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ロックマン8をFC風にリメイク Part8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 00:47:56ID:3zctsSqX
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!

まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
0291名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 23:22:23ID:707NXh3U
beta2.7
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta27.zip
・ワイリーステージ3を作成した
詳細はreadme参照
0292名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 01:20:03ID:+CwJAp7F
>>291
本当にお疲れ様です。
0293名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 02:11:41ID:3YUiBCby
乙です。 試遊させて頂きました。

ちょっと前に議論されていたようですが、テングステージの
風を表現する葉っぱの数が多すぎてどちらに流れているのか
分かりづらいように感じました。

枚数を1/9程度に減らすのは困難なのでしょうか。
0294名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 03:14:30ID:4Ri1iSWn
readmeにテングステージの葉っぱは保留中って書いてあるぞ
他にも色々書いてあるから気になる点が書いてないか目を通しとくんだ
0295名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 03:59:49ID:3YUiBCby
あ、もちろん読んだけどもただの提案です。失礼しました。
0296名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 11:05:34ID:n4Xi8brH
たった295レスしかないんだから
とりあえずスレのレスにも一通り目を通すんだ。
0297名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 12:32:09ID:KcTOQKBL
W3でAクラッシュを連打しながらシャッターくぐると、
フォルテが喰らってすぐに帰っていってしまいフリーズしました。
0298名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 12:43:52ID:KcTOQKBL
http://loda.jp/rock8/?id=340.jpg
このとき攻撃するとフリーズします。
0299名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 13:21:29ID:NMbVPm9k
readmeになかった点での雑魚キャラについて
サイデッカのツノ(ドリル)の発射モーション時はバスター無効。
フロストマンのエレベーターのバットンM64の落下攻撃の有無。

それとテンクロウの紅葉発射ですが原作はすぐには撃ってこないのですが
リメイク版は登場して連打してくるのが気になりました。
0300名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 13:35:15ID:RmJ9wuJ6
>>297
>>298
報告ありがとうございました。
修正して差し替えました。
0301名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 15:14:14ID:Z/IJ2w+h
フォルテは一応他のボスとは違う立場にいるんだから
原作ほどの文量までは要らないけど
FC7でやったみたく戦闘直前と直後に一台詞あったほうがいいんじゃないかね

フォルテ、ゴスペルと共に登場
「ロックマン!
 Dr.ワイリーがてに入れた このエネルギーで 今日こそ決着をつける!」

wikiのドットでSFC7のモーションのようにゴスペルブースト装備(ドットは10のゴスペルブースト)

画面外上から悪玉が降ってきて、フォルテと重なる

現行の羽の大きいフォルテ(ハイパーフォルテ的な状態)に変化

戦闘後
「クッ・・・
 オレはぜったいに あきらめない!!」 →退場

みたいな感じはどうだろう
実際のフォルテ戦の戦闘バランスはちょうどよかったと思う
原作に無い中央以外での打ち上げショットが
いい具合に行動パターンを散らせてる感じ
0302ミナヅキ2010/04/27(火) 15:42:20ID:rQ0J3oK9
>>291
お疲れ様です。

グリーンデビルですが、サンダークロー使用時は2発くらいで弱点露出でもいいと思います。

スノボーに乗る時なんですが、
ジャンプしてスノボーの右端に到達した時点でボタン入力を一時キャンセルした方がいいと思います。

説明が難しいんですが、
ttp://loda.jp/rock8/?id=341.png
↑のように右端に到達した時にジャンプの上昇限界に到達しておらず、
ジャンプボタンを押し続けていると、しばらく硬直してから落下するので不自然に見えます。
0303名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 16:21:55ID:fiWN1SAK
サーチマン戦ったんだが、なんか他7体に比べて明らかに強くね?
ホーミングスナイパーがホーミングし過ぎなんだが
0304名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 18:04:19ID:Z/IJ2w+h
確かにサーチマン強いね
原作だとノーマルでも勝ちやすい、フレイムソードあればなお楽勝なぐらいだったけど
でも先に全体を作ってからの方が筋が通るから
バランス調整は追々やってくのかな

そういえば今回のバージョン、画面端に敵出現ポイントを重ねてると
倒しても倒しても敵が補充されてく
アストロマンステージ最初あたりなんか
バッタやヘリの玉がガンガン来てタイミングを図るのが難しい
先に倒して安全に渡る方法が使えない
0305名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 18:27:40ID:WqPR5E2g
二つぐらい前のバージョンから、雑魚敵はスクロールして
画面から消えたらすぐ復活するようになってますが、
そのせいかクラウンマンステージのミニキキューンを上から降ろしてくる敵が
シュッポンポンが出てくるエリアの最後の方で
突然左に一瞬だけ現れるようになってます
0306”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/04/27(火) 20:14:43ID:/sQh2EQO
>>301
あとで動画でそこの部分とワイリー戦前の会話も説明しようと思う
10のゴスペルブーストはロクフォル仕様で
ロクフォルのゴスペルブーストは
8の悪のエネルギー使用スーパーフォルテとはちょっとドットが違う
8のスーパーフォルテはゴスペルブースト時より翼がでかいので
10のゴスペルブーストと同じドット絵は使ってない

