標取得等)の関数は&付けんといけないがこれはポインタ使うとは言えないか
0102名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 12:52:03ID:RVuFBq2b0103名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 18:46:12ID:xVY8LtuV効率的な手法を考えたりしてると、自然とそっち方向に向かっていくものだと思う。
>>101
意味が分からず使ってる人も多いんじゃないかな。
0104名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 19:51:44ID:AR/vALAYこっちはもっとシステム的な事で解決できたはずだし。
実際最近の言語じゃポインタなんてほぼ使わないし。
0105名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 20:05:35ID:JF1U7lAT0106名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 20:06:03ID:ts1MDUYkポインタで実現してる機能をどうやって再現するんだろう。
0107名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 20:10:54ID:O6MKyy5s0108名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 20:19:42ID:8RTV3Ksc0109名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 20:38:39ID:5l4/ZNPE0110名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 20:45:22ID:gYSAom39今んとこ必要が無いなって事なら別に覚えなくても良いんだよ
将来プログラマーになったりするつもりなら必要かも知れないけど
日本でプログラマーを目指すのは多分考え直した方が良いな
0111名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 20:54:00ID:Qk6lUGodJava、C#(unsafeでは使える)、VB、Ruby、Python、Perl、HSP、etc..
最近の言語かどうかは知らないけどポインタの代わりに参照を採用している言語は結構あるね。
0112名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 20:58:22ID:M1INdPSU0113名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 21:01:29ID:t5Hzb9Y3*がついたり&がついたり
ポインタに1加算したら1バイト先が見えるのかと思いきやサイズによって違ってたり。
0114名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 21:03:37ID:Qk6lUGodそれじゃあ説明してくれ
0115名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 21:06:51ID:naTvza5K変数は何も無しで値、&でアドレスなのに、ポインタは*で値、何も無しでアドレスってのが
慣れるまで苦労した。
他にも**やら*[]やら未だにリファレンス見ないと上手く書けない。
0116名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 21:13:01ID:wrWPEp89ポインタへのポインタへのポインタって、もはやギャグでやってるようにしか見えん。
0117名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 21:15:01ID:t5Hzb9Y3int *p ;
なのにポインタは p とかw
これは
int* p ;
と同じ事だとの説明読んでやっと理解できたw
0118名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 21:18:29ID:5l4/ZNPE0119名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 21:46:05ID:Zxr9JEGe0120名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 21:53:10ID:V81w7b1y0121名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 22:59:47ID:ts1MDUYk多次元配列のメモリ領域を動的に確保したい時とかじゃね
0122名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 23:12:44ID:4V4UJfV3ttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1192485583/
雑談スレ行け
0123名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 23:16:20ID:OIbZVAa40124名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 02:15:36ID:mRKdpQptint *p
で
int * p
みたいに真ん中にあるやつ見たときひっくり返った
0125名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 05:34:28ID:+KoZs8u7p="私の名前は山田太郎です";
昔こんな使いかたしてた
0126名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 07:24:59ID:Lf6vbKezなんかおかしいか?それ?
0127名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 07:30:47ID:Zvuo2AK70128名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 07:53:50ID:w9QKrbI7指摘されてから理解したがな
おかしいということを
0129名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 07:57:26ID:piSntFMa書き換えた場合の動作は未定義
文字列リテラルのアドレスを保持するならconst char *p; にしないといけない
0130名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 08:09:20ID:Lf6vbKez0131名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 08:21:23ID:w9QKrbI70132名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 08:32:14ID:nz0onodK0133名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 12:54:50ID:LJk+FLk30134名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 15:52:02ID:nz0onodK0135名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 16:16:28ID:KWq1ycZ+0136名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 16:42:03ID:mZkJcR4o0137名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 17:14:11ID:8akFi22qワロタw
ポインタ宣言の*はホント紛らわしいよなー。
ついでに、宣言の&はエイリアスだったりしていい加減にしろと(こっちはあまり迷わないが)
int i=z; // 変数に変数を代入しています
int *p=&z // ポインタにアドレスを代入しています
int &a=z // エイリアスを設定しています
0138名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 20:05:22ID:iN7a1a+g実害はないのかもしれんけど別の概念だよ。
0139名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 20:08:32ID:iN7a1a+g0140名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 21:18:40ID:+BmzuHz30141名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 21:24:34ID:Z9jG8ihC0142名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 21:40:39ID:Fut+jX3S0143名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 21:47:24ID:nGLWjNfu0144名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 23:12:26ID:IkyRwbjT0145名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 23:24:24ID:FFwVAAIf0146名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 23:55:46ID:mZkJcR4oそんな質問が出るアンバランスさがたまらん
0147名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 00:05:57ID:fLj6HNye0148名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 01:01:48ID:FxV9Fubh0149名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 02:47:39ID:MSdfr+M50150名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 06:37:43ID:rGkLTeCb何がおかしいん?
0151名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 08:44:36ID:ewq2y4Kr0152名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 10:55:35ID:vc6Sdfor上の所をクリックすると上に、右の所なら右にスクロールすると
いう処理をしたいです
三角の部分に今マウスがいるかどうかの判定の仕方がわかりません
おそらく数学の知識がいるのではないかと思うのですが
わかる方どうか教えてください
こんな感じです↓
ttp://gazo6.com/0up1/src/gazo66076.jpg
0153名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 11:00:03ID:1qax33vfそんくらい自分で考えれや・・・
0154名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 11:03:36ID:vc6Sdfor検討すらつかないので・・・
0155名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 11:06:44ID:60VmHoEg0156名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 11:13:48ID:J38c+tfs0157名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 11:15:07ID:vc6Sdfor0158名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 11:25:01ID:J38c+tfsそーゆーことではないと思う
0159名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 11:31:37ID:vc6Sdfor色分けの方法でチャレンジしてみます
ありがとうございました
0160名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 11:33:26ID:DL3BHDSP0161名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 11:44:31ID:60VmHoEg0162名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 11:52:58ID:INvJl4YMクリックした座標から、上下左右の辺までの距離を求めろ。
上下左右で一番近いのが進む方向だ。
画面の縦横費が1:1じゃ無かったら、その比を距離にかけろ。
0163名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 11:58:12ID:vc6Sdforおお、すばらしい
人をイラッとさせるだけのことはありますね
採用させていただきます ありがとうございました
0164名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 12:12:28ID:mNOmn+cy味噌汁吹いたw
0165名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 12:13:23ID:MQ4nvGTP0166名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 14:48:56ID:MSdfr+M50167名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 16:21:06ID:wR4MGtu+使いやすいと思うがな
0168名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 16:36:41ID:n0apPduH0169名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 16:46:58ID:3YpmCcwZ0170名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 17:08:55ID:ThvgdAub0171名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 18:36:07ID:XzmL/nsx中央とカーソルの角度を求めるのいいな
DXライブラリとmath.hで簡単にできる
0172名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 19:15:13ID:FxV9Fubhクリックした座標を (x, y), 境界を含めないで言うと
0 ≦ x ≦ 239 の場合は y < x だと「上」、479 - x > y > x だと「左」、y > 479 - x だと「下」
479 < x ≦ 480 の場合は y < 479 - x だと「上」、x > y > 479 - x だと「右」、y > x だと「下」
大体こんな感じだと思う
0173名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 19:15:51ID:CYbX+by90174名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 19:27:54ID:8SEHg7PP0175名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 19:37:44ID:FxV9Fubh0176名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 10:54:34ID:huSKeekq皆さんのおかげでビルボードにする事ができますた!有り難う!!!
しかし、問題がまた一つ…
マップに障害物として、テクスチャ一枚貼り付けた面を置いた。SetTransColorで透かしてる。
マップだけ表示すると、見事に透過色の部分は透けているのだが
別モデルのオブジェトをその面の背後に設置したところ、うまく透けてくれない。
どういった状態かというと、テクスチャの透過色は透けて背景が見えているのだが
別モデルが背後にいるのに背景が見える・・・?説明しづらい状況なので画像を用意した。
(乱筆注意)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org741198.jpg
マップとオブジェクトは別ファイルだが、面倒くさいのでテクスチャは一緒。
質問ばっかですまないが、助けてくれたら嬉しい。
0177名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 11:29:45ID:+CkAhiqm奥行き順にソートして、奥のモノから順番に描画するようにすれば解決
0178名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 14:20:35ID:/X0ANmK10179名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 14:34:53ID:yzkEpwQD0180名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 14:36:00ID:rdbyVjdN0181名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 16:54:19ID:dBwcpyX2亀だけど、DXライブラリに扇形を描く関数ってあるの?
DxLib.hで"扇"とか"Pie"で検索かけたけど何も出てこなかった
0182名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 17:08:14ID:zRlxjJKl非公開関数にDrawCircleGaugeってのがある。
使ったことないからどういう挙動を取るのか知らんけど。
0183名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 17:47:18ID:yzkEpwQD0184名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 17:55:00ID:dBwcpyX2ありがとう!
使ってみる
0185名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 18:44:32ID:UA+moyul0186名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 18:49:35ID:Hntnabqcたとえ「動作保証なし」って明記してあっても、
そこを読んで使った人間が、それが原因でトラブルに遭ったとしたら
「そんなもの最初から公開するな!」って言い出すのは火を見るより明らか。
0187名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 18:49:55ID:q6HASH4Udxlib.h漁れば大抵のことは分かるよ。
0188名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 18:51:38ID:5BrCtlYiというのは、なかなか賢い方法だと思う。
0189名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 20:07:06ID:tt9sYyne「うまく動かないんですけど」とか
「どうやって使えばいいんでしょうか?」
なんて質問に対応するのが面倒だからだと思う。
0190名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 04:51:27ID:rCzCwe4P現状で既に対応が神レベルなわけだがw
0191名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 13:06:40ID:zkQ+srVWサンクス
0192名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 06:30:59ID:uvieysEr0193名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 13:51:26ID:I7IomX3v0194名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 14:44:58ID:FYxA/CST0195名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 14:51:24ID:EaQBZTnY0196名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 14:54:29ID:FYxA/CST0197名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 16:38:29ID:C5YMgfKV0198名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 16:59:24ID:Hc38DsYjちゃんと吹いたか?w
0199名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 18:14:21ID:XicM9SHzコンフィグの設定によって、それよりも大きい別のサイズで引き伸ばして表示出来るようにしたい。
要はSetEmulation320x240の別解像度版と言ったところ。
どうやるのがスマートかな。
描画系クラスをひたすらラッパして、1つ1つ拡大処理を行わせるしかない?
0200名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 18:17:58ID:EaQBZTnY或いはSetWindowSizeExtendRateとウィンドウサイズ変更を組み合わせる
0201名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 18:20:06ID:Hc38DsYj宣言 int SetWindowSizeExtendRate( double ExRate ) ;
概略 ウインドウモードの時のウインドウの大きさと描画画面の大きさの比率を設定する
0202名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 18:26:18ID:/ZrA42+90203名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 18:32:54ID:XicM9SHz今まで地味になにやってたんだろう俺(笑)
0204名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 18:46:02ID:Y44rl97h0205名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 21:11:09ID:Ylkk32ctまぁ描画クラスをラッピングしてもいけるけど。
0206名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 21:17:51ID:/ZrA42+9拡大縮小時のアルゴリズムを設定するAPIがあるけどその設定も無視される。
従って俺様が正解。
0207名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 21:19:43ID:mFq/Yxd90208名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 21:39:29ID:/ZrA42+90209名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 21:40:22ID:mFq/Yxd90210名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 21:56:47ID:/ZrA42+90211名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 22:01:35ID:EaQBZTnY整数倍なら普通に存在するし常套手段。
ただし>>199の言うとおり複数パターンの解像度があるなら、ニアレストネイバーだと酷い見た目になる
0212名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 22:12:58ID:XicM9SHz他人様に見せるレベルじゃないとは言え、一応ドット絵だからなあ。
ちなみに512x384という変則サイズでゲームを作って、それを640x480か800x600に引き伸ばしたいと思ってた。
いっそのこと2倍にしてしまおうか。
0213名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 22:20:21ID:Xkjz6Cweそりゃやめた方がいい。見栄えがとてもアレなことになるw
つーか、なんでわざわざそんな半端な解像度で作るんだ。ツクールVXの関係か?
素材はちゃんと想定解像度で揃えた方がいいよ。クオリティが全然変わってくる。
拡大縮小機能はあくまでオマケとして考えること。
0214名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 22:21:11ID:EaQBZTnY別にバイリニアでいいんじゃね そこまでおかしくなることもない
0215名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 22:33:53ID:+2vRg2cR0216名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 22:42:24ID:XicM9SHz・フルスクリーンにも対応できる
この2つの条件を満たしたいのよね。
フルスクリーンにするには、画面を標準的なサイズ(640x480や800x600など)に変更する以くらいしか思いつかない。
前にやったときは、2つの解像度で画面配置とか色々変えてやってみたんだけど、
さすがにこれは労力がかかりすぎた。
0217名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 22:52:41ID:rV1Y0nX10218名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 22:58:01ID:0x3obs8gフルスクリーンにするなら512×384も640×480もあんま変わらん。
512×384のままフルスクリーンにしてしまえばいい。
まあ、今時のディスプレイドライバが対応してるかは知らんが。
0219名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 23:06:24ID:XicM9SHz一番最初に考えて、ひどいなと思ってやめたw
>>218
少なくともウチの環境じゃ対応してなかったからなー。
さすがに確認できないのは色々と面倒くさい。
0220名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 23:08:47ID:0x3obs8gそもそもなんでそんなレガシーな解像度で作ってるんだ?
0221名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 00:19:20ID:GS8iVKAj0222名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 00:23:14ID:ISljKIQv0223名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 08:54:11ID:AXCuQ29/0224名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 09:14:42ID:gxCnh1tj0225名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 11:58:44ID:YXMSMc8V画像を縮小してメモリに保持する方法って無いですか
0226名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 12:16:26ID:yjI7ZKJL事前に縮小した画像を読み込まない理由はなんなの?
こっちこそ、それが知りたい
利用目的によって解決方法は様々だから
そうしたい理由を述べた方がいいよ
0227名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 12:20:15ID:Cw6AOstL縮小アルゴリズムは適当にネットで探す
0228名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 12:29:01ID:l82knREaそれだけでニコ動の解像度に合わせるのは十分ありだと思うぞ
0229名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 12:36:20ID:GBZ9iaKq640×480で製作したのを512×384に変換しても、
そもそもニコニコの画質がたかが知れてるから気にするほどの劣化は無い。
あと、有象無象の自作ゲームをアップしたところで宣伝効果はたかが知れてる。
閲覧数4桁行かんよ。
0230名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 12:37:29ID:Cw6AOstL撮影した動画を512*384に縮小するほうが明らかに良いと思うが
0231名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 13:13:36ID:oi8iyMuN0232名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 13:17:51ID:l82knREa品質>宣伝になってるのはほんと一握りのメーカーだけだよ
0233名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 13:25:13ID:Cw6AOstL宣伝のために品質を下げることはまず無い。強いて言えば宣伝費に圧迫されることによって表に出ない潜在的な研究成果が生まれること位。
0234名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 13:49:09ID:9vEQhXzn>>217わかるけど
512*384なんて解像度はドライバ側からありえない
0235名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 14:11:01ID:++pj2kz7http://www.elsa-jp.co.jp/products/graphicsboard/resolution/quadro.html
0236名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 14:12:25ID:++pj2kz7てかこれ何の商品だ?
0237名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 14:41:31ID:sE6KKUKg0238名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 15:33:13ID:WhugOCXV0239名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 15:43:03ID:z4Sj0akk0240名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 16:42:33ID:GS8iVKAj0241名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 16:49:09ID:wMJQRn7hエンコでどうとでもなるし画質劣化なんてわからないぐらいに抑えられる
別の理由があると思うんだが、なぜなんだぜ?
0242名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 20:01:35ID:5QVJzgJf誰にも出し抜かれないうちに実現したいんだろ。
自力で出来もしないのにケチなことには知恵が回る。
この手のガキには付き合わないほうがいいよw
0243名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 20:12:48ID:IlgZgFTs0244名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 20:23:45ID:7xtWgBdZ俺には、その発想なかったわ。
経験者は語るってやつかな。
0245名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 20:33:42ID:IlgZgFTsホント、出来ない奴ほど自分のアイデアが素晴らしいものだと思いこんで、
つまらないことばかりするんだよ。どっかの福本も言ってたじゃないか。
0246名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 01:02:14ID:eqD7xz7Kウィンドウ時はそのまま512*384で最大化時に640*480で枠付けたらいいと思う
そうなってるゲームあるし
0247名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 01:37:26ID:0baBlkEl0248名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 04:03:58ID:aLvqmjzQ画像を4枚表示してるだけなのに
FPSが42〜45くらいしか出ないんだぜ・・・
30カウンントごとにGetNowCount()して
(double)(30000/経過時間)ってやってる
ググッたらVistaでそういう症状が出たとかあったけど、俺XPだし・・・
DXライブラリでFPS制御って自動でやってたりするのん?
