ロックマン8をFC風にリメイク Part8
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0001名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 00:47:56ID:3zctsSqX職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!
まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
0474名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 22:00:00ID:2/TqCXA4プログラム上の問題だとは思うんだけど、
このはしごがマップ外でつながってる扱いになってなくて、
ものすごく掴みづらいのでどうにかしたほうがいいんじゃないかと。
どのシリーズでも画面外のはしごをつかめるはず。
http://loda.jp/rock8/?id=386
http://loda.jp/rock8/?id=387
上で言ってるアストロマンステージの砂の塔の箇所。
下はロックボールを使わないと安定して上れない。
上はロックボールなしでそもそも渡れないような。
下はの足場をもう1マス分長くして、
上は天井を上に1マスずらした方がいいんじゃないかな。
原作だと天井に頭はぶつけないし。
http://loda.jp/rock8/?id=388
ここはジャンプで次のリフトに渡れないので、
アイスウェーブを持ってないとほぼ確実にガビョールから喰らってしまう。
原作だと普通に渡れるので、位置をもう少し調整して欲しい。
http://loda.jp/rock8/?id=389
倒しても倒してもこいつがうざくって・・・
やたら被弾して墜落するためやたら難易度が上がってしまってるので、
復活処理をもう少しずらして欲しいな。
0475”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/09(日) 22:03:15ID:Jv/9XorT周りの反応の様子見で特に何も言ってないだけ
0476ミナヅキ ◆yutOIIZsS6
2010/05/09(日) 22:41:31ID:nirTzdsHちなみに自分の描いた分を元にしてもおkですよ〜
むしろ最近、ドット関連で協力できてないのが申し訳ない…
0477名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 23:40:30ID:GredGkGBこんばんは。
気を使っていたでいてありがとうございます。
これからの制作に少しでもお役に立てたら幸いです。
0478名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:51:50ID:RlmUghAlマップを最新のと差し替えたら一部配置も変わってしまったようです。修正しときます。
ロックマンの移動量を減らしたために以前はジャンプで通過できていた場所が
通貨できなくなっている箇所があるようですね。。開発終盤になって基本部分の処理をいじるとよくないね。。
0479名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 01:35:48ID:I0Zm+Azghttp://loda.jp/rock8/?id=390.png
0480”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/10(月) 01:39:31ID:ASQ+0jGe他のステージでもそういう部分があったらごめん
デバッグの方共々乙です
OP最初の惑星群と地球を作成しました。
↓↓↓
惑星
ttp://loda.jp/rock8/?id=391.zip
地球
ttp://loda.jp/rock8/?id=392.zip
ウォールテクは弾・キャラクター共に書き直しました。
(テスト背景に管理者さんの素材を使わせてもらっています)
↓↓↓
ttp://loda.jp/rock8/?id=393.zip
説明しやすいよう、付属のexeファイルでイメージに近い動きをさせています(DXライブラリ使用、一応exeなので開くのは自己責任で)。
また遠景の星がただの点なので、管理者さんが以前製作されていた
遠景の星を配置しなおした方がよいかもしれません。
(そもそも宇宙空間で星は瞬かないのでは・・・と思ったのですが、画面に動きがないので動くようにしました)
次は、ロックマンが孤島に向かう前のシーンのカットと、孤島のカットを作る予定です。
(残りは、8ボスシルエットの集合絵を作成してOP追加カットは終了です)
ttp://loda.jp/rock8/?id=394.png
↑のようなシーンを作るのですが、この時フォルテをスーパーフォルテで描いても問題ないでしょうか?
