ロックマン8をFC風にリメイク Part8
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0001名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 00:47:56ID:3zctsSqX職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!
まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
0643名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 09:00:20ID:bJCredPuロクフォルと言って最初にワンダースワン版を思い浮かべる人間は少ないだろうね・・・
GB自体は、描画能力と解像度以外のスペックはファミコンと同等以上だから
ワールドシリーズの場合は製作会社が慣れてないとか、表示速度とか、操作性とかの理由で
ゲームスピードが遅くなったりサウンドが貧弱だったりするんだと思う(ワールド2は作ってるところ違うらしい)
ワールド5ぐらいの時期になると曲も面構成もかなりレベル高くなってるよ
0644”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/17(月) 20:00:45ID:+jxmAV0Nhttp://loda.jp/rock8/?id=441.gif
他のボスとのバランスも考えてもそう思うなら
この件についてはもう何も言うまい
>>642
ベータの人が追加要素を入れるかわからないし別に仕様ってわけじゃない
ただFCにいたウッドマンやカットマンを出すにも
FCで元が存在するゆえに少しでも動作が違えば浮いてしまうだろうし
PSで描き直されて出てきたときに比べ追加要素で素材を使いまわしすることになるのもマイナス
その分オイルマンやタイムマンはFCでは存在しないので
バランス調整の都合で少しぐらい動作が違っても許される分楽なんじゃないかなと
メガワールドのやつらもいいね
素材だけなら用意するので(全部は無理だけどw)
無理やりげなきもするがロクフォルのワイリーステージ突入前に入れるとか
だれかやってくれるプログラマーがいるといいな
0645ああああ ◆rFaZVHc.ASgf
2010/05/17(月) 21:45:52ID:JR8k4Hi6ソードマンも加えてください
http://loda.jp/rock8/?id=442.png
0646ああああ
2010/05/17(月) 22:00:21ID:JR8k4Hi60647名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 22:03:25ID:aOveMf5cタイムマン、オイルマンの件、了解しました。
確かにオリジナルで現存しているボスを利用する場合は純粋にオリジナルを
愛している方にとってはいろいろと厳しい意見が出るのが予想されます。
最新作の10にてGB版で活躍したロックマンキラー(エンカー、パンク、バラード)が
復活しましたがGB版の特徴を残して本家ナンバータイトルで再対決ということで
ファンには嬉しい特典でした。
省かれたクイントを含めたメガワールド、W5のスペースラーズ(サンゴッド含む)も
ナンバータイトルではないものの個性的なキャラなので思い入れがあります。
ロックマン8の次はおそらくロクフォルが上がってきそうですがFC版にて
ドリームマッチみたいな夢の対決が出来たら作り手、プレイヤーともに
盛り上がりそうです。
ロックマン8のスレなので話題がそれましたが8で気になったことを1つ。
ロックマン7、8、10で採用されているワンボタン武器チェンジシステムですが
FC版8でも採用ということで可能でございましたら武器の送り、逆送りのボタン同時押しで
いつでも 瞬時にバスターに戻るようにしてもらいたく要望させていただきます。
0648名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 22:16:28ID:28neRF+gこっそりFCリメイクとかしててもしバレたらヤバそうじゃね?
0649ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
2010/05/17(月) 22:29:20ID:am19Ptcrデューオ改良版です。
口あり
ttp://dl5.getuploader.com/g/rm8tofc/31/Duo_2.png
口なし
ttp://dl5.getuploader.com/g/rm8tofc/32/Duo_2ex.png
0650名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 00:16:21ID:FB4K92gQカプコンスタッフよりうまいやんけ
0651名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 00:25:04ID:BiGiX/9q0652”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/18(火) 01:32:40ID:I5Ss65A6関係ない話だけどカプコンスタッフていうかインティスタッフ内でも
実力の差が10では出てる感じがしたな
ステージセレクトのボス顔ドットやイベント絵の作画崩壊しすぎだろっていう
0653名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 01:41:08ID:6+86s8igん〜・・・上半身の反り方というか、傾き方がファミコンぽくないような
0654名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 02:11:50ID:ti0Wsd34まぁ、ダメなんだろうけど。
0655名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 02:20:01ID:6+86s8ig>>646の剣下に刺す(?)動きとかに反らせて、基本は反り控えさせたほうが良いと思う
というか、特に両乳の高さ違うのに違和感感じるんでそれ直すだけでいいとは思うんだけど
0656ああああ ◆rFaZVHc.ASgf
2010/05/18(火) 04:21:09ID:VUPhMjuI甲乙つけがたいですね。
どっちもいい。
>>653>>654>>655
修正してみます
0657名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 04:21:54ID:sUMeiFpA>>647
修正しました。ありがとうございました。
0658名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 08:20:47ID:dENJKT9p>>645
ソードマンの顔が凄くそれっぽくてイイ
斜めになってるのが駄目というなら胸の部分だけ直せば完璧?
