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ロックマン8をFC風にリメイク Part8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 00:47:56ID:3zctsSqX
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
0645ああああ ◆rFaZVHc.ASgf 2010/05/17(月) 21:45:52ID:JR8k4Hi6
便乗はなんか悪いけど、
ソードマンも加えてください
http://loda.jp/rock8/?id=442.png
0646ああああ2010/05/17(月) 22:00:21ID:JR8k4Hi6
http://loda.jp/rock8/?id=443.gif
0647名前は開発中のものです。2010/05/17(月) 22:03:25ID:aOveMf5c
>>644
タイムマン、オイルマンの件、了解しました。
確かにオリジナルで現存しているボスを利用する場合は純粋にオリジナルを
愛している方にとってはいろいろと厳しい意見が出るのが予想されます。

最新作の10にてGB版で活躍したロックマンキラー(エンカー、パンク、バラード)が
復活しましたがGB版の特徴を残して本家ナンバータイトルで再対決ということで
ファンには嬉しい特典でした。

省かれたクイントを含めたメガワールド、W5のスペースラーズ(サンゴッド含む)も
ナンバータイトルではないものの個性的なキャラなので思い入れがあります。
ロックマン8の次はおそらくロクフォルが上がってきそうですがFC版にて
ドリームマッチみたいな夢の対決が出来たら作り手、プレイヤーともに
盛り上がりそうです。

ロックマン8のスレなので話題がそれましたが8で気になったことを1つ。
ロックマン7、8、10で採用されているワンボタン武器チェンジシステムですが
FC版8でも採用ということで可能でございましたら武器の送り、逆送りのボタン同時押しで
いつでも 瞬時にバスターに戻るようにしてもらいたく要望させていただきます。
0648名前は開発中のものです。2010/05/17(月) 22:16:28ID:28neRF+g
WSのロクフォルって作ったのカプンコじゃなくて磐梯だから
こっそりFCリメイクとかしててもしバレたらヤバそうじゃね?
0649ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 2010/05/17(月) 22:29:20ID:am19Ptcr
最近、メインのロダが繋がりにくい気が。。。
デューオ改良版です。

口あり
ttp://dl5.getuploader.com/g/rm8tofc/31/Duo_2.png
口なし
ttp://dl5.getuploader.com/g/rm8tofc/32/Duo_2ex.png
0650名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 00:16:21ID:FB4K92gQ
>>649
カプコンスタッフよりうまいやんけ
0651名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 00:25:04ID:BiGiX/9q
それは ない
0652”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/18(火) 01:32:40ID:I5Ss65A6
じゃあおれは口あり派で
関係ない話だけどカプコンスタッフていうかインティスタッフ内でも
実力の差が10では出てる感じがしたな
ステージセレクトのボス顔ドットやイベント絵の作画崩壊しすぎだろっていう
0653名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 01:41:08ID:6+86s8ig
>>645
ん〜・・・上半身の反り方というか、傾き方がファミコンぽくないような
0654名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 02:11:50ID:ti0Wsd34
ぽくないけど、上手いしカッコイイな。
まぁ、ダメなんだろうけど。
0655名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 02:20:01ID:6+86s8ig
カッコイイのは同意だけどさ
>>646の剣下に刺す(?)動きとかに反らせて、基本は反り控えさせたほうが良いと思う
というか、特に両乳の高さ違うのに違和感感じるんでそれ直すだけでいいとは思うんだけど
0656ああああ ◆rFaZVHc.ASgf 2010/05/18(火) 04:21:09ID:VUPhMjuI
>>649
甲乙つけがたいですね。
どっちもいい。
>>653>>654>>655
修正してみます
0657名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 04:21:54ID:sUMeiFpA
>>641
>>647
修正しました。ありがとうございました。
0658名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 08:20:47ID:dENJKT9p
皆さん乙です

>>645
ソードマンの顔が凄くそれっぽくてイイ
斜めになってるのが駄目というなら胸の部分だけ直せば完璧?
0659名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 16:11:28ID:G8ggC1gC
拾い物
ttp://loda.jp/rock8/?id=445.gif
ttp://loda.jp/rock8/?id=446.gif
0660名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 16:26:04ID:dENJKT9p
拾い物
ttp://loda.jp/rock8/?id=447.png
ttp://loda.jp/rock8/?id=448.png
0661名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 18:20:04ID:GGeKZtXH
ロックマンワールドのリメイクプレイしてみたいけど
どうやって探したらいいか分からん
0662名前は開発中のものです。2010/05/18(火) 21:41:32ID:yQGye9XT
ttp://loda.jp/rock8/?id=449

ttp://loda.jp/rock8/?id=450


上の画像ですが、地形の当たり判定が大きいようで、
ロックマンが空中に立っているように見えてしまう箇所があります。
0663名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 00:41:14ID:pR6wlCUd
Ver2.83で実装されたテングマンのトルネードホールドの破壊について
現在は発射後70フレーム(約1.2秒)で破壊ということですが原作では
もう少し早い段階で破壊となってます。