0249名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 06:24:19ID:DzrNVZ570250名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 11:45:55ID:eFhpq7n1毎フレーム画像読み込みやってんじゃない。
0251名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 12:49:01ID:yQ424YF50252名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 12:58:20ID:ZCmo6FOF0253名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 16:07:19ID:aLvqmjzQ確かめてみた
モニタのリフレッシュレートは60Hzだった
なんにもしないでFPS表示するだけのプログラム組んでみたけど
やっぱり43ぐらいしか出なかった
んで、DXライブラリのバージョンを3.00fから2.24cに落としたら
なんにもしない状態だとFPSは60出たけど
なんかやたらちらつくし、やりたい処理入れるとクソ重くて
使い物にならんかった・・・
DirectXとの相性なのか・・・?
0254名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 16:13:15ID:H1MROAKcとりあえずバージョンは3.02を入れれ
LoadGraphScreenはやってないんだな?
0255名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 16:25:00ID:6hYmxPv70256名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 16:31:28ID:aLvqmjzQ3.02で試してみた・・・が、やはりダメだた・・・
メインループ内の処理の内容は以下の通り
// 30カウントごとにFPSの更新を行う
// カウンター表示
// FPS表示
// ESCが押されたら終了
// カウンター加算
ScreenFlip();
ScreenFlip外すと7000FPSくらい出る
0257名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 16:44:27ID:H1MROAKcだ・か・ら・DrawGraphなのかLoadGraphScreenなのかと。
あと、裏画面設定はしてるよな?
0258名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 16:45:24ID:bIWSnw+J0259名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 16:54:02ID:aLvqmjzQんや、なーんもしないサンプルプログラムを
ちょっといじっただけだから
そもそも画像を描画してないんよ。
それでもFPSが45くらいまでしかでないんよ。
本来のソースでは、メインループ前に
SetDrawScreen( DX_SCREEN_BACK )してる
0260名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 16:56:03ID:bIWSnw+J0261名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 17:29:53ID:v/kSHX+iとりあえず、そのFPSを表示するプログラムのソースをうぷればいいじゃないの
0262名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 17:32:54ID:pNKd88tFていうか>>248で「画像を4枚表示してるだけ」と言ってるのに
「画像を描画してない」とはこれいかに。
0263名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 17:37:30ID:8+pX2m6J>>253
>なんにもしないでFPS表示するだけのプログラム組んでみたけど
>やっぱり43ぐらいしか出なかった
0264名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 17:43:43ID:aLvqmjzQ>>248は本来のプログラムの方の話で
>>259はサンプルプログラムをいじったテスト用のヤツの話ってことっす
わかりづらくてすまん
ではソースを晒してみる
まず変数宣言とプロトタイプ宣言
// ここにサンプルプログラムをペーストしてください
// 初期状態では LoadGraphScreen のサンプルプログラムが入力されています。
#include "DxLib.h"
static int KeyState[256];
static int before; /* パフォーマンス計測用 */
static int after; /* パフォーマンス計測用 */
static int time; /* 経過時間 */
static int gSTGCounterNow = 0;
static double gSTGFps = 0.0;
/* プロトタイプ宣言 */
int MainLoop();
int GetHitKeyPadStateAll();
int CheckKeyState( unsigned char keyhandle );
double GetFps();
0265名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 17:45:15ID:aLvqmjzQint WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE); /* ウィンドウモード */
if( DxLib_Init() == -1 ) // DXライブラリ初期化処理
{return -1;}
//// BMP画像の表示
//LoadGraphScreen( 0 , 0 , "test1.bmp" , TRUE ) ;
DWORD color = GetColor(255,255,255);
/* メインループ */
while( MainLoop() == 0 ){
/* 30カウントごとにFPSの更新を行う */
if( gSTGCounterNow % 30 == 0 ){
gSTGFps = GetFps();
DrawFormatString( 0, 40, color, "GET!" );
}
DrawFormatString( 0, 0, color, "COUNT:%d", gSTGCounterNow );
DrawFormatString( 0, 20, color, "FPS:%f", gSTGFps );
if( CheckKeyState(KEY_INPUT_ESCAPE) == 1 )
break; /* ESCが押されたら終了へ */
gSTGCounterNow++;
// ScreenFlip();
}
// WaitKey() ; // キーの入力待ち((7-3)『WaitKey』を使用)
DxLib_End() ; // DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ; // ソフトの終了
}
0266名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 17:48:08ID:aLvqmjzQ/* 必須処理 */
int MainLoop(){
if( ProcessMessage() != 0 ) return -1; /* メッセージ処理 */
if( ClearDrawScreen() != 0 ) return -1; /* 画面をクリア */
if( GetHitKeyPadStateAll() != 0 ) return -1; /* キーの入力状態を保存 */
return 0;
}
/* キーとパッドの入力状態を取得 */
int GetHitKeyPadStateAll(){
char keybuff[256];
int i, padinput, mask = 1;
if( GetHitKeyStateAll( keybuff ) != 0 ) return -1; /* キーの状態を取得 */
for( i = 0; i < 256; i++ ){
if( keybuff[i] == 1){
KeyState[i]++;
} else {
KeyState[i] = 0;
}
}
return 0;
}
0267名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 17:49:27ID:aLvqmjzQ/* キーの押下状態を返す */
int CheckKeyState( unsigned char keyhandle ){
return KeyState[ keyhandle ];
}
double GetFps()
{
double fps;
after = GetNowCount();
fps = (double)(30000.0/(after - before));
before = after;
return fps;
}
0268名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 17:52:40ID:aLvqmjzQあ、ScreenFlip()コメントアウトしたままだった、ごめん
0269名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 17:58:31ID:bIWSnw+J0270名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 18:01:25ID:XTDZYbeS0271名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 18:04:46ID:rXfEfHUn0272名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 18:36:51ID:ye7/bw96程度の差はあれ、オレオレライブラリになるんじゃないかな。
0273名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 18:47:59ID:6hYmxPv7DrawFormatStringとCheckKeyStateをコメントアウトして画像だけを表示させるとどうなる?
ていうかなんでKeyState入れてんのにCheckKeyStateで書いてるんだ
0274名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 18:48:51ID:ZOsQwzUDSetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
入れて、ScreenFlip();のコメント外せば、60FPS出たけど
0275名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 18:48:53ID:krUcGKfC0276名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 19:00:33ID:aLvqmjzQ0277名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 19:03:36ID:aLvqmjzQあれから検証した結果
どうやらグラフィックドライバーが主犯らしいということがわかりました
ドライバーを削除してWindowsデフォルトのドライバで動作させたら60FPS出ました。
んで再インスコしたらまた45FPSくらいになりました
>>273
龍神録は今のドライバちゃんと動くんです・・・不思議です・・・
0278名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 19:13:23ID:6hYmxPv7>>274-275
グラボ機能使わなかったら挙動が変わるのは当たり前だろ 阿呆か
0279名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 19:14:25ID:bIWSnw+J0280名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 19:17:07ID:aLvqmjzQサンプルをいじった方は
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK)がなかったから
本来の方はSetGraphModeをDxLib_Init()をしてからやってた
ってのが原因だったみたいです
現象がおんなじだったから原因も同じかと思ってました
色々参考になるご意見ありがとうございましたm(_ _)m
0281名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 21:31:00ID:cmQcN6G9DxLibModelViewerで全マテリアルをトゥーンにして表示したけど
上手く表示できない。
PGの中で全マテリアルにMV1SetMaterialTypeでDX_MATERIAL_TYPE_TOONを設定してもダメ。
DxLibModelViewerでは上手く表示出来てるのに、上手くいった人どうやった??
ちなみに、Ver3.02aです。
0282名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 02:17:52ID:kfN5fJMW俺も表示がおかしくなった
でっかい陰みたいなのができる
0283名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 09:39:43ID:Kg5O4e1K過去ログはきちんと漁ってからな
0284名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 07:24:23ID:XgOQfTM/BCCやmingw分ける必要ないし。
0285名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 07:26:49ID:XgOQfTM/作者に行ってきてくれよ。
0286名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 08:49:37ID:FnjJsP0S0287名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 09:40:44ID:RRFAwMcI0288名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 10:11:11ID:nI3evfos0289名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 10:58:06ID:PCyuG3EX0290名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 11:27:38ID:wsq+iJuv0291名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 11:35:47ID:Qjh/kp520292名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 11:40:22ID:J0EWxEDJ0293名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 15:20:54ID:UQaDi0hI0294名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 15:28:49ID:XgOQfTM/windowsのどのコンパイラでも動かせて、開発の導入難易度が下がる。
その構成を元にしてオプションで、静的な埋め込みも出来るようにする。
コンパイル時にdefineを一個追加するだけとか。
0295名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 15:30:51ID:dJ5aNetY0296名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 15:44:47ID:5M0WY+wBてめえで作れ
0297名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 15:58:46ID:qLoi4LH00298名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 16:14:20ID:PCyuG3EX改造するとかでもないとショートカット以外に興味ないよ普通
興味あったとしても素人じゃセーブファイルぐらいだ
0299名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 19:18:04ID:R/ivjBrgプレイヤーとしてはファイル構成とかどうでもいいのが実情だろうな
>>294みたいに抽象的に書くのでは無く、どのコンパイラでこういう風に使えるから開発者が増えると具体的に書いてみたらどうだろう
0300名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 21:37:17ID:Qjh/kp52そう?
0301名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 00:40:16ID:QOdDqYRO別に用意しなくちゃダメかな?
0302名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 05:30:06ID:+mk7nfTXC#ではヘッダとDLLになってる。インポーライブラリもない。
これがC++でも目指すべき所。
0303名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 05:54:34ID:2Fz7ZMm30304名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 06:04:32ID:7wW5SWMf再生時間が380秒より長いと再生されない
再生できる長さに上限があったりする?
だれか情報しりませんか?リファレンスには載ってないもんで・・・
0305名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 06:19:52ID:7wW5SWMf0306名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 10:08:47ID:9r5ynih/0307名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 14:37:12ID:7wW5SWMfいや、初めて聞いたのに「だから」とか言われてもww
でも、そうします。お騒がせしました〜
0308名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 15:26:02ID:M+LcsjbJ0309名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 15:53:44ID:qyKwvp690310名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 16:04:28ID:+JNifJsRそうでないなら変わらない
それとたぶん君の作ったものが遅いのはコンパイラのせいではない
0311名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 16:17:48ID:qyKwvp690312名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 17:21:41ID:0iXT/VoT0313名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 14:03:45ID:rrI1CSZU0314名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 22:56:10ID:159kCcsjVC++しかできないって思ってた・・・
0315名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 23:08:59ID:elKSm3ee補完はDxLibと関係無いが
0316名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 00:44:04ID:LGM0raI/亀だがライブラリの仕様っぽい所は
ここで聞くよりあっちで聞いたほうが、
1. 答えが返ってくる確率が多い
2. 答えが返ってくる速度が速い
3. バグなら管理人がバグと言ってくれる
といいこと尽くめ
現に>>304は誰も分からなかったし
0317名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 02:38:45ID:pcToaCvy4.気付いたら修正版がアップされている
これもよくある話
0318名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 19:36:20ID:AR7Zqq+d文字列だけじゃなくて文字列とイメージ情報でデバッグしたいんだけど・・・
0319名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 22:20:45ID:VOWSsvet0320名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 22:23:25ID:Kyry7wz+0321名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 23:05:29ID:C8pn2zQP0322名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 23:06:14ID:C8pn2zQP0323281
2010/04/01(木) 00:35:49ID:Pt89SbMJDXライブラリ側の問題だったらしいけど、ちゃんと表示出来るようになった。
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1676
つーか、管理人さんの対応が神すぎるw
0324名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 18:17:31ID:1r3ZoGhf0325名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 21:53:32ID:Ogm09LJW自分に都合のいい場合【神】【紙】
自分に都合が悪くなると【氏ね】【くそ】【クズ】
0326名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 22:43:41ID:MR/KP1Md2ch以外だとあまり表に出ないだけで
0327名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 23:13:05ID:GyPexI3v0328名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 23:46:27ID:cg93vb9o0329名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 02:25:33ID:LrsYMcqsどんな奴が書いたかもわからないような情報を見て
全てを知ったかぶるような奴を憎む
って事になるな。
0330名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 08:41:27ID:k/A2NANh0331名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 09:48:25ID:F7ippqhg2chに書き込んでる自分を棚にあげた書き込みも(笑)なだけだし
0332名前は開発中のものです。
2010/04/06(火) 14:03:49ID:EHWr46CC0333名前は開発中のものです。
2010/04/06(火) 20:25:15ID:P2HWclHI0334名前は開発中のものです。
2010/04/06(火) 20:59:34ID:ppXUxIDj0335名前は開発中のものです。
2010/04/08(木) 22:51:11ID:qWUJOEN4使用言語を笑うのはロクな物を作れない証拠
0336名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 00:07:01ID:yW35CH0WHSPでも、って何?
0337名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 00:21:21ID:6/OPK1NL全体的に見ればC系列が上になるが、ゲーム作成にはほとんど関係ないでしょ
犬と猫シリーズには頭があがらんわ
0338名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 00:48:13ID:DSMkrKUW0339名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 00:56:55ID:fff7anvkHSPは使い物にならん、構造体が使えないという致命的欠点がある
アクションRPGとか凝った作品作ろうとすれば制御変数で苦しい思いする
今のPC環境ならJavaやC#がベストだと思うが
BASIC系ならDarkBasicやPureBasicとか構造体使えて便利なのもある
0340名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 00:57:22ID:YLVNm7wd0341名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 01:15:16ID:JSnzgYgT0342名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 01:28:15ID:ZQsG/Lpsゲーム作成にほとんど関係ないとかマジで言ってんの?
ロクな物作れないのはどっちだよ
0343名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 01:57:08ID:6/OPK1NLあれ、構造体もなかったか。今時それはきついか。javaは個人的に苦手なので、個人的にオススメはC#になるかねぇ。
>>342
そうだね、一言抜けていた
「面白い」ゲーム作成にはほとんど関係ないよ
FFの最新作が面白いと思ってるような人なら、スマンカッタ。謝るわ
そうでなれければ面白いゲームを作るのに最も大切なの物は、アイデア。
ある意味愛情とも言えるね。どれだけプレイヤー視点で考えられるか。
俺自身HSP、lisp、C++と使ってきたけど、言語とか本当にどうでもいいことにやっと気づいた。今はVB.net使ってる
ついでにタブレットも使ったけど絵がヘタクソな奴はヘタだなwうまい奴はペイントでも書いてしまうんだよな
まぁ、実現不可能(もしくはその言語でゲームにならないレベルで重くなるなどの支障)なことが起こらない限り、得意な言語から乗り換える必要は無いよ
HSPで構造体がなくても使い易いと思えば使えばいい。配列を複数用意する等、いくらでもやり方はある
0344名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 03:37:16ID:tFJlwk9Dだからセンスをくれ。マジで。
0345名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 09:49:38ID:K9g02mSR0346名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 14:43:23ID:qdjgMWojようするに技術を磨く努力をしてないだけ。
やる気のない奴ほどセンスを言い訳にする。
0347名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 16:00:53ID:YTeCJnXO複数の人間が同じだけの努力すれば、同じだけ能力が向上するなんて誰も思ってないのに、
才能やセンスの重要性を否定するのはおかしい。
0348名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 16:59:31ID:K9g02mSR特別な結果がでる人は、人と違う特別な努力を知らず知らずにしてるもんよ
0349名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 17:53:59ID:Iq9cuWJFそれができた人は、面白くてやる気が出るから努力を続けるだろう。
だがそれが全然できない人は、当然面白くなくてやる気も出ないし努力するのが苦痛だろう。
とっかかりも結局は才能だと思う。
0350名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 18:15:03ID:dVlJ0jBu0351名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 21:56:13ID:/UqAnCN0一般的なプロ程度のセンスや技術に才能はたいして重要ではないよ
学習と努力で十分克服できるレベル
それとも、もうプロの域は超えてて天才に迫るとこまで行ってるわけ?って話だな
0352名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 22:03:11ID:413iop4g0353名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 22:11:43ID:/UqAnCN0↑の答えは>>346って事なんだろうな
というか、遊びでプログラムやってるなら苦痛ならやめて他の簡単で面白い事やったらいいんじゃないの?
楽しくなければ遊びにならないでしょ?
