◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
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2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0092名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 19:41:23ID:j8A63qbL0093名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 20:16:47ID:p4GnLb/x大貧民から駆け上がる爽快感のレスがちゃんとあるだろうに。
反応は直接的ばっかりとは限らないんだよ。
009484
2010/02/24(水) 21:00:55ID:LFTpl00qまあ、それもそーなんだが。
>>93
自分の主張(>84)はちょっと違う。
ゲームシステムとは直接関係ない部分っていうのかな。
逆転の爽快感とかは、大富豪のシステムそのものから生まれる面白さね。
もちろんこれは大富豪の肝だし、素晴らしいデザインだと思う。
というかゲームバランスじゃなくデザインの話だから、スレ違いだな。すまん。
0095名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 22:18:17ID:w+a1egni自分はMTGのゲーム全体が終盤戦の致命的な展開連続への布石みたいになっていて良いと思う
あと格ゲの分割パワーゲージ
0096名前は開発中のものです。
2010/02/24(水) 22:22:32ID:RQHHkyKlいや、「大富豪」「大貧民」「革命」などのキーワードも
おもしろさの大きな理由の一つだと思うよ?
特に「革命」がエターナルフォースブリザードとかだったら
俺は盛り下がる
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2010/02/25(木) 00:06:53ID:716ytKBb0098名前は開発中のものです。
2010/02/25(木) 21:33:32ID:OB6HNFX0>95
パズル玉の逆転要素は凄まじかった。
強キャラ同士より、弱キャラ同士の方が対戦が熱いというw
0099名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 22:32:52ID:jjamH7jH出来の悪いのなら知ってる
北斗の死兆星ゲージ
1戦目でゲージ貯まったら2戦目で開幕即死フィニッシュする
ゲームバランス議論をするときは出来の悪い例から学ぶといいよ
出来のいいのは何って言われても、出来のいいのが少ないから
悪いものを改良するのが技術者の仕事
0100名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 23:37:35ID:0DPQMw5c勝利に近づくほど手札が減り選択肢が減る
敗北に近づくほど手札が増え選択肢が増える
という所にあると思う
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2010/02/27(土) 00:04:03ID:ST5NvrGRUNOとか大貧民に限定するならそれでもいいが
0102名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 00:31:05ID:QAiUCDXh敵が弱い場合ではシンプルなシステム、
が望ましい
と強引に一般化してみる。
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2010/02/27(土) 22:28:55ID:TjK3xz+Qそりゃ何か違うだろ
バランスが良いというより、飽きにくいという点じゃないか
山札をシャッフルして、同じデッキでも違った手札を引いて、違った展開になるということ
基本的にカードゲームのバランスは非常に悪いと思う
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2010/02/27(土) 22:29:54ID:ST5NvrGRバランスってのを限定的に捉えすぎ
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2010/02/27(土) 22:39:11ID:TjK3xz+Q数百枚カードがあって、実際に使うのは百枚くらい、残りはゴミ箱行き
あるカードの対策のために、あるカードが「必須」。入ってないと負ける
TCGではよくある話さ
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2010/02/27(土) 22:41:53ID:ST5NvrGRあとTCGはMTGに加えて少なくとも2種類くらいは
プレイしてから言ってるんだろうな
0107名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 22:59:59ID:TjK3xz+Q2種類どころじゃねー
俺はメタゲームの概念はあまり好きじゃない
どっかで概念が崩壊してくるから
例えば
魔法が使えるA→魔法に弱いB→魔法を防げるC→魔法が使えるA
という相性の3キャラクターを用意してメタゲームを作るとする
単体ではメタゲームは成立しているが、複数キャラになるとうまく成立しなくなる
A+AはC+Cに勝てないが、A+Cに勝てず、B+Cになるとカードのスペックが高い方が勝つ
というようなことが起こるので、強いカードを適当に突っ込んだ、色々な状況に対応できる鉄板デッキがすぐに完成して
メタゲームの概念は完全に崩壊してしまう
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2010/02/27(土) 23:19:29ID:ST5NvrGRMTGの環境の変遷見ててそんなことが言えるかよ
グッドスタッフ系が常に環境を制してきたわけじゃないだろうに
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2010/02/27(土) 23:50:08ID:Gi9+RQhMクニツィア作品だったと思うが、残念ながら未プレイだ。
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2010/02/28(日) 00:04:48ID:ap0+2ceaゲームは一般的にそういう状況ばかりじゃない、販売したらそれっきりのことが多い
追加要素を使わせるためにわざと壊す、あるいは何も考えずにゴミ化、という寒い発想も良く見かける
自分が見た中で論外な発想
・特定のごくごく限られた条件に対してメタる
赤色の勢力に対して攻撃力UP、防御力UPなど
対抗勢力が流行るとぶっ壊れになり、逆になると最悪のゴミとなる論外な調整論
・高いスペックに強力な技。または論外なスペック
弱いスペックに強力な技、はリスクを負っているが
高いスペックに強力な技を積まれると対抗が難しい。当たり前の話
また、技が弱い、初期レベルが低いからと、どう考えても規格外のスペックを積むキャラを多く見かけるが
スペック要員として引っ張りだこにされるのがオチ
・無理ゲー、ウザゲーの強要
攻撃を受け付けない、相手を吹き飛ばして近づけさせないなど
どう考えても容易に対抗できない要素
大抵の場合、弱点がろくすっぽない。というか最初から考えていないのか?
