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ロックマン8をFC風にリメイク Part8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 00:47:56ID:3zctsSqX
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
0488名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 22:25:32ID:I0Zm+Azg
◆H94T2xRl7oさん
>>353-357>>382です。
手伝いますよといったのは、たしか◆H94T2xRl7oさんがスレ内で
弄られるのを嫌がっておられたように伺えたので、恐る恐るそんな言い回しになってなってしまったんだと思います。
すみません。
修正要望出すか私自身が流用等でやってみるスタイルでいこうと思います。

OPなんですが、個人的にはPSみたいに長いOPより挿絵数枚のあっさりめが良いと思うんです。
省けるシーンはカットして良いと思っているので、フォルテのくだり自体いるかな〜って。
いつもの暗い青い八ボスカットが入るなら、そのおまけにフォルテ出して
フォルテも来るよ!みたいにさり気に付け足す程度でいいような気もしますが。


0489名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 22:42:47ID:0XO8pse6
>>486
乙です。

3コマ目のてっぺんの縁取りがなくなっちゃってますよ。
少し太ももが細すぎる気がしますがどうでしょうか。
0490”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/11(火) 00:18:53ID:JUCnzivg
追加効果音です
http://loda.jp/rock8/?id=398.zip
0491”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/11(火) 01:23:28ID:JUCnzivg
クラウンマンの大車輪なんだけど
今のバージョンではかならず2回連続とっしんだけど
原作だと1〜3回連続のランダムだったりする
右左どっちの方向へダッシュ(移動)して大車輪をするかもランダム
なので今のバージョンだと大車輪後に大車輪
(または大車輪→サンダークロウ→大車輪)をしようとすると
かならず反対方向にダッシュしてするけど
原作では大車輪後に同じ位置にダッシュして大車輪をすることがある
たぶん今のではダッシュ(移動)して大車輪をするとき
ロックマンのいる方向に必ず来るようになってるんですね
http://www.youtube.com/watch?v=_z0JYUjILB0
この動画のクラウンマン戦を見てくれればわかる

あとクラウンマンはサイズが他のボスに比べて小さいので
ダッシュのスピードとか全体的にもう少し速めでいいんじゃないかな
0492”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/11(火) 01:33:58ID:JUCnzivg
それとサンダーカーニバル時は画面を揺らす必要ないかな
原作でも揺れてはいなかったし軽量系ロボットなのに揺れるのはおかしいと思う
0493”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/11(火) 01:55:08ID:JUCnzivg
ソードマンが落とす石像はロボットではないので
爆発するより壊れたかけらが飛んだほうが自然だと思う
それ用の効果音も上にアップしたのに入れてあります
0494名前は開発中のものです。2010/05/11(火) 03:54:31ID:N2QL8OL8
>>474
>http://loda.jp/rock8/?id=385
>プログラム上の問題だとは思うんだけど、
>このはしごがマップ外でつながってる扱いになってなくて、
>ものすごく掴みづらいのでどうにかしたほうがいいんじゃないかと。
>どのシリーズでも画面外のはしごをつかめるはず。

画面外のはしごにつかまれるようにするとはしごで上スクロールしたあとに
空中に浮いたようになってしまう箇所があるんだよ。
こことかワイリー3のカウントボムを登っていくとことか他にもあるかもしれない。
ttp://dl2.getuploader.com/g/rm8tofc/19/トルネードホールド.jpg
画面外のはしごにつかまれるように処理を戻した上で、画面最下端のはしごは
最低でも2チップ連続するようにしちゃうかな。。
0495”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/11(火) 07:01:23ID:JUCnzivg
http://download2.getuploader.com/g/rm8tofc/29/frost2.png
http://download1.getuploader.com/g/rm8tofc/28/frost1.png
http://loda.jp/rock8/?id=407.png
http://loda.jp/rock8/?id=400.png
http://loda.jp/rock8/?id=402.png
http://loda.jp/rock8/?id=404.png
マップ修正
画面最下端のはしごが1チップだけだった部分を2チップにしました
なんどもすいません・・・
http://loda.jp/rock8/?id=401.png
アストロマップチップ修正
0496名前は開発中のものです。2010/05/11(火) 09:21:14ID:bwBt/5KR
>>489
ご指摘ありがとうございます。
>>472
>乙です。足が太いとPS体系って言われるのかも?
とあったので意識しすぎちゃったかもしれない。

ちょうど良いところ探して再upします。
0497名前は開発中のものです。2010/05/11(火) 10:45:51ID:/7Hw5gIK
PS頭身てコンプリートワークス版の事だと思うが
すでに8〜ロクフォル期の頭身じゃない

