◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0892名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 13:53:36ID:lZlSRSHD0893名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 10:18:33ID:CgJqrgIQRTS の元祖みたいなやつ(?)
ほんの少しだけしか触った事がないのでよく覚えていない。
0894名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 14:38:53.53ID:To/xxj/Pプレイヤーから見たらきっと理不尽なバランスに見えるんだろうな
と、テストプレイしながら思った
相手の弱点をついたり、前衛に壁役を配置して後列から強力な魔法を使ったり
プレイヤーが当たり前に使う戦法だけど、敵に使われたら理不尽って思われそうだ
0895名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 15:46:52.20ID:XwUyLoCs0896名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 15:54:54.41ID:WUyEf5+Xその分、数の暴力や秘密情報で攻めて来るんだけどな。
0897名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 18:29:49.86ID:KivpzV3Sこんなの紙のゲームではありえない
0898名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 18:38:16.32ID:PfTWn58h戦略ゲームとかAIが奇抜な手を使ってこないからルールに慣れたら滅多に負けないわ。
0899名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 19:15:36.10ID:Q7X0+CY3大戦略の核弾頭と申したか。
0900名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:12:52.87ID:ZXxyiEF3だからこそPCの全滅とか防げるんだが
0901名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 02:02:28.81ID:8F4iVscQいつの時代だよw
0902名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 16:44:08.15ID:qRFESU0eSTGの自機が敵に回るとやたら硬くなる代わりに武装が制限されるようなもんか
0903名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 15:58:40.69ID:sx3Pxe16ただ、閉じたゲームテスターからの反応は指向性が同じ方向を向いている
つまり、何度作っても同じゲームしか生まれてこない
多様性による突然変異の可能性を残しておかなければいずれゲームは絶滅するのではないか
0904名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 21:24:49.61ID:6B+ocjmy内容は賛同できないな
0905名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 15:22:22.76ID:5gpJNXat稼働すぐに厨技が出て廃れるようじゃ困るが
いつまでもバランス保てるとは到底思えない
半年というのはゲームの売上を考える上でも適正なラインかと思うんですよ
最低でも半年はユーザーに面白く楽しんで頂くと
0906名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 19:16:34.74ID:Zi+qQdvL「半年持つようなゲームバランス」なんて狙って作れるわけねーだろカス
0907名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 09:08:47.04ID:e8LxwIhQ冒頭30分のつかみに注力した方が賢明だと思う。
ちょっと触ってポイされるようじゃお話にならない。
ファストフード的なゲームがアホみたいに出てるご時世ならなおさら。
0908名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 14:44:02.02ID:ZFuSWWHjいや作れる
定石をレベルデザイナーがきちんと把握してコントロールすればいい
プレイヤーには定石を知ってもらいながら良い勝負してもらうと
ゲームの定石ってのは大体テンプレ化してるんだ
攻撃力が高いほど強い、射程が長いほど強い、機動力が高いほど強い、生命力が高いほど強いなど
さらに、これらの要素の中でどれが優位であるかを考える
ゲームの目的が「敵を倒すこと」であれば、攻撃力優位になるし
「遠くの建物を破壊すること」であれば、攻撃力と機動力が優位になる
優位なパラメーターは慎重に調整して、特に優位でないパラメータは極端に調整してしまう
大味なクソゲーもコントロールしきれば「爽快感がある」と言われて非常に面白くなるんだよ
0909名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 19:26:21.54ID:7hhk2TqC定石が5パターンくらいあって、それを状況に応じて使い分けるならまた違うのかな?
