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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ
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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0959名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 05:59:43.18ID:G4P2WhMm
数値の調整を徹底的にすれば確かにゲームバランスはよくなる。
でもそれは時間(商業だと人件費も)がかかる。
昔のゲームみたいにいじる箇所が少ないのならともかく、
最近の無駄に設定項目が多いようなゲームで、大真面目に1単位の数値の調整なんて事をしていたら、
それこそ永遠に完成なんてできないだろう。

俺もドラゴンクエストへの道みたいに鎧の防御力を後1上げるか下げるか悩んでみたいけど、多分現実的じゃない。
0960名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 12:06:55.64ID:d7ayEwpH
>>951
心理的→わかるわけがない→無理だ諦めろ、ってすごい三段論法だな
人心なんてある程度高い確率で同じ認識・判断・行動をとるからそのパターンに従えばいい
最近は人間行動学や認知・行動心理学なんて便利なものがあるし
0961名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 15:59:50.44ID:SNPTVzD/
>>958
ちゃんと厨房言語と言おうなボク
ちなみに厨房言語使っていいのは中学生までだから

>>959
いや数値を変えるのと計算式を変えるのでは数値を変える方が遥かにコストは低いだろ
計算式を変えたらそれまでのデータが全て無駄になる事だって多い

>>960
心理学等は全くといっていいほど詳しくないが、以前あった「どうやったら半年(長く)プレイしてもらえるゲームができるか」
机上の空論だがこれは心理学等で説明できる事もあるな
まあ自分なりの明確な答えを持ってる奴は他にも大勢いるとは思うが
0962名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 17:27:57.44ID:kZ7hamT7
うーん、頭のおかしい文系の煽り屋が住み着いたみたいだね
0963名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 17:49:13.52ID:SNPTVzD/
俺は相手に合わせたレスを返してるつもりだぞ
普通の相手には普通のレス
厨房言語使ってる低能相手にはちゃんと厨房でもわかるようなレス
普通のレスが貰いたかったら低能から脱却しような
0964名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 18:37:47.72ID:kZ7hamT7
何を当たり前のことを言っているんだろう・・・?
文系相手に「頭がおかしいね」って言うのは当たり前なのに
0965名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 00:46:57.12ID:TJ9mYqh5
>>951
対人で1ダメが出てきたり
同レベル帯のモンスターとの戦いで1ダメが出てきたりはないわ

値設定によるバランス調整を放棄した挙句に最低ダメ導入で解決しようとか暴挙すぎる

相手のHPがいくつだろうが、最低ダメージがいくつだろうが
真っ当に敵を殴ったのにシステム的に設定された最低値しか
ダメ与えられない状況が発生するゲームはクソゲー認定するのが人間の感情
0966名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 01:56:39.15ID:dZyUiHC+
どんなに調整を良くしてあっても、プレイヤーが忘れてると
一気にバランスが崩れたりするんだよな。
魔法で倒せば楽な敵だって説明があったのに
すっかり忘れて延々殴り続けたりとか。
0967名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 10:34:12.03ID:aXn55ycj
・楽じゃないけど倒せる(ナイフクリアとか麻酔銃クリアとか)
・1しか与えられないけどHPがやたら少ない(はぐれメタルとか)
・倒すメリットが大きい
・戦闘自体を回避できる
とか対処法はいくらでもある
0968名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 17:19:54.90ID:vMqijTzo
そもそも投資資源が限定的でない大半のRPGにおいて、
バランシングはユーザーに委ねられている。
問題は資源を集める手間が楽しいかどうか。
0969名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 17:51:59.13ID:vMqijTzo
ダメージがゼロになるのが心情的にだめ?

馬鹿、逆だよ逆

0になることで
「ああ、俺はまだ資源回収が足りないんだな」か
「ああ、俺は手段を間違ってるんだな」ということが伝えられる

ヘタに10ダメージとかで「なんとか戦えるかも」って希望を与えるのが
一番ストレスになる。

イベント戦闘で絶対勝てないのに、
敵の攻撃力が低めでなかなか全滅しない糞演出並に、
ゲームとしてありえない選択
0970名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 18:15:10.82ID:4qp0Z/D2
与えるダメージが極端に低かったら普通他の手段を試すだろ
殴ってダメなら燃やしてみる
0971名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 18:25:32.21ID:vMqijTzo
そうそう
0972名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 18:26:17.95ID:vMqijTzo
ストレスっつーか、不愉快さだな、>>969で俺が言いたかったことは
0973名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 22:52:40.34ID:dZyUiHC+
>967
いや、そういうことじゃなくて、やらんでもいい苦労をしておいて
「なにこれクソゲー」とか言い出す奴もいるって事。
0974名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 23:42:24.89ID:t0nKQ1ET
>>966
RPGだと戦闘が多いと結局面倒になってきて
「レベルを上げて物理で殴ればいい」が限りなく正解になりやすい。
FF10で特定キャラじゃないと倒しにくい敵ばかりとかは
製作者にコントロールされてる感じが嫌だし。
攻撃の選択肢が多くて弱点のヒントが少ない状態で正解を得るのは難しい。
0975名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 05:24:59.82ID:BYrayiSp
>>974
これはあるな。
面倒なシステムの割に戦闘回数が多いとか、そのシステムの手間を減らす正当な手段が用意されていないとか、
そのシステムを有効利用しなくても何とかなっちゃうとかさ。