辛うじてメタ要素を出したところで、極端に絞られたキャラを使わないと無理ゲーになるので
そのキャラを入れることが「必須」になり、バリエーションが失われる
相手に何もさせないことを目的とした「ウザゲー」の要素を、ネタにせず、やたら強くする
・ゲームの強さに対する根本的勘違い
戦力を10%上げることを「ちょっとした強化」などと言い張る
1%の変化でも勝ったり負けたりすることをわかってない
ゲームで勝つ流れを自分で遊んで、十分に体験してないことが原因
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2010/02/28(日) 00:08:31ID:TJzfWyBs0112名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 00:23:21ID:OPweIHEt作り手側が金かせぐための要素にしてないか?
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2010/02/28(日) 00:57:10ID:OPweIHEt逆に完璧にバランスが取れてたりしたら、何も新しいカードを追加で買わなくてもいい訳で。
メーカーもわざとでやってるんじゃないかもしれないけど
結局はそのおかげで儲かってるという状況。
バランス崩れる強カードを追加で出して、その対策カードを後で出せば
プレイヤーはどっちも買うしかないもんな。
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2010/02/28(日) 01:04:26ID:y0JZBIRL莫大な利益を出せれば、それすなわち「神のゲームバランス」ということになるのかな
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2010/02/28(日) 01:08:58ID:TJzfWyBsその環境のカード全部4枚(3枚)揃えるくらいは普通にやるよ
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2010/03/01(月) 00:06:23ID:QZVA659lシミュレーションというのも面白そうだ。
0117名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 00:37:07ID:wPHsfoXn0118名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 13:26:29ID:ovAu7mh5それはちょっと興味深いな。
0119名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 14:24:59ID:XOjYgDWu0120名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 10:58:10ID:OzvrEBXH実際に初期局面でもそれは可能。
仮に対局中に自分の手番で一手間違えて、相手を手伝ってしまう手を指すと実質3手連続で相手が指すことになる。
しかも優勢になるほど選択肢が増えるため間違えやすく、逆転、また逆転は頻繁に起こりえる。
加えて運で左右されないため優勢側の油断や過信を招きやすい。
0121名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 16:48:39ID:iyw6ugs8相手の駒を全部取るまで終わらないゲームだったら死ぬほどつまらなかったんだろうなぁとか、ふと思った。
0122名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 20:47:21ID:wYQBSgJ6相手のコマ全部をまとめて身動きできなくして勝つ戦法を思い出した。
0123名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 21:08:09ID:lQuJL4Joまず、最初の配置と駒数が平等で、自由さがないこと
ゲームの公平性が高く、運ゲーにならないというメリットがある
しかし、序盤が似たような展開になるというデメリットもある
次に、歩兵が最前列、3列目に並んでいること
大駒や桂馬、香などをいきなり動かさないように制限している
極端な急戦ができないので、守りを固める戦略を作りやすく
歩兵が先に死ぬ、味方の歩兵が邪魔をするという
現実の戦場の雰囲気を作ることにも成功している
敵の駒を取り、貼り駒をすることができるのも大事だ
このことが予想もつかない展開、無限の戦略を生む
敵の兵を捕まえて召し取る。殺さない。という武士的美学をも体現しているのだ
極めつけは成り
弱い駒でも金に成ることができる。大駒はさらに強化される
このことが驚異的な終盤の詰めを生む。どんな守りも必ず崩される
敵陣に攻め込めば下剋上、という見事な兵の解釈だ
「参りました」でギブアップができることも忘れてはいけない
ケリのついた戦いをぐだぐだやらない
相手に負けを認めさせることで、ストレスなく終わらせよう、という武士的美学である
実際の戦場であれば切腹に等しい
0124名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 00:30:45ID:l/CJIdNl1回のプレイ内ではなく、プレイ後も減少数は記録されたままになる。