0659名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 16:11:28ID:G8ggC1gCttp://loda.jp/rock8/?id=445.gif
ttp://loda.jp/rock8/?id=446.gif
0660名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 16:26:04ID:dENJKT9pttp://loda.jp/rock8/?id=447.png
ttp://loda.jp/rock8/?id=448.png
0661名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 18:20:04ID:GGeKZtXHどうやって探したらいいか分からん
0662名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 21:41:32ID:yQGye9XTttp://loda.jp/rock8/?id=450
上の画像ですが、地形の当たり判定が大きいようで、
ロックマンが空中に立っているように見えてしまう箇所があります。
0663名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 00:41:14ID:pR6wlCUd現在は発射後70フレーム(約1.2秒)で破壊ということですが原作では
もう少し早い段階で破壊となってます。
正確なフレーム数はわからないですがさきほどプレイしてみたら
移動量はだいたいロックマンの4キャラぶんぐらいでした。
意外と早く壊れる印象でFC版では穴の近くで出されると辛いですが
原作では移動から破壊までが早いのでよっぽど穴の近くでない限り
結構、避けれます。
それとトルネードホールド破壊の際のユニットの爆発ですが現在は
風のところで爆発してますので下の部分であるユニットのところに
爆発のアニメを持っていったほうが良いと思われます。
あとロックマンが使用するフラッシュボムですが原作では2発まで打てます。
0664名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 06:18:02ID:NkcSoqsWこれは前のテングマンステージのマップチップと同じで、
できればマップチップを描きなおしてほしい。
まあマップの一部としてでなくオブジェクトとして実装しちゃえばいいんだけど
マップチップ画像差し替えだけで済むなら楽なんでとりあえず保留。
ttp://loda.jp/rock8/?id=450
こっちは当たり判定の矩形を1つから3つに分けました。
>>663
テングのホールドは50フレームにしてみました。
爆発のアニメの位置も修正しました。
フラッシュボムも2発打てるように修正しました。
0665名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 06:06:41ID:FF50dBAhジョーに重なった状態でトドメを刺したり、
ジョーを撃破した瞬間にジョーのいる位置にロックマンがいると
一瞬だけ白い四角のようなものが見えるバグがあるようです。
ところで、readmeの保留のところにある
「ワイリー3のカウントボムを上っていく地帯の調整」
「サンダークローがつかまりづらい」
に関して意見があります。
恐らく>>416,>>419の意見があってのことだと思いますが
今の時点で調整が必要なほど難しい箇所や項目とは思えないのですが…
0666ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
2010/05/20(木) 06:55:41ID:ySknyKkMスライディングのみで避けられるように高さを下げた方がいいと思います。
ワイリーカプセルの追尾弾も、もう少しスピード上げていいと思います。
>>665
カウントボム地帯は慣れても中々通れないので、調整した方がいいと思います。
特に最後のとこはトラップを避けなければならないうえ、天井にひっかかりやすいので。
0667名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 18:44:16ID:zsY+UOHRそれに、「あ、こう避ければいいんだ」って気づくまで
特に普段そんなにロックマンをプレイしていない人や
アクションゲームがそんなに得意ではない人にとっては
スライディングを使わずにバウンド攻撃を避けるのは難しいと思います。
「原作ではスライディングでしか避けられないんだから
スライディングだけでしか避けられないようにするべき」
という考えを持っている人が他にもいるかとは思うんですが、
スライディングは飽くまで「攻撃を避けやすくするための一つの手段」
としての存在であってほしいと個人的には思うので、
スライディングのみでしか避けられない攻撃
というのはできればあまり作ってほしくないと思います。
ワイリー3のカウントボム地帯の調整は
最後のトゲボールを避ける場所を
全力でジャンプして天井にぶつからないようにするだけで
かなり通行しやすくなりそうですね。
0668”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/21(金) 03:12:54ID:yNAu4NXwクラウンマンはかなりいい動きになったと思う
この調子でがんばってください
2chでスレを立てるとすぐ落ちるAND過疎りそうな気がするし
あまりこのスレで活動するのもあれなんで
非難掲示板のほうにロクフォルスレを立てました
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
0669KT
2010/05/21(金) 03:42:28ID:/3O1nS8D同意されている方々が仰るように、特に最後天井が引っかかるところが問題です。