正確なフレーム数はわからないですがさきほどプレイしてみたら
移動量はだいたいロックマンの4キャラぶんぐらいでした。

意外と早く壊れる印象でFC版では穴の近くで出されると辛いですが
原作では移動から破壊までが早いのでよっぽど穴の近くでない限り
結構、避けれます。

それとトルネードホールド破壊の際のユニットの爆発ですが現在は
風のところで爆発してますので下の部分であるユニットのところに
爆発のアニメを持っていったほうが良いと思われます。

あとロックマンが使用するフラッシュボムですが原作では2発まで打てます。
0664名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 06:18:02ID:NkcSoqsW
ttp://loda.jp/rock8/?id=449
これは前のテングマンステージのマップチップと同じで、
できればマップチップを描きなおしてほしい。
まあマップの一部としてでなくオブジェクトとして実装しちゃえばいいんだけど
マップチップ画像差し替えだけで済むなら楽なんでとりあえず保留。

ttp://loda.jp/rock8/?id=450
こっちは当たり判定の矩形を1つから3つに分けました。

>>663
テングのホールドは50フレームにしてみました。
爆発のアニメの位置も修正しました。
フラッシュボムも2発打てるように修正しました。
0665名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 06:06:41ID:FF50dBAh
ダメージを受けて無敵時間になっている最中に
ジョーに重なった状態でトドメを刺したり、
ジョーを撃破した瞬間にジョーのいる位置にロックマンがいると
一瞬だけ白い四角のようなものが見えるバグがあるようです。


ところで、readmeの保留のところにある
「ワイリー3のカウントボムを上っていく地帯の調整」
「サンダークローがつかまりづらい」
に関して意見があります。

恐らく>>416,>>419の意見があってのことだと思いますが
今の時点で調整が必要なほど難しい箇所や項目とは思えないのですが…
0666ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 2010/05/20(木) 06:55:41ID:ySknyKkM
ワイリーマシーン8号のバウンド攻撃ですが、
スライディングのみで避けられるように高さを下げた方がいいと思います。

ワイリーカプセルの追尾弾も、もう少しスピード上げていいと思います。

>>665
カウントボム地帯は慣れても中々通れないので、調整した方がいいと思います。
特に最後のとこはトラップを避けなければならないうえ、天井にひっかかりやすいので。
0667名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 18:44:16ID:zsY+UOHR
バウンド攻撃は今のままで良いのでは?
それに、「あ、こう避ければいいんだ」って気づくまで
特に普段そんなにロックマンをプレイしていない人や
アクションゲームがそんなに得意ではない人にとっては
スライディングを使わずにバウンド攻撃を避けるのは難しいと思います。
「原作ではスライディングでしか避けられないんだから
スライディングだけでしか避けられないようにするべき」
という考えを持っている人が他にもいるかとは思うんですが、
スライディングは飽くまで「攻撃を避けやすくするための一つの手段」
としての存在であってほしいと個人的には思うので、
スライディングのみでしか避けられない攻撃
というのはできればあまり作ってほしくないと思います。

ワイリー3のカウントボム地帯の調整は
最後のトゲボールを避ける場所を
全力でジャンプして天井にぶつからないようにするだけで
かなり通行しやすくなりそうですね。
0668”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/21(金) 03:12:54ID:yNAu4NXw
ベータの人乙
クラウンマンはかなりいい動きになったと思う
この調子でがんばってください
2chでスレを立てるとすぐ落ちるAND過疎りそうな気がするし
あまりこのスレで活動するのもあれなんで
非難掲示板のほうにロクフォルスレを立てました
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
0669KT2010/05/21(金) 03:42:28ID:/3O1nS8D
>>665

同意されている方々が仰るように、特に最後天井が引っかかるところが問題です。
スクロール先に地形があって見えない天井に当たるマップの組み方は、
普通に進むぶんにはおそらく本家ではありません。
なので天井を上げるか、逆にボムを薄くして天井を下げるかの対応がほしいところです。

欲を言うと、画面上部でジャンプで画面をはみ出ながら進むというのも
本家的ではない気がします。
0670KT2010/05/21(金) 03:51:32ID:/3O1nS8D
●スライディング中にジャンプできたほうが良いです。
 6以外は全部できたと思います。
●はしごの先には足場がくっついているが基本です。
はしごが浮いた例外もありますが、
上で言及しているW3カウントボム地帯始めと
W2開始からすぐ、上にスクロールする場所は
足場があったほうがいいように思います。

H■■←登った先の足場



0671名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 12:23:37ID:Y215alkj
>>653>>654>>655>>658

http://loda.jp/rock8/?id=465.png
ソードマンの乳の高さ調節しました。
一応、剣を突き刺す一連の動作以外は踏ん反りかえってはないです。