強いカードは使用回数を少なくして何度も使えなくし
極端に強いカードなら1回しか使えない場合もあるようにする。
相手札の使用回数にダメージを与えるモンスターがいれば
強いカードに対してかなり対抗できるようになる。
あーでも、このぐらいのアイデアなら、もう存在するかもしれないか・・・
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2010/03/09(火) 01:00:31ID:sIwyKVtW0126名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 22:08:37ID:oGEmts3S少ししか引けないレアカードが使えないゲームになるんじゃないか
強いコモンカードを使うプレイヤーと、レア満載デッキの廃人のどちらかしかいなくなると思う
ゲーム内で制限を作るなら、それこそコスト制があるし
>相手カードの使用回数にダメージを与えるモンスター
こればっか使ってプレイヤーの邪魔をする
デッキ潰し専門の「邪悪な」ユーザーが出てくることも予想される
0127名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 22:29:10ID:4Gn6eB6zゲームのデザインとして間違ってる気もするけどなー。
金銭を注ぎ込むほど強くなるっていうことだろうし。
強くなりたいというプレイヤーの感情がそのまま購入意欲に繋がるから、
商業的にはたぶん正しいんだろうけれど。
その辺を分からずに、TCG以外にTCG風のゲームデザインを取り込むと失敗しそうだ。
0128名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 23:21:06ID:PAAwlXUlやるならレアリティを無くして強いのも弱いのも全て同じ残高にするべきだろうな
それでも完全ライブラリーアウトしたらゲーム自体ができなくなるという最大の問題が残るけれど
0129名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 23:21:13ID:JLNsz3CN相手がレアを出すタイミングを見計らって潰しを出すゲームと考えれば
ゲームバランスしやすいかも。
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2010/03/12(金) 00:42:46ID:E0KJg2kQ同アカウント内で一度に所持できるカード枚数を500枚以内とか上限を決めて
勝率や対戦数などの個別データを公開できるようにすれば
これで収集廃人以外でも対等に楽しめるようにならないかな?
0131名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 09:58:34ID:D+SgFAF80132名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 02:39:49ID:wc3tyQph0133名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 11:01:14ID:aSLyoJ1Q0134名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 18:00:39ID:CTKy2Wbj新規IDで初心者狩りするからなー
強いカードやレアカードを制限しないと。
0135名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 20:55:38ID:JjdIr82dそれがなかったらカードを集める意義がなくなってしまう
程度をわきまえた強さか? 適切なリスクを与えてるか? というところが問題だと思うな
それよりはむしろ、そのカードに出番はあるのか? ということを考えて欲しいな
スターターパックに入ってるカードは、後に手に入るカードの完全劣化です
という話になったら、ただの数合わせの存在でしかないと思ってしまうだろう
自分がカードのレアリティを考えるとすれば、このような基準を作る
コモンカード…コストの低い一般兵など、基本に忠実な使いやすいカード。デッキに必ず入る存在で地味に強い
アンコモンカード…コストの高めな一般兵、脇役、若い主人公など。たいていのデッキに入り、使える技を持つ。
レアカード…主役級。強力な特殊能力や技を持っている。必ず弱点を作り、運用を難しくする。
スーパーレアカード…コストが極度に高いなど、極端なカード。いかにも強そうで強くない、誇張した存在ほど良い。
なぜこのような基準にするかというと、デッキに入る枚数を想定しているから
コモンとアンコモンでデッキの大半を占める、という風にしたい
さもないとレアをたくさん持たないと弱くなってしまう
かといってレアやスーパーレアを弱くすると、「がっかり」になってしまうので
強いけど何体も入れない、強いけど乱発しない、そういう存在でなければならない
0136名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 23:38:45ID:R5w4z7XB1プレイあたりに貰えるポイントがでかいとかは?
