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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0877名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 11:14:46ID:N43mqCmx
二年ってプログラミング知らないレベルからやっても完成させられるレベルだろ
0878名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 12:13:50ID:+opKwZ9j
それはモノによるな。
ゲームを作る時間は遊ぶ時間の10倍から1000倍かかるというからな。
0879名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 12:29:15ID:+opKwZ9j
>>876
色んな事を全部実装してみて検証して、それから判断するように行動を変えた方が良いと思うよ。
特にプログラムは、レベルが上がれば上がるほど、ツールを作ってそのツール任せにする事が多くなっていくからな。
0880名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 16:38:50ID:1S1iUUjX
>877
機能を小分けする作業に入るんだ。
必要な機能を実行するプログラムをどんどん分割していって
これぐらいだったらできるかもレベルにまで分割できたら
とりあえずそれを作ってみるんだ。

あとは部品の組み立てだ。効率考えるのはそれからでいい。
0881名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 17:02:19ID:N43mqCmx
あ、はい……。
0882名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 21:07:46ID:yJJv0aDv
>>879
うん、とりあえず綺麗にまとめるよりも動作させる方を優先して頑張ってみる。
>>880
一応部品化もやってるつもりなんだけど、頭悪いせいかなかなか汎用性があるものが作れなくて、
度々作り直して余計に時間を食ってしまってるんだよなぁ。

幸いアクションじゃないから、完成さえすればゲームバランスの調整は数値いじるだけですみそう。
あと敵のアルゴリズムもあるか…。

スレチな話にしてごめんね。
0883名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 21:11:27ID:yJJv0aDv
うぅ、大したレスじゃないのに上げてしまった…
0884名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 14:36:45ID:VcRXqBOQ
某所でコスティキャンのゲーム論が話題に上がったんだが、
明らかにそれを読んでない奴が「所詮理論なんて何の役に立たない」みたいな事言ってた
そんな物より↓の方がよっぽど役に立つとさ
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index.html

何かを紹介する為に、何かを貶すのは見ていて不快だと指摘したら
「知らん外人の話より任天堂の方が気になる、お前は言い過ぎ」と言われるし……
面白いゲームとは何ぞやと日々頭を捻る俺からしたら非常に胸糞が悪かった
以上愚痴、すまん
0885名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 16:06:35ID:Za6ctT4Z
>>884
なぜ面白いのか分析した話、から始まっててワロタ

まあ、議論というのは
持っている前提知識が同程度の人間同士、でしか通用しないらしいからな
理論を無価値だと思ってる人のいる場所で、理論について突っ込んで語るのは無理だろう
0886名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 17:42:18ID:mJ46d9vv
>>884
ゲーム作りに限らず、その世界にちょっとだけしか興味のない人間には、
技術論とか定義の話よりも、応用だけの話のほうがウケが良いんだよ。

たぶん、トリビアとかの感覚に近い。
0887名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 20:57:51ID:7kST5rf9
>>884
コスティキャンのゲーム論ググって読んだ
意志決定と雰囲気は大事だね
0888名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 06:11:11ID:8t/RHh6s
コスティキャンは、プレイヤー全員が幸福になれる完璧なゲームを作った人だからなあ。
そういう実績のある人が言う台詞は違うよね。
0889名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 09:33:37ID:ejsIAizW
>>884
どっちも役に立たなそうだ。
0890名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 15:01:11ID:8t/RHh6s
>>889
自信家すぎるw
0891名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 20:20:59ID:RijrHuHs
この世でゲームバランスが最高と思うゲームは何だと思いますか?
私は最近のゲームをやらないので古いのしか知らないけど
若いころに印象が強く残った「MULE」が最高傑作だと思っています
0892名前は開発中のものです。2011/02/14(月) 13:53:36ID:lZlSRSHD
作品名だけ挙げられても困る
0893名前は開発中のものです。2011/02/18(金) 10:18:33ID:CgJqrgIQ
M.U.L.E は作品というより製品だね。

RTS の元祖みたいなやつ(?)
ほんの少しだけしか触った事がないのでよく覚えていない。
0894名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 14:38:53.53ID:To/xxj/P
製作者が手応えのあるいいバランスと思ったゲームは、
プレイヤーから見たらきっと理不尽なバランスに見えるんだろうな
と、テストプレイしながら思った