もっと高さを変えたほうが良いかな?
どうですかね?
0672sage2010/05/21(金) 19:01:02ID:ZRxc1AOR
何でダメージ受けたら微妙に上に跳ね上がるんですか?
0673名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 19:06:53ID:+0sSZSA6
>>671
乙です。かなり良くなったと思います。
0674名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 22:05:09ID:vbmS8IMI
>671
初代ロックマン、ロックマン2をやるといい。でもこれは明らかに跳ねすぎな気がする。
3以降からダメージを受けると下に落ちる。
0675名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 23:12:35ID:oN2D84Py
あまり気にしたことがなかったですが確かに1と2はダメージを受けたときに
微妙に数ドットですが跳ね上がって仰け反りますね。

3では水平移動の仰け反りになってました。
FC版8ではかなり跳ね上がって仰け反りますが気にすれば確かに気になってきました。
ちなみに原作では仰け反りアニメーションとともに水平に移動していたような。
あきらかに跳ね上がっている印象はなかったと思います。
0676名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 23:13:03ID:N87vjhhF
岩男2以前はなんか変な慣性かかったりしてるよね
0677名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 23:27:11ID:b4pBScdP
重力加速度なんてのもあった。
2のワイリー3と3のドクロスパークの落下は同じギミックなのに全然印象違う
0678名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 23:52:29ID:oN2D84Py
クラウンマンステージ中盤のドドンパ砲のボディカラーですが紫から
オレンジに変更していただきましたがここのステージは足場のブロックなど
オレンジ基調のものが多いのでグリーンのバージョンも作ってみました。

パレット的にグリーンでもOKならばグリーンの方が敵としてプレーヤーが
認識しやすいかもしれません。

あとソードマンステージのバスターをヒットさせて動かすスイッチですが
原作では複数発ヒットさせて動かす仕様となっています。(5発だったかな。)
FC版ではバスターの跳ね返りがあるのとその跳ね返りが画面内に3発あると
撃てないので原作のように連打してスイッチ動作が難しいかもしれませんが・・・。

それと同じ場面内でのサンダークローを使用して対岸に渡る部分ですが
下から迫ってくるトゲのローラーの速度が早すぎて1〜2回しかチャンスがありません。
ワープブロックを使用する際はブロックのテンポの問題もあってこれも1〜2回しか
チャンスがなかったと思います。(あと1回ぐらい見切れるチャンスが欲しいかも。)

場面が変わって暗闇のトラップのところですが最後の3つ、順番にスイッチを踏む
部屋での誤った順番でスイッチを押してしまった場合、現在の仕様では3つのスイッチを
誤って全部押し終えたときにカオ・デ・カーナが3体天井より降ってきますが、
原作では誤ったスイッチを押してしまったときにその誤ったスイッチの天井から
カオ・デ・カーナが真下のロックマンへと降ってきます。
(その時点で今押したスイッチの踏む順番が誤っていると知ることもできる。)

またまた場面が変わってプロペラスイッチのところですが上のスイッチと
下のスイッチが重なったときに効果音(スイッチの動作音、もしくは扉の音)が欲しいです。
スイッチONのアニメもあると良いような気がします。
原作ではスイッチが合体したときはドッキングのアニメとともに効果音もあります。
0679名前は開発中のものです。2010/05/21(金) 23:55:35ID:oN2D84Py
添えつけ忘れました。

ドドンパ砲
http://loda.jp/rock8/?id=466.gif
0680名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 01:37:21ID:akR5GYe/
http://www.youtube.com/watch?v=Te1L9K5ZiO8
http://www.youtube.com/watch?v=gHBwr_7AF1c
http://www.youtube.com/watch?v=-GLO-T71HLE
http://www.youtube.com/watch?v=xRxdDxpanmU
http://www.youtube.com/watch?v=J2guxaeMmx0
0681名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 06:29:24ID:ilHbUbCD
>>671
乙です!
個人的にはこれくらいのが好きかなぁ、と意見を言いたかったのですが言葉にしづらいので
勝手ながらドットをいじらさせていただきました。…と言っても胸の一部以外は位置調整程度ですが
http://loda.jp/rock8/?id=467.bmp
0682ああああ2010/05/22(土) 12:03:56ID:M5NBpLr2
>>673>>681
なるほど。
また修正してみます。
0683名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 13:48:49ID:UjUaQkKd
>>681 >>682
乙です。

もしかして既に議論済みなのかもしれませんが、今のソードマンの背が高いのは理由がありますか?
他のボスに比べても相当高いのですが、あまりソードマンに背が高い印象がなくて…