ただ、完璧に弱いんじゃなくて、限定場面で
威力を発揮するようにした方が面白いね。
ポイント計算式は、コモン・アンコモンが通常ポイントでレア以上が倍率。
コモン系を合計してからレアの倍率をかける計算方法とか。
普通のレアが1.1〜1.2倍程度にしておいてスーパーレアは2倍以上にしておく。
0137名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 06:55:14ID:pSd4KyeA結局ポイント効率悪くなったら意味ないな
使わない
限定場面で力発揮にするとしても
結局デッキはその限定場面を作り出すために組むんだから
限定だろうが強カードは強カード
今までと変わりが無い
0138名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 10:38:38ID:93OOrV1L物事の選択はなるべく自由にさせた方がいい
戦士は剣を持って魔法使いは杖を持つ
という固定概念がいまだにあるけど
戦士が剣持ったら強いのは当たり前で、杖を「持てない」と縛る意味はどこにもない
カードゲームでも同じことで、レア制限とか縛りは特殊なルール(大会など)で行うべきで
普段の戦いでは、デッキ編成に制限を設けるべきではない。自由度がなくなる
「制限の強いゲーム」というのは、一部のカードがやたら強いのもあるけど、ルールが堅苦しいことにも原因があったりする
で、自由度がなくなるから、同じような編成の同じような展開になって廃れざるを得ない
0139名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 11:31:19ID:Hu1u3Mu0上の場合、比較するのは魔法使いが強力な剣を持てる場合じゃね?
それができると戦士使う意味が薄れてバランスが崩れやすいし。
で、カードゲームの方だけど、デッキ編成に制限かけるのは
制限かけない状態で強い編成を考えると、ほぼ同じデッキになるからでは?
強さという一点の目標を制限無しに求めた場合、逆に自由度が無くなると思う。
で、普通に遊ぶ場合にもそれを許すと、つまらない試合ばかりで客離れが加速すると思う。
まぁそういう制限は最初のゲームバランスに失敗したのが原因だから
きっちりシステムを考えれば、縛りなんか必要ないんだけど。
0140名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 20:28:47ID:oJFCZcjB同じカードばかりで編成したとしたら
確実にゲーム展開が単調でワンパターンになる
ゲーム性...ゲーム的面白さというのは
・取捨選択の悩ましさ
・展開の多様性
にほとんど収斂されているから
編成に制限が無い、というのはこの2点を
あらゆるゲームから捨て去るものと言える
本来必要なのは「見た目の行動自由度の数」ではなく
「有効になりうる戦略の数」だろう
0141名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 22:37:32ID:a8h294TS>同じカードばかりで編成したとしたら
相手の手が読めなら相手が負けるだけじゃね?
0142名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 00:25:32ID:B6vZkj6M運良く対応できるカードが手元にあるとは限らないんだし。
しかも対応できるパターンを増やすほど、欲しいカードを引く確率は減っていく。
0143名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 03:02:37ID:nP2Q37xk0144名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 10:36:07ID:cCG/RKLH実際には強力な戦略は限られているという落差なんだと思う。
というか、既存のゲームで勝つための同程度の強さの戦略が考えられないほど多いゲームなんていうものは
古今存在した例が無いし(逆に言えばそう言うゲームは”何をやっても勝ち負けに関係のないクソゲー””運ゲー”と呼ばれる)、
いわゆるTCGを売る際の欺瞞が露見したことに対する反発であって、
ゲーム製作サイドが「カードゲームには沢山の(同程度に強力な)戦略がある!」などと思い込んでいるのは、
既に彼らのバランシングスキルやゲームバランスリテラシの欠如を示している。
上記のようないわゆるクソゲー制作者が作ったゲームでないにしても、
TCGというゲームの売り方そのものに上記のような欺瞞が常に内包されているため、
騙されたと感じるユーザーがいるのは仕方ないし、
カードゲームを続けている人間というのは欺瞞に気づかない愚か者か、
欺瞞は欺瞞として理解し、カードゲームのストイックな面に面白みを感じている人間かのいずれかになると思う。
ここでとりえる選択肢は3つになると思う
「1:欺瞞をより強化する」
いわゆる遊戯王に代表される売り方で、非常に合理的な手法である。
「2:競技性を強化する」
ストイックな面にフィーチャーする手法だが、1と比べて需要は少ない。
「3:理想(神のゲームバランス)を目指す」
今のところ実現した例は無い。
具体的な手法も見たことはないので、おそらく現実的に達成不可能なのではないかと思われる。
0145名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 10:53:43ID:Sq7yxFtnいちどもやったことないから何とも。
0146名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 11:58:24ID:0ueshgPb単にアイデアやカード価値優先で
ゲームバランスが取れてないだけだと思う
0147名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 12:06:20ID:Sq7yxFtnそれっぽいのバンバン売れればおkだしな。
0148名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 02:04:19ID:HVdkAaaNやはり不正しか無いかな?
