ロックマン8をFC風にリメイク Part8
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0001名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 00:47:56ID:3zctsSqX職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、下手でも過疎でも気にしない。
誰でもいいのでとにかくアップすべし!!
まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
0252名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 09:05:29ID:+XIIg578リメイク版でも火柱触ったら死ぬようになってるけど?
0253名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 10:11:02ID:tUwszuFX火柱の一撃死の件、確認しました。
0254”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/04/22(木) 20:08:10ID:MWWri0nJ一部水中で針の色が変わってなかった
http://loda.jp/rock8/?id=323.png
デューオマップ修正
残骸がメカドラゴンだけだと不自然なので
他にロボットの残骸を数個背景に配置した
http://loda.jp/rock8/?id=324.png
ワイリー4マップ修正
http://loda.jp/rock8/?id=325.png
背景のアニメ
http://loda.jp/rock8/?id=326.gif
http://loda.jp/rock8/?id=327.gif
テングステージ2回目の泡の装置も中央に配置してほしいな
2回目だけ右のほうに配置されてるのは違和感を感じる
ワイリー2のシューティングエリアでブリキングが登場するときと倒したあとには
エディ、ライトット、ラッシュの攻撃は一時停止したほうがいい
ブリキング、ダメージを与えたときにフラッシュするのはいいんだけど
1回攻撃を当てたときに4〜6連続ぐらいフラッシュしてほしい
中ボスと区別をつけるためにか4〜6ではそうなってる
FC7では忘れてたのかなっていなかったけど
0255名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 21:40:11ID:oKcQrGgT普通は効果音と点滅が「ピキーン」ってなり終わってから紹介入るんじゃないのかな?
ここだけ8のままにしてるのか知らんが違和感がすごい…
0256名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 21:54:14ID:Q7CRj6apボス選択時のフラッシュは1・2・5のみ
ボス選択後にフェードアウトは1・3のみ
なんで特に必要ない、という結論になってた
0257名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 21:59:01ID:oKcQrGgT0258名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 22:41:01ID:8M6O3GZC効果音鳴らしながらフェードアウト、が一番自然だと思う
0259名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 22:44:47ID:hp5Bhofm>>256のようにデータそろえて必然性で議論した方がいいと思うんだ。
0260名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 23:13:58ID:Yii3qzvu選んだ直後にウェイトも置かずに即紹介ってのが違和感ある。
選んでからボス紹介までの間に0.5秒くらいウェイトがあってもいいんじゃないかなーとは前々から思ってるんだが
0261名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 23:39:41ID:Q7CRj6ap管理者の人がデモ作ったときにgif枚数の関係でウェイト入れられなかったぽい。
で、ベータの人がそのまま採用って流れの模様。
もしかしたら次verでウェイト入るかも
0262名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 08:54:26ID:KFWYJRVj環境のせいかもしれないけど全体的に本家より20%くらい早い
0263名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 09:02:42ID:ErBZS3dy0264名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 11:35:02ID:Jo0qLiOqvsyncオフ設定にして動作変わったりしないかな
0265名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 10:08:44ID:fqkZhCbKブンビータンクDX:頭部だけ狙えばブンビートップDXへと分離せず倒せる
キキューン:ロンパーズの入っているカプセルは触れてもダメージなし
シュッポンポン:前側から触れると一撃死ではなくダメージ判定
0266名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 10:21:08ID:w338MYRE0267名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 12:03:14ID:/C7sd4Thパッタリと止まってしまってワロエナイ
0268名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 13:35:50ID:WCdiPcdrここ最近が早すぎたんだって。7の時を上回っていたし。
βの人にだって都合があるんだから一ヶ月や二ヶ月くらいどーんと待ってやろうや
0269名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 13:50:26ID:tkQfIOvIどっかにリンクされたのかな。
0270名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 14:14:41ID:/C7sd4Th7の時はスレ見てなかったから分からなかったけど、そうだったのか…
確かによく考えてみたらあっという間に8ボス完成してたもんな。
0271名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 16:44:53ID:p6kzm99Dttp://protodudesrockmancorner.blogspot.com/2010/04/rockman-8-nes-remake-demo-released.html
( ^ω^) ・・・
0272名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 17:17:59ID:TlTBML4Xoh...