ストーンマンやジャンクマンの方が大型キャラ、でも8では大きめ、くらいの印象から
勝手に修正したものをアップしてみました。
(本当はフロストの方が大きいんですが、彼は猫背ということで)

http://loda.jp/rock8/?id=468

※剣の長さはそのままにしています。
元の設定も剣が長すぎてバランスが取れずに体を分離した、というのもあったので。

もし変なことを言ってたらスルーしてください。
0684名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 13:54:34ID:DNek/mQn
>>683
素晴らしい。乙です
0685名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 14:05:21ID:MQdwE2Cy
>>683
ソードマンの下半身無敵の再現のためじゃないかな
少なくとも地上でショット撃っても効かない状態じゃないといけないわけだし
0686名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 14:36:47ID:UjUaQkKd
>>685
なるほど。確かに言われてみればそうだったような記憶が。
当り判定となるとちょっとゲーム性に絡みむので微妙なところですが、
今の高さで他のキャラと並ぶと違和感があるように感じるんですよねぇ。

もしよければみなさんの意見も聞きたいです。
議論しやすいように画像を用意しました。
ストーンマンの当り判定無敵状態も並べています。

http://loda.jp/rock8/?id=469
0687ああああ2010/05/22(土) 15:17:14ID:M5NBpLr2
あんまり意識してませんでしたね。
元のドットの身長を参考にしましたので。
結果1ピクセル大きくなってしまいましたが。

ただこのソードマンは小さいと思います。
今のソードマンで股を開くとストーンマンよりやや大きいくらいです。
http://loda.jp/rock8/?id=470.jpg

修正するとしてもそこまで小さくなくて良いと思います。
ソードマンは足を伸ばしているので。
0688ああああ2010/05/22(土) 15:28:16ID:M5NBpLr2
ソードマン・ジャンクマン・ストーンマン比較
http://loda.jp/rock8/?id=471.jpg
0689名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 15:29:05ID:vhdtm3uG
>>686
立ち状態からのチャージも弾くからなぁソードマン
図体のでかさはギミックと絵のバランスから成ってるから
絵は良いけどこのドットだと小さいと思うよ
0690名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 15:32:24ID:OHx1syOK
俺もソードマンはでかめな印象
0691名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 15:35:58ID:/7ZbfpaL
確かにでかい印象はあるけど、FCロックのサイズと並べるとこのソードはすこし大きすぎる印象
0692名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 15:41:16ID:G49LA/rT
「原作では」 じゃなくって 「FC仕様では」 で吟味してみては。
0693名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 15:46:18ID:lFi6hShl
オリジナルに忠実すぎるんだよな
PS→FCなんだから、7以上に大幅なアレンジを覚悟しないと
0694名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 16:15:59ID:UjUaQkKd
みなさんレスありがとうございます。
自分はFC仕様での見た目を重視すると今のソードマンは高すぎると思います。
股を開いた状態でストーンより3ドット高いというのはFC風なら結構な差なんですよね。

それにフロストマンやテングマンのデフォルメ加減と比べると…というのもあります。
FC7も参加しましたが、FC化のポイントはいかにデフォルメするか、だと思うので。

デザインはその場しのぎですが、もう一ドットだけ高いのも作りました。
これでストーンと同じですが、これより大きくするのは自分的には抵抗があります。

チャージショットも、となると難しいですが、もう一度検証用画像をアップしておきます。

http://loda.jp/rock8/?id=472
※右から2番目です。

ちょっと出てしまいますが、ご意見ありましたらよろしくお願いします。
0695名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 16:30:15ID:/7ZbfpaL
>>694
いいと思う
流石に左は大きいし、右端だと高さがないから横幅が気になる
0696ああああ2010/05/22(土) 16:40:23ID:M5NBpLr2
>FC化のポイントはいかにデフォルメするか
なるほど。
>3ドット高いというのはFC風なら結構な差
なんかもっと小さくしないといけない気がしてきました。

ちなみにFC7ではどのボスをどれくらいデフォルメされたんですか?
0697ああああ2010/05/22(土) 16:56:31ID:M5NBpLr2
ただ、やはり足を伸ばしたらハードマンより少し大きくて良いと思います。
足まげて一緒くらいで良いんじゃないですか?
0698ああああ2010/05/22(土) 16:57:12ID:M5NBpLr2
↑画像忘れてました
http://loda.jp/rock8/?id=473.jpg
0699ああああ2010/05/22(土) 17:03:18ID:M5NBpLr2
3ピクセルはたしかに大きいなと思って見直したんですが、
角なくすと1ピクセルなので、やはり小さくしたほうが良いと思いますが
>>694より大きくて良いと思います。
0700ああああ2010/05/22(土) 17:04:03ID:M5NBpLr2
これ
http://loda.jp/rock8/?id=474.jpg
0701名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 17:58:57ID:vhdtm3uG
落ち着いて一レスにまとめれ
あとトリップどうした
0702名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 19:10:52ID:Wo1EF4tE
いまより小さくていいけど
フロストマン横ソードマン縦みたいなイメージはあるから
あんまり小型化すると迫力に欠けるな