>>495
アストロステージで消える足場をコントロールしてる謎の立体って直せる?
真横視点なのにあれだけ斜めなのが気になる
あとアクアステージのウ○コっぽい雲
0498名前は開発中のものです。2010/05/11(火) 15:35:46ID:j6nd6EWj
アストロマンステージの流砂の部屋でミスした場合でのコンテニューポイントが
原作では流砂の部屋から再スタートとなるところがFC版ではステージ最初からの
再スタートになってしまうのが気になりました。

それとロックボールですがボールを出すとき、蹴るとき、踏むときで
効果音が欲しいところです。
(踏むときは過去FC作品のラッシュコイルを参考にするならばいらないかも。)

ボールを蹴ったときの爽快感が原作より少なく感じます。
スピードが一定というのもあるかもしれませんが。

クラウンマンのサンダーカーニバルのときの地面の揺れは私も当初から
違和感がありました。(揺れを全くなくすか、効果音の調整など)

上記でのクラウンマンの揺れに対し、シシロールがバウンドした際の
揺れがないのがキャラのサイズ比で気になりました。
0499名前は開発中のものです。2010/05/11(火) 20:40:57ID:5h66+MQR
>>496
ああ、ごめんなさい。
足が太いとPS体系と感じたのは膝から下(ブーツ?)です。

何度も修正させてしまったようでごめんなさい。
0500名前は開発中のものです。2010/05/11(火) 21:59:33ID:jTjyivy3
>>498
ロックボールの効果音は出した時にだけ音が鳴る
今現在の仕様のままで良いと思います。


>>497の方も仰られていますが、
アクアマンステージの雲はうんこにしか見えないので
是非修正してほしいです。
0501名前は開発中のものです。2010/05/11(火) 22:05:47ID:F1HfiQIb
せめてソフトクリームと言ってあげてw
0502名前は開発中のものです。2010/05/11(火) 22:14:15ID:5h66+MQR
じゃぁバニラ味のmうん○で
0503名前は開発中のものです。2010/05/11(火) 22:53:23ID:7Sps8qx0
なんか美味そうに見えてきた
0504”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/12(水) 01:45:03ID:Prvp6Mdz
8に無かったE缶を使えるようにしたんだし
FCと同じでコンティニューポイントは中間の1箇所だけでいいと思う
ロックボールの効果音はあり派で
なぜなら効果音を作ったから

アストロステージの立体は直さない
正面より斜めのほうが立体の形がわかりやすいのと思うし
正面向きにうまくに直すのが難しいから
うまく直す自信のある人にパス

シシロール
http://loda.jp/rock8/?id=408.png
アクアステージ修正
http://loda.jp/rock8/?id=410.png
アクアステージチップ修正
http://loda.jp/rock8/?id=409.png
0505名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 02:07:48ID:1ak5OB/a
>>504
激しく乙。すっかり良くなったよ
だがコンティニューポイントはもっと増やすべきだと思う
元々ポイント複数ありきで原作ステージが構成されているし
E缶あるっていっても一撃死地帯はどうにもならないし難しくなりすぎ
再現云々の前にゲームバランスからいって必要
9・10のハードですらチェックポイントは複数ある
0506”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/12(水) 02:18:05ID:Prvp6Mdz
9、10でもボス前と中間の2箇所だけじゃね?
難しいところはスノボぐらいかと思うけど
0507”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/12(水) 02:19:17ID:Prvp6Mdz
ああ10ではワイリーステージ1だけ複数か
0508名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 03:02:08ID:1ak5OB/a
あれそうだっけか?よく調べずに書き込んですまん
でも9・10は道中1箇所のチェックポイントを基本にステージ構成を調整してるわけで
8のステージ構成とは明確に違うと思うんだよ
俺は9・10ではチェックポイントに大きく不満を持たなかったし(個人的な意見だけどね)
だけど現段階のFC8を通しで遊んでみると、1箇所のチェックポイントだと
ポイント間の道中が長すぎたり、死んで覚える難所が変に遠かったりする
>>498のポイントなんかそんな感じ
さっきのレス通りE缶は一撃死対策にはならんし、かといってビートコールは要らんし
場合によってチェックポイントを増やした方がいいんじゃないかと思うよ
さもなきゃ、しっかり道中の難易度を調整して解消するべきだと思う

スノボに関しちゃ元々スノボ中にリスタートしないし
スピード感そがれるからそのままでいいと思う
フロストマンステージで原作みたくスノボが2箇所あるんなら間に一つ入れといたほうがいいけど
何はともあれいつも乙>管理者
0509”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/12(水) 03:15:36ID:Prvp6Mdz
実は原作とマップが所々違うので中間部分とボス前以外は
マップの構造上で原作と同じようにコンティニューポイントを
置けるかどうかはわからないっていう

とりあえず保留にしてもらって
もっといろんな人の意見があってから最終的にベータの人に決めてもらおう
0510名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 03:42:15ID:Jcp/ALqi
そういやしたらばの要望スレにあった中バスターが豆で倒せる雑魚を貫通しないってのは結局仕様?