OPムービーにそんなシーンは存在しないのですが
・ロックマンに追いすがろうとする流れは変わっていない
・元のスーパーロックマンの燃費から、改良されていたとしても
航続距離がラッシュジェット>ゴスペルブーストと推測しやすいので(見た目でもわかりやすい)
戦闘から離脱できた理由が説明しやすい
・フォルテ+ゴスペルよりも、スーパーフォルテだけの方が色数を制限できる(これが)
という理由から、自分ではスーパーフォルテの形態で作りたいと思ってます。
しかし大勢の人から見て違和感があっては
折角のデモシーンが台無しなので広く意見を募りたいと思った次第です。
都合のいいように頼ってしまいすみません。
どうも一人で頑張りすぎているだけのようで、きちんと製作の役に立てているか不安ですが(絵柄も似ていませんし)
なんとか、使い物になるよう仕上げたいところです。
現状、自分がやるときの修正作業で手伝っていただくつもりはないです。
面と向かっていればあれこれ指示もできそうですが、細かい意思疎通を図りながら
作業をするのは掲示板では厳しいと思うので、申し訳ないのですが修正作業をする場合は一人でやらせてください。
といっても、>>353-357のように、色んな提案をしてもらうのはとてもありがたいですし、
弄くりたいと思ったら>>382のように好きにあげてください。
自分も他の方の素材を弄っていますし、ブラッシュアップ自由だと思いますよ。
最終的にソフトウェアを製作する人の選択肢が広がればいいと思います。
仕様の理解ですが、基本的にまとめwikiに掲載されていること+ファミコンの描画機能が分かっていれば大丈夫です。
時間があれば、次回簡単な解説を書こうと思います(内容は他所に書いてあることと同じですが)。
0484名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 18:46:40ID:slj8234v3色使って無理に光沢出そうとすると、かえって汚く見えるんだけど。
0485名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 19:27:59ID:JZHo+9lL手足は2色になってました。俺も>>484の人の言うように
武器ゲット時の手足は2色にした方が良いと思います。
0486名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 21:49:42ID:I0Zm+Azg昨日よりいい出来。
http://loda.jp/rock8/?id=397.png
アニメも作ったので見てみてください。
http://loda.jp/rock8/?id=396
0487名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 21:58:15ID:I0Zm+Azg衝撃波は40*120です。
修正要望や感想下さい。
0488名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 22:25:32ID:I0Zm+Azg>>353-357>>382です。
手伝いますよといったのは、たしか◆H94T2xRl7oさんがスレ内で
弄られるのを嫌がっておられたように伺えたので、恐る恐るそんな言い回しになってなってしまったんだと思います。
すみません。
修正要望出すか私自身が流用等でやってみるスタイルでいこうと思います。
OPなんですが、個人的にはPSみたいに長いOPより挿絵数枚のあっさりめが良いと思うんです。
省けるシーンはカットして良いと思っているので、フォルテのくだり自体いるかな〜って。
いつもの暗い青い八ボスカットが入るなら、そのおまけにフォルテ出して
フォルテも来るよ!みたいにさり気に付け足す程度でいいような気もしますが。
0489名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 22:42:47ID:0XO8pse6乙です。
3コマ目のてっぺんの縁取りがなくなっちゃってますよ。
少し太ももが細すぎる気がしますがどうでしょうか。
0490”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/11(火) 00:18:53ID:JUCnzivghttp://loda.jp/rock8/?id=398.zip
0491”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/11(火) 01:23:28ID:JUCnzivg今のバージョンではかならず2回連続とっしんだけど
原作だと1〜3回連続のランダムだったりする
右左どっちの方向へダッシュ(移動)して大車輪をするかもランダム
なので今のバージョンだと大車輪後に大車輪
(または大車輪→サンダークロウ→大車輪)をしようとすると
かならず反対方向にダッシュしてするけど
原作では大車輪後に同じ位置にダッシュして大車輪をすることがある
たぶん今のではダッシュ(移動)して大車輪をするとき
ロックマンのいる方向に必ず来るようになってるんですね