0910名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 19:53:16.50ID:Kzm7XyBEアップデートあるゲームじゃなきゃ不可能です。
お前は全く具体的な手法を書いてないよ
0911名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 21:06:44.27ID:yUu7/jVl例えば今週は火属性が強いけど来週にかけて風属性が強くなっていくとか。
まぁ定石が増えるだけなんだが。
0912名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 21:51:51.97ID:qw80k0FG少々の複雑化で消費されるまでの期間を伸ばすのは難しいかと。
それこそ定期的に定石をアップデートしていくくらいじゃないと。
0913名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 01:51:41.13ID:sviAQS4Xテストプレーは理想論じゃなくて最強理論でやらないとダメ
4人パーティーで勇者と戦士と魔法使いと僧侶の職業が選べるとしたら、全員勇者や全員魔法使いで一度は遊べってこと
ゲームクリエイターはつい勇者、戦士、魔法使い、僧侶のようなパーティーを遊んで満足しちゃうもんだが
プレイヤーは楽に勝ちたい、楽に進めたいと考えるので編成や見栄えなどこれっぽっちも気にしない
一番強いものは何かって徹底的に探求しなきゃゲーマーにはついていけないよ
0914名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 05:02:30.93ID:yQQueNF5デバッグの際、偏ったプレイや普段はやらない事をした時にバグは見つかる事が多い
最低限のデバッグすらしてないようでは手抜き確定
バランス面においても、魔法使い*4という編成が最強になるならそれは調整不足、すなわち手抜き
データやシステムを一番把握しているのは作者のはずだし
0915名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 12:36:43.02ID:jdtUEut20916名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 13:15:58.44ID:rUx/ZT3e0917名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 14:59:24.70ID:c6JVPqVT即座に破たんするようなバランスでは困るけれど
突き詰めていけばバランスは崩れるのは避けられない
しかし半年はバランスを保てるレベルの調整をしてもらいたい
906
そんな調整では即パターンが発覚しかねない
「半年持つようなゲームバランス」を狙って作るのは無理ではないか
907(家庭用?)
現状使い捨てされるようなゲームが多く発表されているので
長期のプレイに耐えるシステム構築よりも序盤の導入に注力した方が費用対効果が高い
>ちょっと触ってポイされるようじゃお話にならない
>ファストフード的なゲームがアホみたいに出てるご時世ならなおさら
908(PC-RTS?)
>>906
パターンが公開されている事を前提にしたレベルデザインをすればいい
複数の定石=テンプレを十分咀嚼しきれていればよくあるシステムの集合でも十分面白くできる
910(家庭用)
>>908
それはアップデートできないゲームには適用できない
0918名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 14:59:54.72ID:c6JVPqVTどの状況でも同じパターンになるのが問題
思考ルーチンを複数用意して使い分けるのはどうか?
911
時間経過でパターンが変化するという案は? 定石が増えるだけか
912
まとめwikiやサイトで攻略情報が検索できるので
定期的に内部パターンを変更しないと飽きる
913(MMO?RPG)
テストプレイは攻略プレイヤー視点によるテストを繰り返し想定外の抜け道を塞ぐ事に注視すべき
914
作者はデータやシステムを完全に理解しているのが当然
デバッグが不十分=手抜き
バランス調整不足=手抜き
0919名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 15:26:06.58ID:rUx/ZT3e>>複数の定石=テンプレを十分咀嚼しきれていればよくあるシステムの集合でも十分面白くできる
面白さじゃなくて半年持つという具体的な数値を達成するレベルデザイン手法が存在するかどうかが論点だろ
知恵遅れかよ
0920名前は開発中のものです。
2011/06/02(木) 10:55:59.41ID:aNvWZEJeゲームの内容は任意なのにレベルデザイン手法が固定的に存在するわけないだろ
そのゲームに合わせた手法をその場で作っていくしかないんだよ
0921名前は開発中のものです。
2011/06/02(木) 13:59:27.03ID:Z7DWD9G6何故ならコアな人はの半年プレイはライトな人の数年のプレイに匹敵し、
コアな人が半年もやらなければ行けないゲームはライトな人には全く手がつけられないゲームになるからだ。
逆にライトな人が半年持つレベルデザインは
コアな人には一ヶ月もたない。
Wikiで情報は共有されるので「薄いクソゲー」になる。
レベルデザインという手法では、そもそも「ゲームを持たせる」ことはできない
0922名前は開発中のものです。
2011/06/02(木) 18:23:25.15ID:ovpA0qWO0923名前は開発中のものです。
2011/06/02(木) 20:55:08.67ID:mcvCaeKzゲームの難易度が幅広かったからじゃね
0924名前は開発中のものです。
2011/06/02(木) 22:50:05.37ID:Zae+9jSiそうならないようにプレイヤーを制御することが、”長持ちする”ゲームを生むカギだと思う。
予め用意できる要素をどう並べたとしても、それが全部食いつぶされた時点で終わる。
もっと根っこの段階から、変化や揺らぎを感じさせる部分がないといけない。
0925名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 07:01:56.71ID:A+aqhGXN0926名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 08:16:07.31ID:bLD6CM4B格闘ゲーム、たとえばスト4なら、特殊技やEXを含めて50前後。
しかもこれ以上増えることもない(むしろゲージ消費技なんかは使えない場面もあるから減る)
将棋も囲碁も、実戦的な話をすれば選択肢は大きく減るが、
奇手を打つことは依然として可能ではあるし、そもそも定石から外れてからが本当の戦い。
(チェスの格言「序盤は本のように、中盤は奇術師のように、終盤は機械のように指せ」)
0927名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 09:38:49.86ID:5Tp5DM1hレベルデザインは物語にゲームらしさをつける手法であって、
ゲームの質を向上させる手法ではないのです
0928名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 10:10:37.03ID:L1zPcKvM対AI戦になるとレベルデザインは存在するし
最重要事項になる
0929名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 10:24:57.46ID:5Tp5DM1hそしてレベルデザインの名のもとにCPU側にパラメータ増加山盛りで「難易度アップ」
というブサイクな手法しかできてないのが現在のゲーム
0930名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 11:10:22.47ID:IWA+eEGV現在の主流が淘汰的に選ばれたんじゃなかったっけ?