ぐじらの撒くメットールを纏めて倒せないんで爽快感に欠ける。じゃあフルチャージしろって話だけど
0511名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 10:55:18ID:3Z3vh/XN
FCは半端チャージは貫通しないよね。たしか。
原作は大切だけど、FCリメイクなわけだしこのままでいいんじゃないかな。
敵の数の制限はなくして原作重視してるみたいだけど。

むしろメットールとかの弾が途中でフワっと消えるほうに違和感がある。
画面から消えるまで残ってて欲しい。
0512名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 12:06:24ID:HUfEhXbn
ティウン後に武器エネルギー全快がカットされた以上
多少甘くてもいいと思うんだけどねえ >コンティニュー地点

後、テングが強くなりすぎのような気が。
元から凶悪だったけど、アイスウェーブによる弱点反応がカットされたからよけいにそう感じる。
トルネードホールド破壊は実装されてたんだっけ?

スプレットドリルなら、弱点武器の反応なくしても問題ないんだがなあ。
0513名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 12:19:26ID:3Z3vh/XN
天狗は、技を足場内で出させるように誘導したら
足元手前が安地になるから、調子良いと無傷で勝てる。
だからまだ強くしても良いと思ってる。
0514名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 12:47:56ID:5mpHaYNG
ただ、上手い人に合わせて上方修正を続けると大変な事になるんだよな
0515名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 13:57:38ID:3Z3vh/XN
上手いとかじゃなくて、知ってしまった見つけてしまったという感じです。
アストロマンも柱のちょい外側が体当たり以外すべて当たらないという・・・

ここからは現状の個人的感想。
以下ノーマルバスターで↓

サーチマン→強 倒せない
フロストマン→強 倒せない

アクアマン→普通
グレネードマン→普通
テングマン→普通

ソードマン→トードマン
クラウンマン→トードマン

ソードマンはまだまだ強くなる。
トードマンは一人で良と思う。

アストロは安置を解消すれば良いと思う。
特にアストロクラッシュ当たらないなんて悲しい。

強いボスと弱いボスのバランスはちょうど良いと思う
0516名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 14:35:12ID:SQyY3e0a
サーチマンはホーミングスナイパーのターゲットを確実にかわすのと、
サーチマンが着地したときに確実に攻撃をあてるのと、
デッドリースナイパーのときは確実に背後にまわるようにするのを
死守すればなんとかなると思う。
0517名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 15:16:59ID:3Z3vh/XN
>>516
倒せないけど弱くしてって言ってるわけじゃないよ。
この2体、強さはこのままで良いと思う。
ロックマンて、散々苦労した強いボスを弱点武器であっさり倒せちゃうってところに快感がある。
(玄人はバスターで縛って遊べるし。)
3のワイリーなんてその典型で、ことごとく試した武器が通じなくて散々死んで
まさかのタップスピンで驚いた。
0518名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 17:53:34ID:oveVxghj
ボスですが現在のW4ステージにての印象と鳴りますが全体的に弱点武器を使用しても
中々の難易度だと思います。

弱点使用時の難易度・低
※さすがに弱点だけあって楽勝といった印象(バスターだとボス戦を楽しめる)
アクアマン,グレネードマン

弱点使用時の難易度・中
※弱点とバスターどっちでも良い感じの印象(好みによってはバスターかな?)
アストロマン,フロストマン

弱点使用時の難易度・高
※弱点よりバスターの方が戦いやすい印象(個人的主観になるかもしれませんが)
テングマン,サーチマン,ソードマン,クラウンマン

7やXシリーズで追加された弱点使用時のアニメーションやパターン化は
FC版ではカットされると思いますがボスによっては弱点よりバスターの方が
倒しやすく感じるボスもいます。