>>302
>サンダークロー使用時は2発くらいで弱点露出でもいいと思います。
サンダークロウはデビルの心臓部分が弱点とするだけで周りの液体にはあまり効かない
原作でもフレイムソードやフラッシュボムなどの
連続してダメージを与えられる武器でみんな穴を開けてる
0307名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 21:20:39ID:ld5N3SEv
お邪魔します。
readmeにある保留項目の「敵の動き作り直し」に当たるのかもしれませんが、念のため。

テングマンステージで、クジラ戦艦がメットールを大量に落とす高台の
左右にメットールが移動した際、高台よりも外側に出てメットールが
完全に浮いている状態になっても、メットールが落下しません。

メメメメメメメメメメメ ←このへんまで乗ってる
 □□□□□□□
    □
    □

浮いてるメットールもかわいいのでこれはこれでいいのですが、
やはり不自然ですので、お手すきの際にでもご修正ください。
0308ミナヅキ2010/04/27(火) 21:27:21ID:rQ0J3oK9
>>306
たしかにフレイムソード使えばなんとかなりますね。
フラッシュボムしか使ってなかったので見逃してたようです…失礼しました。
(爆発中に武器チェンジできないので有効性低いです)
0309名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 21:38:14ID:lyIMP3Ya
元は爆発中に変えれるし
フラッシュボムとサンダークローは隣だから
フラッシュボム撃ってすぐサンダークローでよかったんだよなぁ
0310名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 21:38:31ID:OjsfsdYQ
デバッグ版のワイリーステージ1をプレイすると
アテテミーノのHPが1から上がらないです。
0311名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 22:20:57ID:Z/IJ2w+h
>>310
デバッグだからじゃないのと俺は思うんだが違うのか
0312名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 22:32:45ID:OjsfsdYQ
>>311
そう言われてよく考えてみたら本来はロックボール以外効かないはずの敵だし
色々な武器を試したりする必要もないからHPが1なのかもしれないな…
0313名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 22:51:47ID:lyIMP3Ya
>>312
本来はロックボール以外も効く敵だが?
0314名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 23:17:21ID:OjsfsdYQ
だが? って言われましても
0315名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 23:27:58ID:lyIMP3Ya
>>314
だから
>色々な武器を試したりする必要もないから
ってのは違うよなってことだろ
0316名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 00:05:24ID:5kcN211V
>>315
ちなみにPS版の原作をプレイして全部の武器を試してきたところ
トルネードホールドとアストロクラッシュとホーミングスナイパー以外
全部一応効くということが分かりました。

アテテミーノが端っこに出てきた時のアイスウェーブと
ロックボール以外を当てるにはトルネードホールドで上昇してから
武器チェンジして攻撃する必要がありますが。
0317名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 00:12:05ID:0V1qIHox
ボス部屋突入前にチャージしてボス戦突入後にチャージ解除されるのが気になります。
0318名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 00:24:50ID:i5dvuz4d
>>317
それ俺も気になった
不利になるしな…
0319名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 00:52:41ID:zOLQ3e2n
>>316
アローチャージの分裂を当てるって手段もある
0320名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 01:29:19ID:BW4RQ+jN
他のステージじゃ使わない所為で気づかなかったが
W1で苦労してサンダークローがぶら下がりにくかった
あんなに判定厳しかったっけか
0321名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 01:41:40ID:5kcN211V
>>319
そういえばアローショットっていう武器もありましたね…
全部の武器を試したつもりが盲点でしたわ。
0322名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 14:45:19ID:uZlhc0Sj
beta2.71
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta271.zip
・サーチマンが着地した後にジャンプするまでの待ち時間を0.2秒くらい増やした
・特殊武器発射直後でも武器チェンジできるようにした
・ボス部屋に入った時にチャージがリセットされないようにした
・ボス登場中でもチャージできるようにした
・スノーボードを乗る時にジャンプで右端に到達したときに挙動がおかしいバグ修正
・画面左端にキキューンが一瞬現れるバグ修正

>>307
これはちょっと修正が難しいなあ。
マップとの当たり判定は16x16単位でしかやってないんですが
この場合の端っこの□のマップチップ画像は16x16の半分くらいが背景になってる。
このマップチップだけ特別扱いするのはちょっと面倒。
FCロックマンでこういうマップチップはあるんですかね。
できればマップチップ画像を作り直してほしい。

特殊武器発射直後に武器チェンジできるようにしてみましたが、
武器チェンジ時にチェンジ前に発射した武器は削除すべきなんですかね。。
ロックマン10では削除されるみたいですがロックマン8では削除されないみたい。。

>>310
デバッグ用にいじってた処理がそのまま残ってましたすいません。
0323名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 18:40:16ID:6zLW4GGp
>>322
修正乙です。

ロックマン10で武器チェンジ時に
武器チェンジ前に発射した武器が消えるのは恐らく
ファミコンの色数の関係でNGになってしまうために
消さざるを得ないのではないでしょうか?
なので自分は現在のバージョンの仕様でいいと思います。
0324名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 18:58:07ID:uZlhc0Sj
>>323
なるほど。ちゃんとファミコンを意識して作られてるんですね。
じゃあ現状のままでいいかな。修正しないで済むしw
0325名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 19:46:01ID:Ss/qewwy
いくつか要望、報告をさせていただきます。


