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ロックマン8をFC風にリメイク Part8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 00:47:56ID:3zctsSqX
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
0334名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 23:45:23ID:AQnD4zsv
>>333
そのサーチマンはデバッグ用のじゃないか?
0335名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 23:50:13ID:vfyGPGxj
いきなり話の流れに水を差してすみません。
ロックマンワールド2のリメイクを考えている者ですが、制作にはどのようなツールが必要なのでしょうか?
良ければアドバイスお願いします。
0336名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 23:50:29ID:AQnD4zsv
と思って確認してみたらデバッグ用のじゃなかったですね
0337名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 23:50:59ID:SvWeM7sX
根性
0338名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 00:41:53ID:k3iPyjE4
デバッグ用の処理がリリース用に紛れ込んでました。すいません。
差し替えました。
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta272.zip
0339名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 01:38:17ID:sVXFaSXP
>>338
修正乙です。


グレネードマン戦で、グレネードマンのHPがある程度減ると
床が破壊されて下の階層に移動するはずが、
床が破壊されなくなっています。
また、床の右端の表示がちょっとおかしくなっているようです。


これは要望ですが、
アストロクラッシュの消費は原作通りでいいのではないでしょうか。
現在、リメイク版ではエナジーセイバーを装備しても2発しか撃てないので、
弱点武器としてボスに使用する以外ほぼ使い道がありません。
ダメージを少し減らして回数を原作と同じ4発、
エナジーセイバー装備で6発にしてほしいです。
0340名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 01:59:13ID:sVXFaSXP
原作(PS版)においてブリキングに対して有効な武器、
どの武器を使用すると何発で撃破が可能かを調べました。
しかし原作とFCでは原作は40、FCは28と
HPのメモリ数に違いがあり、また武器の弾数も違うため
参考になるかは微妙なところですが、
せっかく調べたので一応記載しておきます。

尚、○発と書いてありますが
これはブリキングの片側を破壊するのにかかった弾数ですので、
撃破にはこれの倍の弾数が必要になります。

チャージしてないロックバスター20発
チャージショット10発
ロックボール14発
フラッシュボム20発(爆風1HIT分で1メモリなので
上手く撃てばもっと少ない弾数で済みます)
トルネードホールド20発
アイスウェーブ14発
サンダークロー8発
フレイムソード8発
ウォーターバルーン20発
ホーミングスナイパー20発

例外
アストロクラッシュ4発(1発で2HITし、
上下が同時に破壊されるので片側だけ破壊することはできません)
0341名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 02:27:57ID:k3iPyjE4
グレネードマン戦のバグはこちらでも確認していたのでこっそり差し替えておきました。
0342名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 03:14:17ID:sVXFaSXP
>>341
失礼しました。
間違って修正前の方をプレイしてしまっていたようです。
0343名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 09:01:39ID:GpF6yUbS
前に管理人が武器減らそうとか言ってたけど、
いろいろ攻撃以外の使い道があるから武器回数多いんだろ?
減らしてどうするんだよ
0344名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 09:58:56ID:F9b35CYT
更新乙です。
テングマンステージの道中の葉っぱエフェクトが無くなってしまったのは
マップチップデータを書き換えたからでしょうか。
0345名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 11:11:53ID:dNYjAvSY
>>344
>>242
0346名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 17:39:57ID:044rcmgS
上から落ちてくるバットンですが、下の画像のように
バットンが空中に刺さってるように見えることがありますので
修正された方がよろしいかと思います。

ttp://loda.jp/rock8/?id=355
0347名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 23:24:02ID:k3iPyjE4
当たり判定の幅が広すぎたようです。修正しておきます。
報告ありがとうございます。
0348”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/01(土) 03:00:37ID:K5PoP/ej
すまん
もうこれ以上直すこと無いといっておきながら
グレネードとアストロにマップチップの配置ミスを発見してしまった
修正した全体マップ
http://loda.jp/rock8/?id=356.zip
もうこれ以上は配置ミスとかないと思う
0349”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/01(土) 05:02:36ID:K5PoP/ej
これからできる範囲でSEつくろうかなと思う
できのいいものができるかわからないけど
ここはあったほうがいいって思う効果音は言ってください
アストロクラッシュの効果音修正
http://loda.jp/rock8/?id=357.wav
グリーンデビルの電撃音用意
http://loda.jp/rock8/?id=358.wav
0350 ◆H94T2xRl7o 2010/05/01(土) 06:04:15ID:E7DvYYHm
48です。
急ピッチですがOPカット追加分が2枚できたのであげておきます。
↓↓↓
ttp://loda.jp/rock8/?id=359.zip
Dr.ワイリーとフォルテのカット、OP最後のロックマン出発カットです。
共に、ライト博士との会話カット後に入ることを想定しています。
思惑通り全カット仕上げられればバランスよくなるのですが
未完成のまま現在のカット分だけで再構成すると
ワイリー・フォルテのカットが冗長になってしまいそうです。
その時は、このカットをワイリーステージ突入前デモに流用すればいいかな・・・
と考えて作成していました。