歴代のロックマンでも弱点よりはバスターかなといった印象のボスは
存在していたと思いますのでボス戦のバランスと考えると良いかもしれませんが
テングマン、サーチマン辺りが 弱点使用でも(むしろ使用した方が)難しく思いました。
0519”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/12(水) 20:05:17ID:Prvp6Mdz
ボスはまだまだ調整する必要があると思う
特にフロスト、アクアは原作と行動パターンがかなり違うので直して欲しい
ソードマンは前にも言ったファイヤーソードはロックマンのいた位置に
までしか追ってこないという原作と同じ仕様にすればかなり強さ変わる
クラウンマンやソードマンが弱体化した原因は
原作とちがい大車輪、ファイヤースラッシュの攻撃パターンが一定なのも原因だと思う
サーチマンは直す必要ないぐらい今のバランスがいいかな
テングマンは上空から降りてくる時のスピードを上げたほうがいい
あれにあたったことが無い
ちなみ原作ではプレイヤーがかわそうとするのを想定して
ロックマンの隣にかならず降りてくる(動かず棒立ちすることで確認できる)
http://www.youtube.com/watch?v=-L8xLMX0PX8
この動画の7分23秒あたりで見ればわかる
グレネードマンの鉄骨が落ちてくるのは
少し遅れてから落ちてくるんじゃなく
フラッシュボムが壁に当たった直後だけでいいと思う
鉄骨が落ちてくるスピードがゆっくりなのも気になる
空中でフラッシュボム撃つときは
地面に接触するまで動かないで宙に浮いてるままでいいと思う
ちなみに原作では空中でのフラッシュボムは
ロックマンに向けて撃ってくる
演出面では壁に穴があいたほうがいいかな
じゃないと爆発してるのが意味不明なので
http://loda.jp/rock8/?id=411.png
ソードマンが落とす石像は機械じゃないんで爆発はおかしい
氷と同じように破片飛ばしたほうがいい
0520”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/12(水) 20:06:45ID:Prvp6Mdz
さすがにトードマンレベルの弱いボスはいないと思うし
そこまで弱いボスを用意する必要も無いと思う
現段階はほとんどのボスを初見でなんとか倒せるっていう
全体的には5,6のボスと同じぐらいの強さかな
個人的には9,10ぐらいにボスを強くしてもいいかな
9で最弱とされるギャラクシー
10で最弱候補のシープ、ポンプでも5,6のボスの平均レベルの強さ
0521名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 20:22:57ID:I8O6k7OB
>>511
バスターの仕様なんてそれこそ毎回変わってるんだし
過去作にあわす必要は無いと思う
0522名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 20:31:27ID:3Z3vh/XN
ソードマンは石像の破片で判定広がるのと、
ファイヤースラッシュの壁際の停滞時間の2パターン化でだいぶ変わる。
原作は技の前に剣を振り上げる動作が入ってるけど、FCでもやればフェイントにはなるかも。
石像落としかと思いきや、上下分離みたいな。
あと、ファイヤースラッシュってジャンプでかわせたっけ?
これも弱い原因だよね。

クラウンの大車輪は判定甘くてジャンプで余裕。
もう少しシビアな判定でも良いと思う。

トードマンは言い過ぎたけど、
9や10のボス並の強さは賛成だね。
だってFC8はチャージショットやスライディングあるのに。

0523名前は開発中のものです。2010/05/12(水) 23:41:42ID:QzrbssFN
石像の破片にも当たり判定なんて追加したら
ハッキリ言ってウザイだけだからやめた方が良い。
そしてファイヤースラッシュは別にジャンプで回避できてもいい。
スライディングにしろジャンプにしろ結局は避けるんだし
ボスの強さには全く影響ないと思う。


しかし9、10のボス並みの強さって言うけど比較したりする必要あるの?
ロックマン8のリメイクを作ってるんだから、
FCに合わせて調整した結果ボスがちょっと弱かったとしても
それは仕方ないことなんじゃないの?

と思うのは俺だけでしょうか。
ちなみに俺は現在のボスは上手く調整されてると思う。
0524名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 00:25:47ID:klLLEfCd
ジャンプでもスライディングでもOK≠スライディングでしかダメ
ミスを誘う→強さ

単純にFC仕様にして詰め込むだけじゃないんだから、削ったり足したりを近いナンバリングの5・6や9・10と比較して試行錯誤するのは当然。
OPステージなくなったりしてるのは比較した結果でしょ?
ドット絵とか音楽も参考にしたり比較したりしてる。ボスも然り。

0525名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 01:00:15ID:15XisGgr
ボス以外のことに関しては何も言ってませんけどね。
0526名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 01:04:51ID:klLLEfCd
ボスだけ比較しないんだ。
0527名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 01:07:42ID:15XisGgr
改造ロックマン作ってる訳じゃないんだから、
ロックマン8にはロックマン8の難易度ってもんがあるだろ
ってことを言いたかったんだけど
そんなに間違ったこと言ったかね?
0528名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 01:10:42ID:klLLEfCd
ロックマン8はあるけどFC8が存在しないから難易度やら5・6・9・10とかを参考にしてるんじゃないの?
0529名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 01:31:23ID:15XisGgr
いや、まぁそうなんだけど
それはつまり過去のFCシリーズや9、10を参考に
今現在の8ボスが作られたってことになる訳で…