囲碁は盤面の大きさでレベルデザインしてたような。
0931名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 12:36:32.39ID:5Tp5DM1h0932名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 14:22:11.98ID:bLD6CM4B”デザインした人間からは制御できない”揺らぎが生まれることになる。
それが対戦ゲームの長所でもあり、また重大な短所でもある。
たとえば、あるプレイヤーの周りに、自分の適性レベルを遥かに超える実力の相手しかいなかったとしたら、
何度勝負しても勝利できなくて、ほとんどの場合はゲームをやめてしまう。
あと、>>927はレベルデザインのごく一部の領域にしか言及していないように思うのだけど。
「ゲームの延命」という観点において無力というだけで、他の機能的な要素の有効性は認めているのか。
それとも、レベルデザインという言葉というか概念自体が糞食らえというスタンスなのか、その辺気になるね。
0933名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 11:52:13.76ID:l+gFek2jむしろプロしか勝てないほどに発達したAIをどこまでバカに落とすかでは?
将棋以外のゲームでも、AIはわざと未発達にデザインされてるかと
CPUの行動パターンは単純なままで、パラや数の増加で難易度調整した方が
人間様がストレスなくゲームの攻略に達成感を見出せる
0934名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 16:28:01.60ID:JnRwK5uB0935名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 23:54:13.03ID:B0GvKcHM>昔のアーケードSTGは「上手いやつはボス爆破時にショット連打してるから、それ検知して難易度上昇」ってやってたのあったよ
>すぐにバれたけどw
ガンフロンティアの「連射装置→難易度うp」(厳密に言えば無駄撃ち数で難易度うp)はなかなかバレなかったはず
ガレッガはガンフロンティアの前例から程なくバレてるけどな
0936名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 14:55:42.33ID:DJw0yCWSマップ上の迷路構造や障害配置やアイテム配置のデザインをする作業が
専門化したことかと思っていた。つまりレベル=1つの面/ステージ/マップ。
海外ゲーム見てると、レベルの登場順序が、必ずしも難易度に結びついていない。
難易度についてはDifficulty設定が存在する。
0937名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 20:09:32.20ID:cYf2cnq5グラフィックなど売上に直結する要素と違ってAIにさけるリソース(CPUパワーなど)が少なすぎて凝ったことができないってどこかで読んだことがあるよ
0938名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 09:46:28.60ID:dM4uAKv20939名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 22:28:04.39ID:45ZO7dKgやっぱりゲームが完成してもう改善する所がなくなったぐらいで着手するのかな。
AIの手抜きはレベルデザインでフォローできるからAIはあまり重要じゃないんだろう。
0941名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 02:32:00.16ID:WEdt8eDk0942名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 20:42:42.62ID:VTxbcxyg俺は例えばこういうのを使ってる
「最低ダメージと最大ダメージ」
防御力が上がるとダメージが0や1になるゲームがあるが
ダメージが低すぎると対戦ゲームなら全く成立しなくなり、防御力の高いプレイヤーが一方的に強くなりすぎる
また一人用のゲームとしても、ダメージが低すぎると緊張感のない作業ゲームになりがちだ
よって最低ダメージはきちんと確保すべきだろうと考える
最低ダメージはHPの5%〜10%程度にすると緊張感を維持できるだろう
攻撃力が凄く高くなったのに、例えば「一度に100ダメージ以上入らない」ようなゲームがあるが
これはプレイヤーに強烈な違和感を与える。強い攻撃を食らわせたのに何で?と思ってしまう
プレイヤーは強い攻撃のイメージをもってアクションを行うのであるから
最大ダメージに制限をかけるのは適切でない。青天井でも全く問題ないと考える
※昔はビット数の問題で制限をかける場合があったが、現代ではバグ防止措置以外に何の意味も無い
まあ他にも色々あるな
ノウハウはなかなか文章にならないもんだ
0943名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 21:00:03.11ID:jfHHlLW3ロマンシングサガだと重装備が防御力しか表示しないために初心者は騙されてたけど。
0944名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 21:42:03.43ID:VTxbcxygゲームになる程度にダメージを通すって意味な
「ゲームになる程度」ってのは任意値を決められる。HPの桁数やゲームシステムと相談
計算式は例えば
・ダメージ=攻撃力−防御力 ただし10以下にはならない