http://www.youtube.com/watch?v=_z0JYUjILB0
この動画のクラウンマン戦を見てくれればわかる
あとクラウンマンはサイズが他のボスに比べて小さいので
ダッシュのスピードとか全体的にもう少し速めでいいんじゃないかな
0492”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/11(火) 01:33:58ID:JUCnzivg原作でも揺れてはいなかったし軽量系ロボットなのに揺れるのはおかしいと思う
0493”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/11(火) 01:55:08ID:JUCnzivg爆発するより壊れたかけらが飛んだほうが自然だと思う
それ用の効果音も上にアップしたのに入れてあります
0494名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 03:54:31ID:N2QL8OL8>http://loda.jp/rock8/?id=385
>プログラム上の問題だとは思うんだけど、
>このはしごがマップ外でつながってる扱いになってなくて、
>ものすごく掴みづらいのでどうにかしたほうがいいんじゃないかと。
>どのシリーズでも画面外のはしごをつかめるはず。
画面外のはしごにつかまれるようにするとはしごで上スクロールしたあとに
空中に浮いたようになってしまう箇所があるんだよ。
こことかワイリー3のカウントボムを登っていくとことか他にもあるかもしれない。
ttp://dl2.getuploader.com/g/rm8tofc/19/トルネードホールド.jpg
画面外のはしごにつかまれるように処理を戻した上で、画面最下端のはしごは
最低でも2チップ連続するようにしちゃうかな。。
0495”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/11(火) 07:01:23ID:JUCnzivghttp://download1.getuploader.com/g/rm8tofc/28/frost1.png
http://loda.jp/rock8/?id=407.png
http://loda.jp/rock8/?id=400.png
http://loda.jp/rock8/?id=402.png
http://loda.jp/rock8/?id=404.png
マップ修正
画面最下端のはしごが1チップだけだった部分を2チップにしました
なんどもすいません・・・
http://loda.jp/rock8/?id=401.png
アストロマップチップ修正
0496名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 09:21:14ID:bwBt/5KRご指摘ありがとうございます。
>>472に
>乙です。足が太いとPS体系って言われるのかも?
とあったので意識しすぎちゃったかもしれない。
ちょうど良いところ探して再upします。
0497名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 10:45:51ID:/7Hw5gIKすでに8〜ロクフォル期の頭身じゃない
>>495
アストロステージで消える足場をコントロールしてる謎の立体って直せる?
真横視点なのにあれだけ斜めなのが気になる
あとアクアステージのウ○コっぽい雲
0498名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 15:35:46ID:j6nd6EWj原作では流砂の部屋から再スタートとなるところがFC版ではステージ最初からの
再スタートになってしまうのが気になりました。
それとロックボールですがボールを出すとき、蹴るとき、踏むときで
効果音が欲しいところです。
(踏むときは過去FC作品のラッシュコイルを参考にするならばいらないかも。)
ボールを蹴ったときの爽快感が原作より少なく感じます。
スピードが一定というのもあるかもしれませんが。
クラウンマンのサンダーカーニバルのときの地面の揺れは私も当初から
違和感がありました。(揺れを全くなくすか、効果音の調整など)
上記でのクラウンマンの揺れに対し、シシロールがバウンドした際の
揺れがないのがキャラのサイズ比で気になりました。
0499名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 20:40:57ID:5h66+MQRああ、ごめんなさい。
足が太いとPS体系と感じたのは膝から下(ブーツ?)です。
何度も修正させてしまったようでごめんなさい。
0500名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 21:59:33ID:jTjyivy3ロックボールの効果音は出した時にだけ音が鳴る
今現在の仕様のままで良いと思います。
>>497の方も仰られていますが、