ちなみに9、10のボス並みに強くするのに具体的にはどういった意見が?
0530名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 01:42:32ID:klLLEfCd
>それはつまり過去のFCシリーズや9、10を参考に
>今現在の8ボスが作られたってことになる訳で…

いやいや、>>524にも書いたけど、わかり易く書くと、

8を単純にFC仕様にして詰め込む

部屋の大きさ違う、ロックマンやボスキャラの大きさ違うで調整必要

参考になるのは近いナンバリングの5・6や9・10

ボスを強くするのは>>522に書いたつもりだけど。わりと具体的ですよね。
0531名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 01:50:25ID:x4HcVKLx
ソードマンなんか原作と同じ動きでも
ボイスがなくなるだけでフレイムソードへの対応が遅れるし
他にもボイスなくなっただけで単純強化になるんじゃないかな
0532名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 01:57:42ID:klLLEfCd
部屋広いから距離取れるしそんなに速くないから対応は今のところ楽なんだよ。
0533名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 02:18:02ID:15XisGgr
>>531
今のソードマンはまだバリアもないし、
フレイムソード時もロックマンを軽く飛び越えて画面端まで行っちゃうからね。
後者が修正されたら少しは強くなりそうな気がする。
0534”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/13(木) 02:45:57ID:CjKDdDqz
画面の広さもそうだけど原作はロックマンにジャンプ力があまりないし
スライディングも遅いから動作を同じにしてもかなり違いが出てくる
原作プレイしてて思ったのはボスより中ボスのほうが強いのはどうなの?って思った
こういう悪い部分まで同じにする必要は無いと思う

このゲームをプレイする人ってどっちかというと
原作の8が好きな人より8ビットのロックマンが好きな人のほうが多いと思う
8ビットのロックマンが好きな人は原作の8をやってない人もいるだろうし
ただの再現ではなくゲームとして考えるなら独自のバランス調整が必要だと思う
簡単に調整するか難しめにするかは好みの問題なんだろうけど
5、6はグラフィックやBGM面ではかなり評価できるが
今でもFCシリーズで5、6があまり人気が無いのは難易度が低すぎるのも原因じゃないか?
簡単なゲームよりそれなりにやりがいのあるゲームのほうがいいと
ロックマンをする多くの人は思ってるんじゃない?
0535名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 02:58:31ID:c29zNHXF
あんまり難しいと萎えるけどな……

ぶっちゃけ俺個人としては2,3や4以降も然程難易度変わらないと思うし。
バスターがチャージできるかできないかぐらいの違い。まぁ、それが難易度に直結してるかもしれんけどさ。

あとアストロ面の沈む塔で死ぬと最初に戻されるってのはちょっと……。
仕様のせいか、沈む塔の難易度上がってるから死にやすいし。
0536名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 03:19:03ID:tgt4THDf
>>534
提案ですが、ここは是非「ハードモード」の追加
というのを考えてみてはいかがでしょう?
通常のモードでは原作のゲームバランスを再現して、
ハードモードでは独自の難易度調整によって
やりがいのあるゲームを作れば良いのでは。
0537KT2010/05/13(木) 03:26:49ID:pm2J0qMU
管理者さんはかなりアクションが得意っぽいですね。
現在のボスに対しての強さの感覚がみなさんまちまちのようで調節は難しそうです。
個人的感覚としては、今の8ボスの難易度は全体として
5、6ぐらいの激弱とはちょっと言い過ぎ、4とおなじくらいで9・10より簡単。
バスターオンリー難易度も、打ち込み感覚もちょうどよく仕上がっていると感じます。

ソードマンが色々言われてるのには同意。
避けやすいわりに打ち込めるタイミングが少なくて
若干退屈です。
0538”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/13(木) 03:49:31ID:CjKDdDqz
上で語られてる理由から原作のゲームバランス再現はかなり難しいと思う
さすがにハードとわけるとベータの人の体力が持たないだろうし
現段階でまだ原作を再現しきれてない部分が結構あるので
最終的に難易度がどうなるかはわからないけど
0539 ◆H94T2xRl7o 2010/05/13(木) 07:13:28ID:HhX07ueV
ttp://loda.jp/rock8/?id=412.png
デューオ改案
0540名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 08:23:31ID:epz6gQzm
>>538
ですよね。