ソードマンステージの自分で動かす足場ですが
足場を動かすボタンの上に乗った時に
ロックマン10のワイリーステージ3のエレベータのように
効果音が鳴るような感じにすると良いのではと思いました。


グレネードマンステージの
フレイムソードで点火して爆破させる爆弾が
点火できるようになっていないので、
点火できるようにしていただいて
原作通りネジを配置してほしいです。

また、グレネードマンステージ後半の
ファイアーメットールが爆弾に点火してからでないと進めない場所の
右端に置いてあるライフ回復(大)は
ネジに変更した方が良いのではと思いました。


以前修正していただきましたが、
再びスクロール中にメニューを開くことが
できるようになってしまっています。


現在、シューティングパート中にロックボールを空中で蹴るには
ボールを出してから少し下に移動しないと蹴れません。
なのでボールを出した直後の落下速度を一瞬だけ遅くしていただいて、
その場から動かずにボタン連打するだけで
ボールを蹴れるようにしていただけると
原作通りの仕様になって良いのではと思いました。
0326名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 20:23:30ID:xhARDmeB
>>322
テングマンステージのメットールの足場、描き直してみました。
http://loda.jp/rock8/?id=342

ドット担当の方が見てらっしゃるのかわかりませんので自分でやってみました。
修正に使ったマップチップはまとめページからDLしたものなので、
最新のデータなのかどうかわかりませんでしたが、間違っていたらご指摘ください。


ロックマンなり敵なりが完全に浮いてるのをFC版で見た覚えがないので、
ファミコン時代のマップチップはビッチリ詰めて描いてたのかもしれませんね。
0327名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 20:40:44ID:Ss/qewwy
>>326
GJ!
0328名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 23:58:47ID:uZlhc0Sj
>>326
ないす。

修正して差し替えました。
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta271.zip
・シューティング時に下に移動しなくてもロックボールを蹴れるようにロックボールの
落下速度を遅くした
・グレネードマンステージのファイアメットールが火をつけるブロックは
フレイムソードでも火をつけられるようにした
・グレネードマンステージにネジ追加
・テングマンステージのマップチップを差し替えてメットールが宙に浮いたように見えるのを回避
・スクロール中にメニューがまだ開けるようになっていたのを修正
0329名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 02:15:44ID:+HCT3HvO
>>328
修正乙です。


長いので二つに分けます。

トルネードホールドの風に乗って上昇している最中に武器変更して
武器を使用するとバグが発生するようです。

トルネードホールドの風に乗った状態でメニュー画面を開いて
武器チェンジして使用するとフリーズしたり
動作がちょっとおかしくなったりする武器

ロックバスター
フラッシュボム(強制終了します)
ウォーターバルーン(強制終了します)
ホーミングスナイパー
フレイムソード
アストロクラッシュ

メニューを開かずに武器チェンジして使用するとバグる武器

フレイムソード
ウォーターバルーン(強制終了します)
0330名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 02:23:06ID:+HCT3HvO
アテテミーノ戦で、ミサイルを撃ってくる緑色のヤツと武器EN入りの箱を
上から降りてくる前にトルネードホールドやアイスウェーブで破壊すると
下の画像のような現象が起こります。

ttp://loda.jp/rock8/?id=349


以下は要望です。

アテテミーノですが、原作では1度ダメージを与えると
すぐに上に引っ込んでしまって、
その後再び他の3つの箱と一緒に出てくるまで
ダメージを与えることができなくなります。

現在の仕様だとロックボールを2、3発当てることが可能なために
すぐ決着が付いてしまいますので、
原作同様の仕様に変更した方がよろしいかと思われます。


現在、ワイリーステージ2のシューティングパートは
ボス戦で死んでもシューティングパートの最初からになってしまいますが
原作ではボス戦の直前から開始されます。

しかし、原作のように最初からラッシュに乗った状態で
後ろから出てくるのはFCっぽくないと思いますので、
下の画像の足場部分をボス前の復活ポイントとしてみてはいかがでしょうか。

ttp://loda.jp/rock8/?id=350
0331名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 11:18:49ID:zI7m45ap
フロストマンステージですが原作ではスノボが2回、ホゲールから氷った
ペンペンEVが流れてきて壁に激突して割れる場面などステージの構成

テングマンステージのクラインにバスターヒット時の部分単体での動き
テングマンステージエアガッパーから雑魚キャラ出現を制御する台座の部分

未着手及び過去ログにて解決済だったらすみません。
0332名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 17:28:36ID:sF8+mOd4
>>330
報告ありがとうございます。
>トルネードホールドの風に乗って上昇している最中に武器変更して
>武器を使用するとバグが発生するようです。
修正しました。
>アテテミーノ戦で、ミサイルを撃ってくる緑色のヤツと武器EN入りの箱を
>上から降りてくる前にトルネードホールドやアイスウェーブで破壊すると
>下の画像のような現象が起こります。
修正しました。

アテテミーノに攻撃を当てたら引っ込む処理はあとで余裕があったら入れます。。
ワイリー2のシューティングはご提案通りにボス戦前に復活ポイントを設けました。
またブリキング戦の間で取得オプション数が2以下ならオプションを出すようにしました。

beta2.72
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta272.zip

>>331
保留とさせてください。

0333名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 23:39:34ID:zI7m45ap
ボス部屋に入ってボスがポーズした後にボスのライフゲージが効果音とともに
上昇するシリーズお馴染みの演出ですがサーチマンのときだけ最初から
ボスのライフゲージがMAXになってます。