相手の弱点をついたり、前衛に壁役を配置して後列から強力な魔法を使ったり
プレイヤーが当たり前に使う戦法だけど、敵に使われたら理不尽って思われそうだ
0895名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 15:46:52.20ID:XwUyLoCs
PowerDollの事か?
0896名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 15:54:54.41ID:WUyEf5+X
>>894
その分、数の暴力や秘密情報で攻めて来るんだけどな。
0897名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 18:29:49.86ID:KivpzV3S
ゲームルールをあらかじめ全部公開してないゲームは全部理不尽だよ
こんなの紙のゲームではありえない
0898名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 18:38:16.32ID:PfTWn58h
だがプレイヤーとしてはその理不尽を求めるときもある。
戦略ゲームとかAIが奇抜な手を使ってこないからルールに慣れたら滅多に負けないわ。
0899名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 19:15:36.10ID:Q7X0+CY3
>AIが奇抜な手

大戦略の核弾頭と申したか。
0900名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 23:12:52.87ID:ZXxyiEF3
つーかTRPGはマスターがオープンダイスにしない限り胸先三寸だし
だからこそPCの全滅とか防げるんだが
0901名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 02:02:28.81ID:8F4iVscQ
>>900
いつの時代だよw
0902名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 16:44:08.15ID:qRFESU0e
>>894
STGの自機が敵に回るとやたら硬くなる代わりに武装が制限されるようなもんか
0903名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 15:58:40.69ID:sx3Pxe16
エンザイム社のようにユーザーからの反応を徹底的に集めて、それを反映して作れば確かにハズレは少ない
ただ、閉じたゲームテスターからの反応は指向性が同じ方向を向いている
つまり、何度作っても同じゲームしか生まれてこない

多様性による突然変異の可能性を残しておかなければいずれゲームは絶滅するのではないか
0904名前は開発中のものです。2011/05/26(木) 21:24:49.61ID:6B+ocjmy
単にライフゲームって言わせたいだけに見える
内容は賛同できないな
0905名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 15:22:22.76ID:5gpJNXat
個人的にゲームバランスは半年持てばいいと思う
稼働すぐに厨技が出て廃れるようじゃ困るが
いつまでもバランス保てるとは到底思えない

半年というのはゲームの売上を考える上でも適正なラインかと思うんですよ
最低でも半年はユーザーに面白く楽しんで頂くと
0906名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 19:16:34.74ID:Zi+qQdvL
そんなん運が悪かったらすぐに定石が見つかるわい
「半年持つようなゲームバランス」なんて狙って作れるわけねーだろカス
0907名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 09:08:47.04ID:e8LxwIhQ
消費期間を長くしようとするより、
冒頭30分のつかみに注力した方が賢明だと思う。
ちょっと触ってポイされるようじゃお話にならない。
ファストフード的なゲームがアホみたいに出てるご時世ならなおさら。
0908名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 14:44:02.02ID:ZFuSWWHj
>>906
いや作れる
定石をレベルデザイナーがきちんと把握してコントロールすればいい
プレイヤーには定石を知ってもらいながら良い勝負してもらうと

ゲームの定石ってのは大体テンプレ化してるんだ
攻撃力が高いほど強い、射程が長いほど強い、機動力が高いほど強い、生命力が高いほど強いなど
さらに、これらの要素の中でどれが優位であるかを考える
ゲームの目的が「敵を倒すこと」であれば、攻撃力優位になるし
「遠くの建物を破壊すること」であれば、攻撃力と機動力が優位になる
優位なパラメーターは慎重に調整して、特に優位でないパラメータは極端に調整してしまう

大味なクソゲーもコントロールしきれば「爽快感がある」と言われて非常に面白くなるんだよ
0909名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 19:26:21.54ID:7hhk2TqC
毎回毎回、全く同じパターンになっちゃうから問題なんだろうな。
定石が5パターンくらいあって、それを状況に応じて使い分けるならまた違うのかな?
0910名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 19:53:16.50ID:Kzm7XyBE
>>908
アップデートあるゲームじゃなきゃ不可能です。
お前は全く具体的な手法を書いてないよ
0911名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 21:06:44.27ID:yUu7/jVl
周期で強さが徐々に変わるとか考えた事がある。
例えば今週は火属性が強いけど来週にかけて風属性が強くなっていくとか。
まぁ定石が増えるだけなんだが。
0912名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 21:51:51.97ID:qw80k0FG
昔ならそれで良かったかもしれんが、今は攻略サイトだのまとめwikiだのが氾濫している高度情報化社会なわけで。
少々の複雑化で消費されるまでの期間を伸ばすのは難しいかと。