アクアマンステージの雲はうんこにしか見えないので
是非修正してほしいです。
0501名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 22:05:47ID:F1HfiQIb0502名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 22:14:15ID:5h66+MQR0503名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 22:53:23ID:7Sps8qx00504”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/12(水) 01:45:03ID:Prvp6MdzFCと同じでコンティニューポイントは中間の1箇所だけでいいと思う
ロックボールの効果音はあり派で
なぜなら効果音を作ったから
アストロステージの立体は直さない
正面より斜めのほうが立体の形がわかりやすいのと思うし
正面向きにうまくに直すのが難しいから
うまく直す自信のある人にパス
シシロール
http://loda.jp/rock8/?id=408.png
アクアステージ修正
http://loda.jp/rock8/?id=410.png
アクアステージチップ修正
http://loda.jp/rock8/?id=409.png
0505名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 02:07:48ID:1ak5OB/a激しく乙。すっかり良くなったよ
だがコンティニューポイントはもっと増やすべきだと思う
元々ポイント複数ありきで原作ステージが構成されているし
E缶あるっていっても一撃死地帯はどうにもならないし難しくなりすぎ
再現云々の前にゲームバランスからいって必要
9・10のハードですらチェックポイントは複数ある
0506”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/12(水) 02:18:05ID:Prvp6Mdz難しいところはスノボぐらいかと思うけど
0507”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/12(水) 02:19:17ID:Prvp6Mdz0508名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 03:02:08ID:1ak5OB/aでも9・10は道中1箇所のチェックポイントを基本にステージ構成を調整してるわけで
8のステージ構成とは明確に違うと思うんだよ
俺は9・10ではチェックポイントに大きく不満を持たなかったし(個人的な意見だけどね)
だけど現段階のFC8を通しで遊んでみると、1箇所のチェックポイントだと
ポイント間の道中が長すぎたり、死んで覚える難所が変に遠かったりする
>>498のポイントなんかそんな感じ
さっきのレス通りE缶は一撃死対策にはならんし、かといってビートコールは要らんし
場合によってチェックポイントを増やした方がいいんじゃないかと思うよ
さもなきゃ、しっかり道中の難易度を調整して解消するべきだと思う
スノボに関しちゃ元々スノボ中にリスタートしないし
スピード感そがれるからそのままでいいと思う
フロストマンステージで原作みたくスノボが2箇所あるんなら間に一つ入れといたほうがいいけど
何はともあれいつも乙>管理者
0509”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/12(水) 03:15:36ID:Prvp6Mdzマップの構造上で原作と同じようにコンティニューポイントを
置けるかどうかはわからないっていう
とりあえず保留にしてもらって
もっといろんな人の意見があってから最終的にベータの人に決めてもらおう
0510名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 03:42:15ID:Jcp/ALqiぐじらの撒くメットールを纏めて倒せないんで爽快感に欠ける。じゃあフルチャージしろって話だけど
0511名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 10:55:18ID:3Z3vh/XN原作は大切だけど、FCリメイクなわけだしこのままでいいんじゃないかな。
敵の数の制限はなくして原作重視してるみたいだけど。
むしろメットールとかの弾が途中でフワっと消えるほうに違和感がある。
画面から消えるまで残ってて欲しい。
0512名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 12:06:24ID:HUfEhXbn多少甘くてもいいと思うんだけどねえ >コンティニュー地点
後、テングが強くなりすぎのような気が。
元から凶悪だったけど、アイスウェーブによる弱点反応がカットされたからよけいにそう感じる。
トルネードホールド破壊は実装されてたんだっけ?