>管理者さん
余力があったら、デューオのキャラドットを一回り大きくしたいと考えているのですがよいでしょうか?
顔のドットがとてもよいので、クラウンマンのドットの様に参考にして書き直しでなく
顔を流用して作成したいのですが。
参考(横2キャラはネタです)
↓↓↓
http://loda.jp/rock8/?id=360.png
現在は、OPの惑星を作成しています(きついです)
報告は以上です。
0351 ◆H94T2xRl7o 2010/05/01(土) 06:43:03ID:E7DvYYHm
折角なのでβ製作者さんへの要望を載せていきます。

・フロストステージのペンペンEVですが、ある程度床面を這った方がよいと思います。
進行方向がロックマンの座標に依存しすぎているようで、画面下でジャンプすると
画面上のペンペンが上へ吹っ飛んでいきます。

・ジョーの射撃・投擲時の挙動ですが、中間パターンの表示が長すぎるように思えます。
素早く姿勢を変化させ、他FCシリーズの様に構えのパターン表示時間を長くしたほうが
滑らかだと思います。

・アストロマンのアストロクラッシュは、
原作では「最後にアストロマンが消えたX座標」が安置になっていますがFCでも再現するのでしょうか?
現在の仕様では安置固定となっているので必要ないとも思えますが。

・ネジ跡地あたりに野良E缶設置して

こんな感じです。
また、管理者さんが効果音を作成されるとの事ですが
発射音関係を中心に作っていくと良いかと思います(グレネードマン、ドドンパ砲、ゴリスリーなど・・・)
色々書いてしまってすいません。
書き忘れましたが、ウォールテクの発射弾も次回修正します。
0352名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 09:30:23ID:OaUUtDsB
ちょっと遊んでみたが、
アストロマンの行動パターン、アストロクラッシュが連続で発動しすぎる。
4連続でようやくバスターが当たる位置まで下がる攻撃してきたかとおもったら、
また連続でアストロクラッシュ・・・
バスターだと攻撃が当たらず、避けるだけの時間が多すぎる印象。
弱点使えとか言われそうだけど、一番最初にアストロ倒したい人は必然的にバスターになるだろうし、
もう少しアストロクラッシュ以外の行動確立増やして欲しい
0353名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 10:48:54ID:i+0XN8S0
>>350
お疲れ様です。
修正要望は受け付てますか?

一応かいときます。

>>286
ロックマンのヘルメットが目の間に割り込みすぎてロンパって見えます。
ラッシュがロンパって見えます。
ワイリーが別人に見えます。
ライト博士はすごい似てますね。

>>350
ロックマンの右足に丸みが足りない気がします。
フォルテがムチムチにみえます。
ワイリーが違う気がします。

全体的にもう少し個性を消して、より稲船絵に近づけたほうがいい気がします。
等身を近づけるといいかも?

参考までに歴代OP絵
http://loda.jp/rock8/?id=361.jpg
0354名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 11:03:46ID:i+0XN8S0
×等身
○頭身
です。すんません。
0355名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 12:01:33ID:i+0XN8S0
>>350
こんな感じどうでしょうか?
http://loda.jp/rock8/?id=362jpg
http://loda.jp/rock8/?id=363.jpg
0356名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 12:02:39ID:i+0XN8S0
訂正http://loda.jp/rock8/?id=362.jpg
0357名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 12:48:56ID:i+0XN8S0
追加
http://loda.jp/rock8/?id=364.jpg
http://loda.jp/rock8/?id=365.jpg

以上です。
余力があったら検討してみてください。
0358名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 13:01:16ID:EkB1BlOf
>>338お疲れ様です

要望・提案でテングマンについてなのですが
オリジナル版ではテングマンのトルネードホールドは発射されてから一定の距離進むと
途中で爆発して消える仕様だったと思うのですが、
ここはオリジナルに合わせたりはできないんですかね。
0359名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 13:53:35ID:V8n8/rBq
>>352
アストロクラッシュの発動確率を下げるとともに同じ攻撃は3回以上しないようにしました。
beta2.73
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta273.zip
0360”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/01(土) 14:01:34ID:K5PoP/ej
みんないろいろ乙です
>>◆H94T2xRl7oさん
構図はすばらしいしドットも良いできだと思いますが
ドット絵自体はSFC以降のイベント絵に近いかなと
>>353が言うように稲船絵(FCイベント絵)に近づけたほうが良いと自分も思います
http://loda.jp/rock8/?id=285.zip
ちょっと前に過去のシリーズを参考に修正したドットですが
>>353が言う稲船絵を意識して描いてあります
面倒とか描き直したくない部分はこれを部分的に使ってもいいですよ