0273名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 19:31:08ID:YoTIlU7Qもうちょっと地下に潜るというか
管理者は保管場所変えたりサイト移したり対策とった方がいいと思う
日本語ページだから、海外サイトからのアクセスはそのくらいでも結構減るだろ
最終的に海外の人にやってもらうにしても
今はスレにいる人以外が分かりにくい状態にしとくべき
リメイクの方向も規模もクロノやポケと違うし、商売的にリスクも少ないから黙認してもらってるのかもしれないけど
9や10はFC風が売りでセールス伸ばした実績があるんだから、これから問題にならんとも限らない
今でさえ「FC風8ができるから」って理由で
他ナンバーに比べて本家8のリメイク・再販売へのユーザーリクエストが下がる危険があるんだから
あまり目立たない方がいいよ
大体ここまできて完成前に差し止めなんてくらったらもったいない(どうやって止めるか知らんが)
0274名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 19:50:41ID:rWDU4ZQv0275”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/04/24(土) 20:00:57ID:hYUP0vt1期待されるのはうれしいことだけどね
外人にアップするなといってもまったく通じないしな
中には協力してくれてるのもいるし
0276名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 20:51:54ID:YoTIlU7Q現段階ではスレ見てる人間の内輪でやるべきって言いたいんだ
協力してくれる外人はこのスレ見て実際書き込んでんだし問題ないよ
勝手にアップ・ニュースで紹介は、どんだけ隠そうが探し出す奴はいるんだから
確かにしょうがないけど、やれるだけの自衛行動はとっておいた方が後悔しないぜ
何かあって問題がでかくなってからじゃ益々面倒になるから、今のうちに管理者なりの対策案出した方がいいと思うよ俺は
0277名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 21:00:16ID:HCHzqCg/こういうことって7の時もあったの?
0278名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 22:00:08ID:QugkGpuh0279名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 23:41:28ID:ZHsASp1b0280名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 23:44:48ID:HCHzqCg/0281”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/04/24(土) 23:58:58ID:hYUP0vt1アク禁とかもできないみたいなので
今アップされてるベータの人のゲームはすべて削除し
ロダを新規に作って最新のベータの人のゲームはそこに移動するか
URLは規制掲示板のほうに書きます
0282名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 00:01:56ID:epWY0hYk0283名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 02:50:47ID:KE8QbFhj0284名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 08:31:41ID:W12CQU620285名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 18:04:37ID:m5XX4HSNβの人がどう思ってるか知らんから最終的にはそちらを優先するべきだとは思うが
現段階で管理者の行動はベターだろう。
ただ、7の時みたいに後から外野が無責任にグチグチ言うのだけは勘弁
トリップの文字忘れそうで怖いですが、何かをあげつつレスするよう努めるので勘弁してください。
OPカットを一度にあげるつもりだったのですが
β製作者さんのペースが予想以上だったので、先に必要最低限のOPカットだけアップします。
↓↓↓
ttp://loda.jp/rock8/?id=328.zip
ワイリーと対峙、ライト博士に報告の2カットです。
また武器取得絵のバリエーションpngも付属してあります。
絵自体の微修正と、管理者さん作成verで規定パレットにない黄色を使っていた部分を塗り直しています。
(顔部分のドットですが、弄ってほしくなかったので元絵に戻しています。すいません)
EDの1カットと、その他追加カットも作成していますが
以前書いたように頻繁に作れないので、現在までの
β製作者さんverの製作スピードにはついていけないかもしれません。
その場合、こちらのカット製作は待たないでスルーしてください。
連絡は以上です。
0287名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 22:30:52ID:RH20wQAC乙
0288”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/04/26(月) 05:37:11ID:SSnzwiOTサーチステージフック修正
http://loda.jp/rock8/?id=329.png
8ボス撃破後デューオステージへの繋ぎ会話(動画で)
http://loda.jp/rock8/?id=335.avi
ここは最後に倒した8ボス(ボスがティウンしたときに出てくる)
から悪のエネルギーが出る→研究所イベントの流れ
ロックマン9のボス撃破後部分を参考に
ttp://www.youtube.com/watch?v=9qydPyWAUcs 7分18秒ごろから参考
ttp://www.youtube.com/watch?v=qjSY-bAvOx8 3分22秒ごろから参考
デューオとワイリーステージへの繋ぎ会話(動画で)
http://loda.jp/rock8/?id=336.avi
ワイリーステージに入る前の恒例のやつ(動画で)
http://loda.jp/rock8/?id=337.avi
使ったドット、BGM
http://loda.jp/rock8/?id=338.zip
http://loda.jp/rock8/?id=334.gif
http://loda.jp/rock8/?id=330.png
http://loda.jp/rock8/?id=333.png
http://loda.jp/rock8/?id=332.png
EDシーン1背景アニメ
http://loda.jp/rock8/?id=331.gif
0289名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 12:33:13ID:bI3sXcxbhttp://loda.jp/rock8/?id=334.gif
赤よりピンクの方が、コンピューターっぽくないですか?