それこそ定期的に定石をアップデートしていくくらいじゃないと。
0913名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 01:51:41.13ID:sviAQS4X
言っちゃ悪いけどテストプレーの手法が幼稚だから簡単に強キャラバレるんだよ
テストプレーは理想論じゃなくて最強理論でやらないとダメ
4人パーティーで勇者と戦士と魔法使いと僧侶の職業が選べるとしたら、全員勇者や全員魔法使いで一度は遊べってこと
ゲームクリエイターはつい勇者、戦士、魔法使い、僧侶のようなパーティーを遊んで満足しちゃうもんだが
プレイヤーは楽に勝ちたい、楽に進めたいと考えるので編成や見栄えなどこれっぽっちも気にしない
一番強いものは何かって徹底的に探求しなきゃゲーマーにはついていけないよ
0914名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 05:02:30.93ID:yQQueNF5
俺に言わせりゃそれはただの手抜きだな
デバッグの際、偏ったプレイや普段はやらない事をした時にバグは見つかる事が多い
最低限のデバッグすらしてないようでは手抜き確定
バランス面においても、魔法使い*4という編成が最強になるならそれは調整不足、すなわち手抜き
データやシステムを一番把握しているのは作者のはずだし
0915名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 12:36:43.02ID:jdtUEut2
お前ら、微妙に会話がすれ違ってないか?
0916名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 13:15:58.44ID:rUx/ZT3e
というより、会話する気がないんだろう
0917名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 14:59:24.70ID:c6JVPqVT
905(アーケード格闘?)
即座に破たんするようなバランスでは困るけれど
突き詰めていけばバランスは崩れるのは避けられない
しかし半年はバランスを保てるレベルの調整をしてもらいたい

906
そんな調整では即パターンが発覚しかねない
「半年持つようなゲームバランス」を狙って作るのは無理ではないか

907(家庭用?)
現状使い捨てされるようなゲームが多く発表されているので
長期のプレイに耐えるシステム構築よりも序盤の導入に注力した方が費用対効果が高い
>ちょっと触ってポイされるようじゃお話にならない
>ファストフード的なゲームがアホみたいに出てるご時世ならなおさら

908(PC-RTS?)
>>906
パターンが公開されている事を前提にしたレベルデザインをすればいい
複数の定石=テンプレを十分咀嚼しきれていればよくあるシステムの集合でも十分面白くできる

910(家庭用)
>>908
それはアップデートできないゲームには適用できない
0918名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 14:59:54.72ID:c6JVPqVT
909
どの状況でも同じパターンになるのが問題
思考ルーチンを複数用意して使い分けるのはどうか?

911
時間経過でパターンが変化するという案は? 定石が増えるだけか

912
まとめwikiやサイトで攻略情報が検索できるので
定期的に内部パターンを変更しないと飽きる

913(MMO?RPG)
テストプレイは攻略プレイヤー視点によるテストを繰り返し想定外の抜け道を塞ぐ事に注視すべき

914
作者はデータやシステムを完全に理解しているのが当然
デバッグが不十分=手抜き
バランス調整不足=手抜き
0919名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 15:26:06.58ID:rUx/ZT3e
>>917
>>複数の定石=テンプレを十分咀嚼しきれていればよくあるシステムの集合でも十分面白くできる


面白さじゃなくて半年持つという具体的な数値を達成するレベルデザイン手法が存在するかどうかが論点だろ
知恵遅れかよ
0920名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 10:55:59.41ID:aNvWZEJe
そういう理系的な言い訳はいいから半年持つように努力しろよ
ゲームの内容は任意なのにレベルデザイン手法が固定的に存在するわけないだろ
そのゲームに合わせた手法をその場で作っていくしかないんだよ
0921名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 13:59:27.03ID:Z7DWD9G6
レベルデザインはゲームの持つ期限に全く影響しないよ
何故ならコアな人はの半年プレイはライトな人の数年のプレイに匹敵し、
コアな人が半年もやらなければ行けないゲームはライトな人には全く手がつけられないゲームになるからだ。