あと9と10のイベント絵も参考にどうぞ
http://loda.jp/rock8/?id=367.gif

デューオのドットはミナヅキ ◆yutOIIZsS6さんが作成されたものに
自分は使わなそうなモーションの削除とイベントで使う
モーションを追加しただけなんですが
このドット絵分すべて描いてくれるなら全然かまわないと思います
http://loda.jp/rock8/?id=366.png

ちなみに今のアストロクラッシュは隕石と隕石の隙間にいればまったく当たらないという
0361名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 14:06:10ID:SED2VVB9
アイテムですがアローとレーザーはFC版ではなくなったのでしょうか?
それとパスワードですがやはりFC版ということでパスワード方式も復活ですよね。

本家8とそれ以降の9と10はハードの関係もあってかセーブ方式に変わりましたが
初めからプレイしてデフォルトのゲームオーバーで赤と青の玉が多くて驚きました。
攻略ボス、取得アイテムやネジなどセーブするデータ量が多いので納得できますが
記憶する(キャプチャなど除く)のが大変かなと思いました。

ただパスワード画面はFCらしさはあるので難しいところですが。
原作の忠実移植性を含む利便かFCらしさか悩んでの意見とさせていただきます。
0362名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 14:18:10ID:XYWx9lq4
データ量が多くてセーブ方式じゃないワールド4、5の例もある
だが結局はどれをとっても批判的な意見は出るだろうから
ここはプログラマに任せるのが一番いいと思う
0363名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 15:02:15ID:Hz0iQYsO
パスワードはとあるバージョンから一気にタマが増えてビックリしたなw
ネジ実装してからもサーチマン以前ぐらいまでは、2個とかのPASSも残ってたのに。
アイテム実装してからなのかな?
0364名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 15:45:19ID:SED2VVB9
実のところFC版の7でも初プレイのときにパスワードの処理は気になりました。
本家SFC版ではFC版で主流だった赤玉、青玉からXシリーズのような数字に
変更されていたのでFC版に移植された7はどうなったのかと。

結果的に従来の赤玉の方式になってましたが今回もそうですがドット絵の
職人さんが素晴らしいのでパスワード画面も本家より可愛いキャラクターと
数字のそのまま移植でも良かったのではとも思い返します。

FC版の原点に回帰した9と10では[SAVE]の項目になりましたが
ボタンを押したときにロックマンがワープするときの音がSEで鳴るので
これはこれでセーブするときの爽快感があるとともにFCらしさも消えてないので
違和感なく遊べました。

ROMカセット時代は内蔵電池により保存期間の有無や友人宅に持っていく際など
保管時のショックなどで内蔵セーブだとよくデータが飛んではじめからとなり、
その点パスワードだとバッテリーに左右されることなく続きからできるので
この点は良かったですが現在はセーブが主流となり、本家もセーブ方式となりました。

パスワードの有無はプレイヤー個々の感じ方やゲーム世界観が左右するところなので
>>362さんがおっしゃられているようにプログラマ様に任せるということで
解決させていただきます。
0365 ◆H94T2xRl7o 2010/05/01(土) 16:17:20ID:Je/hYSwj
絵柄に関しては、基本的に8の絵を意識しつつFCに沿うよう頭身を下げるようにしています。
ドットの打ち方は6・9・10辺りを意識しています(でも横制限オーバーする場所も多々あるのが不満)。
頭身と共に絵柄もFCに極力似せようとしているのですが、難しいですね。
特にワイリーはFC風だと鼻〜頭頂が鼻〜顎に対して長いので、8とFCイベント絵ですり合わせると
どっちつかずになってしまってますね。

>>353
今はカットの方に関して修正する余力がないですが
一通り作ってから検討しなおしてみようと思います(間に合わなかったらすいません)。
変に角度をつけるより、稲船絵の角度に拘る方がより「らしい」気もします。
また、ラッシュの目を1ドットほど寄り目にしてみました。
ttp://loda.jp/rock8/?id=368.png
ロックマンの目については
元々寄り目がちに描かれるようにデザインされているそうなので保留とさせてください。
程度にもよりますが。
0366名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 16:55:32ID:V8n8/rBq
表示されるパスワードの玉数を減らすならセーブデータは外部ファイルに出力するしかないね。
0367名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 17:04:33ID:/M9jw/qT
ただFCロックマンでも改造とかでセーブ有りにしてるのもあるのをみると不可能ではないらしいけどね
0368名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 17:23:32ID:SED2VVB9
ドット絵の件ですが完全移植となるとFCのときのバランスを考えたりしてみると
結構、難しそうですね。
原作8のメットールではヘルメットを閉じた状態でロックマンの腰ぐらいの高さで
バスターがメットールにあたらずメットールのヘルメットの上を飛んでいきます。