0290名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 22:58:58ID:ruZa2vBaこれが出来たらFC風ロクフォルかSFC風X4を作ってください
0291名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 23:22:23ID:707NXh3Uttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta27.zip
・ワイリーステージ3を作成した
詳細はreadme参照
0292名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 01:20:03ID:+CwJAp7F本当にお疲れ様です。
0293名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 02:11:41ID:3YUiBCbyちょっと前に議論されていたようですが、テングステージの
風を表現する葉っぱの数が多すぎてどちらに流れているのか
分かりづらいように感じました。
枚数を1/9程度に減らすのは困難なのでしょうか。
0294名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 03:14:30ID:4Ri1iSWn他にも色々書いてあるから気になる点が書いてないか目を通しとくんだ
0295名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 03:59:49ID:3YUiBCby0296名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 11:05:34ID:n4Xi8brHとりあえずスレのレスにも一通り目を通すんだ。
0297名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 12:32:09ID:KcTOQKBLフォルテが喰らってすぐに帰っていってしまいフリーズしました。
0298名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 12:43:52ID:KcTOQKBLこのとき攻撃するとフリーズします。
0299名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 13:21:29ID:NMbVPm9kサイデッカのツノ(ドリル)の発射モーション時はバスター無効。
フロストマンのエレベーターのバットンM64の落下攻撃の有無。
それとテンクロウの紅葉発射ですが原作はすぐには撃ってこないのですが
リメイク版は登場して連打してくるのが気になりました。
0300名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 13:35:15ID:RmJ9wuJ6>>298
報告ありがとうございました。
修正して差し替えました。
0301名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 15:14:14ID:Z/IJ2w+h原作ほどの文量までは要らないけど
FC7でやったみたく戦闘直前と直後に一台詞あったほうがいいんじゃないかね
フォルテ、ゴスペルと共に登場
「ロックマン!
Dr.ワイリーがてに入れた このエネルギーで 今日こそ決着をつける!」
↓
wikiのドットでSFC7のモーションのようにゴスペルブースト装備(ドットは10のゴスペルブースト)
↓
画面外上から悪玉が降ってきて、フォルテと重なる
↓
現行の羽の大きいフォルテ(ハイパーフォルテ的な状態)に変化
↓
戦闘後
「クッ・・・
オレはぜったいに あきらめない!!」 →退場
みたいな感じはどうだろう
実際のフォルテ戦の戦闘バランスはちょうどよかったと思う
原作に無い中央以外での打ち上げショットが
いい具合に行動パターンを散らせてる感じ
0302ミナヅキ
2010/04/27(火) 15:42:20ID:rQ0J3oK9お疲れ様です。
グリーンデビルですが、サンダークロー使用時は2発くらいで弱点露出でもいいと思います。
スノボーに乗る時なんですが、
ジャンプしてスノボーの右端に到達した時点でボタン入力を一時キャンセルした方がいいと思います。
説明が難しいんですが、
ttp://loda.jp/rock8/?id=341.png
↑のように右端に到達した時にジャンプの上昇限界に到達しておらず、
ジャンプボタンを押し続けていると、しばらく硬直してから落下するので不自然に見えます。
0303名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 16:21:55ID:fiWN1SAKホーミングスナイパーがホーミングし過ぎなんだが
0304名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 18:04:19ID:Z/IJ2w+h原作だとノーマルでも勝ちやすい、フレイムソードあればなお楽勝なぐらいだったけど
でも先に全体を作ってからの方が筋が通るから
バランス調整は追々やってくのかな
そういえば今回のバージョン、画面端に敵出現ポイントを重ねてると
倒しても倒しても敵が補充されてく
アストロマンステージ最初あたりなんか
バッタやヘリの玉がガンガン来てタイミングを図るのが難しい
先に倒して安全に渡る方法が使えない
0305名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 18:27:40ID:WqPR5E2g画面から消えたらすぐ復活するようになってますが、
そのせいかクラウンマンステージのミニキキューンを上から降ろしてくる敵が
シュッポンポンが出てくるエリアの最後の方で
突然左に一瞬だけ現れるようになってます
0306”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/04/27(火) 20:14:43ID:/sQh2EQOあとで動画でそこの部分とワイリー戦前の会話も説明しようと思う
10のゴスペルブーストはロクフォル仕様で
ロクフォルのゴスペルブーストは
8の悪のエネルギー使用スーパーフォルテとはちょっとドットが違う
8のスーパーフォルテはゴスペルブースト時より翼がでかいので
10のゴスペルブーストと同じドット絵は使ってない
>>302
>サンダークロー使用時は2発くらいで弱点露出でもいいと思います。