0354名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 22:22:05ID:GsWDvJDPこれが「お前には才能が無いよ」と言ってるのと同義なんだけどな。
才能を否定してるようで才能の存在を多いに認めている。
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2010/04/09(金) 22:28:12ID:BrPLdyX40356名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 22:30:16ID:/UqAnCN0いや、キミの理解が足りないだけじゃないの?
一般的なプロ程度の人間は楽しいだけの学習なんてしていない、苦痛なのが普通だって事だよ
楽しい事以外したくないなら誰かの作ったゲームで遊んだりアニメ見たりしてるだけでいいんじゃないの?
遊びなんでしょ?
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2010/04/09(金) 22:35:03ID:/Ov7qoCn0358名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 22:58:54ID:GsWDvJDP苦痛の乗り越えた時に達成感とかカタルシスはないの?
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2010/04/09(金) 23:08:48ID:DSMkrKUW0360名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 23:09:40ID:/UqAnCN0苦痛があるから努力できないってレベルの話に何の関係があるの?
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2010/04/09(金) 23:21:27ID:GsWDvJDP0362名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 23:34:48ID:qdjgMWojもともとやる気がないだけだからやめとけって話だ。
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2010/04/09(金) 23:35:19ID:eG633//C> 才能を否定してるようで才能の存在を多いに認めている。
> 苦痛の乗り越えた時に達成感とかカタルシスはないの?
> 乗り越えられなければ苦痛しかないって事にも気付かないの?
何を言いたいのかさっぱり分からん
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2010/04/09(金) 23:52:18ID:/UqAnCN0そうか?>>349には夢見てるというほどの熱は無いし
一般的なプログラミングや創作の学習過程の話だよ、これは
>>361
甘えんぼさんだなぁ、単なる遊びなら簡単に乗り越えられるように設定されたゲームをやっとけばいいだろ?
キミが躓いてる小石や水溜りはよく観察して努力すれば凡人でも乗り越えられるものだよ
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2010/04/10(土) 01:58:01ID:JKWaHH51そこを不思議に感じることはあると思うのよ。
そのジャンルへの豊富な知識/経験だったり、
>346の言葉を借りるなら、1つの経験から面白さを分析する力だったりするんだろうけど。
どうやって磨けばいいのやら。
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2010/04/10(土) 02:09:04ID:ho7bAHGa0367名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 02:42:24ID:2K/v1vST8の倍数+カンで決めてる
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2010/04/10(土) 02:55:03ID:qfDbuWEHそこから「これくらいかな」というのをざっくり切り取って、
あとは都合のいいサイズに微調整。
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2010/04/10(土) 03:36:22ID:ho7bAHGa>>368
ありがとう、とりあえずダミーでアタリ決めて作ってみる
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2010/04/10(土) 04:52:05ID:JKWaHH51素材の大きさ(=画面内に置ける素材の数)は、ゲームシステムに直結するからなあ。
横7マスのぷよぷよと、横14マスのぷよぷよとでは全く別のゲームになってしまう。
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2010/04/10(土) 09:13:38ID:D9AgpRz8どんだけ時間を費やし他の時間を犠牲にするか…
少なくとも3人は必要と思った
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2010/04/10(土) 09:19:10ID:qpuw3ENrDXライブラリを使うのも省力化、低難易度化の方法の一つにすぎない
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2010/04/10(土) 09:37:38ID:QyrV+/YG0374名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 09:41:50ID:6aADFZlG0375名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 10:29:04ID:qRejibGsそれは正しいと思うが、手段と目的が逆転してる気がしなくも無い。
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2010/04/10(土) 12:48:48ID:FpY7T7ZK生産・営業・小売りなどは他の人にやってもらって
俺は2980円払ってゲーム完成
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2010/04/10(土) 12:54:15ID:q6ZCmlpdそれか人集めるか雇うかすればいいだけの話
0378名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 13:16:14ID:t6eqfnI1一人で作ったほうが時間の節約になり完成確率も上がると思っておいたほうがいいぞ。
人員は、時間や作業量のためではなくクォリティアップのために増やすんだ・・・
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2010/04/10(土) 13:47:58ID:nBhmrn800380名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 14:56:25ID:9ZOz8jFT0381名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 15:30:56ID:j3Yk7uJB完成したら適当に公開して反応みつつゲームの調整。
その時点で足りない画像や音は協力者募れば解決するかと。
0382名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 15:37:01ID:AcXsAveT>>自分で作れない
面白いゲームが作れません
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2010/04/10(土) 16:09:30ID:AKHY7qEA様々なゲームを遊んだ経験と、
様々なゲームを研究し尽くす努力が必要です。
どれかひとつでもやろうと思いましたか?
しようとも考えなかったのなら、あなたはゲームを作る気がありません。
単に「面白いゲームを作った」というステータスが欲しいだけです。
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2010/04/10(土) 16:10:44ID:ZwhFCIck基本、アイデアがすべてだと思っている
0385名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 16:12:38ID:QyrV+/YGいろんな名作を研究するのは確かに良ゲー制作の助けにはなるかもしれんが、別に必須というわけではない
マリオやカービィ等、黎明期の名作は手本なんてなかった
0386名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 17:21:15ID:AKHY7qEAアイデアは列挙するまでもない大前提だろう。
そのアイデアを生むための下敷として、いろんなものが必要。
ああ、ゲームの知識と経験と努力だけじゃ足りなかった。
世の中のいろんな事、いろんな物の知識と経験と努力も要るな。
ヒキコモリの世間知らずは何も産めないし、何も作れない。
>>385
その手本が無いと言う根拠は?
似たゲームが無いと言う浅慮からだとしたら、
おいおいとしか言いようが無いけれど。
まぁ最早スレ違いだし、めんどくさくなってきたのでもうやめる。
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2010/04/10(土) 17:25:18ID:QyrV+/YG根拠も何もあの時代に手本となるゲームなんてなかっただろ…
ゆとりか?
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2010/04/10(土) 17:34:11ID:ho7bAHGa割りきってシンプルな素材作るかー
0389名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 18:56:46ID:QacFPiIE少年時代に野山を探検してまわった経験が
アイデアの元だって、なんかで読んだな
てか、一般化しようとしたって難しい話題だなこれ
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2010/04/10(土) 20:42:05ID:UBJUsL4/0391名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 10:35:58ID:n/5olC6U0392名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 14:30:38ID:lbDCpvbkもしされているなら条件分岐させて非描画にさせようと思うのですが、
聞いたことも無いので自動でやってくれているんでしょうか
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2010/04/12(月) 16:18:16ID:Ub/aw0v4描画範囲外への描画処理について
ttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=923
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2010/04/12(月) 20:05:54ID:GmW1/5dyわ、すんませんありがとうございます
0395名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 17:15:19ID:e7NonE+C屋内のMAPで3Dアクションを作る場合、例えば平屋の一戸建てを
1.建物全部のモデルを作成しておいて一度に読み込ませる
2.パーツごと(壁、床など)にモデルを作成して描画位置を指定しておく
全体の作業量に差は無いんだけど作業工程が大幅に変わるので悩んでます
SouceSDKなんかではbsp形式で一括、バイオシリーズなんかでは後者の様ですが
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2010/04/13(火) 17:29:53ID:dpuJoQJs一度に読み込ませる方がシンプルで良いんじゃない?
>バイオシリーズなんかでは後者の様ですが
これどこ情報?
0397395
2010/04/13(火) 18:49:13ID:e7NonE+C早速のご意見ありがとう!
かなり前ですが、海外のバイオMODフォーラムで拾った話です
PC版初代と2のモデルを抜くツールを作っている人がいまして
その使い方解説でその様な記述があったと記憶しています
デジタルロケのサンプルでも片面ポリの部品で舞台が構成されていたので
当時はインドア3Dゲームって全部そうやって作るもんなんだとおもってました
0398名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 18:55:23ID:0nOEcQuT壁とか床のモデル使いまわしたほうがゲームが軽くなるんじゃないの?
0399395
2010/04/13(火) 19:17:26ID:e7NonE+Cリソースはある程度軽くなると思います。単純に描画処理だけなら差は微々たるものかと
ただ一括と部品を配列配置ではグラフィックメモリ使用量がかなり違うんじゃないか?とか
見た目が単調になるのを避けるのに結局リソースが増えるんじゃないか?とかでウジウジ
0400名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 20:04:37ID:SJ/PIGLlリソースって言ってるものを何処に持たすかで話しが変わってくるよ。
単純にメモリなのかそれともグラフィックボード上なのかとかね。
BSPマップの描画の話しならクリッピングから調べれば?
って話しだし
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2010/04/13(火) 21:43:19ID:qEZPPTNZ0402名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 21:21:42ID:PjcwtNW/boostとか使ってラップすれば割と簡単にスレッドセーフにできたりしない?
みんなそういう事やってるん?
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2010/04/21(水) 20:48:58ID:C4OhWkn/newgame、loadgameなどを上下キーで選ぶとします
そのままだと上下を押すと一秒間に60回移動してしまいます
空のメインループを呼び出し、描画だけをするのでしょうか?
0404名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 20:53:21ID:sUFaa1kcコントロールパネルのキーボードの設定項目をみて思いつかないか?
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2010/04/21(水) 21:08:21ID:/AyH3iAk空のメインループだと、特定のタイミングでキーを押しても反応しないことがある。
実際に作ってみれば分かるが、これはかなりストレスが貯まる。
というわけで、一般的には
(1)矢印キーを押した瞬間にのみカーソルを動かす。
あらかじめ直前のフレームにおける入力状態を保存しておけば、押した瞬間を検出できる。
この検出処理自体はゲームの至る所で使用するので、タイトル画面に関わらず必ず作っておいた方が良い。
(2)ウェイト用のカウンタ変数を用意しておき、毎フレーム減らす。
カウンタが0以下の時のみ、カーソルを動かす。その後、待機するフレーム数(1秒ウェイトなら60)をカウンタに代入する。
キーを押しっぱなしで、かつカウンタが1以上なら、0になるまで毎フレーム1ずつ減らす。
キーが押されてなかったら、カウンタを0にする。
という、どちらかのパターンになると思う。
(1)はキーを連打することでカーソルを動かす、(2)は押しっぱなしでカーソルが動く。
(1)と(2)を組み合わせた方法とかもあるけど、それに関しては割愛。
>>404
キーボードじゃなくてゲームコントローラじゃね? OSによって違うかもしれないけど
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2010/04/21(水) 21:13:04ID:C4OhWkn/何も思いつかないです。。。
>>405
なるほどー、ありがとうございます
0407名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 21:15:43ID:GKSAduP40408名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 21:21:09ID:s7QtLsho0409名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 21:26:58ID:/AyH3iAkそれにしても細かすぎるだろw
0410名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 21:30:42ID:s7QtLsho実際にゲームとして動く段階になってそんなところがボトルネックになるなんてありえない
0411名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 22:17:42ID:wiN6CFFYカーソルの移動する処理と一緒にウェイトいれとけば
0412名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 22:35:41ID:kGuIac0T人間だって直前の状態から変化がなければ何もせず、
エロいことが発生すれば勃起するという判定を無意識に毎フレーム行っているが大した負荷ではない
0413名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 23:22:40ID:xUaQ+lSX0414名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 23:52:50ID:twCGRzk7dllファイルやcsファイルでも元の関数名のままなのに
C#で使う場合にDX.を頭に付けなきゃ使えないんだろう?
どこでこういうことが決められてるんだろう?
弄って直せないレベル?
0415名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 03:54:35ID:ZtVLfcJh年取ると 技術があるが 作りたいゲームのねたがわかない
(トシ トッターナ フランス画家)
0416名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 07:40:35ID:LWeLhqLipublic static class DX ← DxDLL.csのコレじゃない?
0417名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 08:53:49ID:WPTmFNu10418名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 14:48:16ID:ZG8yNoGqヘッダの一箇所いじるだけだし。
0419名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 19:33:21ID:rUSH5Zjs「DX.」無しに出来ないことはないが……
1. DXクラスを継承する
2. DXクラスの内部クラスにする
正直どちらも個人的にオススメできない。
0420名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 22:09:41ID:WPTmFNu10421名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 22:22:34ID:j0lNwuaMそもそもC#使うんだったらDX.が面倒に感じるくらいに至るところで
DXライブラリの関数呼ぶような作りにはしたくないと考えるのが正常
0422名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 03:08:33ID:t0jcGOjiDX.はあった方がC#には都合良いと思うが、コード補完機能があるわけだし
安全にDXLibの関数を呼び出せる
0423名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 08:43:52ID:mKYVAr1j0424名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 08:55:13ID:buSkGgKb0425名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 10:05:29ID:wvm8Aaopラップする時に使った
0426名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 16:11:34ID:WWexJsB8軸ベクトルと原点位置は親に従うから親クラスが持ってればいいかと思うけど
移動処理を必ず親側から先にやらないと分離しちゃうよね?
0427426
2010/04/23(金) 16:33:55ID:WWexJsB8人が歩くパターンはボーン関係なく、アニメパターン通りのポリゴン読み込ませれば済むが
歩きながらクビだけ動かしたいときに
全部の動きのアニメパターン作るわけにいかないよね
フレームやメッシュを相対的に回転させるにも、原点や軸ベクトルが別途要るよね・・・
どうやってるの?
0428名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 16:50:31ID:B7bfRG/Y0430名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 17:25:33ID:B7bfRG/Y今、お前の胴体に頭は付いているか?
0431名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 18:03:35ID:WWexJsB8?
分けて同じアニメパターン再生しろと?
それで右向いたり左向いたり別のアニメパターンを用意するの?
答えにもなってない煽りほどアホっぽい
0432名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 18:24:14ID:B7bfRG/Y何言ってるんだ?
少しは頭使えよ……。
0433名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:04:30ID:xmwI7LMX0434名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 19:11:59ID:Jo0qLiOq0435名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 21:19:10ID:d3uLMwt4頭は、体の位置から自分の位置を決める。
悩むことじゃないと思うんだけどな。
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2010/04/23(金) 21:23:52ID:jlFy7MBd馬鹿発見
0437名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 21:29:48ID:c8NFf8b/カメラの回転をしない2Dのクォータービューのマップを作るとしてさ
仮に立方体の単位ブロックを2次元的に並べると板ができるよね
この時手前にあるブロック以外のブロックは側面を隣のブロックの上面に上書きされてしまうよね
上書きされてしまう部分に書き込む位ならテクスチャのように元から上面だけのブロックを作ろうと思ったんだけど
この上面だけのブロックって結局元のブロックの側面を消しただけの代物で
ブロックの大きさをまったく変えてないんだけど効果あるのかな
極端な話
100*100のサイズの画像内で10*10を残してそれ以外を透過してしまう場合と
透過せずに使う場合とではやはり負荷は変わりませんかという質問をしようと思ったけど馬鹿にされそうだし
試した方が早いから試してくるわ!
0438名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 21:35:23ID:45zRILJIもしあったとしてもゲーム全体でみるとどう考えてもそれくらい有意な差にはならない
0439名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:08:08ID:c8NFf8b/当たり前だけど画像の大きさと負荷、それと透過フラグと負荷には関連が見られた。
なんとなくでクォータービューでマップ作ったらfps60切るんだ
軽量作戦はいくつか考えてるけど結果からテクスチャ作戦はサイズ小さくしないと意味ないみたい
3Dの知識まったく無いけどつぎは新型画像表示のナントカプリミティブ作戦を試してみるわ!
0440名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:18:26ID:45zRILJIまとめたら速くなるよ
0441名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:31:32ID:c8NFf8b/でもLoadDivGraphで配列にしてるよ!
0442名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 23:13:53ID:JcStY8Dp>モーション付けするときに、体(首)の位置を変えなければいい。
なにその制約?知ったか乙
0443名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 08:51:18ID:wK7BX2UBVisual Studio2010でDXライブラリは使えますか?
0444名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 09:03:03ID:j90wdTS50445名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 20:24:38ID:KbFQ0HY6メインのスレッドはLoadingとか表示して待機させてる
さらに時々KERNEL_MODE_EXCEPTION_NOT_HANDLEDがnv4_disp.dllで発生して青画面になっちゃう
0446名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 23:08:23ID:wqxysXub0447名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 03:07:22ID:sZFsWi8G別々のスレッドでLoadGraphとDrawGraphを同時に呼んでもどっちかが待つ仕様になってるらしい…
サブのスレッドでLoadGraphを呼んだ時にまれにテクスチャの生成に失敗してる
0448名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 03:23:11ID:WyOTGIZmmutex使いな。
0449名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 03:30:07ID:sZFsWi8G0450名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 10:30:53ID:psWR98YY0451名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 13:28:46ID:sZFsWi8Gその一行を足しただけでテクスチャ生成の失敗やブルースクリーンが全く発生しなくなった…
0452名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 15:22:12ID:WyOTGIZm0453名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 10:56:10ID:rf8FaY8l0454名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 11:22:08ID:MTvP54Lu>>447がスレッド意識した組み方してるから動いてるんじゃないの
それともSetMultiThreadFlag( TRUE )はバグってて役に立たないのか?