同じくサーチマンの戦闘中ですが残りボスライフゲージが少なくなると
何故かサーチマンのライフゲージが全回復してしまいます。

あと雑魚キャラですがシュッポンポンにバスターをあてたときに
確かスピードアップしたと思いますがこのクラウンマンステージの部分は
シュッポンポン同士で衝突する場面もあったりしますがまた着手された際に
一撃死の件も含めて調整をお願いします。
0334名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 23:45:23ID:AQnD4zsv
>>333
そのサーチマンはデバッグ用のじゃないか?
0335名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 23:50:13ID:vfyGPGxj
いきなり話の流れに水を差してすみません。
ロックマンワールド2のリメイクを考えている者ですが、制作にはどのようなツールが必要なのでしょうか?
良ければアドバイスお願いします。
0336名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 23:50:29ID:AQnD4zsv
と思って確認してみたらデバッグ用のじゃなかったですね
0337名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 23:50:59ID:SvWeM7sX
根性
0338名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 00:41:53ID:k3iPyjE4
デバッグ用の処理がリリース用に紛れ込んでました。すいません。
差し替えました。
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta272.zip
0339名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 01:38:17ID:sVXFaSXP
>>338
修正乙です。


グレネードマン戦で、グレネードマンのHPがある程度減ると
床が破壊されて下の階層に移動するはずが、
床が破壊されなくなっています。
また、床の右端の表示がちょっとおかしくなっているようです。


これは要望ですが、
アストロクラッシュの消費は原作通りでいいのではないでしょうか。
現在、リメイク版ではエナジーセイバーを装備しても2発しか撃てないので、
弱点武器としてボスに使用する以外ほぼ使い道がありません。
ダメージを少し減らして回数を原作と同じ4発、
エナジーセイバー装備で6発にしてほしいです。
0340名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 01:59:13ID:sVXFaSXP
原作(PS版)においてブリキングに対して有効な武器、
どの武器を使用すると何発で撃破が可能かを調べました。
しかし原作とFCでは原作は40、FCは28と
HPのメモリ数に違いがあり、また武器の弾数も違うため
参考になるかは微妙なところですが、
せっかく調べたので一応記載しておきます。

尚、○発と書いてありますが
これはブリキングの片側を破壊するのにかかった弾数ですので、
撃破にはこれの倍の弾数が必要になります。

チャージしてないロックバスター20発
チャージショット10発
ロックボール14発
フラッシュボム20発(爆風1HIT分で1メモリなので
上手く撃てばもっと少ない弾数で済みます)
トルネードホールド20発
アイスウェーブ14発
サンダークロー8発
フレイムソード8発
ウォーターバルーン20発
ホーミングスナイパー20発

例外
アストロクラッシュ4発(1発で2HITし、
上下が同時に破壊されるので片側だけ破壊することはできません)
0341名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 02:27:57ID:k3iPyjE4
グレネードマン戦のバグはこちらでも確認していたのでこっそり差し替えておきました。
0342名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 03:14:17ID:sVXFaSXP
>>341
失礼しました。
間違って修正前の方をプレイしてしまっていたようです。
0343名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 09:01:39ID:GpF6yUbS
前に管理人が武器減らそうとか言ってたけど、
いろいろ攻撃以外の使い道があるから武器回数多いんだろ?
減らしてどうするんだよ
0344名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 09:58:56ID:F9b35CYT
更新乙です。
テングマンステージの道中の葉っぱエフェクトが無くなってしまったのは
マップチップデータを書き換えたからでしょうか。
0345名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 11:11:53ID:dNYjAvSY
>>344
>>242
0346名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 17:39:57ID:044rcmgS
上から落ちてくるバットンですが、下の画像のように
バットンが空中に刺さってるように見えることがありますので
修正された方がよろしいかと思います。

ttp://loda.jp/rock8/?id=355
0347名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 23:24:02ID:k3iPyjE4
当たり判定の幅が広すぎたようです。修正しておきます。
報告ありがとうございます。
0348”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/01(土) 03:00:37ID:K5PoP/ej
すまん
もうこれ以上直すこと無いといっておきながら
グレネードとアストロにマップチップの配置ミスを発見してしまった
修正した全体マップ
http://loda.jp/rock8/?id=356.zip
もうこれ以上は配置ミスとかないと思う
0349”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/01(土) 05:02:36ID:K5PoP/ej
これからできる範囲でSEつくろうかなと思う
できのいいものができるかわからないけど
ここはあったほうがいいって思う効果音は言ってください
アストロクラッシュの効果音修正
http://loda.jp/rock8/?id=357.wav
グリーンデビルの電撃音用意
http://loda.jp/rock8/?id=358.wav
0350 ◆H94T2xRl7o 2010/05/01(土) 06:04:15ID:E7DvYYHm
48です。
急ピッチですがOPカット追加分が2枚できたのであげておきます。
↓↓↓
ttp://loda.jp/rock8/?id=359.zip
Dr.ワイリーとフォルテのカット、OP最後のロックマン出発カットです。
共に、ライト博士との会話カット後に入ることを想定しています。
思惑通り全カット仕上げられればバランスよくなるのですが
未完成のまま現在のカット分だけで再構成すると
ワイリー・フォルテのカットが冗長になってしまいそうです。
その時は、このカットをワイリーステージ突入前デモに流用すればいいかな・・・
と考えて作成していました。


