◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0811名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 23:13:11ID:9ChqTug00812名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 23:15:30ID:MLmb4KWD0813名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 01:26:00ID:DMiK++8yというか>>810で思い出したけど
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050526/wizadd.htm
これがそんな感じだった
0814名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 01:28:47ID:3GE0dvKw最近のゆとりはウィザードリィとD&Dの関係すら知らんのか・・・
0815名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 10:15:41ID:Me+TiBPLそれがまさに初期のRPGじゃねか。
他にはFFも回数制だった時期があった。
0816名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 11:52:38ID:uxEn78bS0817名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 20:08:14ID:3GE0dvKw車輪の再開発にしかならんぞ
0818名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 22:33:29ID:Lmj/CndF例えるなら、メインが普通の攻撃でも、サブで「狙う」を選んだら命中率が上がる。
「力を溜める」なら攻撃力が上がって、「連続切り」なら威力は下がるが複数を攻撃する。みたいな感じ。
0819名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 09:41:29ID:andPPisAこんなシステムがあったって話ばかりで
そこからどうバランスをとるかって話にあまり結びついてない気がする
0820名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 16:47:10ID:fbiM77Qvそれをヒントに色々改善案やアイディア出たりするし、嬉しいんだけどな
0821名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 03:07:00ID:skzEv3B0戦闘そのものはほぼ連打で半分寝ながら経験値稼ぎできるほうが嬉しい。ポケモンとか
0822名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 09:29:58ID:OldrreTr0823名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 15:07:26ID:+MsWA3bI0824名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 15:47:58ID:nYkhWMZP基本連打だけでクリア出来たらそれはゲームバランス崩壊してない?
それこそこのスレの趣旨から外れてると思うけど
0825名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 16:09:53ID:avxOgskq今度は経験値稼ぎが要るのかって問題になるけど。
0826名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 16:26:46ID:9twKYzueゲームにゲーム性の無い要素があるならそれは無駄ってことになるような
0827名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 20:47:35ID:JKFm0uKX視点で考えると自分=主人公、にならずに
自分=主人公を導く神、の視点になるな。
0828名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 21:10:54ID:nsLniNrJ0829名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 21:13:28ID:Xmq2/X3p状況に応じてプレイヤーがどう投影するかの違いじゃないのかな
ルーマニアみたいにゲームシステムにまで昇華してるならともかく
0830名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 21:29:44ID:Rs5gSj4h自分はそれを装備品でやってしまうな。コマンドだと難しいので。
狙うや連続切りの効果は付くが、毎ターンMPを消費するみたいな。
その切り替えは装備変更で1ターンを使い行う(移動中なら0ターン)
>>821
ポケモンは頭を使う方なような。キャラと技を選ぶ必要がある。
ドラクエの方が戦う(攻撃)や作戦があるから、まさにボタン連打。
0831名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 22:21:07ID:ZltjGIvp多くの場合その世界では対等な人間相手に
細かいもしくは大雑把な命令をして様々なキャラを手足のように操るシミュレーションゲーム
戦闘限定だが謀殺するも意にそぐわない選択をさせるもおもいのまま
その点ポケモンは仲間を完全にペット化して下におくことで解決してる貴重な例
0832名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 23:56:17ID:avxOgskqノベルゲームとの共通点が見つからないんだがw