スクロール先に地形があって見えない天井に当たるマップの組み方は、
普通に進むぶんにはおそらく本家ではありません。
なので天井を上げるか、逆にボムを薄くして天井を下げるかの対応がほしいところです。
欲を言うと、画面上部でジャンプで画面をはみ出ながら進むというのも
本家的ではない気がします。
0670KT
2010/05/21(金) 03:51:32ID:/3O1nS8D6以外は全部できたと思います。
●はしごの先には足場がくっついているが基本です。
はしごが浮いた例外もありますが、
上で言及しているW3カウントボム地帯始めと
W2開始からすぐ、上にスクロールする場所は
足場があったほうがいいように思います。
H■■←登った先の足場
H
H
H
H
0671名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 12:23:37ID:Y215alkjhttp://loda.jp/rock8/?id=465.png
ソードマンの乳の高さ調節しました。
一応、剣を突き刺す一連の動作以外は踏ん反りかえってはないです。
もっと高さを変えたほうが良いかな?
どうですかね?
0672sage
2010/05/21(金) 19:01:02ID:ZRxc1AOR0673名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 19:06:53ID:+0sSZSA6乙です。かなり良くなったと思います。
0674名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 22:05:09ID:vbmS8IMI初代ロックマン、ロックマン2をやるといい。でもこれは明らかに跳ねすぎな気がする。
3以降からダメージを受けると下に落ちる。
0675名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 23:12:35ID:oN2D84Py微妙に数ドットですが跳ね上がって仰け反りますね。
3では水平移動の仰け反りになってました。
FC版8ではかなり跳ね上がって仰け反りますが気にすれば確かに気になってきました。
ちなみに原作では仰け反りアニメーションとともに水平に移動していたような。
あきらかに跳ね上がっている印象はなかったと思います。
0676名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 23:13:03ID:N87vjhhF0677名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 23:27:11ID:b4pBScdP2のワイリー3と3のドクロスパークの落下は同じギミックなのに全然印象違う
0678名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 23:52:29ID:oN2D84Pyオレンジに変更していただきましたがここのステージは足場のブロックなど
オレンジ基調のものが多いのでグリーンのバージョンも作ってみました。
パレット的にグリーンでもOKならばグリーンの方が敵としてプレーヤーが
認識しやすいかもしれません。
あとソードマンステージのバスターをヒットさせて動かすスイッチですが
原作では複数発ヒットさせて動かす仕様となっています。(5発だったかな。)
FC版ではバスターの跳ね返りがあるのとその跳ね返りが画面内に3発あると
撃てないので原作のように連打してスイッチ動作が難しいかもしれませんが・・・。
それと同じ場面内でのサンダークローを使用して対岸に渡る部分ですが
下から迫ってくるトゲのローラーの速度が早すぎて1〜2回しかチャンスがありません。
ワープブロックを使用する際はブロックのテンポの問題もあってこれも1〜2回しか
チャンスがなかったと思います。(あと1回ぐらい見切れるチャンスが欲しいかも。)
場面が変わって暗闇のトラップのところですが最後の3つ、順番にスイッチを踏む
部屋での誤った順番でスイッチを押してしまった場合、現在の仕様では3つのスイッチを
誤って全部押し終えたときにカオ・デ・カーナが3体天井より降ってきますが、
原作では誤ったスイッチを押してしまったときにその誤ったスイッチの天井から
カオ・デ・カーナが真下のロックマンへと降ってきます。
(その時点で今押したスイッチの踏む順番が誤っていると知ることもできる。)
またまた場面が変わってプロペラスイッチのところですが上のスイッチと
下のスイッチが重なったときに効果音(スイッチの動作音、もしくは扉の音)が欲しいです。
スイッチONのアニメもあると良いような気がします。
原作ではスイッチが合体したときはドッキングのアニメとともに効果音もあります。
0679名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 23:55:35ID:oN2D84Pyドドンパ砲
http://loda.jp/rock8/?id=466.gif
0680名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 01:37:21ID:akR5GYe/http://www.youtube.com/watch?v=gHBwr_7AF1c
http://www.youtube.com/watch?v=-GLO-T71HLE
http://www.youtube.com/watch?v=xRxdDxpanmU
http://www.youtube.com/watch?v=J2guxaeMmx0
0681名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 06:29:24ID:ilHbUbCD乙です!