・ダメージ=10+[攻撃力−(防御力÷2)] ただし[ ]内は0未満にならない
とかする
こうしないと特定の状況で「無理ゲー」が発生する場合がある
敵にダメージが通らなすぎてゲームが進められなくなったり
逆に敵から受けるダメージが低すぎて「ヌルゲー」になったりする
HP1000のゲームで1ダメージ受けても1/1000のダメージでしかないが
HP10のゲームで1ダメージ受けると1/10のダメージとなって痛さを感じる
HP1000のゲームで同じ痛さを表現するには100ダメージ受けなければならない
ゲーム設計においてはこのような価値観の違いに注意する必要がある
0945名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 21:50:46.44ID:0fW8fZFAバランスの問題を最低ダメージとHPのバランス調整の問題に置き換えただけで、
具体的なバランシングについてのノウハウじゃないよね
0946名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 00:41:08.67ID:azno4+fFそうでなければ制作者がバランスミスったデータを作った場合のどちらか
前者はプレイヤーの自業自得、後者は制作者の自業自得
別に問題にする程の話じゃない
0947名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 01:47:35.95ID:AwFFX73i製作者がミスってプレイヤーが被害を被るのを自業自得ってどういうこと?
0948名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 02:05:53.10ID:azno4+fF0949名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 03:02:18.96ID:oAcIT04Uwizみたいに防御力=回避力にして数回命中判定を行うようにするとか、
詳細は分からないけど、モンハンのこちらが受けるダメージの計算とか、
(攻撃力に対して防御力が高いと、だんだん防御力の上昇に対してダメージが減少する量が少なくなる、放物線的な?関係)
そういう風にしてみたらいいんじゃないかな。
0950名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 03:21:22.18ID:VV0zrgj8:防御力=攻撃力のとき、攻撃力を40%減少させる(ダメージ=攻撃力の60%)
という形にすると、以下の式を導き出せる
攻撃力=>防御力の場合、
ダメージ=(攻撃力の60%)*(攻撃力/防御力) ※防御力は最低でも1、ダメージは最大でも攻撃力の200%
攻撃力<防御力の場合、
ダメージ=(攻撃力の5%)+(攻撃力の55%)*((攻撃力/防御力) ※防御力は最低でも1
とすることにより、
ダメージにキャップを設けつつ、理論上は無限に防御力を高めることに意味がある形にできる。
例)
攻撃力1000 防御力10→ダメージ=攻撃力の200%
攻撃力1000 防御力50→ダメージ=攻撃力の200%
攻撃力1000 防御力100→ダメージ=攻撃力の200%
攻撃力1000 防御力500→ダメージ=攻撃力の120%
攻撃力1000 防御力1000→ダメージ=攻撃力の55%
攻撃力1000 防御力5000→ダメージ=攻撃力の16%
攻撃力1000 防御力10000→ダメージ=攻撃力の10.5%
攻撃力1000 防御力50000→ダメージ=攻撃力の6.1%
攻撃力1000 防御力100000→ダメージ=攻撃力の5.55%
0951名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 03:59:14.90ID:Psi3Ki1J相手のHPが1000あって、自分の攻撃がダメージ0か1しか通らなかったらどう思う?ってことだよ
せめて10くらい通って欲しいなあと思うのが人間の感情じゃないかね
まずは最低ダメージを10にしてみようかとなる
じゃあ、逆に自分がダメージを受ける立場ならどうかと考える
自分のHPが1000あって、相手の攻撃がダメージ10通ったとする
でも10ダメージ通ったとしても、それほど大きなダメージには感じられない。まだ99回も耐えられる
99回も攻撃させるのは時間の無駄だしテンポが悪い。相手にしてみりゃゲームにならない
だから最低ダメージ10じゃ足りないと結論つける。もっと上げようってなる
この手の議論を延々とやれば良い感じの最低ダメージに辿り着く
バランスってのは数字の中に心理的な解釈を入れるものなんだよ
その議論では常に人間の感情を考えなきゃいけない
>>945が言うような「具体的なバランシングの手法」を公式で出せ、と言われてもそれは無理だ。そういうものじゃないから
0952名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 04:53:19.14ID:azno4+fF計算式とか最低ダメとか関係無い
0953名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 08:00:02.59ID:J15rlb58ゲームの種類にもよるけど、ゲーム内の数値だけではなく
対戦格闘ゲームのようにプレイヤー自身の能力に重きを置いて設計したほうがいいと思う。
そして、弱いものが強くなれるための仕組みを複数用意する。
その数が多いほど、初心者が面白いと感じると思われる。
あと、青天井で強くなるのは問題だと思う。
弱いものが強いものに追いつくのに時間がかかりすぎる。
強いキャラが居難い(弱い奴が居やすい)場所を作るか
寿命(=プレイヤーの引退を含む)を設定する。