0455名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 11:26:52ID:k3iPyjE40456名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 12:08:47ID:XOoci0bdA画像読み直す
0457名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 12:14:25ID:k3iPyjE40458名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 13:13:07ID:XOoci0bd最小化じゃなくてウィンドウ化と勘違いしてたわスマソw
0459名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 13:18:26ID:8Wt7P136タイミングは最小化から復帰したことを知らせる関数があったはず
0460名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 13:19:21ID:k3iPyjE4あとフルスクリーンで起動してGetWindowModeFlagするとウィンドウ切り替え後もいつでも0しか返ってこないんですがどうなってますか
0461名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 13:25:45ID:k3iPyjE4おお。関数名をずばりお願いします。
0462名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 15:01:48ID:kormAlrd0463名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 15:46:31ID:8Wt7P136めんどくさいからヤダ
本家掲示板の過去ログ漁れ
0464名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 16:02:13ID:k3iPyjE4つうかなんで最小化したら設定クリア&画像読み込みし直しになる仕様になってるんだよマジめんどくせええ
0465名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 16:13:59ID:8Wt7P136http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=349&p=4
これだな 復帰後に自動的に呼ぶ関数を登録出来るって奴だった
0466名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 16:56:49ID:k3iPyjE4うおおお。フラグを立てるだけの関数を以下にセットして
フラグが立っていたら再設定処理を走らせるようにしたら復帰できました!
int SetRestoreShredPoint( void (*ShredPoint)( void ) ) ;
あなたま神ですありがとうありがとう。
0467名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 17:42:11ID:Vax4dCjP0468名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 17:44:11ID:Vax4dCjP>ChangeWindowMode や SetGraphMode を行った際に描画設定やグラフィック
>ハンドルを破棄するかどうかを設定する関数
>SetChangeScreenModeGraphicsSystemResetFlag の追加。
0469名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 17:57:03ID:7H9Ysku5それ使ってんだけど、リセットさせないことで何か問題ある?
現状でもデフォルトでリセットされるのは
以前の仕様でハンドル復元するように作られてるものに合わせてであって
今現在作ってるならリセットさせないのがスタンダード?
0470名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 22:03:36ID:+5pvXoEJ今は違うんだっけ?
0471名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 09:23:20ID:FYcng4Vwハンドル消えないし読み込む必要なし
0472名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 15:45:54ID:l1Sh9Nckそうなのか。知らない間に細かい仕様も変わってたんだなあ。
0473名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 22:39:08ID:nAJyv7jV敵が倒れるときのエフェクトで、1ドットずつポツポツと消えるような感じを再現したいのだが・・・
なかなかいいアイデアが浮かばない。
0474名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 22:43:16ID:BT80FJo60475名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 22:46:02ID:UjQ7bz3iドットアニメなら普通は全部用意する
0476名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 00:04:54ID:BCIttM8o0477名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 00:22:38ID:liE/Y1K+敵の画像の上にそれを上書き。
0478名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 00:53:08ID:BCIttM8oそのドット画像をマスクにしたら実現できるかもな
0479名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 01:30:15ID:liE/Y1K+敵キャラの上に背景と同色の絵を置いていく事で、敵キャラが消えるように見せかけたらどうか、
と言ってみただけだ。
全種の敵の消えるアニメを用意するより、背景のアニメを用意する方が少ないんじゃないかなと。
背景絵が固定なら、だが。
0480473
2010/05/07(金) 02:06:16ID:BCIttM8oだが背景はいろいろ変えるからその方法だと難しいな。
みんなレスありがとう、もう少し頑張る。
0481名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 06:13:21ID:MEyRpn+B0482名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 13:34:25ID:pIlEQWpGマスク使ったことないけど。
0483名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 23:06:22ID:rpBfZCTu0484名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 23:10:28ID:XwoSm5/D0485名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:49:56ID:RlmUghAl0486名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 18:07:16ID:fA7Obr043Dキャラに武器を持たせたり、髪型を変えたりしたい場合は
それぞれ武器を持たせたモデル、アニメを作るんだ
髪型10種類、武器10種類なら、10*10*アニメパターンを作るだけだ
これなら読み込むモデルを変えるだけで簡単にモンハンみたいなゲームが作れる
プロが現場で使ってる最適化処理だから覚えておけよ
0487名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 18:19:04ID:niDgs1btそんなわけあるかボケ。
普通はキャラクターは1体で、武器だけ差し替えられるように作る。
0488名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 18:22:24ID:6JDdAcQa0489名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 18:22:58ID:fA7Obr04なんでわかったんだよコンチクショー
DXライブラリで髪型変えたいんだがわからないんだよトウヘンボク
0490名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 18:45:55ID:fA7Obr04フレームの座標をMV1GetFrameNumで調べて、そこに指定の髪型なりをブチ込めばいいのかな?(チラッ
0491名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 19:38:20ID:gcjFlSAC0492名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 21:02:08ID:fA7Obr04これでHUNTER BLADEを超えるゲームを作れる
簡単だし趣味でゲームを作るくらいなら、他のライブラリとかいらんわい
0493名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 21:07:29ID:Xopcd8KAできたら来てね
0494名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 21:17:09ID:fA7Obr04なんでネガキャン野郎がこのスレにいるの?
他の使ってるなら該当スレ行きなよ。俺はDXLibで十分なだけで他のも素晴らしいよ?
HUNTER BLADEは冗談だけど(ggrばわかるよ)、作ったのはもう既に窓の杜に掲載されてるよ
お前もネガキャンやってないで何か作りなよ。反響あると楽しいよ
0495名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 21:19:22ID:Xopcd8KAできたら来てね
0496名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 21:25:43ID:fA7Obr04きた
なんだ縦読みか。心の声に気付いてやりなよ
超ガンバレ!応援してるぞ!
0497名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 01:02:41ID:bwm4Bwpb掲載されてるソフト教えてくれまいか
興味ある
0498名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 20:16:19ID:F5MAUXDmLoadImageというネーミングの方があっているのではないかと
0499名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 20:17:35ID:88R7sKjeおすすめ
0500名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 20:52:43ID:8m9HwZv70501名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 20:54:12ID:3YUJcVw0SetOutApplicationLogValidFlagとかムチャクチャw
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2010/05/22(土) 20:44:13ID:PO6njHeW0503名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 23:06:38ID:5AcZfp/Q0504名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 00:15:32ID:DdTVaoM30505名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 00:41:15ID:fQuY0Z+n0506名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 09:31:26ID:OfEEoSjP命名って結構迷うからちょっと教えて欲しい
俺も割とDXライブラリの命名とおんなじ感じだけど・・・
0507名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 09:45:16ID:QeJ8B9MSまあ分かればいいんだよ 全く不規則だったりローマ字付けるよりはマシ
0508名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 09:50:18ID:LJpS5I3fいちいちコピペばかりだと使いこなせてる感じがしなくて・・・・・・
0509名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 09:56:02ID:QeJ8B9MSあとはSetDrawBlendMode,SetDrawBrightくらいかな
DxLib_Initとかその周りのフラグは覚えてない
基本的に覚えるのは標準関数程度でいいよ
環境によって関数なんて増えるし、複数人で作業するなら覚えるのも馬鹿らしくなる
0510名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 10:02:32ID:xHLrTTXh敵弾の発生がすごい関数名になる
0511名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 10:04:02ID:LoEE2Qib「えーと、この機能ってどう使うんだっけ?」って時に
ソース内を「DrawFor」で検索するとか。
0512名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 10:21:47ID:QeJ8B9MS0513名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 14:15:05ID:hV4eDDW6すげーーーー
知らなかったけど、コレすごい便利だね
ありがとう!!
0514名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 17:12:12ID:XP0kUJvE最終的に出来上がった画面を拡大して裏画面に描画とか、
部分的に切り取って裏画面に描画とかしたいんですがどうやったらいいですか。
0515名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 21:10:44ID:TdQULIS5関数名や変数名で1番大事なのは1意にしか解釈出来ないように付けること
そうしないと未来の自分が困る
0516名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 10:42:02ID:D/otAcLg0517名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 16:23:49ID:IwMiHtX+0518名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 18:26:35ID:D/otAcLg0519名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 18:30:16ID:A96iCl1E0520名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 18:32:56ID:q/GXKGg40521名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 21:05:01ID:R4pRlty4人に聞くならそれ相応の態度があると思う。
まぁ2chでそんなこといっても意味ないのかもしれないが。
0522名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 21:22:42ID:JugV7rYA間違った事を偉そうに言って
上級者の教えたい欲をくすぐる作戦だな
0523名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 21:31:11ID:wrieHljhオープンソースのnsfのライブラリやソフトなりを探して自分で調べて研究すればいいんじゃね
0524名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 22:17:52ID:lHltmo/8それがいやならnsfを自分で解析するか、どっかからnsf再生するライブラリとか探してくるしかない
0525名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 03:19:19ID:ucuBf6Mc正しい口の利き方を教えてやる欲をくすぐってしまうのとは別問題だろww
0526名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 07:48:21ID:D+zL7oBy0527名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 15:58:58ID:izCF3c1yというのも、先日HDDクラッシュして今までのがパーになってしまったんだ。
CDとかの媒体は信頼性がないし、WEBに上げるのはちょっと・・・
なにかいい方法があったら教えてください。
0528名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 16:23:07ID:fWjmNe1i0529名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 16:40:37ID:0uOPF2xa0530名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 16:51:09ID:4idKX03l外付けHDDにバックアップ。
0531名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 16:55:37ID:izCF3c1y合わせ、外付けHDD買ってみます。
ショックでスレチな内容書いてしまった。すまんこ。
みんなはこうならないようにバックアップしっかり取っておくんだぞ!
0532名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 16:58:37ID:eu9xfxlK両方が同時に壊れる事は滅多にないからね。
0533名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 17:29:14ID:0cLM2iQp0534名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 17:53:06ID:rpE/Stdj0535名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 18:21:34ID:fntJMOdMワロタ
0536名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 18:58:21ID:KVPnD1mSただ、これだと誤操作やウイルスに弱いな
0537名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 22:32:31ID:eFUxWmfy0538名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 00:51:29ID:5ig+3eto0539名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 07:04:42ID:EEVGa8CT0540名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 17:21:09ID:+X5ECrbMFF1のミニゲームのあれ
0541名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 21:33:35ID:jddY7bT70542名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 21:55:45ID:3wbd80760543名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 02:39:18ID:0HX/qXa80544名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 02:51:06ID:d5rKSHjI0545名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 03:22:23ID:P3j94Wkoそこまでは内部的に処理させておいて、プレイヤーにはそこからスタートさせるんだよ。
0546名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 03:23:35ID:lBdA6PAW確か、隣あってるパネルを1回交換すると、クリアできない並びになったような
0547名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 11:01:08ID:d1wBZ0vl0548名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 21:55:07ID:RzMPDL/mpass:dxlib
>>540のゲーム作ってみました。
よろしくお願いします。
0549名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 23:10:29ID:8kyobxgs0550名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 00:06:32ID:Rya8rRs+0551名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 06:05:44ID:VXh00IpL0552名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 03:32:23ID:1PpPsQo7ステータスバーに関してはライブラリと相性が悪いみたいだね
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=491
どうにかして作ることはできないもんなのか
できた人いるー?教えてください
0553名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 05:27:29ID:Ge5JFD2K引数のPanPal(音量比率)に10000と-10000を入れても変化が分からん。
もしかするとPC環境やサウンドファイルによって変わるのかもしれないが…。
0554553
2010/06/03(木) 06:20:35ID:Ge5JFD2Kすまんかった。
0555名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 06:26:56ID:YMXxSar8何で躓いてたか書くと、他の人も助かるかも
0556名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 07:43:10ID:Ge5JFD2KDXライブラリのバージョンは3.02d。
(1) サウンドファイルによってパンが設定できない場合がある。(モノラル音声?)
(2) SetPanSoundMemとSetNextPlayPanSoundMemが、ともに直後の再生のみに有効
(1)は仕様かもしれない。
そんなに問題ないと思うけど、ユーザがサウンドファイルを指定するようなプログラムなだと不便かも。
流石に(2)はバグかなあ。
0557名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 10:24:52ID:k5RaBEyJ驚くほどのスピードで対応、バグ修正してくれるから。
0558名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 18:33:03ID:Ge5JFD2K0559名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 20:37:41ID:GB8alwKP0560名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 02:41:19ID:KDddOKQaありがとう
0561名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 15:27:26ID:A0pl8E9h自分の場合、グローバルにするのが気持ち悪くて管理クラス作ってたりするんだけど……
0562名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 15:50:38ID:vPi+VaEG0563名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 16:49:26ID:4KPscOCj各シーンクラスに持たせるってのはどう?
0564名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 16:57:25ID:A0pl8E9h今組んでるのがそんな感じ
やっぱりそういうのが普通なのかな
0565563
2010/06/07(月) 17:14:55ID:4KPscOCj0566名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 17:55:05ID:EN4DZkAk0567名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 18:50:57ID:4KPscOCj(1)
例えば、青空の背景で真っ赤な炎を爆発させたいとき、どうしてる?
画像そのものの作り方次第で、ある程度は何とかなるとは思うんだけど、
通常描画やαブレンドだと味気ないし、加算合成だと紫色の炎になっちゃう。
(2)
レーザーとか稲妻などの光を、より眩しくなるように表現するコツってある?
凄く抽象的な表現で申し訳ない。
単に加算合成しても、眩しいっていう印象からは程遠いんだ。
DXライブラリというより、画像の作り方かもしれない。
0568名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 18:59:21ID:Ia/YH+my俺の場合は参考にならんだろうが、
1)普通にドット絵で描いてる。ブレンド等もせずにそのまま。
もちろん今風じゃないし、さほど上手い絵でもないけど、気にしない。
2)上と同じく、普通に白を使うだけ。
てかまぶしい画面効果なんて自分でやっててウザいだけなので、やろうとは思わない。
むしろ目に優しい配色とか考える方がよっぽどいい。
0569名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 22:13:31ID:DZ+Xq8Xt(2)加算合成で2回同じ画像を描画
ってのはどう?
0570名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 22:40:07ID:ZAQ/nx5O1. 通常描画でいいんじゃね
2. 普通に描画した後にボカして加算合成
0571567
2010/06/07(月) 22:57:26ID:4KPscOCj>>568
STGは全然分からないけど、確かにそういうの詳しそうだ。
(1)は、爆発のドット絵を上手く作れば、スーファミっぽく綺麗にはなるね。
ゲームによっては下手に加算合成せずに、そっちのほうが良いかも。
(2)は、さすがに連発はしないけど、ピンポイントで使うと印象深いかなー?くらい。
>>569
やってみたけど、グラデーション部分がカクカクするだけだった(´・ω・`)
これはこれで面白いエフェクトだけど。
>>560
(2)について、ボカすっていうのが結構良さそう。
試しに画像の時点でボカしを入れてみたんだけど、結構それっぽい。
0572名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 23:26:07ID:DZ+Xq8Xtここ参考になるんじゃね?
ttp://marupeke296.com/DXG_No14_BrightnessExpression.html
0573名前は開発中のものです。
2010/06/07(月) 23:38:23ID:4KPscOCj0574名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 03:23:41ID:XU0SY8KK0575名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 03:30:54ID:7IaY+r1Iでもそれが目的だからそれでいいんだよ
0576名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 18:03:50ID:WqzuLKVT俺未だにその辺のデザインパターンがよく分からん。
関係する部分だけでいいからソース見せて貰えないだろうか。
シングルトン自体はわかるんだが、でも実際それをどこでどう使えばいいかってわからんのよな。
数学の何らかの公式は覚えてるし解けるが、じゃあその公式をどういう部分で使えば有効なのかってのがわからないみたいな。
0577名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 18:27:04ID:apN5BnaMデザインパターン本には使い方なども書いてあるだろう。
0578名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 19:16:55ID:LVU9CPSVクラスとか必要なくね
0579名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 19:49:28ID:gCQeYNBi0580名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 20:06:39ID:apN5BnaMなしでいけるなら、使わなくて問題ないよ
小さなソフトを作る場合、便利だと思った機能だけ使うのが賢いと思う
0581名前は開発中のものです。
2010/06/08(火) 20:08:30ID:XU0SY8KK0582名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 03:58:21ID:COgxenTn覚えておきたい技術」に実例と解説がなかったけ。
後者については、たしかゲーム板の参考の書籍の
過去ログで著者本人が意図を解説してくれてたような。
>クラスとか必要なくね
俺はないと無理だ。
クラスないと、複数の種類の敵とかを作っても
敵全部->Move();
敵全部->Draw();
とか一括でやりにくいし、コンストラクタやデストラクタとかないと困る。
昔のSTGみたいにオブジェクトプールと関数ポインタでタスクシステム(
この言葉の定義は別として)を、作っても似たことはできるかもしれないけど。
0583名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 09:57:55ID:0uRXgvrI敵全部ってのはどうやって指定するの?