逆にライトな人が半年持つレベルデザインは
コアな人には一ヶ月もたない。
Wikiで情報は共有されるので「薄いクソゲー」になる。

レベルデザインという手法では、そもそも「ゲームを持たせる」ことはできない
0922名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 18:23:25.15ID:ovpA0qWO
Civilization4とかはコア層にもライト層にも半年くらい遊んでもらえたゲームじゃない
0923名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 20:55:08.67ID:mcvCaeKz
>>922
ゲームの難易度が幅広かったからじゃね
0924名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 22:50:05.37ID:Zae+9jSi
人は変化を感じない繰り返しを続けると飽きを感じてしまうわけだから、
そうならないようにプレイヤーを制御することが、”長持ちする”ゲームを生むカギだと思う。
予め用意できる要素をどう並べたとしても、それが全部食いつぶされた時点で終わる。
もっと根っこの段階から、変化や揺らぎを感じさせる部分がないといけない。
0925名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 07:01:56.71ID:A+aqhGXN
囲碁将棋は作られて1000年以上経って情報共有もされてるのにまだ飽きられてないな
0926名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 08:16:07.31ID:bLD6CM4B
将棋の初手候補は30、囲碁なら361。囲碁は減るが、将棋は展開が進めばどんどん増える。
格闘ゲーム、たとえばスト4なら、特殊技やEXを含めて50前後。
しかもこれ以上増えることもない(むしろゲージ消費技なんかは使えない場面もあるから減る)
将棋も囲碁も、実戦的な話をすれば選択肢は大きく減るが、
奇手を打つことは依然として可能ではあるし、そもそも定石から外れてからが本当の戦い。
(チェスの格言「序盤は本のように、中盤は奇術師のように、終盤は機械のように指せ」)
0927名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 09:38:49.86ID:5Tp5DM1h
そして、将棋や囲碁にはレベルデザインは存在しない
レベルデザインは物語にゲームらしさをつける手法であって、
ゲームの質を向上させる手法ではないのです
0928名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 10:10:37.03ID:L1zPcKvM
>>927
対AI戦になるとレベルデザインは存在するし
最重要事項になる
0929名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 10:24:57.46ID:5Tp5DM1h
ゲームの現場においてAIは未発達過ぎて話にならないよ。
そしてレベルデザインの名のもとにCPU側にパラメータ増加山盛りで「難易度アップ」
というブサイクな手法しかできてないのが現在のゲーム
0930名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 11:10:22.47ID:IWA+eEGV
将棋は大将棋や中将棋、小将棋などのレベルデザインから
現在の主流が淘汰的に選ばれたんじゃなかったっけ?
囲碁は盤面の大きさでレベルデザインしてたような。
0931名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 12:36:32.39ID:5Tp5DM1h
何にでもレベルデザインって言葉使えばいいってもんじゃないぞ
0932名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 14:22:11.98ID:bLD6CM4B
対戦ゲームは、相手も人間であるという時点で、
”デザインした人間からは制御できない”揺らぎが生まれることになる。
それが対戦ゲームの長所でもあり、また重大な短所でもある。
たとえば、あるプレイヤーの周りに、自分の適性レベルを遥かに超える実力の相手しかいなかったとしたら、
何度勝負しても勝利できなくて、ほとんどの場合はゲームをやめてしまう。

あと、>>927はレベルデザインのごく一部の領域にしか言及していないように思うのだけど。
「ゲームの延命」という観点において無力というだけで、他の機能的な要素の有効性は認めているのか。
それとも、レベルデザインという言葉というか概念自体が糞食らえというスタンスなのか、その辺気になるね。
0933名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 11:52:13.76ID:l+gFek2j
>>929
むしろプロしか勝てないほどに発達したAIをどこまでバカに落とすかでは?