0833名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 00:58:30ID:lQHFSZNaゴールデンロアですねわかります
0834名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 01:37:00ID:WeSjVnOo自分=リーダー
仲間を操作出来るのはリーダーの指示の通り動いてるから
別にいくらでも理由付けは出来る
というかこれゲームバランス関係無いじゃん><
0835名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 01:16:56ID:GEbPp1YOボタン連打で進行
0836名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 01:30:36ID:/En5ZVNCそうゆうのぶつ森にあったよね。
0837名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 02:03:49ID:GEbPp1YO0838名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 06:51:34ID:yQMaKIs3実際に戦う部分だけ抽出してどうするんだw
特定の1シーンだけ切り取ったら、マリオやゼルダだって連打するシーンはあるだろうに。
>>836
誰もボタン連打の是非そのものについては語ってねーだろ、というツッコミはさておき、
マリオRPGだったかが、連射コントローラを認識して有利になり過ぎないように仕込んでると聞いたことが。
0839名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 11:52:41ID:jjzSvRE6すぐにバれたけどw
0840名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 17:52:01ID:ZQHwPsE30841名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 18:21:08ID:jjzSvRE60842名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 18:27:05ID:UkxRt7Cu同じ理由でレジェンドオブドラグーンも
0843名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 18:27:26ID:yQMaKIs30844名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 04:53:22ID:JkxCVhOOここで言われる「ボタン連打」って、
高橋名人みたいに連射してる訳じゃないでしょw
ただ考えなくボタンを押しているだけっていうのを、
良い言葉が無いので「連打」と称してるだけで。
0845名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 09:28:12ID:mWeyVQL20846名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 18:38:02ID:Vne+5XHOAボタンひとつでも一回押す、連打する、タイミングよく押す、チャージして離す、しばらく押さない、くらいの芸当はできるわけだ
ゲームバランス的には特定アクションばかりやらせないように作るべきで
いらないアクションと強いアクションが明確に定まってしまうと、バリエーションが少なくなってつまらなくなる
0847名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 19:24:48ID:hhh4yfXnどういうのか参考にしたい
0848名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 20:09:27ID:igoZddJW最近でもないけど、俺がやったのが最近ということで。
よくできた、ってのは作りというよりゲームデザインの側で。
テストドライブアンリミテッド。
ハワイの島をドライブするだけ。
単調になりそうだし、ならないように細かな達成項目が設けられてたりするけど、
どうだろうか。そういう気配りが逆に邪魔になるほど、ドライブが楽しい。
細かいレースさせられるよりは、好きな音楽かけて無目的に走り回ってるほうが楽しい。
異常に広いフィールドを走り、道路に走行済みの色をつけていくのも楽しい。
一度走った場所へ、簡単にワープできるので苦痛は無い。
無茶な走行をすると警察に追いかけられて罰金、これは一見苦痛だが、
うまく破綻を隠してると思う。乱暴なぶつかりゲーにならないようにするから、ドライブと呼べる。
加えて、作りも悪くないと思ってる。挙動がゲームっぽく、リアルじゃないという人もいるが、
俺にとっては十分。カーナビも便利。システム回りに苦痛は無い。
あえていうならラジオの選択でまごつく場合があるが。
0849名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 02:41:50ID:KhdqdDxYアレ凄く疲れる。マップと歩き方を覚えるまでが
0850名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 10:43:37ID:l/BaqyT50851名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 19:32:04ID:i/nMF7/dこういうゲームはやっぱり移動の快適さと広いマップが必須だと思うわ。
逆に言えば、それがあれば本編とは関係ないところでプレイヤーは楽しんでくれるわけだ。
そういやPSPの南の島で休日を過ごすゲームはつまらなかったな……あれはグラフィックと移動が駄目だった。
0852名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 18:18:22ID:3Lnx4KMp特定の武器を使うと、特定のエリアや特定のボスが攻略しやすくなる……ってのを用意しようと思う。
これってどういう考え方で作ればいいんだろう?