クラス使ってない自分の場合それぞれforループで敵情報の構造体の数分回して、
EnemyMove()とか関数に飛ばして基本行動取ったあと行動パターンIDのswitchで固有行動取らせてる
Drawもしかり
敵の作成と削除は専用の関数SetEnemy、DeleteEnemyを用意してあげて、
空いてる敵ナンバーを配列から検索→その番号の構造体に基本情報を代入など一括で行ってる
0584名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 10:14:18ID:VCMaahjgクラスとか、ググれば解説載ってるところはたくさんあるんだけど、
じゃあそれをゲームにどう活かすのか、となるとさっぱりなんだよね。
0585名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 10:23:51ID:UtwkxiERenemy.push_back(new EnemyA() );
enemy.push_back(new EnemyB() );
enemy.push_back(new EnemyC() );
for(int i=0; i < enemy.size(); i++)
{
enemy[i].Move();
enemy[i].Draw();
}
とか、そういう。(上記だとリークしやすいから自作リスト作ってるけど)
初心者ならこういう設計でまず作ってみれば?
0586名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 10:30:52ID:0uRXgvrIvector遅くね
自分だとその場合EnemyMove(i);とか指定するんだけどどうもメリットが見えてこないな
自分はActionScript2,3からプログラミング入ったタチなんでオブジェクト指向は使えることは使えるが、いまいちそれを便利に使いこなせるかというと謎
0587名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 10:36:44ID:zbUE9j/cどうやればいいの?
0588名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 10:47:02ID:UtwkxiERvectorが遅いとかどこの組み込み(ry
コピーのオーバーヘッド防ぐ為のポインタの動的配列なんだがぬ。まあ、あくまで擬似コードだけど。
一応解説しておくと、EnemyA,B,CはUnitクラスから派生したサブクラスで動作から何からが違う。
そういうのを一括で扱えるポリモーフィズムとかが便利なんだよ。
まあ実際、ある程度の規模作らないと実感出来ないだろうけども。
0589名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 11:08:26ID:0uRXgvrIつまりswitchなどしなくてもあらかじめ共有事項を継承した個別オブジェクトが作れるのでそれを実行するだけ、と
なんとなく便利な点は見えてきた ありがとう
0590名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 11:19:01ID:UtwkxiERhttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/122025
VC++使ってるならコンパイル通るんじゃね・・・
ちなみに、固有IDで識別してswitchとかifで動作を分けるって実装はアリだけど、
可読性とバグり場所の割り出しが比較的大変になるからあんまオススメはしない。
0591名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 11:30:52ID:LKXhX8sr参考にしてみるよ
0592名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 11:52:00ID:0uRXgvrI見てみたけどなかなか良いね ソースもすっきりしてるし
enemy.push_back(new EnemyA(0,0));
ここでEnemyAってのをIDで指定はできる?
敵の種類を全部IDで管理してるのでそれをそのまま使えるととても楽
まあswitchしてもいいけど
0593名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 12:07:09ID:VCMaahjgちなみに俺はswitchで全部やってるけど、キャラが増えるごとにID追加したりswitchの振り分け増やしたりと結構面倒です。
つっても2,3箇所追加する程度だし、追加忘れのバグなんてすぐ解消できるから大して問題にはならないんだけど。
0594名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 15:16:42ID:48SBsXu90595名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 15:18:06ID:48SBsXu90596名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 15:23:47ID:HVkgofce変な書き方をして失敗してなければ、そんなことはないと思うんだが
0597名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 15:32:51ID:48SBsXu9その中で弾をコンテナに詰め込もうとするとイテレータの指し先がバグってうまくいかない。
一旦弾オブジェクトを保存しといてfor文が終わった後で追加しないとうまくいかない。
0598名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 16:16:29ID:HVkgofceそれコンパイラは何?
他のコンパイラでもそんなんか、試してみたら?
0599名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 16:57:18ID:a8C7ZegT0600名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 17:27:44ID:php2S9h0自分も横d
なんという俺得話題。
自分も教科書的には使い方を知っていても
いまひとつ便利なのが実感できなかったから勉強になる
0601名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 17:38:14ID:s2ZVMfG6で、結局は機能毎にクラスを作り始めるんだよな。
0602名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 17:46:14ID:UtwkxiER0603名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 17:47:59ID:odCY/DAb0604名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 18:05:14ID:UtwkxiERidを指定して生成したいって言うなら、ファクトリクラス作って、
そこにid入れたら該当のが帰ってくるようにすればいいんじゃね
こんなん。
http://codepad.org/jFUfjGCL
違う意味だったらすまんね。
0605名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 18:09:07ID:0uRXgvrIなるほど。それで行けそうだ、ありがとう
あともう一つだけスレチ全開で聞きたいんだが、オブジェクトの削除はどうするのが定石?
this.deleteとかやると消えるけど元のリストからは除外されないからアクセス違反になるし、
そもそもshared_ptr使うならdelete要らんはずだし
削除フラグたったら-1とか戻り値にしてmainのほうでリストから除外してあげるのかな
0606名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 18:10:48ID:Saa6zN7x0607名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 18:14:06ID:UtwkxiER俺は自前でユニット管理用リストクラス作ったけど。
0608名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 19:05:20ID:bOQzSTFfC++はライブラリが大きすぎて組み込みでは使えません(キリ
とか、ざまみろって顔して言ってやった。
でも今じゃCだけでプログラミングとか面倒で無理。
プログラミング自体が面倒になってきたけど(´・ω・`)
もう年だな。
0609名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 19:18:14ID:UtwkxiER暫くコード書いてなかったからリハビリのつもりで書いた程度のもんだけど、
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/122080
こんな方式とか。
ループ回すのがロスだと感じるなら一本化してもいいんじゃね。
たぶんリークしてないけど、チェックはしてないからメモリリーク起こってたらすまんね。
shared_ptrの関係でTR1使ってるから、VC++2010じゃないなら追加パック入れる必要あるかもね。
リーク上等で、生ポインタに書き換えても動くとおもうよ。
0610名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 21:20:21ID:OHlI6Jwzみんなはこの辺どうしてる?
0611名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 21:43:29ID:HVkgofce1回だけ呼ばれる描画で描画順位リストを参照しつつ全部を順位通りに描画したら?
関数名をDraw以外にした方がいいと思うけど
0612名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 21:47:30ID:7j2XNTLjで、描画したい順でIDを分ける。
細かく分ける必要なかったし、
リストから引っ張り出したい場合も少なかったから特に問題なかった。
0613名前は開発中のものです。
2010/06/09(水) 23:26:50ID:EBh2wsCf描画順はそいつが持ってる
0614名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 02:54:11ID:lXxTh4Vgもう少し詳しく頼む
0615名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 04:55:12ID:yWC+RkcU0616名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 11:03:41ID:+lUQKLj0俺は自機、自弾、敵、敵弾等とざっくりわける程度なのだが
0617名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 12:53:52ID:mSlqKyI5色々自由に指定できるようにしておくと、楽だったよ。
とくに SetDrawBlendMode で描画ブレンドモードを変更して、半透明とかさせたりする時
「描画順○番から○番までの画像を半透明にする」とか簡単に実装できて。
0618名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 17:52:17ID:7AGfNu8Rマウスの移動で、角度を計算して、カメラ方向をかえていたんですが
これだと
どんな方向にカメラが向いていても
x、y、zに関係なく、たとえばWを押したら、前に進めるような感じにできるか
思いつきません。
どうすればいいでしょうか
0619名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 18:31:54ID:Wt0Om7RQで前に進む時は 「プレイヤーキャラの向き」×前進スピード をキャラの位置に加算するだけ
0620名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 19:55:23ID:HLzayOcF0621名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 00:20:11ID:iwG7ZkIGhttp://pc12.2ch.net/test/read.cgi/tech/1274521960/478-480n
0622名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 00:49:53ID:6s0+7lHl0623名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 12:19:12ID:8D3RSbXg0624名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 13:01:49ID:PKCWUybs全部お前のマルチ&自演だろ、ボケ
0626名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 14:03:35ID:+Sk1kXdBの言うように
target.x=x*cos(atan2(m_move.x, 350.0f))-z*sin(atan2(m_move.x, 350.0f));
target.z=x*sin(atan2(m_move.x, 350.0f))+z*cos(atan2(m_move.x, 350.0f));
SetCameraPositionAndTarget_UpVecY( CameraPos, VGet(target.x ,target.y, target.z) ) ;
とやってみたんですけど
なかなかうまくいきません
なんか間違っていないでしょうか
0627名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 14:22:30ID:lDfgu/cO{
double px, py, pz;
duoble tx, ty, tz;
double len;
Position ret;
px=pos1.x;
py=pos1.y;
pz=pos1.z;
tx=pos2.x;
ty=pos2.y;
tz=pos2.z;
len = sqrt( pow((px - tx),2) + pow((py - ty),2) + pow((pz - ty),2) );
ret.x = ((tx-px)/len)*val;
ret.y = ((ty-py)/len)*val;
ret.z = ((tz-pz)/len)*val;
return( ret );
}
0628名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 15:06:05ID:lDfgu/cOobj.pos.x += moveVal.x;
obj.pos.y += moveVal.y;
obj.pos.z += moveVal.z;
0629名前は開発中のものです。
2010/06/13(日) 15:09:29ID:lDfgu/cO×: len = sqrt( pow((px - tx),2) + pow((py - ty),2) + pow((pz - ty),2) );
○: len = sqrt( pow((px - tx),2) + pow((py - ty),2) + pow((pz - tz),2) );
~~
lllorz 連投スマソ
0630名前は開発中のものです。
2010/06/17(木) 04:58:59ID:fO9hNHBj0631名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 17:36:58ID:vCUhQCjKhttp://livedoor.2.blogimg.jp/agomesu/imgs/5/8/58ff257e.jpg
ばらまこうぜ!
0632名前は開発中のものです。
2010/06/18(金) 20:34:37ID:lFlygaI90633名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 23:09:57ID:Fjut0XWt誰か簡単なサンプル書いてくれる心優しいお方はおりますか
・sound1.wavをロードしたいと思った時にLoadSound1()を呼ぶ
・LoadSound1は勝手に新しいスレッドを作ってsound1.wavをグローバル変数sndにロード
・メインスレッドからはLoadSound1の作業が終わったかどうか好きな時に確認できる
こんな感じのがあればとても便利なんどす
0634名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 00:29:59ID:v3W4K7Myソースは俺
0635名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 00:50:04ID:+g7bu3Jz0636名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 01:04:13ID:U+gpNNlp0637名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 02:31:37ID:KdLne53eこんな感じでどう?
ttp://codepad.org/KmP9TZnS
0638名前は開発中のものです。
2010/06/20(日) 23:02:00ID:U+gpNNlpありがとう!!試してみる
0639名前は開発中のものです。
2010/06/23(水) 01:49:39ID:nyhvNRS50640名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 19:11:38ID:86T1F/V0ちょっと描画速度が遅いようなので早くしたいんですがどうしたらいいですか?
今はこうやってます。
for(全ライン描画が終わるまでループ){
for(全列描画が終わるまでループ){
int temp_graph = DerivationGraph() (マップチップ画像から1チップ分の画像を抜き出す)
DrawExtendGraph() (ウィンドウサイズはx1, x2, x3に対応している)
DeleteGraph(temp_graph)
}
}
flip()
よろしくお願いします。
0641名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 19:29:12ID:6/J6CRtLマップチップというくらいだから使い回しができそうだけど
0642名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 19:56:21ID:86T1F/V0あとDirectXのSpriteを使うのとどっちが早いんですかね。
0643名前は開発中のものです。
2010/06/27(日) 20:08:25ID:8d2Wmv3D0644名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 09:31:33ID:3UyQDwhj読み込むのは普通ゲームループ回す前じゃね?
0645名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 09:53:07ID:Uc3NlpeP0646名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 10:43:58ID:Uc3NlpeP0647名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 11:55:52ID:dDVUF1oqというかいちいち都度バラす理由なんてない。
0648名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 17:07:05ID:L8W0Z2C3つ DrawRectExtendGraph()。
便利な関数ほどリファレンスには載ってない気がする。
LoadDivGraph()で分割して読み込んだ時も
画像ハンドルの扱い自体はだいたい同じ。
自分は画像用のクラス作って、描画時に画像の
任意の部分(4コマ目とか)や描画位置や拡大縮小値を
引数で指定してるけど。
0649名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 17:11:19ID:L8W0Z2C3ゲーム製作本とか、抜き出した市販ゲームのデータを
見ると纏めてるものが多いような気はする。
あと主観だけどちっこい画像をいっぱい読むより、大きい
画像1枚にまとめた方がメモリ仕様効率が良いイメージはあるけど
テストして比較してないので実際にはわかんない。
個人での製作だとメモリ気にするほど枚数描けないので
どっちの方法でも、自分の好きなように作るのが
一番いいと思うけど。
0650名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 17:51:45ID:km9K+gF5使う前にあらかじめ下ごしらえを済ましておけということ。
0651名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 02:11:01ID:+dkWBY5Gウィンドウサイズにあわせて適切な大きさで描画するっていうことだと思うけど
Drawされるすべての画像にいちいち同じ拡大指定するくらいなら
int SetWindowSizeExtendRate( double ExRate ) ;
を使ったほうが手っ取り早いよ
0652名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 08:52:50ID:sT+cJrhlhttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1816
>画像の大きさより、分割数の方が重要です
>もし分割してできるグラフィックハンドルの数が 10000 や 20000 になるのでしたら DrawRectGraph の方がよいです
>( 一度に保持できるグラフィックハンドルの数は 32768 個が限界なので )
>もし分割される数が 1000 くらいでしたら、LoadDivGraph の方が良いです
>( DrawRectGraph より LoadDivGraph で分割されたグラフィックハンドルを使用して描画するほうが高速なので )
0653名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 03:50:47ID:J/q6czOv龍神録サンプルをメイクしたのは速いのに自作のプログラムが遅い・・・
原因はこれでした。
SetCreateSoundDataType( DX_SOUNDDATATYPE_MEMPRESS ) ;
これが無いと三メガバイト程度の楽曲読み込みのために五秒ほど
ゲームが止まる。
0654名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 09:49:57ID:FWYBWtBP0655名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 10:04:52ID:vTW2jlgt0656名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 03:32:09ID:sY6QHNlh0657名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 04:22:46ID:QuyeFLti0658名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 10:31:04ID:sY6QHNlh純正ドライバーで動かなかったらどうしようかなって思ってました^^
0659名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 17:11:30ID:N9jDhzAQゲームの動画を撮ろうと思ったら、なんだか上手くキャプチャ出来なかったんだ。
DxLibの3.00eは問題なく撮れてたのに、
ソースをそのまま最新版(3.02e)に差し替えると不具合が起こるんだよなあ。
同じような症状の人は居るだろうか。
どこに原因があるかまでは分からないけど、
3.00ー>3.02でそんなに大きく変わったんだろうか…。
開発&録画環境:WindowsXP SP3 (32bit)
キャプチャソフト:アマレココライト ttp://amamaman.hp.infoseek.co.jp/
0660名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/10(土) 15:03:18ID:pn5TIPf90661名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 03:59:23ID:S2nxZt+T何もしなくてもPCで使えるよ
振動がないけど、その分軽いのがいい
0662名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 04:52:38ID:uUkNpoIc0663名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 17:28:45ID:T3KW4TY8Xbox360コントローラはドライバをインストールすれば普通に使える筈なんだけど
DirectInputという古いAPI使っていたら正常に認識できない、XInputでないと駄目なんだっけ
DXライブラリは技術的に遅れているから古いの使ってるのだろうなぁ
0664名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 18:34:25ID:za6uJzJO0665名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 18:59:05ID:nd5z7OH1十字キーはPOVで読み取れるはず
0666名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 23:37:00ID:9otRy6Gy公式のBBSに書いてあった
Unicodeの文字使いたかったから助かる
0667名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 23:56:39ID:BZHc9aOWttp://www.geocities.co.jp/Broadway-Guitar/7240/Photo34.html
0668名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 00:37:16ID:Ahiu+p1s0669名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 00:43:56ID:Xj4UNPrj>>572
0670名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 01:05:47ID:SQrp+A7F対象の文字列が固定ではないのできついです
>>669
結構難しそうですね。WPFで簡単にいろんなエフェクト使えたからDirectX自体でも基本的なことかと思ってたけど結構高度ですね。
中身を知らずにやりたいので今回は諦めることにします。
0671名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 01:08:22ID:Ahiu+p1s0672名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 02:08:13ID:ff5L8u8gttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1643
0673名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 02:24:56ID:3IrUHvtCピクセル単位で正確にしなきゃいけんような気がして・・・・
オススメのソフトとか教えてくだしあ
0674名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 02:30:30ID:ff5L8u8g0675名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 02:47:35ID:Ahiu+p1s0676名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 07:39:58ID:GBONnROA一応C#はそれなりに使えるんだけど
Cは初心者、C++に関しては完全に素人
この場合C#+DXライブラリ.NETか
C++勉強しつつ普通のDXライブラリ
どっちが良いんだろうか
.NETのほうは対応してない関数が有るみたいだし
後々の事考えたらC++の方が良いのかな?