0703ああああ2010/05/22(土) 20:02:26ID:M5NBpLr2
すみません。バタバタしてたもので。
僕はサイズはこれくらいかなと思います。
http://loda.jp/rock8/?id=475.jpg
0704ああああ2010/05/22(土) 21:00:37ID:M5NBpLr2
もうちょっとわかり易くしました
http://loda.jp/rock8/?id=476.jpg
0705名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 22:14:42ID:TCIVP/4p
>>671のドット絵で良いだろ。
背の高さ変えたがってる奴がいるけど何で
FCシリーズのドット絵を基準に背の高さ変える必要があるんだ?
「上半身と下半身に分かれていて、下半身は無敵」っていう
FCシリーズのボスには無い規格外の設定なんだぞ?
0706名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 23:14:30ID:g4mXVras
こだわりっしょ。出来る所は極力FCっぽくするっていう。
採用するのか、黙殺するのかはβの人の自由なんだから別に目くじら立てる事もない。
外野が勝手に盛り上がったってβの人の琴線に触れなければそれで終了なのだ。
0707名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 23:20:28ID:ZwSv91oQ
>>686の画像
http://loda.jp/rock8/?id=472.bmp

これ見たときに今のソードマン、ロックマンと比較して大きいと思いましたが
原作と比べてみると原作でも相当大きいので意外とあってるかもと思うのは
私だけでしょうか。

原作のソードマン&ロックマン比較
http://loda.jp/rock8/?id=477.gif

補足、原作ジャンクマン&ロックマン比較
http://loda.jp/rock8/?id=478.gif

これを見るとジャンクマン、腰を落としているのにロックマンと比較して
かなり大きいですね。

FC版7ではデフォルメされましたが特徴がしっかり出ているのでとくに
違和感は感じませんでした。
0708名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 23:41:55ID:TCIVP/4p
他のシリーズのドット絵とサイズ比較するのは良いんだけど、
何で恐らくFCシリーズでは一番サイズが大きいと思われる
ケンタウロスマンの存在が忘れられてるのかと疑問に思う。

>>707
同意見で、今の背の高さのままドット絵を修正してほしいです。
0709名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 00:00:24ID:lFi6hShl
http://loda.jp/rock8/?id=479.gif

でかいのは分かるけど、
原作の「ロックの頭身の約二倍」にこだわりすぎなんじゃないの?
それならFCのフロストは小さすぎってことになる
0710名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 00:04:29ID:h0ttDAfM
いや、待て。
>>709の画像は 奥行き というものを忘れてないか?
0711”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/23(日) 00:05:17ID:Cj40p4x3
フロストマンは部屋の広さを考慮すればそれでいいかと思う
0712名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 00:06:14ID:Pcj2+hKv
一応、SFC版の7で登場している歴代のボスとの比較も。
http://loda.jp/rock8/?id=480.gif

FC版ではロックマンとほぼ同じ大きさのドットのボスもこうやって見ると
大小でハッキリしてます。

とくにブリザードマン、ガッツマンはFC版ではそんなに大きく感じませんが
ロックマンより顔1つか1つ半分ぐらい身長差があり、かなり大きいです。

こうやって見るとFC版のときはキャラのサイズも大事ですがキャラの味と言いますか
特徴をいかにとらえているかだと思ったりします。
FC版7のジャンクマン、ターボマンなどキャラサイズというよりうまいこと特徴を
つかんでいるので違和感なく楽しめました。

ソードマンも下手に小さくするよりはキャラを動かす上で味を無くさない程度の
大きさで良いと思いますが・・・。
極端に小さくしても剣の振りかざしモーションなど迫力がなくなってしまっては
ソードマンらしさがなくなってしまうと思いますし。
0713名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 00:16:18ID:I3JQVGFR
>FC版ではロックマンとほぼ同じ大きさのドットのボスも
だからもう少し小さくしろって話だろ
0714名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 02:53:56ID:VBEqPAHD
自分には1からドット絵を作るだけの技術がないので
>>671のドット絵を少しいじらせてもらって、
FCシリーズでは最大のサイズであるケンタウロスマンのドット絵に合わせて
バランスを調整してみました↓

ttp://loda.jp/rock8/?id=481

個人的にはこれぐらいのバランスが良いと思うのですが
どうでしょうか。
0715名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 07:21:34ID:YTKv4n2N
>>714
これいいね、しっくりくる
0716名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 08:24:24ID:H8b7braE
↓分かりやすく比較してみました。
左から2番目が>>714のドット絵です。
フロストマンはソードマンと並べたり比べたりすると
一見小さいような感じがしますが、フロストマンは前傾姿勢を取っている為に
小さく見えるだけで、腕を上に向かって伸ばすと大きいです。