スプレットドリルなら、弱点武器の反応なくしても問題ないんだがなあ。
0513名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 12:19:26ID:3Z3vh/XN足元手前が安地になるから、調子良いと無傷で勝てる。
だからまだ強くしても良いと思ってる。
0514名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 12:47:56ID:5mpHaYNG0515名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 13:57:38ID:3Z3vh/XNアストロマンも柱のちょい外側が体当たり以外すべて当たらないという・・・
ここからは現状の個人的感想。
以下ノーマルバスターで↓
サーチマン→強 倒せない
フロストマン→強 倒せない
アクアマン→普通
グレネードマン→普通
テングマン→普通
ソードマン→トードマン
クラウンマン→トードマン
ソードマンはまだまだ強くなる。
トードマンは一人で良と思う。
アストロは安置を解消すれば良いと思う。
特にアストロクラッシュ当たらないなんて悲しい。
強いボスと弱いボスのバランスはちょうど良いと思う
0516名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 14:35:12ID:SQyY3e0aサーチマンが着地したときに確実に攻撃をあてるのと、
デッドリースナイパーのときは確実に背後にまわるようにするのを
死守すればなんとかなると思う。
0517名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 15:16:59ID:3Z3vh/XN倒せないけど弱くしてって言ってるわけじゃないよ。
この2体、強さはこのままで良いと思う。
ロックマンて、散々苦労した強いボスを弱点武器であっさり倒せちゃうってところに快感がある。
(玄人はバスターで縛って遊べるし。)
3のワイリーなんてその典型で、ことごとく試した武器が通じなくて散々死んで
まさかのタップスピンで驚いた。
0518名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 17:53:34ID:oveVxghj中々の難易度だと思います。
弱点使用時の難易度・低
※さすがに弱点だけあって楽勝といった印象(バスターだとボス戦を楽しめる)
アクアマン,グレネードマン
弱点使用時の難易度・中
※弱点とバスターどっちでも良い感じの印象(好みによってはバスターかな?)
アストロマン,フロストマン
弱点使用時の難易度・高
※弱点よりバスターの方が戦いやすい印象(個人的主観になるかもしれませんが)
テングマン,サーチマン,ソードマン,クラウンマン
7やXシリーズで追加された弱点使用時のアニメーションやパターン化は
FC版ではカットされると思いますがボスによっては弱点よりバスターの方が
倒しやすく感じるボスもいます。
歴代のロックマンでも弱点よりはバスターかなといった印象のボスは
存在していたと思いますのでボス戦のバランスと考えると良いかもしれませんが
テングマン、サーチマン辺りが 弱点使用でも(むしろ使用した方が)難しく思いました。
0519”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/12(水) 20:05:17ID:Prvp6Mdz特にフロスト、アクアは原作と行動パターンがかなり違うので直して欲しい
ソードマンは前にも言ったファイヤーソードはロックマンのいた位置に
までしか追ってこないという原作と同じ仕様にすればかなり強さ変わる
クラウンマンやソードマンが弱体化した原因は
原作とちがい大車輪、ファイヤースラッシュの攻撃パターンが一定なのも原因だと思う
サーチマンは直す必要ないぐらい今のバランスがいいかな
テングマンは上空から降りてくる時のスピードを上げたほうがいい
あれにあたったことが無い
ちなみ原作ではプレイヤーがかわそうとするのを想定して
ロックマンの隣にかならず降りてくる(動かず棒立ちすることで確認できる)
http://www.youtube.com/watch?v=-L8xLMX0PX8
この動画の7分23秒あたりで見ればわかる
グレネードマンの鉄骨が落ちてくるのは
少し遅れてから落ちてくるんじゃなく
フラッシュボムが壁に当たった直後だけでいいと思う
鉄骨が落ちてくるスピードがゆっくりなのも気になる
空中でフラッシュボム撃つときは
地面に接触するまで動かないで宙に浮いてるままでいいと思う
ちなみに原作では空中でのフラッシュボムは
ロックマンに向けて撃ってくる
演出面では壁に穴があいたほうがいいかな
じゃないと爆発してるのが意味不明なので
http://loda.jp/rock8/?id=411.png
ソードマンが落とす石像は機械じゃないんで爆発はおかしい
氷と同じように破片飛ばしたほうがいい
0520”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/12(水) 20:06:45ID:Prvp6Mdzそこまで弱いボスを用意する必要も無いと思う
現段階はほとんどのボスを初見でなんとか倒せるっていう
全体的には5,6のボスと同じぐらいの強さかな
個人的には9,10ぐらいにボスを強くしてもいいかな
9で最弱とされるギャラクシー
10で最弱候補のシープ、ポンプでも5,6のボスの平均レベルの強さ
0521名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:22:57ID:I8O6k7OBバスターの仕様なんてそれこそ毎回変わってるんだし
過去作にあわす必要は無いと思う
0522名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:31:27ID:3Z3vh/XNファイヤースラッシュの壁際の停滞時間の2パターン化でだいぶ変わる。
原作は技の前に剣を振り上げる動作が入ってるけど、FCでもやればフェイントにはなるかも。
石像落としかと思いきや、上下分離みたいな。
あと、ファイヤースラッシュってジャンプでかわせたっけ?