個人的にはこれくらいのが好きかなぁ、と意見を言いたかったのですが言葉にしづらいので
勝手ながらドットをいじらさせていただきました。…と言っても胸の一部以外は位置調整程度ですが
http://loda.jp/rock8/?id=467.bmp
0683名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 13:48:49ID:UjUaQkKd乙です。
もしかして既に議論済みなのかもしれませんが、今のソードマンの背が高いのは理由がありますか?
他のボスに比べても相当高いのですが、あまりソードマンに背が高い印象がなくて…
ストーンマンやジャンクマンの方が大型キャラ、でも8では大きめ、くらいの印象から
勝手に修正したものをアップしてみました。
(本当はフロストの方が大きいんですが、彼は猫背ということで)
http://loda.jp/rock8/?id=468
※剣の長さはそのままにしています。
元の設定も剣が長すぎてバランスが取れずに体を分離した、というのもあったので。
もし変なことを言ってたらスルーしてください。
0684名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 13:54:34ID:DNek/mQn素晴らしい。乙です
0685名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 14:05:21ID:MQdwE2Cyソードマンの下半身無敵の再現のためじゃないかな
少なくとも地上でショット撃っても効かない状態じゃないといけないわけだし
0686名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 14:36:47ID:UjUaQkKdなるほど。確かに言われてみればそうだったような記憶が。
当り判定となるとちょっとゲーム性に絡みむので微妙なところですが、
今の高さで他のキャラと並ぶと違和感があるように感じるんですよねぇ。
もしよければみなさんの意見も聞きたいです。
議論しやすいように画像を用意しました。
ストーンマンの当り判定無敵状態も並べています。
http://loda.jp/rock8/?id=469
0687ああああ
2010/05/22(土) 15:17:14ID:M5NBpLr2元のドットの身長を参考にしましたので。
結果1ピクセル大きくなってしまいましたが。
ただこのソードマンは小さいと思います。
今のソードマンで股を開くとストーンマンよりやや大きいくらいです。
http://loda.jp/rock8/?id=470.jpg
修正するとしてもそこまで小さくなくて良いと思います。
ソードマンは足を伸ばしているので。
0688ああああ
2010/05/22(土) 15:28:16ID:M5NBpLr2http://loda.jp/rock8/?id=471.jpg
0689名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 15:29:05ID:vhdtm3uG立ち状態からのチャージも弾くからなぁソードマン
図体のでかさはギミックと絵のバランスから成ってるから
絵は良いけどこのドットだと小さいと思うよ
0690名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 15:32:24ID:OHx1syOK0691名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 15:35:58ID:/7ZbfpaL0692名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 15:41:16ID:G49LA/rT0693名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 15:46:18ID:lFi6hShlPS→FCなんだから、7以上に大幅なアレンジを覚悟しないと
0694名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 16:15:59ID:UjUaQkKd自分はFC仕様での見た目を重視すると今のソードマンは高すぎると思います。
股を開いた状態でストーンより3ドット高いというのはFC風なら結構な差なんですよね。
それにフロストマンやテングマンのデフォルメ加減と比べると…というのもあります。
FC7も参加しましたが、FC化のポイントはいかにデフォルメするか、だと思うので。
デザインはその場しのぎですが、もう一ドットだけ高いのも作りました。
これでストーンと同じですが、これより大きくするのは自分的には抵抗があります。
チャージショットも、となると難しいですが、もう一度検証用画像をアップしておきます。
http://loda.jp/rock8/?id=472
※右から2番目です。
ちょっと出てしまいますが、ご意見ありましたらよろしくお願いします。
0695名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 16:30:15ID:/7ZbfpaLいいと思う
流石に左は大きいし、右端だと高さがないから横幅が気になる
0696ああああ
2010/05/22(土) 16:40:23ID:M5NBpLr2なるほど。
>3ドット高いというのはFC風なら結構な差
なんかもっと小さくしないといけない気がしてきました。
ちなみにFC7ではどのボスをどれくらいデフォルメされたんですか?