サンダークロウはデビルの心臓部分が弱点とするだけで周りの液体にはあまり効かない
原作でもフレイムソードやフラッシュボムなどの
連続してダメージを与えられる武器でみんな穴を開けてる
0307名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 21:20:39ID:ld5N3SEvreadmeにある保留項目の「敵の動き作り直し」に当たるのかもしれませんが、念のため。
テングマンステージで、クジラ戦艦がメットールを大量に落とす高台の
左右にメットールが移動した際、高台よりも外側に出てメットールが
完全に浮いている状態になっても、メットールが落下しません。
メメメメメメメメメメメ ←このへんまで乗ってる
□□□□□□□
□
□
浮いてるメットールもかわいいのでこれはこれでいいのですが、
やはり不自然ですので、お手すきの際にでもご修正ください。
0308ミナヅキ
2010/04/27(火) 21:27:21ID:rQ0J3oK9たしかにフレイムソード使えばなんとかなりますね。
フラッシュボムしか使ってなかったので見逃してたようです…失礼しました。
(爆発中に武器チェンジできないので有効性低いです)
0309名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 21:38:14ID:lyIMP3Yaフラッシュボムとサンダークローは隣だから
フラッシュボム撃ってすぐサンダークローでよかったんだよなぁ
0310名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 21:38:31ID:OjsfsdYQアテテミーノのHPが1から上がらないです。
0311名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 22:20:57ID:Z/IJ2w+hデバッグだからじゃないのと俺は思うんだが違うのか
0312名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 22:32:45ID:OjsfsdYQそう言われてよく考えてみたら本来はロックボール以外効かないはずの敵だし
色々な武器を試したりする必要もないからHPが1なのかもしれないな…
0313名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 22:51:47ID:lyIMP3Ya本来はロックボール以外も効く敵だが?
0314名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 23:17:21ID:OjsfsdYQ0315名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 23:27:58ID:lyIMP3Yaだから
>色々な武器を試したりする必要もないから
ってのは違うよなってことだろ
0316名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 00:05:24ID:5kcN211VちなみにPS版の原作をプレイして全部の武器を試してきたところ
トルネードホールドとアストロクラッシュとホーミングスナイパー以外
全部一応効くということが分かりました。
アテテミーノが端っこに出てきた時のアイスウェーブと
ロックボール以外を当てるにはトルネードホールドで上昇してから
武器チェンジして攻撃する必要がありますが。
0317名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 00:12:05ID:0V1qIHox0318名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 00:24:50ID:i5dvuz4dそれ俺も気になった
不利になるしな…
0319名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 00:52:41ID:zOLQ3e2nアローチャージの分裂を当てるって手段もある
0320名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 01:29:19ID:BW4RQ+jNW1で苦労してサンダークローがぶら下がりにくかった
あんなに判定厳しかったっけか
0321名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 01:41:40ID:5kcN211Vそういえばアローショットっていう武器もありましたね…
全部の武器を試したつもりが盲点でしたわ。
0322名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 14:45:19ID:uZlhc0Sjttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta271.zip
・サーチマンが着地した後にジャンプするまでの待ち時間を0.2秒くらい増やした
・特殊武器発射直後でも武器チェンジできるようにした
・ボス部屋に入った時にチャージがリセットされないようにした
・ボス登場中でもチャージできるようにした
・スノーボードを乗る時にジャンプで右端に到達したときに挙動がおかしいバグ修正
・画面左端にキキューンが一瞬現れるバグ修正
>>307
これはちょっと修正が難しいなあ。
マップとの当たり判定は16x16単位でしかやってないんですが
この場合の端っこの□のマップチップ画像は16x16の半分くらいが背景になってる。
このマップチップだけ特別扱いするのはちょっと面倒。
FCロックマンでこういうマップチップはあるんですかね。
できればマップチップ画像を作り直してほしい。
特殊武器発射直後に武器チェンジできるようにしてみましたが、
武器チェンジ時にチェンジ前に発射した武器は削除すべきなんですかね。。
ロックマン10では削除されるみたいですがロックマン8では削除されないみたい。。
>>310
デバッグ用にいじってた処理がそのまま残ってましたすいません。
0323名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 18:40:16ID:6zLW4GGp修正乙です。
ロックマン10で武器チェンジ時に
武器チェンジ前に発射した武器が消えるのは恐らく
ファミコンの色数の関係でNGになってしまうために
消さざるを得ないのではないでしょうか?