(1)火属性の敵がたくさん居るエリアなので、氷属性の攻撃を行うと大ダメージが狙える
(2)燃えさかる火炎で行く手を阻まれており、氷属性の攻撃で炎を消さないと先に進めなかったり、遠回りになる
(3)画面上方から火の粉(敵)が降ってくるので、上方向に判定のある攻撃が攻防共に便利
自分なりに、「特定の敵/エリアで有効」というのが何なのか考えてみたんだが、
(1)や(2)ばかりじゃなく、(3)の要素があるとプレイヤーとしては面白く感じるのではないかなと。
攻撃パターンを用意する時点で、こういう場面で使えるようにしようと意識するべきなのかな。
0853名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 22:41:57ID:TwKcoe+Pどっちかというと、色々な攻撃パターンと色々な敵を用意しておいて
組み合わせたら面白そうなものを抽出する方法にすれば
意外性のある組み合わせが見つかりそうな気がする。
0854名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 15:38:16ID:ydCOweQgブレストみたいな感じで、ひょんなところから生まれる可能性というのは面白そうだ。
0855名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 17:52:41ID:h4v5g/cVストレス無くガンガン進めて上手くなった気にさせてくれる感じ
0856名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 18:13:59ID:ydCOweQg特にその能力の初登場エリアは、まさにそんな感じ。
必要な能力を持つ敵が、大体すぐ近くに設置されているというのは大きいよね。
間違えて倒しちゃっても、移動すれば復活するし。
あと、その能力じゃなくても普通にクリアできるというバランスが素晴らしい。
デフォルトの吸込み/吐き出しが、なんだかんだで万能なのもあるのかも。
0857名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 04:11:05ID:V6KRPFZrやっぱアイディア次第なんだなぁと
0858名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 10:42:40ID:FhwICfnqすごく面白い訳ではないけどなんとなくやってしまうってヤツだな
0859名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 20:24:46ID:Clp2KXhi0860名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 15:10:32ID:0NMoGBq2作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。
具体的には属性攻撃と状態異常という概念を主軸にしたら面白いかなと思っています。
基本行動
キャラは杖を装備し、火・水・光・闇属性の攻撃手段がある。
相手のモンスターによって耐性が違うので、使い分ける。
また、それぞれの攻撃には低確率で状態異常がかかる。それは下に書きます。
レベルが上がるとステータスを振り分けて
状態異常強化・属性強化・状態異常耐性・(属性耐性も?)が上げられます。
属性を強化すると威力が上がり、覚えられる、使える魔法も増えます。
状態異常強化は状態異常にする確率が上がります。
また4つのエレメントには傾向があります。
火 攻撃力重視
追加状態異常:火傷 断続的にダメージを与える。
覚える魔法例:自分の周りに火柱を設置して断続的ダメージ等
水 守り重視
追加状態異常:凍結 5ターン氷漬けにする。火以外なら攻撃しても解けない。
光 便利系重視
追加状態異常:麻痺 20ターン麻痺させる。攻撃すれば解ける。
闇 能力低下系重視
追加状態異常:未決定 鈍足がいいかな。
0861名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 15:21:22ID:/4gTcpLn0862名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 15:21:57ID:0NMoGBq2覚える魔法例:氷の柱で四方の敵を吹き飛ばし、また障害物を形成する。
光
覚える魔法例:ワープする
覚える魔法例:配置を入れ替える
覚える魔法例:ダンジョンを照らす
覚える魔法例:一瞬で時間を飛ばす(回復するが腹も減る)
闇
覚える魔法例:重力で10ターンの間、周囲は3回に1回、自分は2回に1回行動する。(つまり範囲外の敵が倍速)
覚える魔法例:重力場を作ってモンスターを引きつけておく
もし興味を持ってもらえれば他のアイデアも書きたいと思います。
0863名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 15:23:53ID:0NMoGBq2ローグライクのバランス考察目的でも駄目ですか?