0954名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 17:07:46.28ID:VV0zrgj8なんか文系の発想だなぁ
残業増えそう
0955名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 17:22:59.61ID:3Ca57Rfo新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。
だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。
何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。
今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。
とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。
できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。
復興支援アニメ.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=yn4uTiN8vvM
湾岸鉄道キャンペーンCM(カラー).mp4
http://www.youtube.com/watch?v=g3PlX1OAhug&feature=channel_video_title
これは力作で、にしおかすみこさんにも是非見てもらいたかったため彼女のブログにコメントしたんですが無視されました。
http://blog.watanabepro.co.jp/nishiokasumiko/archives/2008/02/22_15_post_22.html
(下の方にあります。投稿者: hekeneko | 2008年03月24日 22:54)
やはり私の才能に気づいてくれる人は中々いないみたいですね(苦笑)。
題名”ラダニアムの翼”
A wing of radaniam_partU.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=keSK70uqDJY
A wing of radaniamu part_V.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=-LRZbXbirR0
題名”hekeneko honey”
http://www.youtube.com/watch?v=kATwf6fAkG8
私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。
0956名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 19:38:02.56ID:GZ6PT8b1PS1時代namcoのムービーを思い出した。
0957名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 22:03:49.28ID:azno4+fF厨房言語なんか使ってVIPで教えを請う低能が言うセリフじゃないと思うがな
0958名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 03:54:53.63ID:kZ7hamT7やっぱ文系ってのが図星だったか
「マンパワーでなんとかしろ」とか、わざわざスレに書く意味あんのか?
0959名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 05:59:43.18ID:G4P2WhMmでもそれは時間(商業だと人件費も)がかかる。
昔のゲームみたいにいじる箇所が少ないのならともかく、
最近の無駄に設定項目が多いようなゲームで、大真面目に1単位の数値の調整なんて事をしていたら、
それこそ永遠に完成なんてできないだろう。
俺もドラゴンクエストへの道みたいに鎧の防御力を後1上げるか下げるか悩んでみたいけど、多分現実的じゃない。
0960名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 12:06:55.64ID:d7ayEwpH心理的→わかるわけがない→無理だ諦めろ、ってすごい三段論法だな
人心なんてある程度高い確率で同じ認識・判断・行動をとるからそのパターンに従えばいい
最近は人間行動学や認知・行動心理学なんて便利なものがあるし
0961名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 15:59:50.44ID:SNPTVzD/ちゃんと厨房言語と言おうなボク
ちなみに厨房言語使っていいのは中学生までだから
>>959
いや数値を変えるのと計算式を変えるのでは数値を変える方が遥かにコストは低いだろ
計算式を変えたらそれまでのデータが全て無駄になる事だって多い
>>960
心理学等は全くといっていいほど詳しくないが、以前あった「どうやったら半年(長く)プレイしてもらえるゲームができるか」
机上の空論だがこれは心理学等で説明できる事もあるな
まあ自分なりの明確な答えを持ってる奴は他にも大勢いるとは思うが
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2011/06/13(月) 17:27:57.44ID:kZ7hamT70963名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 17:49:13.52ID:SNPTVzD/普通の相手には普通のレス
厨房言語使ってる低能相手にはちゃんと厨房でもわかるようなレス
普通のレスが貰いたかったら低能から脱却しような