なので自分は現在のバージョンの仕様でいいと思います。
0324名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 18:58:07ID:uZlhc0Sjなるほど。ちゃんとファミコンを意識して作られてるんですね。
じゃあ現状のままでいいかな。修正しないで済むしw
0325名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 19:46:01ID:Ss/qewwyソードマンステージの自分で動かす足場ですが
足場を動かすボタンの上に乗った時に
ロックマン10のワイリーステージ3のエレベータのように
効果音が鳴るような感じにすると良いのではと思いました。
グレネードマンステージの
フレイムソードで点火して爆破させる爆弾が
点火できるようになっていないので、
点火できるようにしていただいて
原作通りネジを配置してほしいです。
また、グレネードマンステージ後半の
ファイアーメットールが爆弾に点火してからでないと進めない場所の
右端に置いてあるライフ回復(大)は
ネジに変更した方が良いのではと思いました。
以前修正していただきましたが、
再びスクロール中にメニューを開くことが
できるようになってしまっています。
現在、シューティングパート中にロックボールを空中で蹴るには
ボールを出してから少し下に移動しないと蹴れません。
なのでボールを出した直後の落下速度を一瞬だけ遅くしていただいて、
その場から動かずにボタン連打するだけで
ボールを蹴れるようにしていただけると
原作通りの仕様になって良いのではと思いました。
0326名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 20:23:30ID:xhARDmeBテングマンステージのメットールの足場、描き直してみました。
http://loda.jp/rock8/?id=342
ドット担当の方が見てらっしゃるのかわかりませんので自分でやってみました。
修正に使ったマップチップはまとめページからDLしたものなので、
最新のデータなのかどうかわかりませんでしたが、間違っていたらご指摘ください。
ロックマンなり敵なりが完全に浮いてるのをFC版で見た覚えがないので、
ファミコン時代のマップチップはビッチリ詰めて描いてたのかもしれませんね。
0327名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 20:40:44ID:Ss/qewwyGJ!
0328名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 23:58:47ID:uZlhc0Sjないす。
修正して差し替えました。
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta271.zip
・シューティング時に下に移動しなくてもロックボールを蹴れるようにロックボールの
落下速度を遅くした
・グレネードマンステージのファイアメットールが火をつけるブロックは
フレイムソードでも火をつけられるようにした
・グレネードマンステージにネジ追加
・テングマンステージのマップチップを差し替えてメットールが宙に浮いたように見えるのを回避
・スクロール中にメニューがまだ開けるようになっていたのを修正
0329名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 02:15:44ID:+HCT3HvO修正乙です。
長いので二つに分けます。
トルネードホールドの風に乗って上昇している最中に武器変更して
武器を使用するとバグが発生するようです。
トルネードホールドの風に乗った状態でメニュー画面を開いて
武器チェンジして使用するとフリーズしたり
動作がちょっとおかしくなったりする武器
ロックバスター
フラッシュボム(強制終了します)
ウォーターバルーン(強制終了します)
ホーミングスナイパー
フレイムソード
アストロクラッシュ
メニューを開かずに武器チェンジして使用するとバグる武器
フレイムソード
ウォーターバルーン(強制終了します)
0330名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 02:23:06ID:+HCT3HvO上から降りてくる前にトルネードホールドやアイスウェーブで破壊すると
下の画像のような現象が起こります。
ttp://loda.jp/rock8/?id=349
以下は要望です。
アテテミーノですが、原作では1度ダメージを与えると
すぐに上に引っ込んでしまって、
その後再び他の3つの箱と一緒に出てくるまで
ダメージを与えることができなくなります。
現在の仕様だとロックボールを2、3発当てることが可能なために
すぐ決着が付いてしまいますので、
原作同様の仕様に変更した方がよろしいかと思われます。
現在、ワイリーステージ2のシューティングパートは
ボス戦で死んでもシューティングパートの最初からになってしまいますが
原作ではボス戦の直前から開始されます。
しかし、原作のように最初からラッシュに乗った状態で
後ろから出てくるのはFCっぽくないと思いますので、
下の画像の足場部分をボス前の復活ポイントとしてみてはいかがでしょうか。
ttp://loda.jp/rock8/?id=350
0331名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 11:18:49ID:zI7m45apペンペンEVが流れてきて壁に激突して割れる場面などステージの構成
テングマンステージのクラインにバスターヒット時の部分単体での動き