0697ああああ
2010/05/22(土) 16:56:31ID:M5NBpLr2足まげて一緒くらいで良いんじゃないですか?
0698ああああ
2010/05/22(土) 16:57:12ID:M5NBpLr2http://loda.jp/rock8/?id=473.jpg
0699ああああ
2010/05/22(土) 17:03:18ID:M5NBpLr2角なくすと1ピクセルなので、やはり小さくしたほうが良いと思いますが
>>694より大きくて良いと思います。
0700ああああ
2010/05/22(土) 17:04:03ID:M5NBpLr2http://loda.jp/rock8/?id=474.jpg
0701名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 17:58:57ID:vhdtm3uGあとトリップどうした
0702名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 19:10:52ID:Wo1EF4tEフロストマン横ソードマン縦みたいなイメージはあるから
あんまり小型化すると迫力に欠けるな
0703ああああ
2010/05/22(土) 20:02:26ID:M5NBpLr2僕はサイズはこれくらいかなと思います。
http://loda.jp/rock8/?id=475.jpg
0704ああああ
2010/05/22(土) 21:00:37ID:M5NBpLr2http://loda.jp/rock8/?id=476.jpg
0705名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 22:14:42ID:TCIVP/4p背の高さ変えたがってる奴がいるけど何で
FCシリーズのドット絵を基準に背の高さ変える必要があるんだ?
「上半身と下半身に分かれていて、下半身は無敵」っていう
FCシリーズのボスには無い規格外の設定なんだぞ?
0706名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 23:14:30ID:g4mXVras採用するのか、黙殺するのかはβの人の自由なんだから別に目くじら立てる事もない。
外野が勝手に盛り上がったってβの人の琴線に触れなければそれで終了なのだ。
0707名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 23:20:28ID:ZwSv91oQhttp://loda.jp/rock8/?id=472.bmp
これ見たときに今のソードマン、ロックマンと比較して大きいと思いましたが
原作と比べてみると原作でも相当大きいので意外とあってるかもと思うのは
私だけでしょうか。
原作のソードマン&ロックマン比較
http://loda.jp/rock8/?id=477.gif
補足、原作ジャンクマン&ロックマン比較
http://loda.jp/rock8/?id=478.gif
これを見るとジャンクマン、腰を落としているのにロックマンと比較して
かなり大きいですね。
FC版7ではデフォルメされましたが特徴がしっかり出ているのでとくに
違和感は感じませんでした。
0708名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 23:41:55ID:TCIVP/4p何で恐らくFCシリーズでは一番サイズが大きいと思われる
ケンタウロスマンの存在が忘れられてるのかと疑問に思う。
>>707
同意見で、今の背の高さのままドット絵を修正してほしいです。
0709名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 00:00:24ID:lFi6hShlでかいのは分かるけど、
原作の「ロックの頭身の約二倍」にこだわりすぎなんじゃないの?
それならFCのフロストは小さすぎってことになる
0710名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 00:04:29ID:h0ttDAfM>>709の画像は 奥行き というものを忘れてないか?