しかしFC版のメットールとして考えるとヘルメットを閉じた場合はロックマンの
肩ぐらいの高さとなってしまいバスターはヒットします。
FC版ではそのままヘルメットでバスターは跳ね返され飛んでいきますが・・・。

こうやって考えるとドット絵やFC用に各キャラのサイズ変更されたことによる
バランスの難しさが今後の調整になってきそうな予感ですね。
0369名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 22:04:30ID:Wob8zmL5
>>359
修正乙です。

テングマンステージのシューティングパートの
中ボス戦の直前、下の画像のように上からクラインが降りてきますが
ほぼ敵としての意味もない登場で違和感を感じざるを得ないため、
修正された方がよろしいかと思われます。

ttp://loda.jp/rock8/?id=369
0370名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 23:54:37ID:SNAHDPq+
>>359
いつもお疲れ様。

先ほど落として、デバッグ版でW4をプレイしてみたのですが、
テングマン戦で神風を放った直後にとどめを刺したら、
アイテムを取ってもいないのにワープして、しかも元いた部屋から流れてきたと思しき神風に不意打ちを食らいました。
0371名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 00:48:41ID:xnYPH8Bt
>>369
修正しました。
>>370
修正しました。他のボスの攻撃についても修正したつもりです。
また見つけたら報告お願いします。
ありがとうございました。
0372名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 02:42:47ID:xnYPH8Bt
あ、ボスを倒した後アイテムを取らずにいるとワープするのは仕様です
0373名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 03:51:36ID:k7BzzWo6
>>371
毎回乙です。
先ほどW3をプレイしていたのですが、
上のエリアに1UPとジョーの居るエリアで、
ttp://loda.jp/rock8/?id=370.bmp
画像の穴に落ちると、ティウンせずに下にスクロールして異空間に落ちてしまいます。
0374ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 2010/05/02(日) 12:28:26ID:9P8fyfj8
>>371
お疲れ様です。

ボス戦にバスターをチャージしたまま入れるようになりましたが、
ボスのライフゲージが溜まるまでの間にボタンを放すとキャンセルされます。
4〜6、FC7で調査しましたが、この間にボタンを放すと戦闘開始直後にバスターが発射されます。

ガビョールですが、バスターで止まっている時間が
ロックマンと同じ段にいる時といない時とで違うようです。
0375名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 14:43:48ID:uIhl203V
バスターチャージについて
ボス撃破直後にチャージが重なるとチャージ音が鳴りっぱなしにないます。
ワイリーステージでのボスの場合、次のワイリータワーのデモのところまで
(点から点へ線でつながるところまで)チャージ音が鳴りっぱなしでした。

またボス部屋に入る前にチャージしてボスに突入した場合で
ボスの登場デモサウンド中に常にチャージ音が鳴りっぱなしなのは
気になりました。

原作ではチャージ音が控えめな音なのでボス登場デモのサウンドと
重なっても気になりませんがFC版のチャージ音は結構、存在感があるので
せっかくのボスの見せ場がかき消されてしまっている気がします。

ちなみにFC版の4・5・6で確認したところボス戦前にチャージして
ボス登場デモ時はチャージ音はキャンセルされ、ボス登場サウンドが
優先されてました。

その際のロックマンのチャージアニメーションも一時停止してました。

原作ではボスの登場デモ中にいつでもチャージできるので
原作を忠実に再現するということでしたら今のままでOKだと思います。
0376名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 14:51:40ID:aZgKs+Dv
FCじゃないけど7だとボス登場時にチャージしてても完全にチャージ音消えたよね
0377名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 16:31:52ID:xnYPH8Bt
>>393
>>394
>>395
修正しましたありがとうございました。
0378名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 22:26:18ID:uIhl203V
ワイリーステージ[W4]をプレイして改めてボスのレポートをさせていただきます。
※過去にも指摘されていることもありますがご了承ください。

フロストマン
ジャンプ→着地時の振動によるロックマン操作不能(原作では操作可能)
天井の氷を順番に落とすときの仕草がなくいきなり落ちてくる(地面を叩く仕草)
天井の氷を1つ落としてパンチしてロックマンの方向へ飛ばす技
原作ではフロストマンの体が大きいので飛び越せない
アイスウェーブがヒットするとロックマンが凍り、ショルダータックル