将棋以外のゲームでも、AIはわざと未発達にデザインされてるかと
CPUの行動パターンは単純なままで、パラや数の増加で難易度調整した方が
人間様がストレスなくゲームの攻略に達成感を見出せる
0934名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 16:28:01.60ID:JnRwK5uB
それは好みによるだろ。
0935名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 23:54:13.03ID:B0GvKcHM
>>839
>昔のアーケードSTGは「上手いやつはボス爆破時にショット連打してるから、それ検知して難易度上昇」ってやってたのあったよ
>すぐにバれたけどw

ガンフロンティアの「連射装置→難易度うp」(厳密に言えば無駄撃ち数で難易度うp)はなかなかバレなかったはず
ガレッガはガンフロンティアの前例から程なくバレてるけどな
0936名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 14:55:42.33ID:DJw0yCWS
レベルデザインというのは、そもそもFPSとかで、
マップ上の迷路構造や障害配置やアイテム配置のデザインをする作業が
専門化したことかと思っていた。つまりレベル=1つの面/ステージ/マップ。
海外ゲーム見てると、レベルの登場順序が、必ずしも難易度に結びついていない。
難易度についてはDifficulty設定が存在する。
0937名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 20:09:32.20ID:cYf2cnq5
>>929
グラフィックなど売上に直結する要素と違ってAIにさけるリソース(CPUパワーなど)が少なすぎて凝ったことができないってどこかで読んだことがあるよ
0938名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 09:46:28.60ID:dM4uAKv2
俺はそのリソースは「人件費」「人材」を指してると思うなw
0939名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:28:04.39ID:45ZO7dKg
AoEシリーズもシリーズ最後のほうは賢くなってたね。
やっぱりゲームが完成してもう改善する所がなくなったぐらいで着手するのかな。
AIの手抜きはレベルデザインでフォローできるからAIはあまり重要じゃないんだろう。
0940 忍法帖【Lv=32,xxxPT】 2011/06/09(木) 19:36:03.21ID:FHrgsqlI

0941名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 02:32:00.16ID:WEdt8eDk
今RPG作ってるけど一日レスなかったらスライムのHPを6じゃなくて8にする
0942名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 20:42:42.62ID:VTxbcxyg
ゲームバランスの手法は沢山あると思うんだけど
俺は例えばこういうのを使ってる

「最低ダメージと最大ダメージ」

防御力が上がるとダメージが0や1になるゲームがあるが
ダメージが低すぎると対戦ゲームなら全く成立しなくなり、防御力の高いプレイヤーが一方的に強くなりすぎる
また一人用のゲームとしても、ダメージが低すぎると緊張感のない作業ゲームになりがちだ
よって最低ダメージはきちんと確保すべきだろうと考える
最低ダメージはHPの5%〜10%程度にすると緊張感を維持できるだろう

攻撃力が凄く高くなったのに、例えば「一度に100ダメージ以上入らない」ようなゲームがあるが
これはプレイヤーに強烈な違和感を与える。強い攻撃を食らわせたのに何で?と思ってしまう
プレイヤーは強い攻撃のイメージをもってアクションを行うのであるから
最大ダメージに制限をかけるのは適切でない。青天井でも全く問題ないと考える
※昔はビット数の問題で制限をかける場合があったが、現代ではバグ防止措置以外に何の意味も無い

まあ他にも色々あるな
ノウハウはなかなか文章にならないもんだ
0943名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 21:00:03.11ID:jfHHlLW3
防御力が意味なくなると回避率特化やその他の特殊スキルが得られる装備にするだけじゃないの?
ロマンシングサガだと重装備が防御力しか表示しないために初心者は騙されてたけど。
0944名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 21:42:03.43ID:VTxbcxyg
防御力の意味がなくなるんじゃなくて
ゲームになる程度にダメージを通すって意味な
「ゲームになる程度」ってのは任意値を決められる。HPの桁数やゲームシステムと相談

計算式は例えば
・ダメージ=攻撃力−防御力 ただし10以下にはならない
・ダメージ=10+[攻撃力−(防御力÷2)] ただし[ ]内は0未満にならない
とかする

こうしないと特定の状況で「無理ゲー」が発生する場合がある
敵にダメージが通らなすぎてゲームが進められなくなったり
逆に敵から受けるダメージが低すぎて「ヌルゲー」になったりする