ソードマンの動きとかバリアとかその他色々、
まだ修正してほしい所がいっぱいある訳ですし、
管理者さんの言うように最終的な難易度は分からない訳ですから
まずは現在出ている意見が全部修正してもらえた後で
改めて皆で考えた方が良いと思います。
0541名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 14:32:09ID:NZtWk/CN
Ver2.82をプレイしましたがボスの弱点使用時のダメージ配分が
調整されてかなりバランスがよくなりました。
ロックマン本来の苦手のボスは弱点で・・・と言った醍醐味が出てきたと思います。

ただテングマンにフロストウェーブで戦う場合、ウェーブ状になってからは
テングマンが下に来ていても当てにくいので難しく思います。

クラウンマンのサンダーカーニバル、シシロールの振動や効果音の処理も
違和感なく感じましたがフロストマンの着地の際の振動とロックマンの
仰け反りは原作にはないですし、違和感があります。
0542名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 17:07:40ID:klLLEfCd
>>539
口に違和感が。
あと身長を大きくしたほうが良いんじゃない?
なんか太ったような。
0543名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 18:07:36ID:gLEoQTMz
身長は前より大きくなってるだろ
0544名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 18:27:35ID:klLLEfCd
前よりとかじゃなくて、この体系ならもっと背を高くしないと〜
ってこと。
0545名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 18:41:58ID:tAQbEaVa
なんとなくデューオはストーンマン的なプロポーションと大きさがいいな
FC風といっても、もっとスラっとしてるイメージ
0546名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 18:44:17ID:gLEoQTMz
ああそういうことね
でも本来デカイ奴だから別に気にならないな
0547名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 18:51:19ID:klLLEfCd
そうそう、ストーンマン体系。
肩幅あるけど足はほっそりみたいなイメージ
0548名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 19:19:22ID:dLzeKJzm
>>538
ここで出た色んな意見をβの人の好みで取捨選択して
βの人の好きに調整してくれればOK。俺はそれで文句はない。

だから、皆感想や意見は出して出して出して出して出しまくろうぜ。
0549”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/13(木) 19:19:31ID:CjKDdDqz
デューオはフォルテやブルース、ロックマンの主要キャラにあわせて
FCの頭身に直したほうがいいと思うけど
公式のフォルテだってロックマンと同サイズだし
大きいボスキャラレベルにする必要ないと思う
0550名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 19:30:03ID:klLLEfCd
フォルテってロックマンより大きいの?
ブルースとかロックマンと一緒じゃない?
デユーオはロックマンに対してこんなにおっきいよ?
ttp://thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/hontonosouko/cabinet/ps/ps-233.jpg

管理者は主要キャラはロックと同じくらい小さくしないととか思ってる?
ライトットおっきいからデューオも大きいほうがいいと思うけど
0551”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/13(木) 19:43:06ID:CjKDdDqz
http://loda.jp/rock8/?id=415.gif
PSとSFC風のパワバトのドットでも頭身が違ったし
FC風にアレンジするべきだと思う
0552”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/13(木) 19:45:52ID:CjKDdDqz
8のロックマンとFCロックマンの頭身も当然違うし
10でもフォルテのイラストの頭身がFCロックマンと同じに変えられてるし
8の頭身の高いイラストのデューオでは当てにならないよ
0553名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 19:49:48ID:x4HcVKLx
パワーファイターズでプレイヤキャラになろうが
他3人より背が高いことについて
0554名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 19:54:01ID:klLLEfCd
なるほどわかった。
なんかごめん。

http://loda.jp/rock8/?id=415.gif
この左のは何?
これいいじゃん。
0555”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/13(木) 19:54:56ID:CjKDdDqz
何もロックマンサイズにしろとはいってないぞ
ただストーンマンみたくでかくといってた人がいったので
>>539以上の大きさにする必要は無いと思うわけ
0556名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 19:55:11ID:klLLEfCd
いややっぱ、ライトットより大きくない?
0557 ◆H94T2xRl7o 2010/05/13(木) 20:44:25ID:ENBh1M8O
ttp://loda.jp/rock8/?id=416.png
口の違和感についてはちょっと不明なので
主に胴回りのバランスを変更
0558名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 20:54:09ID:lPrhRyaR
鉄人みたいだな
0559名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 20:55:04ID:klLLEfCd
すこし光沢いれてみたら?
0560名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 21:00:33ID:klLLEfCd
書き忘れてた。口の違和感て
これ(’o’)
可愛いけどデューオっぽくないような
0561”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/13(木) 21:25:56ID:CjKDdDqz
これ参考にして
http://loda.jp/rock8/?id=417.gif
ファルテがシンプルなデザインになったんだから
デューオもそうすべきだと思う
0562名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 21:29:11ID:Ivx6EYDo
お口は開けない方が良いように見えます。
0563名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 21:47:42ID:jAO0MuZU
10のフォルテって何か白いよな。
0564”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/13(木) 21:52:23ID:CjKDdDqz
薄暗い色にしたら背景と区別がつきにくくなるからだよ
0565名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 21:57:48ID:klLLEfCd
ありがとう管理者。
よくわかった。
でもこうやって見るとデューオ頭おおきいね
0566名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 22:24:17ID:Ivx6EYDo
デュオいじってみました。どうだろうか。