これも弱い原因だよね。
クラウンの大車輪は判定甘くてジャンプで余裕。
もう少しシビアな判定でも良いと思う。
トードマンは言い過ぎたけど、
9や10のボス並の強さは賛成だね。
だってFC8はチャージショットやスライディングあるのに。
0523名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 23:41:42ID:QzrbssFNハッキリ言ってウザイだけだからやめた方が良い。
そしてファイヤースラッシュは別にジャンプで回避できてもいい。
スライディングにしろジャンプにしろ結局は避けるんだし
ボスの強さには全く影響ないと思う。
しかし9、10のボス並みの強さって言うけど比較したりする必要あるの?
ロックマン8のリメイクを作ってるんだから、
FCに合わせて調整した結果ボスがちょっと弱かったとしても
それは仕方ないことなんじゃないの?
と思うのは俺だけでしょうか。
ちなみに俺は現在のボスは上手く調整されてると思う。
0524名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 00:25:47ID:klLLEfCdミスを誘う→強さ
単純にFC仕様にして詰め込むだけじゃないんだから、削ったり足したりを近いナンバリングの5・6や9・10と比較して試行錯誤するのは当然。
OPステージなくなったりしてるのは比較した結果でしょ?
ドット絵とか音楽も参考にしたり比較したりしてる。ボスも然り。
0525名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 01:00:15ID:15XisGgr0526名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 01:04:51ID:klLLEfCd0527名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 01:07:42ID:15XisGgrロックマン8にはロックマン8の難易度ってもんがあるだろ
ってことを言いたかったんだけど
そんなに間違ったこと言ったかね?
0528名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 01:10:42ID:klLLEfCd0529名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 01:31:23ID:15XisGgrそれはつまり過去のFCシリーズや9、10を参考に
今現在の8ボスが作られたってことになる訳で…
ちなみに9、10のボス並みに強くするのに具体的にはどういった意見が?
0530名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 01:42:32ID:klLLEfCd>今現在の8ボスが作られたってことになる訳で…
いやいや、>>524にも書いたけど、わかり易く書くと、
8を単純にFC仕様にして詰め込む
↓
部屋の大きさ違う、ロックマンやボスキャラの大きさ違うで調整必要
↓
参考になるのは近いナンバリングの5・6や9・10
ボスを強くするのは>>522に書いたつもりだけど。わりと具体的ですよね。
0531名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 01:50:25ID:x4HcVKLxボイスがなくなるだけでフレイムソードへの対応が遅れるし
他にもボイスなくなっただけで単純強化になるんじゃないかな
0532名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 01:57:42ID:klLLEfCd0533名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 02:18:02ID:15XisGgr今のソードマンはまだバリアもないし、
フレイムソード時もロックマンを軽く飛び越えて画面端まで行っちゃうからね。
後者が修正されたら少しは強くなりそうな気がする。
0534”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/13(木) 02:45:57ID:CjKDdDqzスライディングも遅いから動作を同じにしてもかなり違いが出てくる
原作プレイしてて思ったのはボスより中ボスのほうが強いのはどうなの?って思った
こういう悪い部分まで同じにする必要は無いと思う
このゲームをプレイする人ってどっちかというと
原作の8が好きな人より8ビットのロックマンが好きな人のほうが多いと思う
8ビットのロックマンが好きな人は原作の8をやってない人もいるだろうし
ただの再現ではなくゲームとして考えるなら独自のバランス調整が必要だと思う
簡単に調整するか難しめにするかは好みの問題なんだろうけど
5、6はグラフィックやBGM面ではかなり評価できるが
今でもFCシリーズで5、6があまり人気が無いのは難易度が低すぎるのも原因じゃないか?