>管理者さん
余力があったら、デューオのキャラドットを一回り大きくしたいと考えているのですがよいでしょうか?
顔のドットがとてもよいので、クラウンマンのドットの様に参考にして書き直しでなく
顔を流用して作成したいのですが。
参考(横2キャラはネタです)
↓↓↓
http://loda.jp/rock8/?id=360.png
現在は、OPの惑星を作成しています(きついです)
報告は以上です。
0351 ◆H94T2xRl7o 2010/05/01(土) 06:43:03ID:E7DvYYHm
折角なのでβ製作者さんへの要望を載せていきます。

・フロストステージのペンペンEVですが、ある程度床面を這った方がよいと思います。
進行方向がロックマンの座標に依存しすぎているようで、画面下でジャンプすると
画面上のペンペンが上へ吹っ飛んでいきます。

・ジョーの射撃・投擲時の挙動ですが、中間パターンの表示が長すぎるように思えます。
素早く姿勢を変化させ、他FCシリーズの様に構えのパターン表示時間を長くしたほうが
滑らかだと思います。

・アストロマンのアストロクラッシュは、
原作では「最後にアストロマンが消えたX座標」が安置になっていますがFCでも再現するのでしょうか?
現在の仕様では安置固定となっているので必要ないとも思えますが。

・ネジ跡地あたりに野良E缶設置して

こんな感じです。
また、管理者さんが効果音を作成されるとの事ですが
発射音関係を中心に作っていくと良いかと思います(グレネードマン、ドドンパ砲、ゴリスリーなど・・・)
色々書いてしまってすいません。
書き忘れましたが、ウォールテクの発射弾も次回修正します。
0352名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 09:30:23ID:OaUUtDsB
ちょっと遊んでみたが、
アストロマンの行動パターン、アストロクラッシュが連続で発動しすぎる。
4連続でようやくバスターが当たる位置まで下がる攻撃してきたかとおもったら、
また連続でアストロクラッシュ・・・
バスターだと攻撃が当たらず、避けるだけの時間が多すぎる印象。
弱点使えとか言われそうだけど、一番最初にアストロ倒したい人は必然的にバスターになるだろうし、
もう少しアストロクラッシュ以外の行動確立増やして欲しい
0353名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 10:48:54ID:i+0XN8S0
>>350
お疲れ様です。
修正要望は受け付てますか?

一応かいときます。

>>286
ロックマンのヘルメットが目の間に割り込みすぎてロンパって見えます。
ラッシュがロンパって見えます。
ワイリーが別人に見えます。
ライト博士はすごい似てますね。

>>350
ロックマンの右足に丸みが足りない気がします。
フォルテがムチムチにみえます。
ワイリーが違う気がします。

全体的にもう少し個性を消して、より稲船絵に近づけたほうがいい気がします。
等身を近づけるといいかも?

参考までに歴代OP絵
http://loda.jp/rock8/?id=361.jpg
0354名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 11:03:46ID:i+0XN8S0
×等身
○頭身
です。すんません。
0355名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 12:01:33ID:i+0XN8S0
>>350
こんな感じどうでしょうか?
http://loda.jp/rock8/?id=362jpg
http://loda.jp/rock8/?id=363.jpg
0356名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 12:02:39ID:i+0XN8S0
訂正http://loda.jp/rock8/?id=362.jpg
0357名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 12:48:56ID:i+0XN8S0
追加
http://loda.jp/rock8/?id=364.jpg
http://loda.jp/rock8/?id=365.jpg

以上です。
余力があったら検討してみてください。
0358名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 13:01:16ID:EkB1BlOf
>>338お疲れ様です

要望・提案でテングマンについてなのですが
オリジナル版ではテングマンのトルネードホールドは発射されてから一定の距離進むと
途中で爆発して消える仕様だったと思うのですが、
ここはオリジナルに合わせたりはできないんですかね。
0359名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 13:53:35ID:V8n8/rBq
>>352
アストロクラッシュの発動確率を下げるとともに同じ攻撃は3回以上しないようにしました。
beta2.73
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta273.zip
0360”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/01(土) 14:01:34ID:K5PoP/ej
みんないろいろ乙です
>>◆H94T2xRl7oさん
構図はすばらしいしドットも良いできだと思いますが
ドット絵自体はSFC以降のイベント絵に近いかなと
>>353が言うように稲船絵(FCイベント絵)に近づけたほうが良いと自分も思います
http://loda.jp/rock8/?id=285.zip
ちょっと前に過去のシリーズを参考に修正したドットですが
>>353が言う稲船絵を意識して描いてあります
面倒とか描き直したくない部分はこれを部分的に使ってもいいですよ

あと9と10のイベント絵も参考にどうぞ
http://loda.jp/rock8/?id=367.gif

デューオのドットはミナヅキ ◆yutOIIZsS6さんが作成されたものに
自分は使わなそうなモーションの削除とイベントで使う
モーションを追加しただけなんですが
このドット絵分すべて描いてくれるなら全然かまわないと思います
http://loda.jp/rock8/?id=366.png