そんなこと考えてる前に作れって言われそうだけど
意見を教えて欲しいです
0677名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 07:45:21ID:GBONnROA連レスすみません
0678名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 07:53:43ID:dP9LpokKC#は一応サポート程度だから、C++の方がいいのは確実だけど
0679名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 08:36:44ID:GBONnROAC++ってそんなに難しい(めんどくさい?)んですか
解説本読んだら結構構文も近くていけるかも?と思ってたんですが気合居れた方が良いんですね
C#はサポート程度何ですね
お教えありがとうございます
うーん、やっぱり後々の事考えてC++頑張る事にします
ありがとうございました
0680名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 08:56:11ID:mgxd72lh自作
そのためにプログラミングやってるんでしょ
ゲーム作りって特別難しいから、ちょっとしたツール作りに挑戦してみると
案外簡単に作れて面白いよ
0681名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 09:50:14ID:Ahiu+p1s龍神録一通りやれ
ぶっちゃけ簡単だぞ
0682名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 10:04:17ID:ff5L8u8g0683名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 10:10:33ID:WTHPZSJi0684名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 10:42:15ID:dP9LpokK0685名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 11:04:44ID:ff5L8u8g0686名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 11:43:54ID:zUcBdczv0687名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 11:48:12ID:vVsL12sO0688名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 11:52:41ID:dP9LpokK0689名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 11:52:54ID:w8HCt8IV0690名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 13:01:06ID:KwFcgpSIどう関数作ってるのか勉強したいんだが
0691名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 13:23:32ID:4BtrTsa4オープンソースのなんかは公開してるけどね
0692名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 13:26:06ID:Ahiu+p1s0693名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 22:56:44ID:nLJae2PR0694名前は開発中のものです。
2010/07/16(金) 23:04:49ID:zp1Dj4LU> 難しい構文は使わず、初心者にもわかり易い構文のみで紹介しているので
> 基本的なC言語の知識と、DXライブラリの知識さえあれば、誰にでも龍神録は作れます!
> ゲームプログラミングの館でDXライブラリに慣れたら、今度は本格的なゲームを作ってみましょう!
0695名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 01:07:08ID:kBVWfOiNdクス
そうしてみるお
0696名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 07:45:49ID:K90PrYiA0697名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 11:27:55ID:1Gv3nIAa公式のソースと背景そのまま使ってキャラ差し替えただけの物をニコ動にUPした奴が居るからなぁ
こういうのって恥ずかしい行為だよね
しかもそのうp主は散々荒らしに遭っている
知ってる人いるかな?
0698名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 11:41:38ID:HM1rDhbE俺その作者に散々荒らし扱いされて(タグ一個つけただけなのに)
警察に通報するからされたく無かったら示談金出せ
って言われたよw
0699名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 11:59:00ID:1Gv3nIAaでもこういうのって法的にどうなんだろうね?
刑事罰の対象になるものとは思えないんだけど
むしろ金出せなんていうのが恐喝で犯罪じゃないのかな
0700名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 13:16:03ID:HM1rDhbE俺が調べた限り
この作者の場合は周りの誰も法的に問題ないよ
むしろ、他人の著作物(ゲームのマップ)勝手に使ったり
勝手に荒らし扱いした人の本名晒したりしてる作者が一番やばい
ほとんどスレチだなごめん
0701名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 13:44:47ID:3cfme2Nt0702名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 14:17:33ID:l5BvDJ0S当事者のお前が言ってもどうだろうな
例えば、ストーカー事件では犯人はほとんどの場合、自己正当化が「本人の中では」(笑)完結している
お前が付けたタグって何かにもよるし、タグ付けただけってのはお前の主張であってここで検証できるわけでもない
訴えるとまで言われるとは、どんなタグ付けたんだ?
0703名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 16:31:11ID:8HYys/7Wスレチの話題グダグダ続けるわけにも行かないので
ttp://dl.dropbox.com/u/2886821/kazuki_matome.html
ttp://babiru.bbspink.com/test/read.cgi/pinknanmin/1277478374
ここら辺見てくれい
0704名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 16:32:19ID:8HYys/7W0705名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 16:55:35ID:1Gv3nIAaそういえばいきなり、コミュ閉鎖したんだな
これで2つ閉鎖だよ、3つ目も荒らされるかもね
あのkazukiって野郎は実力も無い癖に口ばっかり達者だからね
新動画もまた振り出しに戻ってる(開発環境インストール)
次の動画で進歩を見せますとか平気で嘘をついたり、>>696の言うサンプルパクリを自分の実力主張したり
作るキャラもへっぽこだ、何あの玉ねぎみたいの
あれじゃあ荒らされてもおかしくないし、荒らす人も悪くないだろう
要するに主は無能なだけだ、荒れる原因を自分で作ってる
実力あってマナーわきまえている人のコミュはまず荒れること無い
0706名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 17:02:59ID:UxeddqL50707名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 18:20:55ID:xY9Xpz3v0708名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 18:49:32ID:nGkhr76h何かいい方法ってありますか?
0709名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 20:49:40ID:xY9Xpz3v0710名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 20:56:25ID:SJAaN5d+0711名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 22:10:59ID:45HhymErただのミス防止?それとも内部的に処理工程が変わるから?
0712名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 22:45:48ID:Wi6AP4daっぽい
にゃん
体感ではわからないけど、描画可能なテクスチャの方が使用するとき若干重いらしい
0713名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 23:01:24ID:45HhymEr内部的に変わるわけですか、ありがとう
0714名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 02:55:18ID:ZPFFGMEU0715名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 08:42:57ID:3JDvPwHK0716名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 10:18:14ID:+QlrNMmF#defineだと混同してどれがDxLibなのかわかりづらい
0717名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 11:08:01ID:CcmhHccj0718名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 11:31:22ID:w0FILl4z0719名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 11:41:17ID:/P7S1X5z0720名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 11:54:28ID:w0FILl4z0721名前は開発中のものです。
2010/07/19(月) 12:10:43ID:fJKjl7140722名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:40:05ID:Ghr2XSds前バージョン削除しちゃったよ・・・
どうしよう・・・
0723名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:41:00ID:AaRB4GLl0724名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 17:47:26ID:Ghr2XSds0725名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 18:02:29ID:wNrSIj46まず処理落ちの原因がDXライブラリのバージョン違いだと証明……とまではいかなくても
そうだと予測される理由をしっかり示して、可能ならサンプルプログラムなどを用意した後、
公式掲示板で報告。
0726名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 18:17:40ID:Ghr2XSds自己解決しました
Vectorに前バージョンが置いてありました
0727名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 00:34:43ID:EY0IZyCn0728名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 02:27:35ID:4zFd9TRCinit前にvsync待ち実行したら直ったけど
ちなみにグラボは悪名高きHD5770。
0729名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 13:59:36ID:hEatjR9dサポートされてるのかされてないのかも
0730名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 15:17:06ID:ZuooAixT0731名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 06:21:43ID:cY4eqbFPなんか新しいの作るか。
0732名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 12:35:54ID:Hl2N6cgKよく使われるようなものについてはピクセルシェーダを使った組み込みトランジションくらいはあってもいい気はする
0733名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 13:20:23ID:2jLLOkdaSetWindowStyleMode(8);
ってどういう処理何だ?ウインドウが黒くなるんだが。かっけえ
0734名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 13:48:20ID:/vmN3BMh0735名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 13:53:34ID:96cORrNK0736名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 19:00:25ID:2jLLOkda嘘?ならなかった?
一応その比較画像はっておく
http://www.uproda.net/down/uproda118192.jpg.html
左が通常、右が>>733の処理を追加したときのウインドウ
0737名前は開発中のものです。
2010/07/25(日) 19:45:37ID:96cORrNKああ・・・俺XPだわ
0738名前は開発中のものです。
2010/07/27(火) 11:21:53ID:BPrhxlEXどうすればいいだろうか?教えてくらさい・・・
0739名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 09:29:53ID:ztJpsLFf0740名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 13:41:05ID:Lp9ZeqEh亀レスだけど、需要あると思うよ
C++をどうゲームに利用すればいいのかを初心者向けに書いたものって中々無いと思うし
0741名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 23:20:39ID:GhyEX/a4需要あるよ
C++で書いてないと、ひらがなの多い本を読むみたいで苦痛
0742名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 08:11:40ID:YwZExUndみたいなCとさほど変わらないようなものが多い気がする
どうせならそんな風にしないでJavaみたいな感覚できっちりクラス使ってほしい
0743名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 09:29:20ID:Boq4L4BM0744名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 09:31:20ID:v+9m+WTu例えば? C++でソース公開してるマトモなゲームってどんなのがある?
0745名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 10:26:50ID:bmFNoroJ0746名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 11:26:42ID:lHiPMdbzそれ興味あるから、前者と後者のクラス分け例が欲しいな。適当な例題で。
0747名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 23:04:29ID:mBXxPeDE0748名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 11:46:29ID:GmdSG0iDMV1SetMaterialOutLineWidth(shougai_h,0,0.80f) ;
MV1SetMaterialOutLineColor(shougai_h,0,GetColorF( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f )) ;
て、やってるけどトゥーンの輪郭線が表示されませぬ…
0749名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 13:24:19ID:mjGajCEd輪郭線はマテリアル→トゥーン→輪郭線幅
つーか輪郭線が若干浮いた感じになるのはどうにかならないのかなあ
0750名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 14:47:28ID:16wJOUvP0751名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 17:52:21ID:kJPPpFtAサンクス。基本的にビューワーで保存したモノを使う仕様なんだね
// 指定のマテリアルのトゥーンレンダリングで使用する輪郭線の太さを設定する( 0.0f 〜 1.0f )
ってDxLib.hに書いてあったから実質上1.0fが最大なのかな
0752名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 05:11:42ID:a+ngOI/Y0753名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 11:54:36ID:aYzzewab実際にターゲットマシンで動かして動けばいいんだよ
0754名前は開発中のものです。
2010/08/05(木) 08:24:28ID:W/64pLm1画面表示の全ポリゴン数は 30,000ポリゴン
メインキャラのポリゴン数は 3,000ポリゴン
ティスクスチャの大きさがCPUパワーに影響する、メモリ消費の影響大。
DirectXの制限によりモデル毎のポリゴン数に制限がある。
WindowsXpパソコンを想定している。1GHzCPU,非力なGPU,Mem500Mbyte
0755名前は開発中のものです。
2010/08/05(木) 10:02:35ID:Jdd17Gtgあとテクスチャサイズが影響をうけるのはGPUのメモリと帯域とテクセルレートであってCPUはまったく関係ない。
全体で3万でキャラで3千ってことはキャラ2体の格闘ゲームってことかい?
じゃなきゃキャラのポリゴン数が多すぎると思うよ。
あとポリゴン数は速度において1要素に過ぎないから数百万だしても大丈夫な場合もあれば数万でダメな場合もある。
このへんはパイプラインの仕組みを理解しないとわからんからまぁ細かいことは後で考えて今は適当でいいんじゃないかな。
0756名前は開発中のものです。
2010/08/05(木) 11:51:10ID:W/64pLm1これは、マップ全体のポリゴン数では無い、
画面に表示されるポリゴン数、すなわちGPUに転送されるポリゴン数。
クリッピング、部屋分けなど手法は色々ある。
0757名前は開発中のものです。
2010/08/05(木) 11:57:53ID:W/64pLm1RTSのように多くするにはLODを使ってポリゴン数を少なくする。
0758名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 14:35:58ID:rMB4D/2q0759名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 14:47:01ID:DSw8Wbt90760名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 11:00:06ID:ZPjRPsARリソースファイルに追加した画像ファイルはどうやって使うんだ?
初心者の質問でわるいな
0761名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 11:01:12ID:K0jN/bEm0762名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 11:13:30ID:ohlT+PZG0763名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 11:21:35ID:ZPjRPsARこんな関数があるのかthx
ただResourceIDってのが分からないんだが、これはなんなんだ?
0764名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 21:36:03ID:KB7TwM0G指定3Dモデルの高さ?とか幅?とかのような値を取得する事ってできる?
つってもほとんどが面一枚のモデルなんだけど
0765名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 06:10:44ID:2yPQnguw0766名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 06:16:41ID:2yPQnguwリソースにどんどん追加していくとexeが巨大化するよ
読み込むのはもちろんメモリから開放したりもしたいはず
画像データを隠したいならこういう方法もあります
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1592
0767名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 04:46:13ID:rGI/5eGgうーん…VECTOR(?)
やりたい事をもっとぶっちゃけて言うと
そのピラピラの一枚板テクスチャのモデルの頭上にHPゲージのモデルを表示したいのです
そいつの高さを取得して、そいつの頭上少し上あたりに表示させようかと…
つっても座標位置は取得できるけど、モデルの高さを取得するなんて聞いた事ないもんなぁ…
わかりずらいから図を…
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1079989.jpg
0768名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 09:46:56ID:01SX5+BN0769名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 10:51:36ID:bNg0mIxMDXライブラリはXファイル直接扱うからそういう処理に弱い。
まぁバウンディングボックスから大まかな値はとれるけど。
0770名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 12:01:23ID:xW61FazV自分で描画するようにした方が扱いやすいと思う
0771名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 17:49:05ID:td7T3Mv6回答ありがとう…やっぱ最初に決めてモデル毎に高さを決めて
代入しておくよ…面倒だけど
ついでに自分で描画は前やったけど無理がでてやめた
0772名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 17:52:18ID:aFmaPGKJ0773名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 18:44:11ID:sMH69wiwそこにモデルのパスと高さとかの固有の値を入れとくかな
0774名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 18:46:55ID:zsS75vfT全部自分でやってるから問題ナシ
0775名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 18:51:31ID:td7T3Mv6全部自分でやってるから問題ナシ
0776名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 18:56:19ID:Ga31PJ/E0777名前は開発中のものです。
2010/08/09(月) 23:30:02ID:gYTENCI4exeに埋め込まない方法もあるのかthx
0778名前は開発中のものです。
2010/08/10(火) 00:49:05ID:oxUXYRp1そうはいってもいまさら2D関係で語ることなんてあるか?
0779名前は開発中のものです。
2010/08/10(火) 04:53:06ID:W7jQgVkM0780名前は開発中のものです。
2010/08/10(火) 07:38:38ID:1PM8iwZB0781名前は開発中のものです。
2010/08/10(火) 08:53:09ID:NStsOZfq0782名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 01:03:09ID:59VjMoLy0783名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 01:03:32ID:WE2r0C6q処理落ちするんだが。これって俺だけ?