あるボス敵との戦闘において、補助魔法(ルカニとかラリホーとか)を使うと有利に進められるとして、
それまでの雑魚戦が攻撃&回復だけのバトルばかりだったら、
そのボス戦で補助魔法を使おうとするプレイヤーは、他のゲーム以上に減ってしまうと思う。

補助魔法はボス戦に真価を発揮するデザインは別に良いと思うんだけど、
ボス敵って補助魔法に耐性があったりするのが何とも……。


>特定キャラじゃないと倒しにくい敵ばかり
最初からパズルとして楽しませるつもりならアリなんじゃないかなあ。
中途半端なのがダメなだけで。
0976名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 02:17:03.04ID:LBPOxxXC
でもそういうのをチュートリアル的なイベントでやらないと
気がつかないプレイヤーって多いよね。
0977名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 12:53:34.89ID:mBd81U4B
ゲームの攻略方法までチュートリアルで教える必要はないよ
難易度でも設けて、最低難易度はボタン連打で攻略できる形にすればいい。

問題なのはこの時代になっても難易度設定すら無いRPGが多すぎるという点
0978名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 13:33:40.66ID:El0JxI6g
次スレの時期だが……誰か高レベルNINJAは居るのかな。

それはともかく、アクションゲームの世界だと、ある簡単な操作でも、
2つ以上組み合わせると難易度は急激に上昇するって言うよね。

スーパーマリオで例えるなら、
ダッシュからの大ジャンプとか、連続ジャンプとか、ジャンプ中に攻撃(ファイアやマント等)とか。

これってアクション要素のないゲームにも言えることなのかな?


>>976-977
なんらかの方法で明示、もしくは定期的に繰り返させないと人間って忘れる生き物だからなあ。
そこをどうするかが問題だ。

序盤のチュートリアルイベント: ゲームに慣れる前に詰め込むことになる。
中盤のチュートリアルイベント: 戦闘がガラリと変わるのでもなければタイミングに違和感。ウザがられる。
初心者の館、師範などのNPC: 利用されない。不自然。

こんなところか。
0979名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 14:00:00.91ID:J4eIPP5u
>>978
戦略シミュレーションゲームで地形効果の有無とか
0980名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 17:33:09.19ID:0xmK+MYi
・通常の進行の中で「xxを習得した」と少しずつ開放していく
・スキルなどを敵側が先に使ってきてその「有用性」を思い知らされる
・使い捨てアイテム・ワンポイントNPCがタイミングよくもらえて
 あれこれもがいていれば気づく

ところで今時のゲームでは
「アイテムやスキルの効果が使う前にわかる」って標準なのかな?
ツクールだとそうなってるみたいだが
0981名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 21:19:59.81ID:qyNXHywW
全滅やりなおしがクソゲー扱いされるご時世なんだ
使い捨てアイテムなんて最初の村出るときに貰ったクスリでも勿体無くて使わないだろ?
0982名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 21:24:34.53ID:El0JxI6g
>>980
>使い捨てアイテム・ワンポイントNPCがタイミングよくもらえて

バブルスライムを倒すと結構な確率で毒消し草を拾えるようなもん?
0983名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 00:22:01.13ID:BCLukN+6
弱点属性を突く攻撃系アイテムを直前に与えて
ヒント代わり、というつもりで書いた

でもそういうのを使う状況だと既にMPとか使い果たしてることが多いw
0984名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 01:53:54.65ID:TCffhhjf
>981
あるなぁw
有限の消費アイテムをうまく使わせるコツってなんか無いかね?
0985名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 12:12:32.37ID:g8oosXHG
操作できないNPC仲間を入れておいて自動でバンバン使わせるとか
ポーションx99並みに簡単に補充できる&回復量がそれほど多くないとか
0986名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 13:29:25.89ID:Wjsl3C6/
もう賞味期限でいいよ
切れたの飲んだら腹壊す、それでいい
0987 忍法帖【Lv=6,xxxP】 2011/06/17(金) 17:08:10.98ID:THM32Z1V
そもそもの問題として、なぜ有限リソースを使わないのか?