ttp://loda.jp/rock8/?id=419
0567名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 22:25:30ID:Ivx6EYDo
リンク失敗ごめんなさい。 何かロダ重いね。

ttp://loda.jp/rock8/?id=419.gif
0568名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 23:01:05ID:Ivx6EYDo
何かロダつながらない。
たびたびでごめんなさい。

小顔にしてみました。
おじゃましました。


ttp://www.uproda.net/down/uproda027035.gif
0569”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/14(金) 00:05:54ID:ywz/BVb3
http://loda.jp/rock8/?id=420.gif
個人的にはこんな感じがベスト
0570 ◆H94T2xRl7o 2010/05/14(金) 05:31:12ID:89ClrtXr
ttp://loda.jp/rock8/?id=421.png
とりあえず閉口版も作成

作中のデューオは、中間デモ時や戦闘時にアクションするたび
「ヘヤアー!」と掛け声を入れる印象があるので
口が開いたほうが分かりやすいと思うんですけどね。
頭は、現時点でロックマンの頭部と縦横サイズ幅が同じなので、小さくする必要を感じませんでした。
原作から頭身変更するにしても、準主役キャラなので顔がよく見えるほうがいいかなと。
身長がライトットよりずっと大きくなってると思いましたが、1ドット差で収まりましたね。

という事で自分ではこの辺りがベストと思います。
0571ああああ ◆rFaZVHc.ASgf 2010/05/14(金) 12:43:44ID:YE+QGGDi
コテつけました
武器習得ドット修正
http://loda.jp/rock8/?id=422.png
イメージアニメ
http://loda.jp/rock8/?id=423.flv
意見・要望お願いします
0572ああああ ◆rFaZVHc.ASgf 2010/05/14(金) 12:45:49ID:YE+QGGDi
FLVプレイヤー持ってない人はここからみれるみたい
http://loda.jp/rock8/?id=423
0573ああああ ◆rFaZVHc.ASgf 2010/05/14(金) 12:53:22ID:YE+QGGDi
”管理”者 さんの意見もききたいな
0574ミナヅキ2010/05/14(金) 14:29:08ID:JRVyynUi
ttp://dl7.getuploader.com/g/rm8tofc/30/%E3%83%87%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%AA2.PNG

自分も便乗してみますよっと。

>>570
デューオはブルースみたいに口なしのイメージで描いてます。
顎を入れたのは、顔が白いのでアクセントが欲しかったためです。

>>571
すごくバランスが良くなったと思います。
個人的には一番左のコマはいらないかな。
0575名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 15:11:23ID:11w4VikY
>>571
GJ!しかし>>574の方の仰っているように、
自分も一番最初のコマは無くした方がもっと良くなると思います。

>>574
個人的にはこのデューオが一番バランス的にベストな気がします。
0576名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 19:06:07ID:P7J47EIu
バランス良いね!
でも何だかケツアゴに見えるw
0577名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 23:32:01ID:dZ2Iy7n0
ボスの動作について追記します。

アクアマン
水の柱を出す際の大ジャンプですが現行はロックマン3のハードマンのように
ジャンプして垂直に下降して水柱を出しますが原作では画面端まで大ジャンプします。
大ジャンプ後の着地の際は原作では画面は揺れますがロックマンは移動可能です。

テングマン
画面上部から急下降の攻撃ですが横に飛んでいくときはもう少しスピードがあっても良いと思います。
フロストウェーブのウェーブ状の氷が当てにくいので踏み潰しの動作は原作のようにもう少し
地面スレスレまで下降してもらって、飛び上がるまでの時間も若干長くしてもらいたいです。