0784名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 13:23:46ID:wEJldro/0785名前は開発中のものです。
2010/08/17(火) 08:06:14ID:ah8NolnG普通にあったが
DxLib::SetBackgroundColor(255,255,255); //白にする
0786名前は開発中のものです。
2010/08/29(日) 21:39:51ID:aCDr95gcヘッダー見たけどなんか固定みたいなんだが
0787名前は開発中のものです。
2010/08/29(日) 21:42:58ID:JPYNnRAr0788名前は開発中のものです。
2010/08/29(日) 21:54:29ID:LletqxDR0789名前は開発中のものです。
2010/08/29(日) 22:13:26ID:ZZXwaJRa0790名前は開発中のものです。
2010/08/29(日) 22:59:38ID:CujHY2tT0791名前は開発中のものです。
2010/09/03(金) 02:33:24ID:G6Nbo/rrWaitTimerで30FPSになるように止めたらできた。
ただ余り安定しないんだよな
0792名前は開発中のものです。
2010/09/03(金) 02:48:05ID:wmF8KOdY0793名前は開発中のものです。
2010/09/03(金) 18:10:38ID:G6Nbo/rrSleepしないとかなり安定するけどCPU使用率が跳ね上がる。
何回かに一回スリープするようにしても結局妥協点を見つけることにしかならんし、もう安定しなくてもいいかな
0794名前は開発中のものです。
2010/09/03(金) 18:21:49ID:i0CtQ5ln0795名前は開発中のものです。
2010/09/03(金) 18:50:03ID:G6Nbo/rr0796名前は開発中のものです。
2010/09/03(金) 19:02:27ID:YQAL6t7G0797名前は開発中のものです。
2010/09/04(土) 01:14:13ID:y5uqDG9Y0798名前は開発中のものです。
2010/09/06(月) 06:33:18ID:AJnlxWUq3Dはどこからやればいいのかさっぱりだ
0799名前は開発中のものです。
2010/09/06(月) 12:18:44ID:mNJ7IJyi0800名前は開発中のものです。
2010/09/06(月) 18:03:04ID:m3HfjZ62エロの力はすごいわ
0801名前は開発中のものです。
2010/09/06(月) 23:46:18ID:U1pMeV0j0802名前は開発中のものです。
2010/09/06(月) 23:49:07ID:BbZzvtp00803名前は開発中のものです。
2010/09/07(火) 00:01:00ID:Zm/3+vnjポリゴン数が多くてとてもリアルタイムで処理しきれないゲーム向きでない3Dデータ
0804名前は開発中のものです。
2010/09/07(火) 00:10:09ID:SfFsiCRg0805名前は開発中のものです。
2010/09/07(火) 00:35:01ID:HX5V3a4r0806名前は開発中のものです。
2010/09/07(火) 18:37:19ID:inpMAgQT0807名前は開発中のものです。
2010/09/08(水) 07:00:32ID:0xIKEG9rいまさらポリゴン数がどうとかいう尺度がそもそも間違っているからだろ。
0808名前は開発中のものです。
2010/09/08(水) 20:38:11ID:CnQ5DFt30809名前は開発中のものです。
2010/09/08(水) 23:01:35ID:iK7qyheQ昔はポリゴン数をひたすら増やす必要があった
って意味じゃないかな。
0810名前は開発中のものです。
2010/09/08(水) 23:22:14ID:0xIKEG9rあとはポリゴン数が少なくてもバッチ数が多ければ重くなるし
ポリゴン数なんてたんなる指標の1つにしかならない。
プレステ2あたりまではポリゴン数がほぼ負荷に直結してたけど。
0811名前は開発中のものです。
2010/09/08(水) 23:46:20ID:gHfOIThY0812名前は開発中のものです。
2010/09/09(木) 00:42:17ID:ChqFn1CE少ないに越したことはないってことじゃね?
0813名前は開発中のものです。
2010/09/09(木) 01:05:32ID:XlK21VJB0814名前は開発中のものです。
2010/09/09(木) 05:15:26ID:8mSNBspS0815名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 00:49:35ID:+BVQwn17これらの中で一番時間がかかっている箇所の速度が画面の描画速度って事になる。
シェーダー自体は汎用プロセッサになっていて頂点、ピクセルの処理を負荷に応じて動的に切り替えて処理する。
その中でもポリゴン数うんぬんってのは「バーテックス」の部分への負荷になる。
ポリゴンが少なくて頂点処理をするシェーダーが余裕で動いていたとしても
ピクセル部分の処理が重いと頂点に回せるシェーダー減ってピクセルを処理するシェーダーが増える。
逆にピクセル処理が軽ければ頂点に回せるシェーダーが増える。
他にもフルHD解像度で半透明ばんばん使えばROPやメモリ帯域がネックになって処理が落ちる。
描画の呼び出しが多ければAPIコールでCPUが詰まって処理が落ちる。
まぁよほど古いGPUつかうんじゃなければそこまで神経質にならなくてもいいと思うけどね。
DXライブラリじゃ凝ったシェーダーエフェクトなんて無いからピクセルはスカスカなんだし。
0816名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 01:02:07ID:ge97WVXHゲームプレイヤーは、へぼノートPCです。
0817名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 23:11:42ID:N32ciN6Hcar_y-10;
}
warning C4552: '-' : 演算子にプログラム上の作用がありません。作用を伴う演算子を使用してください
car_y-10; の部分を car_y--(デクリメント)にすると動くのにこれだとだめなのはどうして?
エスパーさん教えて
0818名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 23:15:13ID:LuHmFU2Vおまいは、-10した結果をどこに入れようとしてんだ。
car_y -= 10; または car_y = car_y - 10; だろ。
0819名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 00:19:08ID:lIMWH44g0820名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 01:34:34ID:19Vwcc0o0821名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 06:14:35ID:kqNtsuyeうお指摘されて気付きました
これって基礎でしたね親切に回答していただきありがとうございましt、。
0822名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 21:19:05ID:V8hxTE2+面白いやつがDXライブラリ批判中
0823名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 22:23:41ID:Raeqi8kn他人のソースと素材組み合わせて「自作しました!」みたいなこと言ってたやつだろw
0824名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 22:32:33ID:0Miy+kSJまたコイツか
他人の背景素材勝手に使用したり、DXライブラリの公式サイトのソースパクってニコ動にアップして自分の実力みたいにほざいてた問題児だよな
最初はDXLibに頼ってた癖に
それで周りから非難が集中して、周囲を荒らし扱いして何度もコミュニティ閉鎖した能無しハッタリ野郎だよ
その後もブログや掲示板で嘘吐いてばっかりいる
0825名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 22:38:31ID:IfMRoiKs0826名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 00:57:06ID:eD2Excdd>>822のアホに大期待してるわ俺。
0827名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 02:39:36ID:fZ2TI17d0828名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 07:26:19ID:G7DWpAymこんなところに降臨してたのか
0829名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 08:29:09ID:4SH3+zfG0830名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 19:07:51ID:PKl+w47oプログラムは書けてるのに、画像素材がペイントで描いたような感じでもったいないゲームって結構あるよね
0831名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 19:49:47ID:6IA8IO5N0832名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 20:09:10ID:WJ31r0pzゲーム開発の生産性や融通性においてDXライブラリの機能に疑問を感じる
RPG・モンハン系アクション・シューターとか作るのにイベント配置やレベルエディタはどうするの?って感じで
この手のゲーム作るためにはゲームプログラムだけでなく、周辺エディタとしてGUIアプリは絶対不可欠なんだけど
皆はGUIアプリどうやって作ってるの?DXライブラリにGUI作る機能無いよね
プロの現場ではC#.NETやボーランドやMFCとか使うんだろうけど
大概DXライブラリの使い手はVC++Expressが主流でC#使う人なんてほとんど居ないだろうし
どうやっているのか疑問だ
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2010/09/14(火) 20:16:35ID:PKl+w47o0834名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 20:20:05ID:W41dklaR0835名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 20:25:13ID:vwQFMm/l0836名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 20:25:25ID:Q0DkF3yj趣味プログラマーの為の2Dライブラリにオマケとして3Dが付加されてる。
コードをカリカリ書くのが好きな土日プログラマーの為に、そして
目標は、インベーダー、パックマンのような小規模なものを自作すること。
ツクールのようなツールとは種類が違う。
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2010/09/14(火) 20:25:48ID:6IA8IO5N何を言ってるのかわからない。
イベント配置だのレベルエディタだのGUIだのって何の話?
自分でプログラムすりゃ大概の事は済むと思うんだけど
それすら面倒だからライブラリでやってくれって事?
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2010/09/14(火) 20:29:26ID:JsiM1aGH0839名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 20:40:45ID:Q0DkF3yj市販品なら選ぶに困るほどある。
所詮、Dxライブラリとは住む世界が違うよ
0840名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 20:47:18ID:QB7AcnS4ゲーム開発用ではなくdirectxの抽象化が目的のライブラリなんだぞ
ツールすら作れないような素人はツクールでも使っとけ
そして消えろ
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2010/09/14(火) 20:52:18ID:WJ31r0pzイベント配置はRPGには絶対必要だと思うんだけど
NPCとの会話、アイテムの入手、クエストの発生など様々な事
ツクールでは2Dベースのマップエディタがあってマップ作成するだけじゃなくて、マス座標単位で様々なイベントを配置することが出来る
ツクールを使わないでプログラムでRPGを作るには、ツクールのようなエディタをGUIを別に自作しないとイベント配置は困難だと思うんだけど、コード記述で配置することも可能だけど非常に効率悪いし
テイルズシリーズやゴッドイーターのようなゲーム作るのなら自作エディタ無くして大変だ、そのためにGUIアプリを作る必要がある
DirectXならGUIのウィンドウハンドル利用してアプリに組み込むことが出来るけど、DXライブラリはどうなの?て事
それが出来ないのであればDXライブラリは大した機能じゃ無いと思う
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2010/09/14(火) 20:56:17ID:X3j005K20843名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 20:56:57ID:46QmE+tE最終的に誰かに書いてもらう予定
それにしても、動くものがあれば分かりやすいし
そもそも成果物がないと、企画として信用されないから、やっぱり動くものを最初に作りたい
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2010/09/14(火) 20:59:21ID:7MpFNvhq長文ウザい。あと、DirectXで出来る9割はDXライブラリでもできる。ラップしただけだしな。
っていうか、自作エディタなんてよく作るだろ?
DXライブラリはDirectXの機能を使いやすいようにラップしただけであって、ゲームエンジンでも何でもないんだし。
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2010/09/14(火) 21:05:07ID:WJ31r0pzプログラミング長くやってるし、3Dやるからツクールなんか使うつもりはないよ
うちはVB.NETだからGUIは沢山やってきたし、ゲームの周辺ツールも沢山作ったよ。モーションやマップエディタとか
.NETだとDirectXを簡単に使えるから
ただ、VC++EEとDXLiB使ってる人がそれだけで何が作れるのか疑問に思って質問したのです
VC++EEだとMFC使えないし
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2010/09/14(火) 21:13:12ID:kwiSf8mqそんなのアイデア次第だろ。
マウスカーソルの位置の取得さえできればGUIなんか自分で作れるじゃんか。
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2010/09/14(火) 21:32:12ID:emy1Xg6R0848名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 21:36:15ID:6IA8IO5N自分で作らなくちゃいけないから、
DXライブラリは機能性が低い。
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2010/09/14(火) 22:11:41ID:eugDitVW押しつけが無い
WinAPIみたいな感じ
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2010/09/14(火) 22:17:41ID:kZNlZ8moDXライブラリ使ってswf形式のファイルって再生できますか?
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2010/09/14(火) 22:42:31ID:hRsBjAP/0852名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 23:21:47ID:lxlcgjdl自前でツール作ればいいだけじゃねぇの?
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2010/09/14(火) 23:33:20ID:2I9lWmVaお前、自分では気づいてないみたいだけどKazukiと同じ種類の馬鹿だぞ。
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2010/09/14(火) 23:34:17ID:lxlcgjdlQt使えばいいじゃん。
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2010/09/15(水) 00:52:00ID:R5EWfDHo0856名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 01:00:42ID:ej4R++SFせっかく回答出してくれて申し訳無いが、私はC++やる気無いしずっと.NET使うつもりですが
VC++EE/DXライブラリ使ってる人がどうやってGUIや補助アプリ作ってるのか聞きたかっただけです
やっぱりそういうの無いとゲーム開発効率良くないと思うので
Qtというのは初めて聞きます、C#.NETやMFCを使わないという人には参考になる情報なのではないでしょうか
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2010/09/15(水) 01:08:17ID:/qj1fsW7お前みたいな初心者はツクールでも使っとけ
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2010/09/15(水) 01:12:58ID:BGDW2Lm9簡単なのならC++で書いて、他人にいじらせるならC#で書いてるよ
で、
>それが出来ないのであればDXライブラリは大した機能じゃ無いと思う
とかわざわざ見当違いの事言って喧嘩売った理由は何だよ?
もったいぶらずにさっさと言えよ
まさか本当にKazukiと同じ類のバカなわけじゃないんだろ?
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2010/09/15(水) 01:15:26ID:fdbNyq640860名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 01:24:32ID:gwwjKPiQ統一感なさすぎてごめんなさい。
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2010/09/15(水) 01:38:46ID:ej4R++SF答えを言うなら、DXLibの機能の中に自作したGUIやウィンドウのハンドルに連結する機能が見当たらない事
それとVC++EEでは周辺アプリを作るためのGUI機能が貧弱であることかな
XNAやSlimDXではDirectX初期化のときに、FormやPictureBoxのハンドルを渡してその中にDirectXの3D描画が出来るようになっている
この機能を使えばメタセコイアのような3Dモデリングソフトや3Dツクール風レベルエディタもC#でスムーズに作れます
ウィンドウ作成とDirectX初期化が隠蔽され一体化しているDXライブラリではこういう機能が無いのが1番残念に思う
.NET使ってる自分には関係無い話かもしれないけど、今後は自作GUIとの連結機能を付けると現ユーザーのためになるのではないかと言いたいのです
0862名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 01:51:34ID:6MjCMNXT自分で作れるし
余計なもの入れてライブラリでかくする意味が無い
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2010/09/15(水) 01:59:22ID:dCUCKRLc0864名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 02:26:25ID:OJ+IY8YP要するにお前は、実際は.NET使いでも何でもない、単なるNEETで何もできないワナビー君なんだろ。
言ってることがKazukiなみに支離滅裂だよ。
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2010/09/15(水) 02:33:18ID:BGDW2Lm9コイツ、たぶん本気でライブラリは巨大な方がいいとか思ってるんだろうな・・・
必要最低限っていう言葉知ってるか?
0866名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 03:16:54ID:ej4R++SFいくらなんでも、ライブラリの肥大化は有り得ないと思うんだけど
描画先を自由に指定するための機能なら、ウィンドウハンドルを引数に持つ関数1つ増やせば済むのではないかな
もしくは、既存の初期化関数に引数追加するとか、大したコード量じゃないよ
Easy3Dも描画先を自分で指定出来るし、直DirectXのプログラミングもデバイス初期化で描画先を自分で指定する仕様になっている
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2010/09/15(水) 03:19:41ID:gwwjKPiQ0868名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 03:53:15ID:BGDW2Lm9・・・? 他のウインドウに描画する関数は存在するぞ? 何いってんだ?