先が見えず、補給に戻るのも大変だから、温存するしか無いのか。
このゲームは、アイテムをバンバン使って進むゲームなんだという認識が薄いのか、
それとも単なるコレクションなのか、
0988名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 18:16:18.10ID:tV/+R30W
イベントリに制限があれば不要なものは使っていくが
コレクション好きな人はイヤがるかもしれない
使わないと攻略が困難とかない限り使わないな
エリクサを使ったのはラスボス近くだけだし

気持ちよく楽しく使わせるには
使う必然性を作ることだと思うな
・使わないと攻略が非常に困難
・必ず勝ちたい勝負である(特に対人とか
0989名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 20:15:19.67ID:THM32Z1V
どうしても貴重になってしまう使い捨てアイテムに関しては、

・ここが潮時だ、ここで使わなければいつ使うんだと思わせること
・実際使ったときに、使って正解だったと感じさせること

どちらかが欠けても駄目なんじゃないかな?
0990名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 21:03:40.19ID:ai/E+3SF
まさか、ユキチカで現金化しちゃったエチゼンクラゲの大量発生に悩む遠洋漁業関係者の人はいないよね?
0991名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 23:17:49.71ID:mZmHd9hm
比較的気軽に使える貴重な消費アイテムといえば、ドラクエの世界樹の葉は?。
何回でも入手可能だが、パーティで一個しか持てないって制限がついてる蘇生アイテム。
0992名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 09:32:43.69ID:3FjfVxSZ
有限アイテムをうまく使わせる方法? そんなの簡単だろ
拾った瞬間に効果を発揮すればいい
あるいは自動で使うようにすればいい
なまじプレイヤーに任せるからアイテムをケチって使ってもらえなくなる

もう1つは回復手段をアイテムのみに制限する
魔法で回復させるからアイテムをケチるようになるんだから、回復魔法を否定すればアイテムを使わざるを得なくなる
しかし強化アイテムや攻撃アイテムなどを出すと話がややこしくなる

要は同じ効果のアイテムや魔法を出すなって話なんだがな
「ポジションがかぶる」存在は優位な方しか使われない
アイテムと魔法を比べたら数が減らないぶんだけ魔法の方が優位なんだ
アイテムを使ってもらいたいならアイテムを何かしら優位にするか
スーパーマリオのキノコのごとく触っただけで無理矢理使わせるしかない
0993名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 12:10:28.37ID:bNvR7+a3
商品の変わるバザーみたいな店で、まれに売られるようにするとか。
後で入手する手段があると思えば、使い惜しみをしにくくできる。
実際はめんどくさかったり、ゲームを飽きたりして、
結局は入手することもあまりないと思うが。
0994名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 13:38:24.36ID:mvBoQXuu
有限な消費アイテムに使いどころがある方がおかしい
攻略に必要なアイテムは店売りするべき
Pパタやエリクサーはなくても困らないお助けアイテムの位置づけで、
もったいないと感じる人がコレクションしてしまうのが正しい在り方だと思う

>>992
「使ったらなくなる」「店で補充しないといけない」アイテムが
魔法より性能低いとかバランスとしてはおかしいわな
テイルズなんかだと魔法に発動時間というデメリットがあって回復アイテムにも出番はある
ポジション被るならメリットデメリット持たせるのが重要だろうね
0995名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 02:23:08.56ID:15v1eem4
>>994
>有限な消費アイテムに使いどころがある
>Pパタやエリクサーはなくても困らないお助けアイテムの位置づけ

この2つは矛盾しないと思うけどな。
使いどころがある = 使わないと絶対にクリアできない にはならないんじゃないかな。

マリオ3で、Pパタを使って高速飛行船をクリアする人は珍しくないし、
STGで、特定の場所や敵の攻撃に対して決め打ちでボムを使う人もいる。
FFで、特定のボスを最少ターン数で撃破しようとしてる人なら、エリクサーはまさに使いどころかもしれない。

0996名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 02:47:11.29ID:qlcsnb2F
だから、プレイヤーの難易度調整用の資源の一部なんだから、
エリクサーも「敵とたくさん戦ってレベルをあげる」もたいした差はないよ
0997名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 14:58:29.24ID:Oy3u3rCM
気軽に使って欲しいアイテムと救済用アイテムとでは立ち位置が違うよな
後者なら使わないままクリアでも良いかもしれない
0998名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:29:50.84ID:W3HvE/Nt
使ったら敵が(ボスでも)即死するアイテムを最初に108個渡して、
残りの個数でエンディング変化させるゲーム作ればOK

これだめかな
0999名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:31:15.79ID:+0d26pA7
テンポ良く進むスマフォのゲームとかならいいかも

中身は勇者30とかみたいな感じで
1000名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:47.42ID:+0d26pA7
◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/


というわけで次スレ
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
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