0864名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 15:25:05ID:/4gTcpLnとか書いてる時点でアウト
0865名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 15:36:56ID:0NMoGBq20866名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 15:58:36ID:/4gTcpLn帰っていいよ
0867名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 16:32:48ID:XAWPE+Jp属性要素が主軸?攻撃の状態異常なんざゲームの一要素程度だろ
全ての装備に属性を持たせて、装備できる幾つかの組み合わせでそれに応じたステータス上昇/スキル取得くらいやらんと
火火火=攻撃特化
水木土=防御+回復
とか
0868名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 17:01:43ID:TPZaAG4Wスレに則って言うと要素だけ挙げられても無意味
その各要素をどう調整したら神バランスになるのか、っていうのを語るスレだから
0869名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 17:03:15ID:/4gTcpLn0870名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 17:24:00ID:0NMoGBq2ローグライクが好きで、アイデアが悶々としていたので
書かないと気が済まない状態でした。
0871名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 17:59:25ID:TPZaAG4W作り出さずにいられるくらいだから
深入りする前にやめられるのはむしろ幸せ
0872名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 20:04:50ID:pM2xeLh60873名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 23:38:33ID:FNkA6gw9すげぇレスしにくいなそれ。
0874名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 00:09:36ID:XFrHSXwq作る技術ないなら技術を習得すればいいじゃん
0875名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 11:06:11ID:+WYckevj0876名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 10:46:57ID:yJJv0aDv870じゃないが、惰性で二年かかってもシステムすら完成させられない俺には痛い言葉だ…。
だらだらしてるうちに色んな事考えて進まなくなるんだよな…
0877名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 11:14:46ID:N43mqCmx0878名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 12:13:50ID:+opKwZ9jゲームを作る時間は遊ぶ時間の10倍から1000倍かかるというからな。
0879名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 12:29:15ID:+opKwZ9j色んな事を全部実装してみて検証して、それから判断するように行動を変えた方が良いと思うよ。
特にプログラムは、レベルが上がれば上がるほど、ツールを作ってそのツール任せにする事が多くなっていくからな。
0880名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 16:38:50ID:1S1iUUjX機能を小分けする作業に入るんだ。
必要な機能を実行するプログラムをどんどん分割していって
これぐらいだったらできるかもレベルにまで分割できたら
とりあえずそれを作ってみるんだ。
あとは部品の組み立てだ。効率考えるのはそれからでいい。
0881名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 17:02:19ID:N43mqCmx0882名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 21:07:46ID:yJJv0aDvうん、とりあえず綺麗にまとめるよりも動作させる方を優先して頑張ってみる。
>>880
一応部品化もやってるつもりなんだけど、頭悪いせいかなかなか汎用性があるものが作れなくて、
度々作り直して余計に時間を食ってしまってるんだよなぁ。
幸いアクションじゃないから、完成さえすればゲームバランスの調整は数値いじるだけですみそう。
あと敵のアルゴリズムもあるか…。
スレチな話にしてごめんね。
0883名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 21:11:27ID:yJJv0aDv0884名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 14:36:45ID:VcRXqBOQ明らかにそれを読んでない奴が「所詮理論なんて何の役に立たない」みたいな事言ってた
そんな物より↓の方がよっぽど役に立つとさ
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/index.html
何かを紹介する為に、何かを貶すのは見ていて不快だと指摘したら
「知らん外人の話より任天堂の方が気になる、お前は言い過ぎ」と言われるし……
面白いゲームとは何ぞやと日々頭を捻る俺からしたら非常に胸糞が悪かった
以上愚痴、すまん
0885名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 16:06:35ID:Za6ctT4Zなぜ面白いのか分析した話、から始まっててワロタ
まあ、議論というのは
持っている前提知識が同程度の人間同士、でしか通用しないらしいからな
理論を無価値だと思ってる人のいる場所で、理論について突っ込んで語るのは無理だろう
0886名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 17:42:18ID:mJ46d9vvゲーム作りに限らず、その世界にちょっとだけしか興味のない人間には、
技術論とか定義の話よりも、応用だけの話のほうがウケが良いんだよ。
たぶん、トリビアとかの感覚に近い。
0887名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 20:57:51ID:7kST5rf9コスティキャンのゲーム論ググって読んだ
意志決定と雰囲気は大事だね
0888名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 06:11:11ID:8t/RHh6sそういう実績のある人が言う台詞は違うよね。
0889名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 09:33:37ID:ejsIAizWどっちも役に立たなそうだ。
0890名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 15:01:11ID:8t/RHh6s自信家すぎるw
0891名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 20:20:59ID:RijrHuHs私は最近のゲームをやらないので古いのしか知らないけど
若いころに印象が強く残った「MULE」が最高傑作だと思っています
0892名前は開発中のものです。
2011/02/14(月) 13:53:36ID:lZlSRSHD0893名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 10:18:33ID:CgJqrgIQRTS の元祖みたいなやつ(?)