ちなみに今のアストロクラッシュは隕石と隕石の隙間にいればまったく当たらないという
0361名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 14:06:10ID:SED2VVB9
アイテムですがアローとレーザーはFC版ではなくなったのでしょうか?
それとパスワードですがやはりFC版ということでパスワード方式も復活ですよね。

本家8とそれ以降の9と10はハードの関係もあってかセーブ方式に変わりましたが
初めからプレイしてデフォルトのゲームオーバーで赤と青の玉が多くて驚きました。
攻略ボス、取得アイテムやネジなどセーブするデータ量が多いので納得できますが
記憶する(キャプチャなど除く)のが大変かなと思いました。

ただパスワード画面はFCらしさはあるので難しいところですが。
原作の忠実移植性を含む利便かFCらしさか悩んでの意見とさせていただきます。
0362名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 14:18:10ID:XYWx9lq4
データ量が多くてセーブ方式じゃないワールド4、5の例もある
だが結局はどれをとっても批判的な意見は出るだろうから
ここはプログラマに任せるのが一番いいと思う
0363名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 15:02:15ID:Hz0iQYsO
パスワードはとあるバージョンから一気にタマが増えてビックリしたなw
ネジ実装してからもサーチマン以前ぐらいまでは、2個とかのPASSも残ってたのに。
アイテム実装してからなのかな?
0364名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 15:45:19ID:SED2VVB9
実のところFC版の7でも初プレイのときにパスワードの処理は気になりました。
本家SFC版ではFC版で主流だった赤玉、青玉からXシリーズのような数字に
変更されていたのでFC版に移植された7はどうなったのかと。

結果的に従来の赤玉の方式になってましたが今回もそうですがドット絵の
職人さんが素晴らしいのでパスワード画面も本家より可愛いキャラクターと
数字のそのまま移植でも良かったのではとも思い返します。

FC版の原点に回帰した9と10では[SAVE]の項目になりましたが
ボタンを押したときにロックマンがワープするときの音がSEで鳴るので
これはこれでセーブするときの爽快感があるとともにFCらしさも消えてないので
違和感なく遊べました。

ROMカセット時代は内蔵電池により保存期間の有無や友人宅に持っていく際など
保管時のショックなどで内蔵セーブだとよくデータが飛んではじめからとなり、
その点パスワードだとバッテリーに左右されることなく続きからできるので
この点は良かったですが現在はセーブが主流となり、本家もセーブ方式となりました。

パスワードの有無はプレイヤー個々の感じ方やゲーム世界観が左右するところなので
>>362さんがおっしゃられているようにプログラマ様に任せるということで
解決させていただきます。
0365 ◆H94T2xRl7o 2010/05/01(土) 16:17:20ID:Je/hYSwj
絵柄に関しては、基本的に8の絵を意識しつつFCに沿うよう頭身を下げるようにしています。
ドットの打ち方は6・9・10辺りを意識しています(でも横制限オーバーする場所も多々あるのが不満)。
頭身と共に絵柄もFCに極力似せようとしているのですが、難しいですね。
特にワイリーはFC風だと鼻〜頭頂が鼻〜顎に対して長いので、8とFCイベント絵ですり合わせると
どっちつかずになってしまってますね。

>>353
今はカットの方に関して修正する余力がないですが
一通り作ってから検討しなおしてみようと思います(間に合わなかったらすいません)。
変に角度をつけるより、稲船絵の角度に拘る方がより「らしい」気もします。
また、ラッシュの目を1ドットほど寄り目にしてみました。
ttp://loda.jp/rock8/?id=368.png
ロックマンの目については
元々寄り目がちに描かれるようにデザインされているそうなので保留とさせてください。
程度にもよりますが。
0366名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 16:55:32ID:V8n8/rBq
表示されるパスワードの玉数を減らすならセーブデータは外部ファイルに出力するしかないね。
0367名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 17:04:33ID:/M9jw/qT
ただFCロックマンでも改造とかでセーブ有りにしてるのもあるのをみると不可能ではないらしいけどね
0368名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 17:23:32ID:SED2VVB9
ドット絵の件ですが完全移植となるとFCのときのバランスを考えたりしてみると
結構、難しそうですね。
原作8のメットールではヘルメットを閉じた状態でロックマンの腰ぐらいの高さで
バスターがメットールにあたらずメットールのヘルメットの上を飛んでいきます。

しかしFC版のメットールとして考えるとヘルメットを閉じた場合はロックマンの
肩ぐらいの高さとなってしまいバスターはヒットします。
FC版ではそのままヘルメットでバスターは跳ね返され飛んでいきますが・・・。

こうやって考えるとドット絵やFC用に各キャラのサイズ変更されたことによる
バランスの難しさが今後の調整になってきそうな予感ですね。
0369名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 22:04:30ID:Wob8zmL5
>>359
修正乙です。

テングマンステージのシューティングパートの
中ボス戦の直前、下の画像のように上からクラインが降りてきますが
ほぼ敵としての意味もない登場で違和感を感じざるを得ないため、
修正された方がよろしいかと思われます。

ttp://loda.jp/rock8/?id=369
0370名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 23:54:37ID:SNAHDPq+
>>359
いつもお疲れ様。