簡単なゲームよりそれなりにやりがいのあるゲームのほうがいいと
ロックマンをする多くの人は思ってるんじゃない?
0535名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 02:58:31ID:c29zNHXFぶっちゃけ俺個人としては2,3や4以降も然程難易度変わらないと思うし。
バスターがチャージできるかできないかぐらいの違い。まぁ、それが難易度に直結してるかもしれんけどさ。
あとアストロ面の沈む塔で死ぬと最初に戻されるってのはちょっと……。
仕様のせいか、沈む塔の難易度上がってるから死にやすいし。
0536名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 03:19:03ID:tgt4THDf提案ですが、ここは是非「ハードモード」の追加
というのを考えてみてはいかがでしょう?
通常のモードでは原作のゲームバランスを再現して、
ハードモードでは独自の難易度調整によって
やりがいのあるゲームを作れば良いのでは。
0537KT
2010/05/13(木) 03:26:49ID:pm2J0qMU現在のボスに対しての強さの感覚がみなさんまちまちのようで調節は難しそうです。
個人的感覚としては、今の8ボスの難易度は全体として
5、6ぐらいの激弱とはちょっと言い過ぎ、4とおなじくらいで9・10より簡単。
バスターオンリー難易度も、打ち込み感覚もちょうどよく仕上がっていると感じます。
ソードマンが色々言われてるのには同意。
避けやすいわりに打ち込めるタイミングが少なくて
若干退屈です。
0538”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/13(木) 03:49:31ID:CjKDdDqzさすがにハードとわけるとベータの人の体力が持たないだろうし
現段階でまだ原作を再現しきれてない部分が結構あるので
最終的に難易度がどうなるかはわからないけど
0540名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 08:23:31ID:epz6gQzmですよね。
ソードマンの動きとかバリアとかその他色々、
まだ修正してほしい所がいっぱいある訳ですし、
管理者さんの言うように最終的な難易度は分からない訳ですから
まずは現在出ている意見が全部修正してもらえた後で
改めて皆で考えた方が良いと思います。
0541名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 14:32:09ID:NZtWk/CN調整されてかなりバランスがよくなりました。
ロックマン本来の苦手のボスは弱点で・・・と言った醍醐味が出てきたと思います。
ただテングマンにフロストウェーブで戦う場合、ウェーブ状になってからは
テングマンが下に来ていても当てにくいので難しく思います。
クラウンマンのサンダーカーニバル、シシロールの振動や効果音の処理も
違和感なく感じましたがフロストマンの着地の際の振動とロックマンの
仰け反りは原作にはないですし、違和感があります。
0542名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 17:07:40ID:klLLEfCd口に違和感が。
あと身長を大きくしたほうが良いんじゃない?
なんか太ったような。
0543名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 18:07:36ID:gLEoQTMz0544名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 18:27:35ID:klLLEfCdってこと。
0545名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 18:41:58ID:tAQbEaVaFC風といっても、もっとスラっとしてるイメージ
0546名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 18:44:17ID:gLEoQTMzでも本来デカイ奴だから別に気にならないな
0547名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 18:51:19ID:klLLEfCd肩幅あるけど足はほっそりみたいなイメージ
0548名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 19:19:22ID:dLzeKJzmここで出た色んな意見をβの人の好みで取捨選択して
βの人の好きに調整してくれればOK。俺はそれで文句はない。
だから、皆感想や意見は出して出して出して出して出しまくろうぜ。
0549”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/13(木) 19:19:31ID:CjKDdDqzFCの頭身に直したほうがいいと思うけど
公式のフォルテだってロックマンと同サイズだし
大きいボスキャラレベルにする必要ないと思う
0550名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 19:30:03ID:klLLEfCdブルースとかロックマンと一緒じゃない?