テングマン
トルネードホールドが発射後しばらくして壊れない(原作ではある程度進み壊れる)
神風の風の塊の動きが真っ直ぐ飛んでいく(原作では後半にやや上昇する)
上から踏み潰してくる動作の後、飛び上がるまでの時間が早い
トルネードホールドヒット後のかかと落し

クラウンマン
サンダークローヒット後の挑発のような仕草

アクアマン
水をカクカクさせて攻撃する技の幅が狭い(原作では少し余裕がある)
0379名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 22:30:33ID:uIhl203V
続きです。

グレネードマン
地雷のような物を3個撒くときの地雷の軌道ですが放物線だったような気がします
それと鉄骨はフラッシュボムが壁にヒットした後、素早く落ちてくる感じでした
鉄骨の数量は3〜4個で重力がかかったような徐々にスピードがのってくる落ち方
後半で地形が変わる件

ソードマン
フレイムソード時の分離の際のスピードが速いのと上半身の軌道に違和感
これも放物線のような弧を描く軌道の方が自然かもしれません

サーチマン
木に隠れてのスナイパーの2つの標的が原作では複雑な動きでした
後半のミサイル乱射技ですが原作ではもう少し玉数が少ない

とりあえずボスについて原作と比較してみました。
FC版では弱点武器使用時のアニメーションと同様でカットする部分があると思いますが
参考までに記載させていただきました。
0380”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/03(月) 03:50:49ID:/R81Fj+m
ソードマンのファイヤースラッシュは壁にぶつかってる間の時間は2パターンあったはず
ファイアーソードはロックマンがいた位置にまでしかダッシュしていかない
0381名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 12:20:52ID:fpArPo4P
連続となりますが特殊武器について気になったことも記載させていただきます。

アストロクラッシュの使用時についてですがジャンプしてアストロクラッシュを
発動してジャンプボタンを押しっぱなしにしているとアストロクラッシュ終了時に
空中からさらにジャンプしてしまいます。(原作ではそのまま着地する。)
※現在の仕様では擬似的な2段ジャンプとなり大ジャンプできます。

ホーミングスナイパーですがチャージショットができません。
また、アストロマンに使用するにアストロマンサイドのビット(2体の玉)にも
的が行くので実際にはアストロマンに当てにくくなってます。

ホーミングスナイパーにつきましては未着手だったらすみません。
0382353です2010/05/03(月) 13:04:48ID:m1KuLTdh
>>◆H94T2xRl7oさん
お疲れ様です。
修正するならこれくらい思い切ったほうが良いかもしれません。
http://loda.jp/rock8/?id=371.png
これが正解というわけではありませんが、稲船さんの絵に近づけるという共通認識があれば、
その認識の下でいろんな人が修正のお手伝いを出来ると思います。
私はあなたのようにバランスのいい構図を作れませんし、仕様も理解が不十分です。
◆H94T2xRl7oさんや管理者さん監修の下でなら私もお手伝いできそうなので、
ひと段落してもし修正作業に入られるなら、より良いものを作るために一緒に頑張りましょう。

>>管理者さん
バグ報告は何度かさせてもらってましたが、ロックマン自体1〜6までしかやったことなくて、
8はこのFCリメイクが初めてでしたから、
GWですので、昨日、ムービーシーンもノーカットだったニコ動の
「ロックマン8を♀が頑張ってプレイ」
を全部見て勉強してきました。
で、フロストマンステージの警報なんですが、
最初は敵だと思ってびっくりして攻撃してました。
何回かやってると青がジャンプ、ピンクがスライディングを知らせてくれてると解りました。
原作はキャラが大きくて画面が狭いから警報で助かるところもありますが、
FC版は画面が広くて先が見えてるから警報なくて良いんじゃないですかね?
難易度も、元々覚えゲーなので変わらないかと。
ワイリーステージも。
警報は、FCっぽさからいくと少しハイテクな気がします。
ただ、画面がさびしくなりそうなので、煙幕の鳥を増やすとかしたら良いんじゃないでしょうか?
ご検討御願いします。





0383”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/03(月) 14:42:05ID:/R81Fj+m
乙、やっぱり稲船絵のほうがしっくりくるね
警報はあった方がいいよ
原作プレイしてる人はフロストマンステージといったらこれというぐらい思い入れが強いものだし
警報は助けてくれるようで途中連続で出てきて錯乱させてくるうざいやつでもある
W1の最後のほうで1画面分ぐらいのジャンプするところがあるからそこにはいないと厳しいと思うし
0384名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 14:54:55ID:m1KuLTdh
>>383
そっか。思い入れか。
やったことない私の盲点でした。
納得。
0385名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 16:22:35ID:m1KuLTdh
あと気になったのが、シューティングメンの助っ人たちの玉数かな。
原作はエディ休みなく撃ちまくり、ラッシュも同等、ライトットがその半分くらいってな感じでしたから、
今よりもうちょっと打ってもいい気がしますな。
0386名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 19:26:50ID:h1YUwnw4
ブリキングに関しての調整は武器の消費云々と共に
後回しになっているんでしょうか…