573 名前:マンセー名無しさん 投稿日:2010/03/23(火) 14:10:36 sbJzk1Qb
>>571
不思議なことに朝一番に近いタイミングとか店じまいしようかな、という
客寄せにならない時に大物が当たるんだよね。
一昨年の地元商店街のビンゴは、5つ読み上げたら揃った奴が出た。
大いに盛り下がったのは言うまでもない。
花火大会では1等の当選番号に名乗り出るものがおらず、10回以上
やり直してたんだよね。で、ビンゴにしたら前述の通りw
0149名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 12:17:23ID:1whW0nJW>クジ
抽選券を持った人が、その場に全員居ることが保証されないと難しいだろうなあ。
宝くじみたいに、クジそのものが有料/賞金が高い/新聞などに載る ……っていう状態でも、
換金されない額は結構大きいらしいし。
>ビンゴ
左端の列は1〜15、2番目の列は16〜30……って感じに数字は偏ってるから
そこを突けば行けるんじゃないか
0150名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 14:22:52ID:bl9CXiK4TCGはターン進行でエネルギーが増加する、みたいに
序盤は勝負がつきにくく、終盤に向けて盛り上がるような仕組みになってる
0151名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 20:51:49ID:AMoQgTAG当たった順に下位の商品から出していくぐらい?
あとビンゴの欠点は後半に当選者が一度に出る問題があるよな。
せっかく当たったのにジャンケンで敗退したり。
終盤の高額当選には2ライン・3ラインのように条件を厳しくすべきか?
0152名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 23:16:33ID:BeSCx8570153名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 13:49:12ID:l/+rO2cr景品選択、つまり勝敗判定が恣意的だと
ゲームデザインじゃなくて接待の巧みさの話になるな
0154名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 00:40:00ID:NUq5V+80集団ジャンケンなんかが良いシステムだと思うけど、ズルする奴をどうするかだな。
似たような勝ち抜き式で、うまい方法があればいいんだが。
0155名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 00:48:34ID:NUq5V+80左右に分かれて丁半で当たった方が残る。
外れたら景品貰って引き上げる。
人を動かさなきゃいけないけど、これなら人数と景品数が把握しやすい。
特賞1
一等1
二等2
三等4
四等8
五等以下は参加賞
こんな感じ。
0156名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 16:45:20ID:B4bnvLRVライアーゲームの少数決ゲームはどうよ?
多数決ではないので結託がしにくいはずだし
ポンポン落とせる
0157名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 16:49:56ID:B4bnvLRV弱攻撃パターン同士の対戦になる
ときめも対戦ぱずる玉の最終戦は激アツだったな
0158名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 17:35:26ID:2Fz7ZMm31割程度は初心者が勝てるバランスっていうのは難しいのかな。
2chのスレとか見てると、初心者が勝てちゃうのはバランスの悪いクソゲー、運ゲー扱いされることも少なくない気がする。
完全に2人対戦だと厳しいかもしれないけど、3人以上のマルチゲームならいけるか?
0159名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 19:02:56ID:sNtZRu1r0160名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 21:34:02ID:zaRi+yom初心者と上級者の差が小さいってことは、
勝敗に対してプレイヤーが介入できる要素が少ないってことだ。つまりランダム要素が強い。
>>159の言うようにポーカーやブラックジャックのような回数を重ねるゲームなら
小さな実力差でも最終的には積み上がっていくが、
それが単発のゲームだったら運ゲー呼ばわりされるのは仕方ないんじゃないか?