0711”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/23(日) 00:05:17ID:Cj40p4x30712名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 00:06:14ID:Pcj2+hKvhttp://loda.jp/rock8/?id=480.gif
FC版ではロックマンとほぼ同じ大きさのドットのボスもこうやって見ると
大小でハッキリしてます。
とくにブリザードマン、ガッツマンはFC版ではそんなに大きく感じませんが
ロックマンより顔1つか1つ半分ぐらい身長差があり、かなり大きいです。
こうやって見るとFC版のときはキャラのサイズも大事ですがキャラの味と言いますか
特徴をいかにとらえているかだと思ったりします。
FC版7のジャンクマン、ターボマンなどキャラサイズというよりうまいこと特徴を
つかんでいるので違和感なく楽しめました。
ソードマンも下手に小さくするよりはキャラを動かす上で味を無くさない程度の
大きさで良いと思いますが・・・。
極端に小さくしても剣の振りかざしモーションなど迫力がなくなってしまっては
ソードマンらしさがなくなってしまうと思いますし。
0713名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 00:16:18ID:I3JQVGFRだからもう少し小さくしろって話だろ
0714名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 02:53:56ID:VBEqPAHD>>671のドット絵を少しいじらせてもらって、
FCシリーズでは最大のサイズであるケンタウロスマンのドット絵に合わせて
バランスを調整してみました↓
ttp://loda.jp/rock8/?id=481
個人的にはこれぐらいのバランスが良いと思うのですが
どうでしょうか。
0715名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 07:21:34ID:YTKv4n2Nこれいいね、しっくりくる
0716名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 08:24:24ID:H8b7braE左から2番目が>>714のドット絵です。
フロストマンはソードマンと並べたり比べたりすると
一見小さいような感じがしますが、フロストマンは前傾姿勢を取っている為に
小さく見えるだけで、腕を上に向かって伸ばすと大きいです。
ttp://loda.jp/rock8/?id=482
自分はドット絵は描けないので、
少しでも職人さんのドット絵作成の参考になればと思い
改変してみましたが、余計なことでしたら申し訳ありません。
そして、無断でドット絵を改変してしまったことをお詫びします。
0718名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 09:20:14ID:BUPgp4qo0719ああああ
2010/05/23(日) 09:47:41ID:sKTnVYRM下半身はあまり変わらないから、無敵表現もできると思う。
http://loda.jp/rock8/?id=483.jpg
0721名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 10:10:36ID:Se863vYEhttp://zt.tgbus.com/UploadFiles/rockman/2009/1/200901051606584034.jpg
http://gccx-musou.up.seesaa.net/image/A1DAB4B0C1B4A5CDA5BFA5D0A5ECA1DBA5EDA5C3A5AFA5DEA5F3920CCEECBBEA4CEC9FCB3E8!!20OP26ED.jpg
http://www19.atpages.jp/imagelinkget/get.php?t=v&u=blogimg.goo.ne.jp/user_image/63/09/fc295b349dc8274a9c8c5a907d9be08e.jpg
http://blog-imgs-19.fc2.com/y/o/s/yosikunn/200905182118458fc.jpg
0722ああああ
2010/05/23(日) 12:26:24ID:sKTnVYRMもし小型化するなら
最終的にこんなかなと思います。
どうでしょうか。
http://loda.jp/rock8/?id=484.jpg
0723694
2010/05/23(日) 12:32:33ID:pQo70Muw>>719
良い感じですが、>>716から背が1ドット高くなったようです。
こだわり過ぎかとは思いますが、もうちょっと修正してみました。
http://loda.jp/rock8/?id=485
※1は胴体をさらに縮め、3は顔を小さくしています。
ちょっとのけぞり過ぎな気がしたので、2ではさらに顔の位置を調整してます。
現状でもかなりFCっぽくなったので、蛇足かもしれませんが…
0725名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 13:00:15ID:pQo70Muwケンタウロスでは角を含めているのに?
FCではキャラ描画の為のサイズに仕様上のしばりがあります。
角でも顔でもキャラ描画は同じ扱いです。
もちろんFC風なので完全再現は出来ないと言うのはわかりますので(ex:フロストマン)
こだわりとか好き嫌いの域を出ないんですけど。
ソードマンはその特徴となる剣とゲームに関わる遺跡落としの部分で
FCのキャラ描画仕様を無視せざるを得ない状況なので、
なるべく他の部分ではルールに従うべきかと思っての修正案だったのですが、
それでいいということであればこれ以上の口出しは無用ですかね…
混乱させてしまうのもアレなので、一旦消えることにします。スレ汚し失礼しました。
0726ああああ
2010/05/23(日) 13:00:52ID:sKTnVYRMhttp://loda.jp/rock8/?id=486.jpg
たとえばこの二体を比べるとき
髪の毛を身長に加算するのかどうかと近いと思います。
なので個人的にはケンタと頭揃えたし、
そもそもきっちり揃える意味はあるのか疑問もあるし、
これくらいhttp://loda.jp/rock8/?id=484.jpgが落としどころかなと思います。
0727ああああ
2010/05/23(日) 13:02:47ID:sKTnVYRMケンタの頭とソードの頭を揃えてます。
ケンタも角を考えていませんよ。
0728ああああ
2010/05/23(日) 13:31:12ID:sKTnVYRM『FCではキャラ描画の為のサイズに仕様上のしばりがあります。』
『ソードマンは〜〜〜FCのキャラ描画仕様を無視せざるを得ない状況』
『他の部分ではルールに従うべき』
とあります。
今後のために管理者さんや詳しい人にお聞きしたいのですが、
何ピクセル×何ピクセル内にキャラを収めないといけないという決まりがあるんですか?