テングマンステージエアガッパーから雑魚キャラ出現を制御する台座の部分
未着手及び過去ログにて解決済だったらすみません。
0332名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 17:28:36ID:sF8+mOd4報告ありがとうございます。
>トルネードホールドの風に乗って上昇している最中に武器変更して
>武器を使用するとバグが発生するようです。
修正しました。
>アテテミーノ戦で、ミサイルを撃ってくる緑色のヤツと武器EN入りの箱を
>上から降りてくる前にトルネードホールドやアイスウェーブで破壊すると
>下の画像のような現象が起こります。
修正しました。
アテテミーノに攻撃を当てたら引っ込む処理はあとで余裕があったら入れます。。
ワイリー2のシューティングはご提案通りにボス戦前に復活ポイントを設けました。
またブリキング戦の間で取得オプション数が2以下ならオプションを出すようにしました。
beta2.72
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta272.zip
>>331
保留とさせてください。
0333名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 23:39:34ID:zI7m45ap上昇するシリーズお馴染みの演出ですがサーチマンのときだけ最初から
ボスのライフゲージがMAXになってます。
同じくサーチマンの戦闘中ですが残りボスライフゲージが少なくなると
何故かサーチマンのライフゲージが全回復してしまいます。
あと雑魚キャラですがシュッポンポンにバスターをあてたときに
確かスピードアップしたと思いますがこのクラウンマンステージの部分は
シュッポンポン同士で衝突する場面もあったりしますがまた着手された際に
一撃死の件も含めて調整をお願いします。
0334名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 23:45:23ID:AQnD4zsvそのサーチマンはデバッグ用のじゃないか?
0335名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 23:50:13ID:vfyGPGxjロックマンワールド2のリメイクを考えている者ですが、制作にはどのようなツールが必要なのでしょうか?
良ければアドバイスお願いします。
0336名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 23:50:29ID:AQnD4zsv0337名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 23:50:59ID:SvWeM7sX0338名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 00:41:53ID:k3iPyjE4差し替えました。
ttp://demake.web.fc2.com/Rockman8FC_Beta272.zip
0339名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 01:38:17ID:sVXFaSXP修正乙です。
グレネードマン戦で、グレネードマンのHPがある程度減ると
床が破壊されて下の階層に移動するはずが、
床が破壊されなくなっています。
また、床の右端の表示がちょっとおかしくなっているようです。
これは要望ですが、
アストロクラッシュの消費は原作通りでいいのではないでしょうか。
現在、リメイク版ではエナジーセイバーを装備しても2発しか撃てないので、
弱点武器としてボスに使用する以外ほぼ使い道がありません。
ダメージを少し減らして回数を原作と同じ4発、
エナジーセイバー装備で6発にしてほしいです。
0340名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 01:59:13ID:sVXFaSXPどの武器を使用すると何発で撃破が可能かを調べました。
しかし原作とFCでは原作は40、FCは28と
HPのメモリ数に違いがあり、また武器の弾数も違うため
参考になるかは微妙なところですが、
せっかく調べたので一応記載しておきます。
尚、○発と書いてありますが
これはブリキングの片側を破壊するのにかかった弾数ですので、
撃破にはこれの倍の弾数が必要になります。
チャージしてないロックバスター20発
チャージショット10発
ロックボール14発
フラッシュボム20発(爆風1HIT分で1メモリなので
上手く撃てばもっと少ない弾数で済みます)
トルネードホールド20発
アイスウェーブ14発
サンダークロー8発
フレイムソード8発
ウォーターバルーン20発
ホーミングスナイパー20発
例外
アストロクラッシュ4発(1発で2HITし、
上下が同時に破壊されるので片側だけ破壊することはできません)
0341名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 02:27:57ID:k3iPyjE40342名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 03:14:17ID:sVXFaSXP失礼しました。
間違って修正前の方をプレイしてしまっていたようです。
0343名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 09:01:39ID:GpF6yUbSいろいろ攻撃以外の使い道があるから武器回数多いんだろ?