単純な勝敗ではなく内容・過程を評価するようなゲームだったら有効かもね。
0161名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 00:23:44ID:bPqLWuTI>159-160を見る限り、やっぱり評判は悪いってことなのかしら。
>>159
でもそれだと運要素自体があまり意味なくならないか。
>>160
前提条件が違わないか。
初級者でも上級者相手に「同レベルで戦えるゲーム」じゃなく、「1〜2割程度で勝てる」ゲーム。
初心者が上級者に勝つ方法は、「運の良さ」しか無いの? そんな事ないよね?
0162名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 00:53:53ID:8iRvHdlO0163名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 04:12:43ID:Gsf8lZ8s同キャラ対戦なら運の良さ以外に無いんじゃね?
0164名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 07:44:44ID:s0SIw2bP>1割程度は初心者が勝てるバランスっていうのは難しいのかな。
そもそもどうしてそんなバランスにしようと思ったの?
0165名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 09:32:31ID:BSD0ISdLそれと、実力者の正攻法が拮抗するのが面白いところ。
テケトーにビキビキ詰んで偶然連鎖で、
おじゃまぷよがいいとこに落ちたり。
0166名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 13:44:48ID:bPqLWuTI1割という数字こそ適当だが、マルチゲームって割とそんなバランスじゃない?
0167名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 18:14:36ID:wQQ46i6E多人数対戦で漁夫の利とかも広い意味では運だ。
あとはハンデをつけるしか。
0168名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 18:29:42ID:MMY29unfという方針の問題だろう
運の要素が少ないほど蓄積や腕の差が出る
運の要素が大きすぎるとゲームとして面白くない
コア
ライト
達人
下手糞
初心者
ゆとり
スイーツ
冷やかし
暇つぶし
根性無し
どういう人を楽しませたいかによる
0169名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 21:02:05ID:eTiV4RMXわかってる運ゲーはそんなに叩かれないだろう
例えばルールや技の説明に書いてあるとか
意識しないうちに運ゲーが起こると理不尽さを感じてしまう
あとは運ゲーがどれだけ強いかにもよる
例えばコイントスは1/2の確率だ
50%の確率で成功するから威力を2倍にするべきなのか
2倍より低くするべきなのか、高くするべきなのか
そういう戦力評価を正確にやらないとつまらなくなる
1/2の確率で一撃死なら強い。それは間違いない。クソゲ呼ばわりされても文句言えない
1/2の確率で瀕死なら評価が全然違う。攻撃当たっても倒しきれない。もう一撃当てるには、さらに1/2の運が必要
1/2の確率でHPを半分も減らせないとすると、もはや運に頼ることが馬鹿馬鹿しくなってくる
自分の経験ではこんなのがあった
1/2の確率で味方全員が無敵になる技を作ってみた
2ターンに1回くらい無敵になるのでほとんど攻撃が通らず、有利度が高すぎるので、最終的に却下した
0170名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 21:39:02ID:8iRvHdlOどれを先に出すか?の戦略で勝てるからバランスがいい。
ルールの追加でさらに戦略性をアップできるし。
0171名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 10:18:52ID:Ky3lMykc神のゲームバランスを実現する手っ取り早い方法は、わかってるユーザーだけに向けたゲーム作ることだろうな
0172名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 15:28:25ID:bQKYnSa8ガチでやるとすごいもんだな
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10127715
0173名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 17:35:37ID:OBkex4Rq7:20あたりからの攻防、ゾクゾクするなあw
画面上はぷよの絵で穏やかだけど、
やってる事はまるで魔法の応酬。
0174名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 17:51:32ID:OBkex4Rqぷよぷよ。いいゲームだ( ´ー`)y─┛~~
0175名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 19:58:41ID:u1kurqIr0176名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 13:20:51ID:xD/opvvR上級者ってのは結局のところ初心者を完膚なきまでにボコボコにしたいからこそ上手くなるわけで、
そこに無理やり運要素を詰め込んで差を詰めようとすれば、ストレスにしかならなくなる。
製作者からしてみれば初心者も上級者も両方楽しんで欲しいし、
格ゲー界隈のように初心者お断りの風潮が出来てしまうのはユーザ人口の低下にも繋がるので避けたい。
が、その先の対策はまだまだ模索中。
例えばスマブラXはDXに比べ初心者と上級者の差を詰めるよう設計されたが、見事クソゲー呼ばわりされ結局ユーザは離れた。