0869名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 04:12:36ID:ej4R++SFttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1556
どうやらこれみたいでした
>>863の言う隠し関数のようですね
基本的に非公開の機能で容易に見つけられないし、存在しないって思って仕方ないと思うんだけど
正直これは使い道のある便利な機能だから公開してくれてもいいのにね
ちょっとだけ試してみよう
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2010/09/15(水) 04:33:32ID:BGDW2Lm9容易に見つかるよアホ。Dxlib.hをちらっとでも覗いてから口を開け。
>このページではDXライブラリの"主な"関数の説明と簡単なサンプルプログラムを載せています。
ってリファレンスページに書いてあるだろうが
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2010/09/15(水) 04:36:43ID:gwwjKPiQ過去に、分かりにくいため公開関数から外された子が居た気がする。
有志による、非公開関数だのテクニックだのをまとめたWikiもあったけど、
色々あって結局、なあ…。
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2010/09/15(水) 04:46:34ID:ivFZmwny教科書に書いてある方法は全面的に信頼するけど、書いてない方法は見向きもしなかったり。
上で話題になったスレの人も同じタイプだ。
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2010/09/15(水) 04:49:43ID:ej4R++SFすまん、それどころじゃないです
.NET版ではそのSetUserWindow関数が使えないようになってる
もし使えれば、PictureBoxやLabelに表示することは可能だと思うんだけど
DLLImportで追加すれば多分使えるようになるかもしれない
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2010/09/15(水) 05:57:21ID:/7O3JErHアスペタイプなんだろうなー
自分が着眼した部分だけで大きいことを語りたがったり
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2010/09/15(水) 08:23:06ID:kC80zk3Jこの方法ならDXがあろうが無かろうが全く関係ねぇ。
0876名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 09:07:51ID:2P2SvAXL0877名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 09:10:34ID:01I+6+1tリファレンスが肥大化しすぎると、初学者がついていけなくなる。
そのリファレンスにある基本関数も、なるべくポインタを使わないようになってる。
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2010/09/15(水) 10:41:15ID:gwwjKPiQネジを作る技術を持っているからと言って、何かを組み立てるときにネジを自前で作る必要はないってこと。
0879名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 10:51:06ID:6MjCMNXT更に表示がおかしくなる、等のバグが出たらライブラリ側に丸投げ出来るし。
0880名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 18:29:41ID:XAXL0qzkIrrlichtと比べると命令がポインタを使わずほとんどintで制御できる点が珍しいが初級者に扱いやすくていいと思う。mqoに対応していることは日本人がなじみやすくていい。当たり判定が充実しているのが優れている。フリーで当たり判定がしっかりしているものは意外に少ない。
ただ凝ったものを作るのには向いていない。FPSとかクオータニオンがないとだめだが、そんなときにDxライブラリなんか使わないだろうし。
要するに3Dを2Dの感覚で扱えるところにこの手のライブラリの意義があると思うんだ。
0881名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 18:49:37ID:MDfA2+ox初心者でもとっつきやすいツール製作の方法教えてくれ。
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2010/09/15(水) 19:09:51ID:W0vVg2eXExcelで作って、CSVで出力。
0883名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 19:20:07ID:RaS/B7JR0884名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 19:20:59ID:MDfA2+ox一部はそんな感じで実装するつもり。
ただ、今横シュー作っていて敵の生成のタイミングとかをエディタで出来れば楽だなーって思ってるんだ。
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2010/09/15(水) 19:37:18ID:W0vVg2eX単純に、定数値の数値調整だけならば、
ゲーム内にdebug-modeを作っておいて、
画面に数値を表示してキーボードから入力するだけ。
0886名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 19:58:45ID:gwwjKPiQ簡単なツールならHSPはむしろ有用と聞く。
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2010/09/15(水) 20:06:48ID:EZiighKp公開するツールでなければバグとかいくらでもあって構わないし
こういう場面では本当使いやすい
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2010/09/15(水) 20:09:59ID:ej4R++SFでも最近はHSPユーザーも侮れなくなってるような
Easy3Dのおかげでコンテストの作品も市販レベルの近くなってるし、3DアクションRPGやFPSも出品された
HSPも簡易なGUI作る機能あるからね、HSPで作られたパーティクルエディタもある
0889名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 20:24:51ID:zQ4e2OKy0890名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 20:35:59ID:GGanUOSf0891名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 20:36:58ID:MDfA2+ox触ったことないからちょっと見て見ようかな
0892名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 00:39:56ID:GO8hPMc7(HSP覚えること自体は難しくないかも知れんが)
そもそもそんなにツールって必要か
俺面倒だから作らずにやってるけど
まあ大規模な奴作らんから必要ないだけかも知れんが
最初から大作作ろうとし過ぎてんじゃないのか
最初から無理な物作ろうとすると完成しないだろ
自分の身の丈にあったものを最初のうちは作ったらどうだろうか
0893名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 00:44:16ID:Luznk5O1言語は簡単でもある程度のモノ作るのはC++なんかよりよっぽど難しい
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2010/09/16(木) 01:41:03ID:9LrIGaRn一応DXの2Dゲーから3Dのアクション(DXじゃなくてOpenGLだが)まで10本程一通り作ってきたから、多分大丈夫だと思う。多分。
ただ、今までGUIでのツール製作関係の事を一切やらずに来たからそろそろ手をだそうかと。
MFCは若干触ったけど正直開発が面倒でクラス自動生成ツール作って放置してる。
まー別に作らなくても、面倒でも出来るなら別に無理して作る必要も無いか。
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2010/09/16(木) 05:25:28ID:XWttVVnsツールはできれば作りたくないんで、始めからDBを使うようにして
編集には既存のソフトを使えるようにしてる。
画像とかだと自作する必要がでてくるだろうけど、それほど立派なツールは作った事無いな。
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2010/09/16(木) 05:31:39ID:F6v/12mLインテリセンスで楽できる
0897名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 07:38:25ID:3ukuTH2dC++より難しいは流石に言いすぎじゃね
難しいか複雑かの違いだと思う
HSP注目されてんなぁ
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2010/09/16(木) 07:52:06ID:AGhilhpk100行以内の手軽なコード向きかな。
習得は容易だけどある程度以上の規模を作るのは難しい。
構造体やクラスはないし、デフォだと全部グローバル変数だし。
gosubで長い間組んでいたから、Cの関数という仕組みと値渡しという概念に感動した。
3.0からは関数が実装されたみたいだけど。
0899名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 08:26:34ID:o6WSD/zhでもなんか、エクセルだけでなんとかなっちゃうかも。
本当に小規模なツールというか、プログラムはいくつかDXライブラリで作ってるけど・・
0900名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 11:20:32ID:BFViym91ある程度の規模のを作ろうとしたらC#が一番いいと思う。
習得もC++と比べるとずっと楽だし。
0901名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 12:12:32ID:O8NlXCg30902名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 16:30:52ID:lhhMznNH誰でも必要とするようなものが一通りあらかじめ用意されてるというだけの当たり前のことなんだが
0903名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 10:54:17ID:8gcQs0adC#で作ったGUIに埋め込んで動かせる訳じゃないので、
ツールによるエディットとゲームを動作させての確認
は別々に行うことになるのが難点。
0904名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 11:00:30ID:445rM26+0905名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 11:10:43ID:YhlhfFyD0906名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 13:08:25ID:7EVNyiAY>>903
別々でいいじゃんw
市販のゲームのエディターもたいていゲーム本体と別だろ
0907名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 13:30:01ID:XYEGhRlE任意のタイミングでデータを読めるようにすれば、本体とツールを同時に起動してリアルタイムでチェックできるし。
0908名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 17:52:43ID:fzewIVBK0909名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 18:20:27ID:lEZzaIy50910名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 18:56:36ID:/dzItMWkC++だといろいろ面倒なので別々に作った方が楽かもしれないが
0911名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 19:34:58ID:aIZtV5R90912新参
2010/09/17(金) 23:39:35ID:WVTnZ2tz0913名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 23:41:00ID:WVTnZ2tz0914名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 18:11:26ID:T/smBkCDクラスコピってちょっと中身変えれば良いのだが億劫で最近製作するモチベあがらねぇ
0915名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 18:23:41ID:5jyoVsY90916名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 18:25:17ID:T/smBkCD0917名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 18:25:36ID:f9KrB6yo0918名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 18:37:09ID:Qp35gvHghttp://marupeke296.com/GDEV_No3_TaskSystem.html
0919名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 18:43:53ID:T/smBkCDありがとう、参考になる。
ちょっと後で自分のクラス図晒すから、皆で叩いて欲しいな。
見てもらう機会が無いへんな方向いきそうで怖い
0920名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 19:14:15ID:Qp35gvHgC#だとデリゲートとジェネリックがいい感じに使えるから、楽に好みに合わせたものを作れると思う。
でもC#というのが問題かw
0921名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 19:16:15ID:GczLg9Pm0922名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 19:37:56ID:T/smBkCDちょっと読んだんだけど、>>918の実装をする場合(自機オブジェクトのウェポンにメーターを入れる場合)を
俺がやるならば
StageSceneクラスのupdate、drawでObjManager(全てのPlayer、Enemy、itemの更新処理を行うクラス)のupdateとdrawを呼んで。
Playerが包含しているWeaponクラス(純粋仮想)に、実際のWeapon(Missileなど)を生成する。
次にメータークラスをPlayerに包含。
(Playerのupdateとdraw内では、Weapon->update 、 Weapon->drawが記述されている)
それでPlayerの持っているWeaponクラスの中がMissileだった時のみ、メータークラスの更新と描画のメソッドを呼ぶ。
こうすればPlayerが複数になった時でもオブジェクト毎にメーターを付けられて
StageSceneクラスの中身やObjManagerの中身一切の変更無く、下のクラスだけでイケると思う。
見る限りタスククラスを導入する利点とかっていまいちピンと来ないんだけど、上のやり方だと何かマズいかな?
0923名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 20:09:40ID:yAoH7Mib↓
汎用的な処理の部分だけ残して全部削除
↓
それを元に別のゲームを作る
↓
汎用的な処理の部分だけ残して全部削除
↓
ちょっとだけ機能強化された俺ライブラリが出来る
↓
更にそれを元にして別のゲームを作る
そんなもんだよな。
0924名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 21:28:19ID:Qp35gvHgうーん、似たような処理書くのが嫌なら、処理をクラス化すればいいじゃないと思って勧めたんだけど、微妙だったかも。
0925名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 10:18:42ID:ENln27/Aこれってスケールいじったほうが使いやすい?
それともカメラを近づけるほうがいいのかな?
0926名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 14:10:14ID:3hrjOYc1もう9年くらいこのサポートと更新なんだろ
今もバリバリ働いてるし。
俺これのおかげでプログラム勉強のとっかかりを掴めたから本当に感謝してる
0927名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 18:28:11ID:AbrxhwTM0928名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 18:44:12ID:Fe5Dvj2zあといつの間にライブラリ作品紹介が自分で投稿できるようになってる
0929名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 18:46:57ID:3hrjOYc10930名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 23:47:49ID:WZ0Mul8vモチベ上がってきた!
0931名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 01:56:36ID:g/dsr8Blもし皆が投稿したら凄い数になるだろうな。
もっとも、自由投稿にした事によって
ミニゲーム未満のものしか作ってなくても紹介できるようになったわけだから
カオスになる可能性が高いが……。
0932名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 13:50:06ID:6wSEyGBK非公開関数とかのWikiは知ってるんだけど、それ以外は知らないから
自由投稿機能で本家HPがコミュニティみたいになるなら歓迎したいな。
0933名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 13:52:57ID:GNe4C34S0934名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 13:53:34ID:xBpgp9ZY0935名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 14:04:12ID:yrgULkep一番にぎわってて意味もあるのはここじゃないかな?
0936名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 14:34:03ID:S1Kjs2l6でも、何かあっても公式行けば解決しちゃうんだよねw
0937名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 19:13:18ID:5HrecSe7今では何やってもやる気出なくてコーディングする気が起きない
ゲーム作りは面白いんだが、なんでだろうなぁ。
0938名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 19:24:48ID:7xwOyPmY0939名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 17:16:54ID:6gv1JBNi業務やDBにシフトしてもそのうちやることがなくなり終わる
0940名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 17:36:53ID:HuAVwjyY0941名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 20:47:14ID:cbWZAaawコントロールパネルのフォントフォルダに入れてもらわないと
使えないんですか?
皆さんフォントかえるときどうしてます?
0942名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 21:01:14ID:wv9RDmL5すまぬな
0943名前は開発中のものです。
2010/09/21(火) 21:07:12ID:qgPHY5xdAddFontResourceEx
0944名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 12:44:34ID:HmJ+p6T0厳密に見ると少し上に配置されるようになってる。
タスクバーの太さ分だけ上になるようなんだが、
タスクバーをサイドに配置しても少し上になる件。
0945名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 15:01:34ID:isNZvSrR0946名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 04:51:20ID:3gBoWOl/0947名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 09:39:32ID:oixCiipxトップページに表示されるのがなんか恥ずかしいなあ
0948名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 11:47:34ID:0ZLQkaYnその恥ずかしさを快感に昇華するんだ
0949名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 10:26:38ID:PNOX0erf描画するってできないでしょうか?
0950名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 11:28:49ID:kzVhYJieあんまり高度なGUI操作って出来ないと思うんだけど。
0951名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 12:38:56ID:LfMJZrxP0952名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 12:41:14ID:JqbnCC6o詳しくはリファレンスを参照。
0953名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 23:01:01ID:gxkBMFwhリファレンスのカメラ関数の中にそれっぽいのが有るよ。
0954名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 11:35:40ID:FwYChHB9マップ表示基本ですが、これへクスにしたいんだけどどうやればいいのかな・・
0955名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 13:27:36ID:U/sPwhIeマップチップの表示位置をずらせば良いのでは?
0956名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 14:47:35ID:ZH/jQwcH□□□
□□□
を
□□□
]□□□
□□□
にすれば立派なヘクス。
座標とか動きとか判定とかは自分で考えるべし。
0957名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 15:09:55ID:oLLCkomVMDIアプリを作りたい予感
0958名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 16:55:44ID:KAwrShdg、ある関数内でポインタの配列(*PNum)を動的に生成して、そこ
にLoadGraph()で用意したハンドル代入して、使い終わったら
delete [] PNum;で解放してるんだけど、このやりかただとタスク
マネージャー見るかぎり解放されるどころか、関数使うたびにどん
どんメモリ使用量が利用分だけ増えていってるんだけど、こういう
のはどうやって処理したらキチンと解放できるの?
デバッガ使ってメモリーリーク検出するやりかた探してやってみた
んだけど、これだと何も問題が起きてないことになってる。
ごめんなさい、教えてください。
0959名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 17:02:06ID:2ow6S7Mx0960名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 17:14:58ID:KAwrShdgおかげさまで修正と確認が出来ました。
本当にありがとうございました。
0961名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 21:46:06ID:SOoc9eq6具体的にどのようなソフトウェアを作りたいのでしょうか?
MMDはゲームではなく完全にGUIアプリなのでウィンドウ・ボタンなどのGUIパーツを作らないといけません
返答次第によってそれなりの情報が提供できますが
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2010/09/27(月) 10:18:50ID:i/w2sAu20963名前は開発中のものです。
2010/09/27(月) 12:56:16ID:AIN/2Bfa>>956
ありがとうございました。色々考えてみます。
0964名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 00:12:32ID:r7BATihLこんなの画像に書き込んで反転してやればいいんだよな?
最近質問のレベルが下がってきてないか
0965名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 07:25:08ID:IJJSmT8z画像に書き込んで反転するだけじゃ無理っぽくないか?
0966名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 17:20:47ID:y5HhlOTx0967名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 23:00:34ID:1JAggHU20968名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 00:45:53ID:PotlZpn+0969名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 03:43:56ID:aZz1nsPuしかしゲームとして考えると、
100問程度ではすぐに同じ問題が出題されてしまうという。
0970名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 10:48:21ID:MVPkLJC4歴史とかのジャンルなら数百問くらいは意外と楽に作れそうだけど
流行とかだと正しい情報を調べるだけで大変そうだ
0971名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 16:14:47ID:puVryWzj0972名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 17:02:40ID:lE/IkUZo0973名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 17:23:23ID:aZz1nsPuクイズ自体もいろんなパターンがあるようなのだと面白そうではある
0974名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 22:19:46ID:ISal9K8M同じクイズを延々と出し続ける精神拷問系クイズ
0975名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 02:29:30ID:RMd6Ohi30976名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 04:09:54ID:meIkRl6N0977名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 08:42:03ID:qILi5KqUC++も必要ない
0978名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 14:15:10ID:tW1UX42K作りたいんですがそういう場合は、別スレッドするのが普通ですか?
0979名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 18:34:45ID:Cu4aKWTx0980名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 09:56:59ID:0lsjI5yk結局DrawGraphよりも2倍から4倍近く時間かかったんだけど
これ賢く使わないと早くなんないのかな
0981名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 10:04:09ID:6VfS66vvスプライト描画するときには一枚一枚DrawPrimitiveを呼ぶよりも
バッファにいったん溜めてから多数のスプライトを一つの図形として一気にまとめて描画する方が遥かに速い。
DXも例にもれず内部でそういう処理をしてる。
0982名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 10:14:40ID:0lsjI5yk一度の呼び出しで出来るだけいっぱい描画しろってことか
primitiveのおかげで同じ画像ハンドル同士なら一つにまとめられそうだけど
画像ハンドルごとに分けて呼ぶって感覚慣れなさそう・・・
0983名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 10:22:48ID:6VfS66vvタイル並べたマップみたいに、互いに動かないものをたくさん描画するんだったら効果あるかもしれないけど
DXライブラリのDrawGraphがやってるのと同じことを自前でやったところで変わらないんじゃないの
0984名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 11:05:49ID:0lsjI5ykそうなるともう画像ごとにアルファブレンド設定できるところくらいしか俺にとって魅力なくなっちゃうな
アルファブレンドのためだけにでも視野に入れておこうかなぁ
ようやく描画までこじつけたわけだし。
0985名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 20:58:43ID:mTM82Cjyてっきり自分のところが原因で落ちてると思い込んで2,3日ずっと追ってたわ
俺の時間を返せ
つか、意外とDXライブラリって枯れてないんだな
開発から随分経つし利用者の数から枯れてるもんだと思って疑いもしなかったぜ
くそっ
0986名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 21:01:48ID:2kswRaKH掲示板に張られるテスト版なんかは
かなり不安定なこともある。
0987名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 21:18:30ID:mTM82Cjyそうなんだ
次からは先に疑うようにしよ
でもよかった
再現率も100%じゃなかったからもうあきらめようかと思ってた
0988名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 21:36:52ID:CD+gXK0Eしっかり調べた上で原因を特定できなければ
質問に踏み切った方がいいだろうね。
0989名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 13:53:45ID:Q1S+QQ8f5択の奴が思い出されるなあw
と思って検索したらごたくどす、か。
ゲーム画面みてみないと本当にこれだったかわからんが・・・
ようはガワだけ作って問題はユーザーで作れるようにしたらいいんじゃね。
今ならネットで何でもできるから、問題自体を投稿式にして
その投稿した問題をダウンロードというのもいい。
ジャンル別に分けて、好きな問題をダウンロードして設定すると、ってな風に。
問題はそういうの作るの好きな奴がいくらでも作ってくれるだろうよ。
流行さえすれば市販ゲームも真っ青な問題数も不可能じゃない。
0990名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 14:56:16ID:HkQI9iqPレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。