HP1000のゲームで1ダメージ受けても1/1000のダメージでしかないが
HP10のゲームで1ダメージ受けると1/10のダメージとなって痛さを感じる
HP1000のゲームで同じ痛さを表現するには100ダメージ受けなければならない
ゲーム設計においてはこのような価値観の違いに注意する必要がある
0945名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 21:50:46.44ID:0fW8fZFA
それ結局、
バランスの問題を最低ダメージとHPのバランス調整の問題に置き換えただけで、
具体的なバランシングについてのノウハウじゃないよね
0946名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 00:41:08.67ID:azno4+fF
無理ゲーが発生する状況ってのは、プレイヤーが極端なプレイをした場合か、
そうでなければ制作者がバランスミスったデータを作った場合のどちらか
前者はプレイヤーの自業自得、後者は制作者の自業自得
別に問題にする程の話じゃない
0947名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 01:47:35.95ID:AwFFX73i
>>946
製作者がミスってプレイヤーが被害を被るのを自業自得ってどういうこと?
0948名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 02:05:53.10ID:azno4+fF
欠陥品出すのは恥
0949名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 03:02:18.96ID:oAcIT04U
できるだけダメージの値の範囲が極端にならないようにするなら、
wizみたいに防御力=回避力にして数回命中判定を行うようにするとか、
詳細は分からないけど、モンハンのこちらが受けるダメージの計算とか、
(攻撃力に対して防御力が高いと、だんだん防御力の上昇に対してダメージが減少する量が少なくなる、放物線的な?関係)
そういう風にしてみたらいいんじゃないかな。
0950名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 03:21:22.18ID:VV0zrgj8
:防御力=∞でも、攻撃力を95%しか減少しない(ダメージ=攻撃力の5%)
:防御力=攻撃力のとき、攻撃力を40%減少させる(ダメージ=攻撃力の60%)

という形にすると、以下の式を導き出せる

攻撃力=>防御力の場合、
ダメージ=(攻撃力の60%)*(攻撃力/防御力) ※防御力は最低でも1、ダメージは最大でも攻撃力の200%

攻撃力<防御力の場合、
ダメージ=(攻撃力の5%)+(攻撃力の55%)*((攻撃力/防御力) ※防御力は最低でも1

とすることにより、
ダメージにキャップを設けつつ、理論上は無限に防御力を高めることに意味がある形にできる。


例)
攻撃力1000 防御力10→ダメージ=攻撃力の200%
攻撃力1000 防御力50→ダメージ=攻撃力の200%
攻撃力1000 防御力100→ダメージ=攻撃力の200%
攻撃力1000 防御力500→ダメージ=攻撃力の120%
攻撃力1000 防御力1000→ダメージ=攻撃力の55%
攻撃力1000 防御力5000→ダメージ=攻撃力の16%
攻撃力1000 防御力10000→ダメージ=攻撃力の10.5%
攻撃力1000 防御力50000→ダメージ=攻撃力の6.1%
攻撃力1000 防御力100000→ダメージ=攻撃力の5.55%
0951名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 03:59:14.90ID:Psi3Ki1J
お前らの考えには感情がこもってないと思うな
相手のHPが1000あって、自分の攻撃がダメージ0か1しか通らなかったらどう思う?ってことだよ
せめて10くらい通って欲しいなあと思うのが人間の感情じゃないかね
まずは最低ダメージを10にしてみようかとなる

じゃあ、逆に自分がダメージを受ける立場ならどうかと考える
自分のHPが1000あって、相手の攻撃がダメージ10通ったとする
でも10ダメージ通ったとしても、それほど大きなダメージには感じられない。まだ99回も耐えられる
99回も攻撃させるのは時間の無駄だしテンポが悪い。相手にしてみりゃゲームにならない
だから最低ダメージ10じゃ足りないと結論つける。もっと上げようってなる
この手の議論を延々とやれば良い感じの最低ダメージに辿り着く

バランスってのは数字の中に心理的な解釈を入れるものなんだよ
その議論では常に人間の感情を考えなきゃいけない
>>945が言うような「具体的なバランシングの手法」を公式で出せ、と言われてもそれは無理だ。そういうものじゃないから
0952名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 04:53:19.14ID:azno4+fF
だからバランスなんてのはデータ部分で調整すりゃ解決する問題なんだよ
計算式とか最低ダメとか関係無い
0953名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 08:00:02.59ID:J15rlb58
数値の大小のみで強さを決めようとすと、バランス設定難しそう。
ゲームの種類にもよるけど、ゲーム内の数値だけではなく
対戦格闘ゲームのようにプレイヤー自身の能力に重きを置いて設計したほうがいいと思う。
そして、弱いものが強くなれるための仕組みを複数用意する。
その数が多いほど、初心者が面白いと感じると思われる。
あと、青天井で強くなるのは問題だと思う。
弱いものが強いものに追いつくのに時間がかかりすぎる。
強いキャラが居難い(弱い奴が居やすい)場所を作るか
寿命(=プレイヤーの引退を含む)を設定する。
0954名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 17:07:46.28ID:VV0zrgj8
>>951-952