ほんの少しだけしか触った事がないのでよく覚えていない。
0894名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 14:38:53.53ID:To/xxj/Pプレイヤーから見たらきっと理不尽なバランスに見えるんだろうな
と、テストプレイしながら思った
相手の弱点をついたり、前衛に壁役を配置して後列から強力な魔法を使ったり
プレイヤーが当たり前に使う戦法だけど、敵に使われたら理不尽って思われそうだ
0895名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 15:46:52.20ID:XwUyLoCs0896名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 15:54:54.41ID:WUyEf5+Xその分、数の暴力や秘密情報で攻めて来るんだけどな。
0897名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 18:29:49.86ID:KivpzV3Sこんなの紙のゲームではありえない
0898名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 18:38:16.32ID:PfTWn58h戦略ゲームとかAIが奇抜な手を使ってこないからルールに慣れたら滅多に負けないわ。
0899名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 19:15:36.10ID:Q7X0+CY3大戦略の核弾頭と申したか。
0900名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:12:52.87ID:ZXxyiEF3だからこそPCの全滅とか防げるんだが
0901名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 02:02:28.81ID:8F4iVscQいつの時代だよw
0902名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 16:44:08.15ID:qRFESU0eSTGの自機が敵に回るとやたら硬くなる代わりに武装が制限されるようなもんか
0903名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 15:58:40.69ID:sx3Pxe16ただ、閉じたゲームテスターからの反応は指向性が同じ方向を向いている
つまり、何度作っても同じゲームしか生まれてこない
多様性による突然変異の可能性を残しておかなければいずれゲームは絶滅するのではないか
0904名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 21:24:49.61ID:6B+ocjmy内容は賛同できないな
0905名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 15:22:22.76ID:5gpJNXat稼働すぐに厨技が出て廃れるようじゃ困るが
いつまでもバランス保てるとは到底思えない
半年というのはゲームの売上を考える上でも適正なラインかと思うんですよ
最低でも半年はユーザーに面白く楽しんで頂くと
0906名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 19:16:34.74ID:Zi+qQdvL「半年持つようなゲームバランス」なんて狙って作れるわけねーだろカス
0907名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 09:08:47.04ID:e8LxwIhQ冒頭30分のつかみに注力した方が賢明だと思う。
ちょっと触ってポイされるようじゃお話にならない。
ファストフード的なゲームがアホみたいに出てるご時世ならなおさら。
0908名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 14:44:02.02ID:ZFuSWWHjいや作れる
定石をレベルデザイナーがきちんと把握してコントロールすればいい
プレイヤーには定石を知ってもらいながら良い勝負してもらうと
ゲームの定石ってのは大体テンプレ化してるんだ
攻撃力が高いほど強い、射程が長いほど強い、機動力が高いほど強い、生命力が高いほど強いなど
さらに、これらの要素の中でどれが優位であるかを考える
ゲームの目的が「敵を倒すこと」であれば、攻撃力優位になるし
「遠くの建物を破壊すること」であれば、攻撃力と機動力が優位になる
優位なパラメーターは慎重に調整して、特に優位でないパラメータは極端に調整してしまう
大味なクソゲーもコントロールしきれば「爽快感がある」と言われて非常に面白くなるんだよ
0909名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 19:26:21.54ID:7hhk2TqC定石が5パターンくらいあって、それを状況に応じて使い分けるならまた違うのかな?
0910名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 19:53:16.50ID:Kzm7XyBEアップデートあるゲームじゃなきゃ不可能です。
お前は全く具体的な手法を書いてないよ
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。