ttp://loda.jp/rock8/?id=482


自分はドット絵は描けないので、
少しでも職人さんのドット絵作成の参考になればと思い
改変してみましたが、余計なことでしたら申し訳ありません。
そして、無断でドット絵を改変してしまったことをお詫びします。
0717ああああ2010/05/23(日) 08:36:45ID:sKTnVYRM
>>714>>716
バランスいいね。
もし小型化するならば、それくらいの大きさが良いと思う。
0718名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 09:20:14ID:BUPgp4qo
こうして並べると、確かにバランスいいな
0719ああああ2010/05/23(日) 09:47:41ID:sKTnVYRM
>>714を参考にして、ケンタと身長一緒にしました。
下半身はあまり変わらないから、無敵表現もできると思う。
http://loda.jp/rock8/?id=483.jpg
07207142010/05/23(日) 10:08:36ID:ZqYcx6oH
>>719
乙です。そしてありがとうございます。
手直ししていただいたおかげで凄く良くなったと思います。
0721名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 10:10:36ID:Se863vYE
http://gccx-musou.up.seesaa.net/image/A5B2A1BCA5E0A5BBA5F3A5BFA1BCCXC8D6B3B0CAD4A1D6A5EDA5C3A5AFA5DEA5F3920CCEECBBEA4CEC9FCB3E8!!A1D7.jpg
http://zt.tgbus.com/UploadFiles/rockman/2009/1/200901051606584034.jpg
http://gccx-musou.up.seesaa.net/image/A1DAB4B0C1B4A5CDA5BFA5D0A5ECA1DBA5EDA5C3A5AFA5DEA5F3920CCEECBBEA4CEC9FCB3E8!!20OP26ED.jpg
http://www19.atpages.jp/imagelinkget/get.php?t=v&u=blogimg.goo.ne.jp/user_image/63/09/fc295b349dc8274a9c8c5a907d9be08e.jpg
http://blog-imgs-19.fc2.com/y/o/s/yosikunn/200905182118458fc.jpg
0722ああああ2010/05/23(日) 12:26:24ID:sKTnVYRM
なんどもすみません。
もし小型化するなら
最終的にこんなかなと思います。
どうでしょうか。
http://loda.jp/rock8/?id=484.jpg
07236942010/05/23(日) 12:32:33ID:pQo70Muw
戻ってきました。スレを騒がせてしまったようで申し訳ない。

>>719
良い感じですが、>>716から背が1ドット高くなったようです。

こだわり過ぎかとは思いますが、もうちょっと修正してみました。

http://loda.jp/rock8/?id=485

※1は胴体をさらに縮め、3は顔を小さくしています。
ちょっとのけぞり過ぎな気がしたので、2ではさらに顔の位置を調整してます。

現状でもかなりFCっぽくなったので、蛇足かもしれませんが…
0724ああああ2010/05/23(日) 12:39:31ID:sKTnVYRM
>>722は角を身長に含めてません。
頭のてっぺんを揃えてるのでそれでいいかなと思ってます。
0725名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 13:00:15ID:pQo70Muw
角を身長に含めていない理由はなんでしょうか。
ケンタウロスでは角を含めているのに?

FCではキャラ描画の為のサイズに仕様上のしばりがあります。
角でも顔でもキャラ描画は同じ扱いです。
もちろんFC風なので完全再現は出来ないと言うのはわかりますので(ex:フロストマン)
こだわりとか好き嫌いの域を出ないんですけど。

ソードマンはその特徴となる剣とゲームに関わる遺跡落としの部分で
FCのキャラ描画仕様を無視せざるを得ない状況なので、
なるべく他の部分ではルールに従うべきかと思っての修正案だったのですが、
それでいいということであればこれ以上の口出しは無用ですかね…

混乱させてしまうのもアレなので、一旦消えることにします。スレ汚し失礼しました。
0726ああああ2010/05/23(日) 13:00:52ID:sKTnVYRM
角を身長に入れるのか入れないのかは、
http://loda.jp/rock8/?id=486.jpg
たとえばこの二体を比べるとき
髪の毛を身長に加算するのかどうかと近いと思います。
なので個人的にはケンタと頭揃えたし、
そもそもきっちり揃える意味はあるのか疑問もあるし、
これくらいhttp://loda.jp/rock8/?id=484.jpgが落としどころかなと思います。
0727ああああ2010/05/23(日) 13:02:47ID:sKTnVYRM
もう一度http://loda.jp/rock8/?id=484.jpgを良く見てください
ケンタの頭とソードの頭を揃えてます。
ケンタも角を考えていませんよ。
0728ああああ2010/05/23(日) 13:31:12ID:sKTnVYRM
>>725
『FCではキャラ描画の為のサイズに仕様上のしばりがあります。』
『ソードマンは〜〜〜FCのキャラ描画仕様を無視せざるを得ない状況』
『他の部分ではルールに従うべき』
とあります。

今後のために管理者さんや詳しい人にお聞きしたいのですが、
何ピクセル×何ピクセル内にキャラを収めないといけないという決まりがあるんですか?
もしその仕様から一ピクセルはみ出してしまっているのなら拘る意味があると思います。

いまの気持ちとしては正直ケンタ(角含む)よりソード(角含む)が1ピクセル高いだけでなぜダメなのかが解りません。
ケンタが>>725のいうFC仕様の限界ギリギリなんですか?