なんか文系の発想だなぁ
残業増えそう
0955名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 17:22:59.61ID:3Ca57Rfo
群馬県高崎市に住む39歳AB型、製造業界で派遣プログラマーの仕事をしているhekenekoと申します。
新日本テクトスという会社を追われ、その後どうしてよいかわからなくなりました。
だけど私の大好きな尾崎豊の歌に励まされ、夢であるプロのクリエイターを目指すことにしました。
何度も挫けそうになりましたが、尾崎豊の歌を聞きながら自分を励ましています。
今も尾崎豊の歌のおかげで、夢を諦めずにCGアニメの製作を続けられています。

とりあえず、以下の動画を見てください。一生懸命作ったもので、自分では既にプロレベルの傑作だと思ってます。
できればみなさんのご意見、ご感想を聞きたいです。

復興支援アニメ.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=yn4uTiN8vvM

湾岸鉄道キャンペーンCM(カラー).mp4
http://www.youtube.com/watch?v=g3PlX1OAhug&feature=channel_video_title


これは力作で、にしおかすみこさんにも是非見てもらいたかったため彼女のブログにコメントしたんですが無視されました。
http://blog.watanabepro.co.jp/nishiokasumiko/archives/2008/02/22_15_post_22.html
(下の方にあります。投稿者: hekeneko | 2008年03月24日 22:54)
やはり私の才能に気づいてくれる人は中々いないみたいですね(苦笑)。


題名”ラダニアムの翼”
A wing of radaniam_partU.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=keSK70uqDJY
A wing of radaniamu part_V.mp4
http://www.youtube.com/watch?v=-LRZbXbirR0

題名”hekeneko honey”
http://www.youtube.com/watch?v=kATwf6fAkG8
私の世界観の全てを凝縮した力作です。hekenekoワールドをご堪能あれ。
0956名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 19:38:02.56ID:GZ6PT8b1
>>955
PS1時代namcoのムービーを思い出した。
0957名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 22:03:49.28ID:azno4+fF
>>954
厨房言語なんか使ってVIPで教えを請う低能が言うセリフじゃないと思うがな
0958名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 03:54:53.63ID:kZ7hamT7
言語の情報集めるのとレスの内容に何が関係あるのか全く理解出来ない

やっぱ文系ってのが図星だったか

「マンパワーでなんとかしろ」とか、わざわざスレに書く意味あんのか?
0959名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 05:59:43.18ID:G4P2WhMm
数値の調整を徹底的にすれば確かにゲームバランスはよくなる。
でもそれは時間(商業だと人件費も)がかかる。
昔のゲームみたいにいじる箇所が少ないのならともかく、
最近の無駄に設定項目が多いようなゲームで、大真面目に1単位の数値の調整なんて事をしていたら、
それこそ永遠に完成なんてできないだろう。

俺もドラゴンクエストへの道みたいに鎧の防御力を後1上げるか下げるか悩んでみたいけど、多分現実的じゃない。
0960名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 12:06:55.64ID:d7ayEwpH
>>951
心理的→わかるわけがない→無理だ諦めろ、ってすごい三段論法だな
人心なんてある程度高い確率で同じ認識・判断・行動をとるからそのパターンに従えばいい
最近は人間行動学や認知・行動心理学なんて便利なものがあるし
0961名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 15:59:50.44ID:SNPTVzD/
>>958
ちゃんと厨房言語と言おうなボク
ちなみに厨房言語使っていいのは中学生までだから

>>959
いや数値を変えるのと計算式を変えるのでは数値を変える方が遥かにコストは低いだろ
計算式を変えたらそれまでのデータが全て無駄になる事だって多い

>>960
心理学等は全くといっていいほど詳しくないが、以前あった「どうやったら半年(長く)プレイしてもらえるゲームができるか」
机上の空論だがこれは心理学等で説明できる事もあるな
まあ自分なりの明確な答えを持ってる奴は他にも大勢いるとは思うが
0962名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 17:27:57.44ID:kZ7hamT7
うーん、頭のおかしい文系の煽り屋が住み着いたみたいだね
0963名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 17:49:13.52ID:SNPTVzD/
俺は相手に合わせたレスを返してるつもりだぞ
普通の相手には普通のレス
厨房言語使ってる低能相手にはちゃんと厨房でもわかるようなレス
普通のレスが貰いたかったら低能から脱却しような
0964名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 18:37:47.72ID:kZ7hamT7
何を当たり前のことを言っているんだろう・・・?
文系相手に「頭がおかしいね」って言うのは当たり前なのに
0965名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 00:46:57.12ID:TJ9mYqh5
>>951
対人で1ダメが出てきたり
同レベル帯のモンスターとの戦いで1ダメが出てきたりはないわ