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2011/06/13(月) 18:37:47.72ID:kZ7hamT7文系相手に「頭がおかしいね」って言うのは当たり前なのに
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2011/06/14(火) 00:46:57.12ID:TJ9mYqh5対人で1ダメが出てきたり
同レベル帯のモンスターとの戦いで1ダメが出てきたりはないわ
値設定によるバランス調整を放棄した挙句に最低ダメ導入で解決しようとか暴挙すぎる
相手のHPがいくつだろうが、最低ダメージがいくつだろうが
真っ当に敵を殴ったのにシステム的に設定された最低値しか
ダメ与えられない状況が発生するゲームはクソゲー認定するのが人間の感情
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2011/06/14(火) 01:56:39.15ID:dZyUiHC+一気にバランスが崩れたりするんだよな。
魔法で倒せば楽な敵だって説明があったのに
すっかり忘れて延々殴り続けたりとか。
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2011/06/14(火) 10:34:12.03ID:aXn55ycj・1しか与えられないけどHPがやたら少ない(はぐれメタルとか)
・倒すメリットが大きい
・戦闘自体を回避できる
とか対処法はいくらでもある
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2011/06/14(火) 17:19:54.90ID:vMqijTzoバランシングはユーザーに委ねられている。
問題は資源を集める手間が楽しいかどうか。
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2011/06/14(火) 17:51:59.13ID:vMqijTzo馬鹿、逆だよ逆
0になることで
「ああ、俺はまだ資源回収が足りないんだな」か
「ああ、俺は手段を間違ってるんだな」ということが伝えられる
ヘタに10ダメージとかで「なんとか戦えるかも」って希望を与えるのが
一番ストレスになる。
イベント戦闘で絶対勝てないのに、
敵の攻撃力が低めでなかなか全滅しない糞演出並に、
ゲームとしてありえない選択
0970名前は開発中のものです。
2011/06/14(火) 18:15:10.82ID:4qp0Z/D2殴ってダメなら燃やしてみる
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2011/06/14(火) 18:25:32.21ID:vMqijTzo0972名前は開発中のものです。
2011/06/14(火) 18:26:17.95ID:vMqijTzo0973名前は開発中のものです。
2011/06/14(火) 22:52:40.34ID:dZyUiHC+いや、そういうことじゃなくて、やらんでもいい苦労をしておいて
「なにこれクソゲー」とか言い出す奴もいるって事。
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2011/06/14(火) 23:42:24.89ID:t0nKQ1ETRPGだと戦闘が多いと結局面倒になってきて
「レベルを上げて物理で殴ればいい」が限りなく正解になりやすい。
FF10で特定キャラじゃないと倒しにくい敵ばかりとかは
製作者にコントロールされてる感じが嫌だし。
攻撃の選択肢が多くて弱点のヒントが少ない状態で正解を得るのは難しい。
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2011/06/15(水) 05:24:59.82ID:BYrayiSpこれはあるな。
面倒なシステムの割に戦闘回数が多いとか、そのシステムの手間を減らす正当な手段が用意されていないとか、
そのシステムを有効利用しなくても何とかなっちゃうとかさ。
あるボス敵との戦闘において、補助魔法(ルカニとかラリホーとか)を使うと有利に進められるとして、
それまでの雑魚戦が攻撃&回復だけのバトルばかりだったら、
そのボス戦で補助魔法を使おうとするプレイヤーは、他のゲーム以上に減ってしまうと思う。
補助魔法はボス戦に真価を発揮するデザインは別に良いと思うんだけど、
ボス敵って補助魔法に耐性があったりするのが何とも……。
>特定キャラじゃないと倒しにくい敵ばかり
最初からパズルとして楽しませるつもりならアリなんじゃないかなあ。
中途半端なのがダメなだけで。
0976名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 02:17:03.04ID:LBPOxxXC気がつかないプレイヤーって多いよね。
0977名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 12:53:34.89ID:mBd81U4B難易度でも設けて、最低難易度はボタン連打で攻略できる形にすればいい。
問題なのはこの時代になっても難易度設定すら無いRPGが多すぎるという点
0978名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 13:33:40.66ID:El0JxI6gそれはともかく、アクションゲームの世界だと、ある簡単な操作でも、
2つ以上組み合わせると難易度は急激に上昇するって言うよね。
スーパーマリオで例えるなら、
ダッシュからの大ジャンプとか、連続ジャンプとか、ジャンプ中に攻撃(ファイアやマント等)とか。
これってアクション要素のないゲームにも言えることなのかな?