もしその仕様から一ピクセルはみ出してしまっているのなら拘る意味があると思います。
いまの気持ちとしては正直ケンタ(角含む)よりソード(角含む)が1ピクセル高いだけでなぜダメなのかが解りません。
ケンタが>>725のいうFC仕様の限界ギリギリなんですか?
どなたかご教示下さい。
0729714
2010/05/23(日) 15:21:21ID:gxcoKJ5zケンタウロスマンは「ケンタウロスフラッシュ」を使う際に足を上げるため、
もっと身長が伸びます。
ttp://loda.jp/rock8/?id=487
こう言うと言葉が悪いですが、>>725の言うことは無視して良いです。
0730名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 15:40:03ID:TnmXeuwkスプライト(8*8)枚数は横方向については横8制限がかかるが縦方向に制限はない
だが同時表示できるスプライトは64枚までなので
ロックマン+ロックマンの武器のスプライトを引いた枚数をボスに使えることになる
ロックマンはどのアクションでも顔含めてスプライトは11枚以内で構成されている(最大使用は歩行時の11枚)
武器はロックバスターで最低3枚、アトミックファイヤー(最大)9枚
ラッシュコイル+バスターで13枚(爆発武器等もこれくらいか)
従って40〜50枚のスプライト数でボス+武器を考えると良い
ボスも武器を使うので、仮に10枚武器に使うとして(爆発武器のボスはもっと必要か)
30〜40枚でボスキャラを構成する
すると、表示しようと思えばスプライト丈5*6〜5*8程度の大きさまで表示できる事になる
(地表列には必ずロックマンがいるので
ロックマン棒立ちでも最低横3枚分は狭くなる(顔のある列は4枚))
ただこれをアクションさせると処理が重くなって仕方ないだろうから
その半分(15〜20枚、3*5〜4*5)ぐらいの枚数がFC実機においては妥当じゃないだろうか
(参考:ストーンマン棒立ちのスプライト枚数4*5=20枚)
それ以上なら背景スプライトで動かす方が処理しやすくなると思う
もちろんチラつかないよう考えてのことで、チラつき上等なら無視してOKなはず
(アーケードSTGばりの敵と弾を出すファミコンSTG「サマーカーニバル'92烈火」は猛烈にチラつくゲームだった)
0731名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 19:53:41ID:smtRUNSoワイリー3のカウントボム地帯のバランスがかなり良くなりましたね。
きっとアレなら初心者などでも「少し難しい」程度で進めると思います。
ワイリーカプセルの追尾弾も良い感じのスピードになったと思います。
0732ああああ
2010/05/23(日) 20:03:29ID:sKTnVYRM修正ソードマンの体は
今のところスプライト4*6内(緑)に入ってます
1ピクセル下げても4*6内(緑)は変わらないんですよね。
(削るなら4ピクセル。それで4*5内です。)
修正ソードマンスプライト数↓
体 20くらい
顔 1
剣 5
くらい
横8にかかりそうなのはロックマン・剣・ボディーが重なったとき。
修正案について、小型化はしてもいいと思います。
ただ基本姿勢がケンタとピッタリ一緒じゃなきゃいけない理由が解りません。
64枚制限は石像とバリアのぞけば多分クリアしてますし、
横8制限については、FCでもヒートマン等ちらついてるし
別に気にしなくて良いかなと思いますが、皆さんはどう思いますか?