先ほど落として、デバッグ版でW4をプレイしてみたのですが、
テングマン戦で神風を放った直後にとどめを刺したら、
アイテムを取ってもいないのにワープして、しかも元いた部屋から流れてきたと思しき神風に不意打ちを食らいました。
0371名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 00:48:41ID:xnYPH8Bt
>>369
修正しました。
>>370
修正しました。他のボスの攻撃についても修正したつもりです。
また見つけたら報告お願いします。
ありがとうございました。
0372名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 02:42:47ID:xnYPH8Bt
あ、ボスを倒した後アイテムを取らずにいるとワープするのは仕様です
0373名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 03:51:36ID:k7BzzWo6
>>371
毎回乙です。
先ほどW3をプレイしていたのですが、
上のエリアに1UPとジョーの居るエリアで、
ttp://loda.jp/rock8/?id=370.bmp
画像の穴に落ちると、ティウンせずに下にスクロールして異空間に落ちてしまいます。
0374ミナヅキ ◆yutOIIZsS6 2010/05/02(日) 12:28:26ID:9P8fyfj8
>>371
お疲れ様です。

ボス戦にバスターをチャージしたまま入れるようになりましたが、
ボスのライフゲージが溜まるまでの間にボタンを放すとキャンセルされます。
4〜6、FC7で調査しましたが、この間にボタンを放すと戦闘開始直後にバスターが発射されます。

ガビョールですが、バスターで止まっている時間が
ロックマンと同じ段にいる時といない時とで違うようです。
0375名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 14:43:48ID:uIhl203V
バスターチャージについて
ボス撃破直後にチャージが重なるとチャージ音が鳴りっぱなしにないます。
ワイリーステージでのボスの場合、次のワイリータワーのデモのところまで
(点から点へ線でつながるところまで)チャージ音が鳴りっぱなしでした。

またボス部屋に入る前にチャージしてボスに突入した場合で
ボスの登場デモサウンド中に常にチャージ音が鳴りっぱなしなのは
気になりました。

原作ではチャージ音が控えめな音なのでボス登場デモのサウンドと
重なっても気になりませんがFC版のチャージ音は結構、存在感があるので
せっかくのボスの見せ場がかき消されてしまっている気がします。

ちなみにFC版の4・5・6で確認したところボス戦前にチャージして
ボス登場デモ時はチャージ音はキャンセルされ、ボス登場サウンドが
優先されてました。

その際のロックマンのチャージアニメーションも一時停止してました。

原作ではボスの登場デモ中にいつでもチャージできるので
原作を忠実に再現するということでしたら今のままでOKだと思います。
0376名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 14:51:40ID:aZgKs+Dv
FCじゃないけど7だとボス登場時にチャージしてても完全にチャージ音消えたよね
0377名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 16:31:52ID:xnYPH8Bt
>>393
>>394
>>395
修正しましたありがとうございました。
0378名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 22:26:18ID:uIhl203V
ワイリーステージ[W4]をプレイして改めてボスのレポートをさせていただきます。
※過去にも指摘されていることもありますがご了承ください。

フロストマン
ジャンプ→着地時の振動によるロックマン操作不能(原作では操作可能)
天井の氷を順番に落とすときの仕草がなくいきなり落ちてくる(地面を叩く仕草)
天井の氷を1つ落としてパンチしてロックマンの方向へ飛ばす技
原作ではフロストマンの体が大きいので飛び越せない
アイスウェーブがヒットするとロックマンが凍り、ショルダータックル

テングマン
トルネードホールドが発射後しばらくして壊れない(原作ではある程度進み壊れる)
神風の風の塊の動きが真っ直ぐ飛んでいく(原作では後半にやや上昇する)
上から踏み潰してくる動作の後、飛び上がるまでの時間が早い
トルネードホールドヒット後のかかと落し

クラウンマン
サンダークローヒット後の挑発のような仕草

アクアマン
水をカクカクさせて攻撃する技の幅が狭い(原作では少し余裕がある)
0379名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 22:30:33ID:uIhl203V
続きです。

グレネードマン
地雷のような物を3個撒くときの地雷の軌道ですが放物線だったような気がします
それと鉄骨はフラッシュボムが壁にヒットした後、素早く落ちてくる感じでした
鉄骨の数量は3〜4個で重力がかかったような徐々にスピードがのってくる落ち方
後半で地形が変わる件

ソードマン
フレイムソード時の分離の際のスピードが速いのと上半身の軌道に違和感
これも放物線のような弧を描く軌道の方が自然かもしれません

サーチマン
木に隠れてのスナイパーの2つの標的が原作では複雑な動きでした
後半のミサイル乱射技ですが原作ではもう少し玉数が少ない

とりあえずボスについて原作と比較してみました。
FC版では弱点武器使用時のアニメーションと同様でカットする部分があると思いますが
参考までに記載させていただきました。
0380”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/03(月) 03:50:49ID:/R81Fj+m
ソードマンのファイヤースラッシュは壁にぶつかってる間の時間は2パターンあったはず
ファイアーソードはロックマンがいた位置にまでしかダッシュしていかない
0381名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 12:20:52ID:fpArPo4P
連続となりますが特殊武器について気になったことも記載させていただきます。