デユーオはロックマンに対してこんなにおっきいよ?
ttp://thumbnail.image.rakuten.co.jp/@0_mall/hontonosouko/cabinet/ps/ps-233.jpg
管理者は主要キャラはロックと同じくらい小さくしないととか思ってる?
ライトットおっきいからデューオも大きいほうがいいと思うけど
0551”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/13(木) 19:43:06ID:CjKDdDqzPSとSFC風のパワバトのドットでも頭身が違ったし
FC風にアレンジするべきだと思う
0552”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/13(木) 19:45:52ID:CjKDdDqz10でもフォルテのイラストの頭身がFCロックマンと同じに変えられてるし
8の頭身の高いイラストのデューオでは当てにならないよ
0553名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 19:49:48ID:x4HcVKLx他3人より背が高いことについて
0554名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 19:54:01ID:klLLEfCdなんかごめん。
http://loda.jp/rock8/?id=415.gif
この左のは何?
これいいじゃん。
0555”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/13(木) 19:54:56ID:CjKDdDqzただストーンマンみたくでかくといってた人がいったので
>>539以上の大きさにする必要は無いと思うわけ
0556名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 19:55:11ID:klLLEfCd口の違和感についてはちょっと不明なので
主に胴回りのバランスを変更
0558名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 20:54:09ID:lPrhRyaR0559名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 20:55:04ID:klLLEfCd0560名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 21:00:33ID:klLLEfCdこれ(’o’)
可愛いけどデューオっぽくないような
0561”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/13(木) 21:25:56ID:CjKDdDqzhttp://loda.jp/rock8/?id=417.gif
ファルテがシンプルなデザインになったんだから
デューオもそうすべきだと思う
0562名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 21:29:11ID:Ivx6EYDo0563名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 21:47:42ID:jAO0MuZU0564”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/13(木) 21:52:23ID:CjKDdDqz0565名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 21:57:48ID:klLLEfCdよくわかった。
でもこうやって見るとデューオ頭おおきいね
0566名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 22:24:17ID:Ivx6EYDottp://loda.jp/rock8/?id=419
0567名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 22:25:30ID:Ivx6EYDottp://loda.jp/rock8/?id=419.gif
0568名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 23:01:05ID:Ivx6EYDoたびたびでごめんなさい。
小顔にしてみました。
おじゃましました。
ttp://www.uproda.net/down/uproda027035.gif
0569”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/14(金) 00:05:54ID:ywz/BVb3個人的にはこんな感じがベスト
とりあえず閉口版も作成
作中のデューオは、中間デモ時や戦闘時にアクションするたび
「ヘヤアー!」と掛け声を入れる印象があるので
口が開いたほうが分かりやすいと思うんですけどね。
頭は、現時点でロックマンの頭部と縦横サイズ幅が同じなので、小さくする必要を感じませんでした。
原作から頭身変更するにしても、準主役キャラなので顔がよく見えるほうがいいかなと。
身長がライトットよりずっと大きくなってると思いましたが、1ドット差で収まりましたね。
という事で自分ではこの辺りがベストと思います。
0571ああああ ◆rFaZVHc.ASgf
2010/05/14(金) 12:43:44ID:YE+QGGDi武器習得ドット修正
http://loda.jp/rock8/?id=422.png
イメージアニメ
http://loda.jp/rock8/?id=423.flv
意見・要望お願いします
0572ああああ ◆rFaZVHc.ASgf
2010/05/14(金) 12:45:49ID:YE+QGGDihttp://loda.jp/rock8/?id=423
0573ああああ ◆rFaZVHc.ASgf
2010/05/14(金) 12:53:22ID:YE+QGGDi0574ミナヅキ
2010/05/14(金) 14:29:08ID:JRVyynUi自分も便乗してみますよっと。
>>570
デューオはブルースみたいに口なしのイメージで描いてます。
顎を入れたのは、顔が白いのでアクセントが欲しかったためです。
>>571
すごくバランスが良くなったと思います。
個人的には一番左のコマはいらないかな。
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