0733名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 20:24:47ID:smtRUNSoワイリー戦に関してですが、
左右どちらもピッタリ画面の端まで行けないのが気になります。
また、ロックボールを蹴ると見えない壁が左右にあるらしく反射します。
0734名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 21:24:51ID:yG7dI2y4多パレットのやり方を画像にまとめてたけど
http://www12.atwiki.jp/rockman7/pages/9.html
こんな感じで表示キャラ数とかを分析、解説した画像が欲しくなる…
0735名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 06:11:40ID:D/otAcLgttp://loda.jp/rock8/?id=486
0736名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 06:42:39ID:B+aklNLp縦の長さは問題ない(4のトーテムポール型のザコなんか縦9枚分も高さがある)
要はボスが登場してミエ切ってる時点で
棒立ちロックマンのいる行がチラついてると変に見えるから
ファミコン実機なら基本絵のスプライト枚数を注意しろってだけのことだよ
ジャンプなり浮き上がるなりしてればあまり横にかぶらないし
ボスが動作の速いアクションしてる時は一瞬だからあまり気にならない
それにチラつく時は特定のスプライトを意図的に交互に表示させることで
行全体のチラつきを抑える事も可能なはず
つーか横8もファミコン風なんだからあんまり気にしすぎ良くない
なるべく守ればよりそれっぽく見える、ぐらいに考えてればいいよ
0737名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 22:07:33ID:cBX8zCoE後、テングのトルネードホールドはアイスウェーブで破壊できたような。
0738名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 23:21:25ID:gWINd9nM今、原作にてで確認しましたがトルネードホールドをアイスウェーブで
破壊できる件はおっしゃる通り破壊可能でした。
それとテングマンの動作ですが原作では画面端で戦っているとき
トルネードホールドを放つ際はテングマンは足場中央側にいても
その場でトルネードホールドを放つとロックマン(プレーヤー)は
ダメージかそれとも避けて穴に落ちるかの二択になってしまうので
わざわざ穴の上側(画面端側)に移動してトルネードホールドを放ってきます。
トルネードホールドは画面端側から中央に向かって放たれるので
ロックマン(プレーヤー)は足場のある方向へ移動して避けることが出来ます。
文面では解りにくいですが画面端にいるときはロックマンが避けれる方向、
穴の方向ではない方向にしかトルネードホールドは撃ってこないようです。
↓↓↓
島出発前のフォルテのカット
ttp://loda.jp/rock8/?id=489.png
島のカット+管理者さん製のラッシュジェット色修正(規定パレットの色に変更)
ttp://loda.jp/rock8/?id=490.zip
動作サンプル
ttp://loda.jp/rock8/?id=491.zip
8ボス集合カット(ライト博士と会話カットの後に入ります)
ttp://loda.jp/rock8/?id=492.png
それとエンディングカットです。
※色数は守ってますが左2体のおかげで横8をかなり無視していて画面が賑やかになりすぎかもしれません。
ttp://loda.jp/rock8/?id=493.png
次回、OP用テキストを作り、微修正できるカットを修正して、OPデモの作例をあげたいと思います。
(稲船絵風への修正は気力や時間と相談)
また、EDデモで、デューオがロックマンの走馬灯を読み取ってるカットを
1枚だけ追加してみようと思ってるのですがどうでしょうか。
カットのラフ修正おねがいします。
他気づいたことがあったらコメントください。
>管理者さん
少し前に、自分のものも含めてデューオの新規作例が複数作成されました。
それらは倒れロックマンとデューオが横並びできるようになっているはずなので
荒野の背景をそれ用に修正できませんか?
具体的には地面をゲーム中のステージ同様真横視点にする、
地面のラインを下げる、地面下のチップを黒くフェードアウトさせる、という感じです。
お忙しいようでしたら自分がやろうかと思いますが…
>ALL
EDデモについての提案です。
(現段階のβ製作者さんのゲームではボス紹介+スタッフロールのみの実装ですが…)
EDデモの流れはwikiの仮EDで示されている
デューオの治療→ロックマン目覚める→ボス紹介→デューオの伝言→スタッフロール
ではなく、イベント部分をまとめて、ボス紹介とスタッフロールをその後に入れる形が
シリーズ通してのイメージに沿っていると思いますがどうでしょうか。
それと、ワイリーカプセル撃破後は
カプセル爆発→ワイリーと壊れたカプセルが地面に斜めに落ちる ではなく
カプセル爆発してフェードアウト→ワイリー上へ飛び上がり画面外へ
→定位置へカプセルと共に真っ直ぐ落下して土下座
というのが良いと思います。
0741名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 21:47:10ID:CHJHAJF/スタッフロール終了と共に1ループで終了した方が良いと思うんですよ。
0742名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 23:32:27ID:QH5MbhtFSS版は初めて聴きましたがすごくカッコ良く、PS版よりテングマンのイメージにあってて
これがFC版の音源でさらにカッコ良いです。
今はまだステージ構成については調整中の段階だと思いますがテングマンステージについては
1ミスで曲変更より何か良い方法がないかと思っているのですがどうでしょうか?
現在の仕様だとノーミスでクリアすると片方の曲(PS版)しか聴けないのでなんだか残念です。
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