アストロクラッシュの使用時についてですがジャンプしてアストロクラッシュを
発動してジャンプボタンを押しっぱなしにしているとアストロクラッシュ終了時に
空中からさらにジャンプしてしまいます。(原作ではそのまま着地する。)
※現在の仕様では擬似的な2段ジャンプとなり大ジャンプできます。

ホーミングスナイパーですがチャージショットができません。
また、アストロマンに使用するにアストロマンサイドのビット(2体の玉)にも
的が行くので実際にはアストロマンに当てにくくなってます。

ホーミングスナイパーにつきましては未着手だったらすみません。
0382353です2010/05/03(月) 13:04:48ID:m1KuLTdh
>>◆H94T2xRl7oさん
お疲れ様です。
修正するならこれくらい思い切ったほうが良いかもしれません。
http://loda.jp/rock8/?id=371.png
これが正解というわけではありませんが、稲船さんの絵に近づけるという共通認識があれば、
その認識の下でいろんな人が修正のお手伝いを出来ると思います。
私はあなたのようにバランスのいい構図を作れませんし、仕様も理解が不十分です。
◆H94T2xRl7oさんや管理者さん監修の下でなら私もお手伝いできそうなので、
ひと段落してもし修正作業に入られるなら、より良いものを作るために一緒に頑張りましょう。

>>管理者さん
バグ報告は何度かさせてもらってましたが、ロックマン自体1〜6までしかやったことなくて、
8はこのFCリメイクが初めてでしたから、
GWですので、昨日、ムービーシーンもノーカットだったニコ動の
「ロックマン8を♀が頑張ってプレイ」
を全部見て勉強してきました。
で、フロストマンステージの警報なんですが、
最初は敵だと思ってびっくりして攻撃してました。
何回かやってると青がジャンプ、ピンクがスライディングを知らせてくれてると解りました。
原作はキャラが大きくて画面が狭いから警報で助かるところもありますが、
FC版は画面が広くて先が見えてるから警報なくて良いんじゃないですかね?
難易度も、元々覚えゲーなので変わらないかと。
ワイリーステージも。
警報は、FCっぽさからいくと少しハイテクな気がします。
ただ、画面がさびしくなりそうなので、煙幕の鳥を増やすとかしたら良いんじゃないでしょうか?
ご検討御願いします。





0383”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/03(月) 14:42:05ID:/R81Fj+m
乙、やっぱり稲船絵のほうがしっくりくるね
警報はあった方がいいよ
原作プレイしてる人はフロストマンステージといったらこれというぐらい思い入れが強いものだし
警報は助けてくれるようで途中連続で出てきて錯乱させてくるうざいやつでもある
W1の最後のほうで1画面分ぐらいのジャンプするところがあるからそこにはいないと厳しいと思うし
0384名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 14:54:55ID:m1KuLTdh
>>383
そっか。思い入れか。
やったことない私の盲点でした。
納得。
0385名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 16:22:35ID:m1KuLTdh
あと気になったのが、シューティングメンの助っ人たちの玉数かな。
原作はエディ休みなく撃ちまくり、ラッシュも同等、ライトットがその半分くらいってな感じでしたから、
今よりもうちょっと打ってもいい気がしますな。
0386名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 19:26:50ID:h1YUwnw4
ブリキングに関しての調整は武器の消費云々と共に
後回しになっているんでしょうか…


長いので二つに分けます。


ブリキング出現時にサポートキャラは一度攻撃をやめますが、
動けないながらもバスターをフルチャージして撃とうとすると
ビートだけは飛んで行ってしまいます。

そしてブリキングを倒した後に何故か動けるようになっているので、
動けないようにした方がいいと思います。


ワイリーステージ3の後半、ジョーと1UPがある場所に
青いトゲの付いたボールが配置してありますが、
下に戻されれば恐らく穴に落ちると思いますし
ほとんど意味がないような気がするどころか
ステージの配色とも合わず浮いているので、消した方が良いと思います。
0387名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 19:28:27ID:h1YUwnw4
同じくワイリーステージ3ですが、
フォルテがあまりにも弱すぎるのでもっと強化した方が良いと思います。

地上に降りて大玉2発はもっと間隔を狭めて
小刻みにジャンプして避けるような感じにした方がいいと思います。

また、空中でチャージ→上に向けて発射→下に落ちてくる
という攻撃のチャージしている時は原作では無敵になっています。

そしてフォルテだけロックマン2のように
どんどんダメージが入るのは不自然なので、
他のボスと同様に無敵時間を作った方がいいと思います。
0388名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 19:43:34ID:bEJiRZuD
>>386
ワイリー3のその場所は画面スクロールの関係でちょっと面倒なことになってます。
トゲがないとしてトゲの位置から下方向画面スクロールするとロックマンの位置が
画面中央にないために位置がずれるんだよね。。
0389名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 19:53:49ID:bEJiRZuD
FCロックマンだとこういう場合どうなってるのかな。
0390”管理”者 ◆uDVg6iYSt2 2010/05/03(月) 23:33:33ID:/R81Fj+m
調べたけどありそうでどこにもない(たぶん上記の理由で)
ので縦にマップ1画面追加(このパターンはよくある)
でそこにブーンブロック配置ってのはどうよ
それでいいならドット用意するし
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