値設定によるバランス調整を放棄した挙句に最低ダメ導入で解決しようとか暴挙すぎる

相手のHPがいくつだろうが、最低ダメージがいくつだろうが
真っ当に敵を殴ったのにシステム的に設定された最低値しか
ダメ与えられない状況が発生するゲームはクソゲー認定するのが人間の感情
0966名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 01:56:39.15ID:dZyUiHC+
どんなに調整を良くしてあっても、プレイヤーが忘れてると
一気にバランスが崩れたりするんだよな。
魔法で倒せば楽な敵だって説明があったのに
すっかり忘れて延々殴り続けたりとか。
0967名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 10:34:12.03ID:aXn55ycj
・楽じゃないけど倒せる(ナイフクリアとか麻酔銃クリアとか)
・1しか与えられないけどHPがやたら少ない(はぐれメタルとか)
・倒すメリットが大きい
・戦闘自体を回避できる
とか対処法はいくらでもある
0968名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 17:19:54.90ID:vMqijTzo
そもそも投資資源が限定的でない大半のRPGにおいて、
バランシングはユーザーに委ねられている。
問題は資源を集める手間が楽しいかどうか。
0969名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 17:51:59.13ID:vMqijTzo
ダメージがゼロになるのが心情的にだめ?

馬鹿、逆だよ逆

0になることで
「ああ、俺はまだ資源回収が足りないんだな」か
「ああ、俺は手段を間違ってるんだな」ということが伝えられる

ヘタに10ダメージとかで「なんとか戦えるかも」って希望を与えるのが
一番ストレスになる。

イベント戦闘で絶対勝てないのに、
敵の攻撃力が低めでなかなか全滅しない糞演出並に、
ゲームとしてありえない選択
0970名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 18:15:10.82ID:4qp0Z/D2
与えるダメージが極端に低かったら普通他の手段を試すだろ
殴ってダメなら燃やしてみる
0971名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 18:25:32.21ID:vMqijTzo
そうそう
0972名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 18:26:17.95ID:vMqijTzo
ストレスっつーか、不愉快さだな、>>969で俺が言いたかったことは
0973名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 22:52:40.34ID:dZyUiHC+
>967
いや、そういうことじゃなくて、やらんでもいい苦労をしておいて
「なにこれクソゲー」とか言い出す奴もいるって事。
0974名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 23:42:24.89ID:t0nKQ1ET
>>966
RPGだと戦闘が多いと結局面倒になってきて
「レベルを上げて物理で殴ればいい」が限りなく正解になりやすい。
FF10で特定キャラじゃないと倒しにくい敵ばかりとかは
製作者にコントロールされてる感じが嫌だし。
攻撃の選択肢が多くて弱点のヒントが少ない状態で正解を得るのは難しい。
0975名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 05:24:59.82ID:BYrayiSp
>>974
これはあるな。
面倒なシステムの割に戦闘回数が多いとか、そのシステムの手間を減らす正当な手段が用意されていないとか、
そのシステムを有効利用しなくても何とかなっちゃうとかさ。

あるボス敵との戦闘において、補助魔法(ルカニとかラリホーとか)を使うと有利に進められるとして、
それまでの雑魚戦が攻撃&回復だけのバトルばかりだったら、
そのボス戦で補助魔法を使おうとするプレイヤーは、他のゲーム以上に減ってしまうと思う。

補助魔法はボス戦に真価を発揮するデザインは別に良いと思うんだけど、
ボス敵って補助魔法に耐性があったりするのが何とも……。


>特定キャラじゃないと倒しにくい敵ばかり
最初からパズルとして楽しませるつもりならアリなんじゃないかなあ。
中途半端なのがダメなだけで。
0976名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 02:17:03.04ID:LBPOxxXC
でもそういうのをチュートリアル的なイベントでやらないと
気がつかないプレイヤーって多いよね。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。