どなたかご教示下さい。
07297142010/05/23(日) 15:21:21ID:gxcoKJ5z
>>728
ケンタウロスマンは「ケンタウロスフラッシュ」を使う際に足を上げるため、
もっと身長が伸びます。

ttp://loda.jp/rock8/?id=487

こう言うと言葉が悪いですが、>>725の言うことは無視して良いです。
0730名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 15:40:03ID:TnmXeuwk
FC風だから少しぐらいオーバーしても良いと思うけど(フロストマンいるし)
スプライト(8*8)枚数は横方向については横8制限がかかるが縦方向に制限はない
だが同時表示できるスプライトは64枚までなので
ロックマン+ロックマンの武器のスプライトを引いた枚数をボスに使えることになる

ロックマンはどのアクションでも顔含めてスプライトは11枚以内で構成されている(最大使用は歩行時の11枚)
武器はロックバスターで最低3枚、アトミックファイヤー(最大)9枚
ラッシュコイル+バスターで13枚(爆発武器等もこれくらいか)
従って40〜50枚のスプライト数でボス+武器を考えると良い

ボスも武器を使うので、仮に10枚武器に使うとして(爆発武器のボスはもっと必要か)
30〜40枚でボスキャラを構成する
すると、表示しようと思えばスプライト丈5*6〜5*8程度の大きさまで表示できる事になる
(地表列には必ずロックマンがいるので
 ロックマン棒立ちでも最低横3枚分は狭くなる(顔のある列は4枚))

ただこれをアクションさせると処理が重くなって仕方ないだろうから
その半分(15〜20枚、3*5〜4*5)ぐらいの枚数がFC実機においては妥当じゃないだろうか
(参考:ストーンマン棒立ちのスプライト枚数4*5=20枚)

それ以上なら背景スプライトで動かす方が処理しやすくなると思う
もちろんチラつかないよう考えてのことで、チラつき上等なら無視してOKなはず
(アーケードSTGばりの敵と弾を出すファミコンSTG「サマーカーニバル'92烈火」は猛烈にチラつくゲームだった)
0731名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 19:53:41ID:smtRUNSo
βの人乙です。
ワイリー3のカウントボム地帯のバランスがかなり良くなりましたね。
きっとアレなら初心者などでも「少し難しい」程度で進めると思います。
ワイリーカプセルの追尾弾も良い感じのスピードになったと思います。
0732ああああ2010/05/23(日) 20:03:29ID:sKTnVYRM
http://loda.jp/rock8/?id=488.jpg
修正ソードマンの体は
今のところスプライト4*6内(緑)に入ってます
1ピクセル下げても4*6内(緑)は変わらないんですよね。
(削るなら4ピクセル。それで4*5内です。)

修正ソードマンスプライト数↓
体 20くらい
顔 1
剣 5
くらい

横8にかかりそうなのはロックマン・剣・ボディーが重なったとき。
修正案について、小型化はしてもいいと思います。
ただ基本姿勢がケンタとピッタリ一緒じゃなきゃいけない理由が解りません。
64枚制限は石像とバリアのぞけば多分クリアしてますし、
横8制限については、FCでもヒートマン等ちらついてるし
別に気にしなくて良いかなと思いますが、皆さんはどう思いますか?

 
0733名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 20:24:47ID:smtRUNSo
>>βの人
ワイリー戦に関してですが、
左右どちらもピッタリ画面の端まで行けないのが気になります。

また、ロックボールを蹴ると見えない壁が左右にあるらしく反射します。
0734名前は開発中のものです。2010/05/23(日) 21:24:51ID:yG7dI2y4
FC7の時、ナイーブがFCパレットのキャラ毎の解説とか
多パレットのやり方を画像にまとめてたけど
http://www12.atwiki.jp/rockman7/pages/9.html
こんな感じで表示キャラ数とかを分析、解説した画像が欲しくなる…
0735名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 06:11:40ID:D/otAcLg
これ誰だよwどういうことなの
ttp://loda.jp/rock8/?id=486
0736名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 06:42:39ID:B+aklNLp
>>732
縦の長さは問題ない(4のトーテムポール型のザコなんか縦9枚分も高さがある)
要はボスが登場してミエ切ってる時点で
棒立ちロックマンのいる行がチラついてると変に見えるから
ファミコン実機なら基本絵のスプライト枚数を注意しろってだけのことだよ
ジャンプなり浮き上がるなりしてればあまり横にかぶらないし
ボスが動作の速いアクションしてる時は一瞬だからあまり気にならない
それにチラつく時は特定のスプライトを意図的に交互に表示させることで
行全体のチラつきを抑える事も可能なはず
つーか横8もファミコン風なんだからあんまり気にしすぎ良くない
なるべく守ればよりそれっぽく見える、ぐらいに考えてればいいよ
0737名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 22:07:33ID:cBX8zCoE
オリジナルはティウン毎に武器Eが全快してたからW缶なしのFC風だとそこがちと辛いねえ。
後、テングのトルネードホールドはアイスウェーブで破壊できたような。
0738名前は開発中のものです。2010/05/24(月) 23:21:25ID:gWINd9nM
>>737
今、原作にてで確認しましたがトルネードホールドをアイスウェーブで
破壊できる件はおっしゃる通り破壊可能でした。