グレネードマン
鉄骨の動きは上で出ていますが鉄骨が地面にあたったら効果音とともに1バウンドします。
画面端からばらまく地雷(3個)も原作では鉄骨と同じく1バウンドしてました。
突撃(体当たり)する際のモーションは原作では残像の処理があります。
0578名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 23:41:52ID:dZ2Iy7n0
テングマンについて書き忘れましたがreadmeにあるトルネードホールドの破壊の件は
原作のようにある程度進んだ後、破壊で良いかとも思います。
現在の段階では残りHPが少ないときにこの技を出されると最初に足元にて避け忘れた場合、
ダメージ確定か穴に落ちてミスかの二択となってしまっていますので・・・。
(原作ではトルネードホールドを進ませて避けるといった戦い方もできます。)

それとステージですがカオ・ガ・メーダの初期位置(中ボス以降のステージ部分)ですが
初期位置が最初に乗る柱の真後ろにいるので最初が乗ってすぐ叩かれるので緊張します。
少し初期位置をずらして柱に乗ったら動き出して欲しいです。

グレネードマンステージの背景の鉄骨っていりますか?
原作では背景の最前面にある処理ですがFC版ではロックマンやスピニングガビョールが
同化してしまって足場がないように見えます。

それとシュルルンが原作より鋭い動きをしていますのでグレネード、アストロマンステージの
難易度がかなり高く感じます。(転落死する場面でのバランスが原作より難易度が高い気がします。)
0579名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 00:02:03ID:+Qd0izSF
.
0580名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 00:25:07ID:pUNth3vm
今の最新のバージョンって273?
0581名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 02:06:46ID:YUUkPOam
最新は273で合ってるんですかね?
それとも実はどこかにもっと新しいバージョンのが
さりげなくアップされてたりするんですか?
デバッグ作業に協力したいから教えてほしいんですが
聞いてみても誰も教えてくれないとか悲しすぎる
0582”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/15(土) 02:28:55ID:U4X5QCRk
最新は282
ベータの人が貼ったリンク先たどれば
ここ最近のバージョンのがおいてある
0583名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 02:40:09ID:YUUkPOam
ありがとうございます。やっと場所が分かりましたわ…
これでデバッグ作業に協力できます。
0584ああああ ◆rFaZVHc.ASgf 2010/05/15(土) 09:53:10ID:v4wvIYpE
>>574
>>575
管理者さんの見解をききたかったのはまさにそこで、
原作のアニメ、やや遠くからズーム気味で背面〜打つ構えの手前までを3回ループ後
打つ構え、発射、閃光、色変化、残像を残しながら左へ、ですよね。
今回のは、それになるべく近づけたつもりです。

しかしこれはFC仕様にしてはちょっと凝りすぎかなと自分でも思ってます。
修正以前はどれも四コマのアニメだから、
僕が来る以前にそんな議論があって、四コマにしようと結論が出たんですか?

FCっぽさってどんなでしょう。
たくさん意見を聞きたいです。

>>576
ケツアゴですか。修正してみます。
0585消火器2010/05/15(土) 17:05:10ID:f2zg/g0o
アストロマン訂正&追加しましたがどうでしょうか
http://loda.jp/rock8/?id=424.png
0586名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 17:37:44ID:ptgTVQQU
いいね
0587”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/15(土) 17:55:31ID:U4X5QCRk
>>584
Wikiの資料・法則の部分を見てもらえば大まかなところがわかると思う
そこであまり触れてない部分といえば
アニメパターンは1動作につき基本的に2〜3枚です
1枚で画面内を動かすことでごまかしたりするものもある
(ボスやロックマンのジャンプの動作など)
回転系の動作は8枚使ったりするものもありますが
動きの遅い動作でカクカクになりそうだけど
滑らかに動かさないと表現できないものだけ多く枚数を使います
なので雲や煙や爆風などのドットは3〜5枚以上で動いたりします
ロックマンの変化しない顔のパレットで作れるので
ゲーム中でも雲や煙や爆風は多用される
色の扱いに関しては
FCって言うと使える色が限られてるんで
背景(基本動かない)と動くドットで明確な色分けをしないとわかりにくくなるんです
このドットが置かれる背景とマッチしてるか
色が背景と類似色にならないかかぶらないかとか考えて描かなきゃだめです
なので見ための優先順位はこの次です
たとえばボスの色が赤なら背景になるべく赤に近い色は使わないようにします
この逆もあり
背景でもただの背景と足場(ロックマンが接触できるもの)とではくっきり色を分けまてます
全体背景黒色が基本の室内を表現している部分は
ただの背景は黒を基本に暗い色をつかい、足場部分は白を基本に明るい色を使います
全体背景水色が基本の室外を表現している部分は
逆にただの背景に黒を一切使わず白を基本に明るい色を使い、足場部分に黒を基本に中間色を使います
水中部分はFCでは半透過処理などがないで色を変化させることで表現してます
足場で白色だった部分を水色に変えたりなど
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