麻雀という、引く牌が九十パーセント運に左右されるようなゲームでも初心者と上級者の間には決定的な差が生まれる。
果たしてこれを何とかして、初心者上級者が共にプレイしても楽しめるものを作る事は出来るのだろうか。
0177名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 13:27:55ID:HO0xMMM2ダウトとかババ抜きだと運だよりではなく相手の挙動を見抜くのが楽しいし。
0178名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 14:10:29ID:KdGg28RJ貴重な意見で助かる。
価値観の違いっていうのはあるんだな、ほんと。
0179名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 18:56:35ID:4sh54EvN対戦じゃ無理だよ。協力プレイでないと。
0180名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 20:34:29ID:+Abj6qJzやっぱりゲームの面白さの一番は、エキサイトすることだし
それは実力が近い同士でないと起こりづらい
0181名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 20:47:46ID:4sh54EvN0182名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 20:59:53ID:GqeEsBU2完璧なクラス分けは絶対無理、というか不毛
何でかというと、全員の平均勝率が50%になってしまうから
2回に1回は負けてしまう。強い奴は勝率が上がり、上のクラスに行けるが
クラス昇格をすることによって、実力の壁に突き当たり、勝率が下がってしまう
つまり、クラス分けをするための基準をなくしてしまう
これによってどういうことが起こるかというと
Aクラスで全く通用しない人間が、Bクラスでは相手をボコボコにする
AクラスとBクラスをループし続ける、ということが起こってしまう
これではクラス分けをやった意味がない
本来Aクラスに上げたい人間がいつまでもBクラスを狩り続けてしまうから
本当に近い実力で戦わせたいと思うのなら
最新勝率だけ見てフリーマッチングした方が余程マシとしか言えない
0183名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 21:37:28ID:DwfyHWUH0184名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 03:57:59ID:t1aM7tTvIPで判別
>>182
負けてもランクが下がらなければいいんじゃね?
0185名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 06:38:29ID:DF1bh5vA自分のレベルの上下いくつかの範囲とマッチングという形式の方がいいのでは?
あとランクが下がらないと、勝てなくなったら来なくなる。
0186名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 07:52:41ID:VHI3VQWvそのクラス分けだかレーティングだかの仕組みが完全に機能した場合、
実力による勝率は常に半々になって、ランダム要素があった場合は
プレイヤー主観でいつも運に大きく左右されてしまう印象を持つことになると思うんだけど
その辺はどうなの?
0187名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 09:26:56ID:r2WKiLH1おもしろい意見だと思う。スマブラに触れ合ったことが無いので、
> 例えばスマブラXはDXに比べ初心者と上級者の差を詰めるよう設計されたが、
> 見事クソゲー呼ばわりされ結局ユーザは離れた
ここらへんを実際のゲーム要素と比べて語ってみてはくれないな。
0188名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 13:36:44ID:JV2L7bVf無差別級を用意すればいいんじゃない
実力の近い相手と接戦をしたい場合はクラス分け鯖
上の相手と対戦 or 弱い相手をボコって悦に入りたいなら無差別
>>186
そりゃもう好みだろ
ランダム性の低いゲームをやればいい話
麻雀と将棋で棲み分ければいい
0189名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 13:42:24ID:JV2L7bVfレベル制なら対戦相手検索機能を付ければいいかもな
対戦したい相手の条件を細かく設定できるの
0190名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 20:45:56ID:0uD3E4KW片方が負けることが前提なんだから
負けたら敗北だの降格だの思いっきり印象付けて、何かを失うってシステムの方がよっぽど問題でさ
そういうことをされたくないから負けたくないと思っていると、負けた時に余計イラついてしまう
あるいはギリギリ負けた、自分の失敗で負けたならゲームを続けられるけど
明らか過ぎる相性ゲーとか運ゲーで一方的に負けた時には、ゲームを続けていられない
負けても楽しかったと思わせられるかどうか、が大事だろうね
0191名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 21:06:39ID:NDuQD+aEどんなゲームでもたまに負けるなら楽しいかもしれないが、負けが多いやつは
そんな楽しみなど消し飛ぶ。で、負けが込んでいるやつの数十%が止めると。
残りのメンバーで、また半数が負けるやつになる。
このスパイラルは誰にも止められない。
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