それとテングマンの動作ですが原作では画面端で戦っているとき
トルネードホールドを放つ際はテングマンは足場中央側にいても
その場でトルネードホールドを放つとロックマン(プレーヤー)は
ダメージかそれとも避けて穴に落ちるかの二択になってしまうので
わざわざ穴の上側(画面端側)に移動してトルネードホールドを放ってきます。

トルネードホールドは画面端側から中央に向かって放たれるので
ロックマン(プレーヤー)は足場のある方向へ移動して避けることが出来ます。

文面では解りにくいですが画面端にいるときはロックマンが避けれる方向、
穴の方向ではない方向にしかトルネードホールドは撃ってこないようです。
0739 ◆H94T2xRl7o 2010/05/25(火) 09:01:31ID:E4BwALPq
遅くなりました。すみません。
↓↓↓

島出発前のフォルテのカット
ttp://loda.jp/rock8/?id=489.png

島のカット+管理者さん製のラッシュジェット色修正(規定パレットの色に変更)
ttp://loda.jp/rock8/?id=490.zip
動作サンプル
ttp://loda.jp/rock8/?id=491.zip

8ボス集合カット(ライト博士と会話カットの後に入ります)
ttp://loda.jp/rock8/?id=492.png

それとエンディングカットです。
※色数は守ってますが左2体のおかげで横8をかなり無視していて画面が賑やかになりすぎかもしれません。
ttp://loda.jp/rock8/?id=493.png


次回、OP用テキストを作り、微修正できるカットを修正して、OPデモの作例をあげたいと思います。
(稲船絵風への修正は気力や時間と相談)
また、EDデモで、デューオがロックマンの走馬灯を読み取ってるカットを
1枚だけ追加してみようと思ってるのですがどうでしょうか。
0740 ◆H94T2xRl7o 2010/05/25(火) 09:03:19ID:E4BwALPq
>ああああさん
カットのラフ修正おねがいします。
他気づいたことがあったらコメントください。

>管理者さん
少し前に、自分のものも含めてデューオの新規作例が複数作成されました。
それらは倒れロックマンとデューオが横並びできるようになっているはずなので
荒野の背景をそれ用に修正できませんか?
具体的には地面をゲーム中のステージ同様真横視点にする、
地面のラインを下げる、地面下のチップを黒くフェードアウトさせる、という感じです。
お忙しいようでしたら自分がやろうかと思いますが…

>ALL
EDデモについての提案です。
(現段階のβ製作者さんのゲームではボス紹介+スタッフロールのみの実装ですが…)

EDデモの流れはwikiの仮EDで示されている
デューオの治療→ロックマン目覚める→ボス紹介→デューオの伝言→スタッフロール
ではなく、イベント部分をまとめて、ボス紹介とスタッフロールをその後に入れる形が
シリーズ通してのイメージに沿っていると思いますがどうでしょうか。

それと、ワイリーカプセル撃破後は
カプセル爆発→ワイリーと壊れたカプセルが地面に斜めに落ちる  ではなく
カプセル爆発してフェードアウト→ワイリー上へ飛び上がり画面外へ
→定位置へカプセルと共に真っ直ぐ落下して土下座
というのが良いと思います。
0741名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 21:47:10ID:CHJHAJF/
そういえば現在スタッフロール時に流れてるBRANDNEW WAYは
スタッフロール終了と共に1ループで終了した方が良いと思うんですよ。
0742名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 23:32:27ID:QH5MbhtF
テングマンのステージ曲ですが現在は1ミスする度にPS版、SS版と入れ替わりますよね。
SS版は初めて聴きましたがすごくカッコ良く、PS版よりテングマンのイメージにあってて
これがFC版の音源でさらにカッコ良いです。

今はまだステージ構成については調整中の段階だと思いますがテングマンステージについては
1ミスで曲変更より何か良い方法がないかと思っているのですがどうでしょうか?
現在の仕様だとノーミスでクリアすると片方の曲(PS版)しか聴けないのでなんだか残念です。
0743名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 00:19:57ID:iCFyIZRO
中ボスのシリコ・ダ・ガマを撃破と同時に
ロックマン10のワイリー1みたいに曲が変わるとかはどうでしょうか
0744KT2010/05/26(水) 02:14:56ID:FOXD/y8K
逆に、1プレイ中に8ボスの1ステージだけ曲が変わるというのは
まとまりに欠けるように感じます。
7のシェードマンステージのように
選択時の入力によって変わるおまけ程度の扱いがいいかな。
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