長いので二つに分けます。


ブリキング出現時にサポートキャラは一度攻撃をやめますが、
動けないながらもバスターをフルチャージして撃とうとすると
ビートだけは飛んで行ってしまいます。

そしてブリキングを倒した後に何故か動けるようになっているので、
動けないようにした方がいいと思います。


ワイリーステージ3の後半、ジョーと1UPがある場所に
青いトゲの付いたボールが配置してありますが、
下に戻されれば恐らく穴に落ちると思いますし
ほとんど意味がないような気がするどころか
ステージの配色とも合わず浮いているので、消した方が良いと思います。
0387名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 19:28:27ID:h1YUwnw4
同じくワイリーステージ3ですが、
フォルテがあまりにも弱すぎるのでもっと強化した方が良いと思います。

地上に降りて大玉2発はもっと間隔を狭めて
小刻みにジャンプして避けるような感じにした方がいいと思います。

また、空中でチャージ→上に向けて発射→下に落ちてくる
という攻撃のチャージしている時は原作では無敵になっています。

そしてフォルテだけロックマン2のように
どんどんダメージが入るのは不自然なので、
他のボスと同様に無敵時間を作った方がいいと思います。
0388名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 19:43:34ID:bEJiRZuD
>>386
ワイリー3のその場所は画面スクロールの関係でちょっと面倒なことになってます。
トゲがないとしてトゲの位置から下方向画面スクロールするとロックマンの位置が
画面中央にないために位置がずれるんだよね。。
0389名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 19:53:49ID:bEJiRZuD
FCロックマンだとこういう場合どうなってるのかな。
0390”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/03(月) 23:33:33ID:/R81Fj+m
調べたけどありそうでどこにもない(たぶん上記の理由で)
ので縦にマップ1画面追加(このパターンはよくある)
でそこにブーンブロック配置ってのはどうよ
それでいいならドット用意するし
0391”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/03(月) 23:36:33ID:/R81Fj+m
もし配置場所考えるのが面倒ならブーンブロックの配置場所は
過去のを参考にして俺が考えるよ
0392”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/04(火) 00:12:28ID:rn8bd2Np
この法則からすると他にもOUT臭いステージがたくさんありそうです^p^
直しますか?
0393名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 00:25:01ID:peXoJnL+
>>390
いいと思う。
>>392
他にもあったかな。

グレネードマンステージの通路が上と下で別れる部分の右上と右下の箇所は
画面スクロールの処理が不十分でした。
0394名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 00:34:20ID:peXoJnL+
というかグレネードマンステージの通路が上と下で別れる部分の左上は
下へスクロールするときのX座標が画面の幅の倍数になってないですね。。
特にバグにはなってないからいいけどFCロックマンでこういう下方向スクロールはあるのかな。
0395名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 00:38:31ID:peXoJnL+
ソードとサーチもか。まあバグになってないからいいよね。。
0396名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 01:12:08ID:92Q42ceq
デバッグ版でない通常のやつでワイリー4まで進むと
既にボスが全部倒してある(転送装置が割れてる)状態になっています。


同じくワイリーステージ4に関してですが、
8ボスを倒した後に出てくる転送装置に入って
すぐラスボスのシャッター前に行ってしまうと
原作ロックマン8にある「いよいよラスボスだ…」感がゼロなので、
マップを追加した方がよろしいのではと思います。