減らしてどうするんだよ
0344名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 09:58:56ID:F9b35CYTテングマンステージの道中の葉っぱエフェクトが無くなってしまったのは
マップチップデータを書き換えたからでしょうか。
0345名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 11:11:53ID:dNYjAvSY>>242
0346名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 17:39:57ID:044rcmgSバットンが空中に刺さってるように見えることがありますので
修正された方がよろしいかと思います。
ttp://loda.jp/rock8/?id=355
0347名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 23:24:02ID:k3iPyjE4報告ありがとうございます。
0348”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/01(土) 03:00:37ID:K5PoP/ejもうこれ以上直すこと無いといっておきながら
グレネードとアストロにマップチップの配置ミスを発見してしまった
修正した全体マップ
http://loda.jp/rock8/?id=356.zip
もうこれ以上は配置ミスとかないと思う
0349”管理”者 ◆uDVg6iYSt2
2010/05/01(土) 05:02:36ID:K5PoP/ejできのいいものができるかわからないけど
ここはあったほうがいいって思う効果音は言ってください
アストロクラッシュの効果音修正
http://loda.jp/rock8/?id=357.wav
グリーンデビルの電撃音用意
http://loda.jp/rock8/?id=358.wav
急ピッチですがOPカット追加分が2枚できたのであげておきます。
↓↓↓
ttp://loda.jp/rock8/?id=359.zip
Dr.ワイリーとフォルテのカット、OP最後のロックマン出発カットです。
共に、ライト博士との会話カット後に入ることを想定しています。
思惑通り全カット仕上げられればバランスよくなるのですが
未完成のまま現在のカット分だけで再構成すると
ワイリー・フォルテのカットが冗長になってしまいそうです。
その時は、このカットをワイリーステージ突入前デモに流用すればいいかな・・・
と考えて作成していました。
>管理者さん
余力があったら、デューオのキャラドットを一回り大きくしたいと考えているのですがよいでしょうか?
顔のドットがとてもよいので、クラウンマンのドットの様に参考にして書き直しでなく
顔を流用して作成したいのですが。
参考(横2キャラはネタです)
↓↓↓
http://loda.jp/rock8/?id=360.png
現在は、OPの惑星を作成しています(きついです)
報告は以上です。
・フロストステージのペンペンEVですが、ある程度床面を這った方がよいと思います。
進行方向がロックマンの座標に依存しすぎているようで、画面下でジャンプすると
画面上のペンペンが上へ吹っ飛んでいきます。
・ジョーの射撃・投擲時の挙動ですが、中間パターンの表示が長すぎるように思えます。
素早く姿勢を変化させ、他FCシリーズの様に構えのパターン表示時間を長くしたほうが
滑らかだと思います。
・アストロマンのアストロクラッシュは、
原作では「最後にアストロマンが消えたX座標」が安置になっていますがFCでも再現するのでしょうか?
現在の仕様では安置固定となっているので必要ないとも思えますが。
・ネジ跡地あたりに野良E缶設置して
こんな感じです。
また、管理者さんが効果音を作成されるとの事ですが
発射音関係を中心に作っていくと良いかと思います(グレネードマン、ドドンパ砲、ゴリスリーなど・・・)
色々書いてしまってすいません。
書き忘れましたが、ウォールテクの発射弾も次回修正します。
0352名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 09:30:23ID:OaUUtDsBアストロマンの行動パターン、アストロクラッシュが連続で発動しすぎる。
4連続でようやくバスターが当たる位置まで下がる攻撃してきたかとおもったら、
また連続でアストロクラッシュ・・・
バスターだと攻撃が当たらず、避けるだけの時間が多すぎる印象。
弱点使えとか言われそうだけど、一番最初にアストロ倒したい人は必然的にバスターになるだろうし、
もう少しアストロクラッシュ以外の行動確立増やして欲しい
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