>>976-977
なんらかの方法で明示、もしくは定期的に繰り返させないと人間って忘れる生き物だからなあ。
そこをどうするかが問題だ。
序盤のチュートリアルイベント: ゲームに慣れる前に詰め込むことになる。
中盤のチュートリアルイベント: 戦闘がガラリと変わるのでもなければタイミングに違和感。ウザがられる。
初心者の館、師範などのNPC: 利用されない。不自然。
こんなところか。
0979名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 14:00:00.91ID:J4eIPP5u戦略シミュレーションゲームで地形効果の有無とか
0980名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 17:33:09.19ID:0xmK+MYi・スキルなどを敵側が先に使ってきてその「有用性」を思い知らされる
・使い捨てアイテム・ワンポイントNPCがタイミングよくもらえて
あれこれもがいていれば気づく
ところで今時のゲームでは
「アイテムやスキルの効果が使う前にわかる」って標準なのかな?
ツクールだとそうなってるみたいだが
0981名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 21:19:59.81ID:qyNXHywW使い捨てアイテムなんて最初の村出るときに貰ったクスリでも勿体無くて使わないだろ?
0982名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 21:24:34.53ID:El0JxI6g>使い捨てアイテム・ワンポイントNPCがタイミングよくもらえて
バブルスライムを倒すと結構な確率で毒消し草を拾えるようなもん?
0983名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 00:22:01.13ID:BCLukN+6ヒント代わり、というつもりで書いた
でもそういうのを使う状況だと既にMPとか使い果たしてることが多いw
0984名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 01:53:54.65ID:TCffhhjfあるなぁw
有限の消費アイテムをうまく使わせるコツってなんか無いかね?
0985名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 12:12:32.37ID:g8oosXHGポーションx99並みに簡単に補充できる&回復量がそれほど多くないとか
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2011/06/17(金) 13:29:25.89ID:Wjsl3C6/切れたの飲んだら腹壊す、それでいい
先が見えず、補給に戻るのも大変だから、温存するしか無いのか。
このゲームは、アイテムをバンバン使って進むゲームなんだという認識が薄いのか、
それとも単なるコレクションなのか、
0988名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 18:16:18.10ID:tV/+R30Wコレクション好きな人はイヤがるかもしれない
使わないと攻略が困難とかない限り使わないな
エリクサを使ったのはラスボス近くだけだし
気持ちよく楽しく使わせるには
使う必然性を作ることだと思うな
・使わないと攻略が非常に困難
・必ず勝ちたい勝負である(特に対人とか
0989名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 20:15:19.67ID:THM32Z1V・ここが潮時だ、ここで使わなければいつ使うんだと思わせること
・実際使ったときに、使って正解だったと感じさせること
どちらかが欠けても駄目なんじゃないかな?
0990名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 21:03:40.19ID:ai/E+3SF0991名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 23:17:49.71ID:mZmHd9hm何回でも入手可能だが、パーティで一個しか持てないって制限がついてる蘇生アイテム。
0992名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 09:32:43.69ID:3FjfVxSZ拾った瞬間に効果を発揮すればいい
あるいは自動で使うようにすればいい
なまじプレイヤーに任せるからアイテムをケチって使ってもらえなくなる
もう1つは回復手段をアイテムのみに制限する
魔法で回復させるからアイテムをケチるようになるんだから、回復魔法を否定すればアイテムを使わざるを得なくなる
しかし強化アイテムや攻撃アイテムなどを出すと話がややこしくなる
要は同じ効果のアイテムや魔法を出すなって話なんだがな
「ポジションがかぶる」存在は優位な方しか使われない
アイテムと魔法を比べたら数が減らないぶんだけ魔法の方が優位なんだ
アイテムを使ってもらいたいならアイテムを何かしら優位にするか
スーパーマリオのキノコのごとく触っただけで無理矢理使わせるしかない
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