ちなみに原作の8ではエレベーターを使用することで
「いよいよラスボスだ…」感を上手く出していますが
エレベーターで上に上昇するのはFCっぽくないと思いますので
FCロックマンのラストステージにありがちな
2画面分ぐらい落ちるような感じのマップを追加してみてはいかがでしょう。
0397名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 01:30:23ID:peXoJnL+
ワイリーステージ3のジョーと1UPがある場所の左方向スクロールを止めている処理を外して
スクロールするようにしちゃってもいいかもしれない。
その場合は黒画になっている部分のマップをどうするか考えないといけないね。
0398”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/04(火) 04:02:08ID:rn8bd2Np
上下の画面切り替え前と後の場所の両方が横スクロール式で
そこをはしご使わずに降りるとおこる現象のようなので
はしごで上り下りできるようにすれば何の問題は無いのですが
これ以外の対策としては
5でいうストーン、チャージステージでははしごで登ったところのマップ部分だけ
横スクロールではなく切り替え方式にしてる
W3のジョーがいる部分もマップ切り替え後にいる敵が
少し離れた位置にブンビータンクがいるぐらいなのでこのパターンで何とかなりそう
5にはこういう部分がそこそこあるので
今あるマップもそれほど直さなくてすむかも
0399名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 04:20:27ID:peXoJnL+
とげの色を違和感のないものに変えるというのが一番楽かも。。
0400名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 09:04:49ID:p8sfxkJ7
しかしそうすると、
「何で他のトゲボールはダメージなのにここのトゲボールだけ即死なんだ?」
という疑問が湧いてきそうな気がしますので
トゲボールではなくカウントボム地帯にある即死トゲを配置する
というのはどうでしょうか。
0401”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/04(火) 14:15:38ID:rn8bd2Np
普通にフォルテ戦前のジョーがいる場所と同じように
そこだけ画面固定させればいいじゃん
これが一番自然な方法かと思うけど難しいのかな
0402名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 14:31:13ID:peXoJnL+
その場所は実は管理者さんが作ってくれたマップをちょっと変えてて
梯子の位置を画面の真ん中より右寄りにすることで問題を回避している。

ジョーと1UPがある部分の梯子の位置も実は1チップ分右にずらしている。
そのままだと梯子で上にスクロールしたときに左に黒画が表示されてしまう。
0403名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 14:38:46ID:peXoJnL+
フォルテ戦前のジョーの箇所と違うのは、
ジョーと1UPの箇所では画面の幅の半分より左よりの位置から
落下できてしまうこと。
0404名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 15:37:01ID:sXXDdhFq
1UPとジョーのいる側と梯子との間にある空間は
別に無くてもいいような気がします。
0405”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/04(火) 15:46:45ID:rn8bd2Np
http://loda.jp/rock8/?id=372.png
これでどうにかなる?
0406名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 16:00:34ID:peXoJnL+
はい。それでいきましょう。
0407名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 16:09:54ID:peXoJnL+
あ、左押しながら途中で梯子を飛び降りた場合に大丈夫かな。悩ましいねえ。。
0408”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/04(火) 16:28:52ID:rn8bd2Np
http://loda.jp/rock8/?id=373.png
2段分下げたんでこれなら大丈夫だと思う
0409名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 16:36:13ID:peXoJnL+
大丈夫だと思いますお疲れ様でした。
0410名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 18:24:31ID:pHxXMXia
・ソードマンステージで中ボスシャッターくぐったら、バスターチャージがキャンセルになりました
・ソードマン中ボス倒したら、こんな風に足場になって欲しいです。
 http://loda.jp/rock8/?id=374.jpg
 どうですかね?
0411名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 19:27:07ID:bxHNMNAc
後者のは原作と同じにしたら違和感バリバリだと思うけど
0412名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 19:34:20ID:pHxXMXia
足場のない危ないシャッターに違和感はないですか?
なんか気になっちゃうんですよね。
せめて下アゴだけでも残して欲しいなと思うのですが。
0413名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 19:46:57ID:8vHoEdVw
足場のないシャッターは同感です。
原作ではコンテニューポイントとなり、ローディングの場面が変わって
再スタートなのでここをつなぐとしたら足場があった方が自然のような気がします。

ちなみにこの中ボスですが原作ではいきなり足場が壊れるのではなく、
しばらく戦ってから足場が壊れ、その後に筒型の3本の足場を叩いてきます。

細かい調整などはワイリーステージが終わってひと通りゲームの
流れを組んでからになると思いますのでまたそのときにでも
ステージ構成、敵キャラの動作判定など期待したいところです。
0414”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/04(火) 20:01:45ID:rn8bd2Np
シャッターじゃなくて壁が壊れて進めるようにすればいいんじゃない?
0415KT2010/05/04(火) 20:26:42ID:Z9PxBaZz
壊れる壁に1票。
現状だと柱の端1ドット黒があるためシャッターが飛び出ているような見た目になっているので、
壊れる壁のほうがまとまりがあります。
0416名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 20:47:25ID:Z9PxBaZz
<ワイリー1>
●スノボー区間が若干単調な感じです。
 最低原作ぐらいに敵は出しても問題ないと思われます。
●同じ歩行区間も単調な印象。
 現状1体1体がぽつぽつ出てくるのを処理して進む程度ですが、
 もうちょっと敵が出ませんでしたっけ。
●サンダークローがシビアすぎます。
 クローの当たり判定を広げるか、フックの当たり判定を広げるか対応がほしいところ
●ワイリー1ステージとして背景が地味な印象です。
 原作のように、広がりのある洞窟っぽくして赤⇔黄色でアニメーションとかほしいかも

<ワイリー2>
●天井の壁がのっぺりして浮いています。
 機構的な凹凸もなく平らが続いて目立つので、立体感がほしいところ
□□□⇒□□□
□□□⇒□□□
□□□⇒■■■

□□地面□□□

●ボスがビームを出して動くので、狭いすきまでやり過ごすことができないため
 基本ボスの真ん中にいる消極的な戦いになりがちです。
 原作のとおりビームのときは動かなくてもいいと思います。
●ボスを上のほうで倒したときボスが落下する時間が長いので、
 段階でボスを暗くして早めに退場させてもいいかも
0417名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 21:04:21ID:BmIg1Ui4
>>412
確かに言われてみると足場無しで直接シャッターに飛び込むのは
事故る可能性もあるし一瞬躊躇いますよね。

管理者さんの「壁が壊れて進めるようになる」に一票入れておきます。
0418名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 21:10:58ID:pHxXMXia
違和感が無くなれば何でもokだと思います!
0419KT2010/05/04(火) 21:18:02ID:Z9PxBaZz
<ワイリー3>
●1画面でカウントボム8個を踏んで上に上がる区画だけが
 求められる操作が難しくて浮いています。
 画面右下のはしごの右に1ブロック足場を置いて頭上の敵を倒しやすくする、
 一番したのラインのボムの位置を極力下げて上のボムに当りづらくする、
 一番上のボムからのジャンプ時に天井にぶつからないようにするなどバランス調節がほしいです

[グリーンデビル]
●下の隙間からパーツが出て合体するところは、冗長なのでもう少しパーツを一気に出して
 合体させるまでの時間を短縮してほしいです
●下からゼリーが針状になって攻撃を行うところ、
 原作のように足元の格子の間の黒をを2色ぐらいの緑色でうごめくようなアニメーションにすると
 見栄えがすると思います。
●ゼリーを開いて攻撃を当てるとき、現状バスターだとだいたい2発しかあたらないので
 ゼリーを開きやすくするなりあたり判定出現を早めるなどして、もうちょっとやわらかくしてほしい
●ゼリーに弾を当てるとき効果音がないと思いのほか寂しいです。
 原作通りぼにょぼにょする効果音があるとよさげです。
0420KT2010/05/04(火) 21:23:01ID:Z9PxBaZz
どなたかの要望でテングマン戦は画面が動くようになりましたが、
FCロックマンのボス戦として違和感があります(FC7のクラウドマン戦でも感じましたが)。
グリーンデビルも1画面にまとまっているので、テング戦も個人的には1画面に収めてほしいところ。
原作のようにテングだけはスクロールさせたほうがいい派が多いのでしょうか。
0421名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 21:31:00ID:BmIg1Ui4
テングマン戦はスクロールした方がいいと思います。
0422名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 21:35:10ID:pHxXMXia
>>420
違和感はあるけど、仕方ないかなと。
0423名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 21:40:54ID:pHxXMXia
>>420
一画面に抑えて、原作と大差の無い動きが出来るようなアイデアがあれば御願いします!
0424名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 22:08:08ID:tWnDVey/
>>420
個人的にはFC7クラウドマン戦みたいに2画面めいっぱい使用でもいいくらい
0425名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 22:12:46ID:DYISe1bQ
自分もテングマン戦はスクロール派かな。
0426名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 23:13:23ID:BmIg1Ui4
というか1画面に収めた場合の戦闘場面が想像できない
0427名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 23:20:24ID:UCJ9Owzl
遅レスだけど
セーブとパスワードの両立ってのはダメなのか?
PS版のX3や1〜6みたいに
0428名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 23:57:56ID:tWnDVey/
もっと早くに言えばダメじゃないと思うよ
0429名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 00:03:13ID:rw7KUHXG
>>426
結構最近このスレにきた?
0430名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 00:08:21ID:Wc+fvluX
>>429
>>426のはテングマン戦でスクロールせずに1画面で戦闘するのおかしくない?
っていう意味で言っただけなんだけど何故に新参扱いですか
0431名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 00:47:31ID:rw7KUHXG
だって以前は固定画面でテングと戦えたじゃん
0432名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 01:01:39ID:emN2Hyh/
しかし固定画面からスクロール式にしてほしいっていう意見があって
テングマン戦はスクロール式になったのに
何で今更固定画面に戻す必要が云々っていう議論になるんですか?
0433KT2010/05/05(水) 01:09:32ID:vlGSxiul
いえ、議論というかスクロール式になったテング戦に個人的に違和感があったので、
スクロール派がどのくらいいるのかと人が増えた今意見を投げてみました。

結果的に、スクロールで問題なさそうですね。
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