トップページgamedev
1001コメント432KB

◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0774名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 18:13:21ID:scvd9vfu
他のRPGだと、戦闘の報酬やスコアであるところの経験値が
HPやMPなんかと同じ、やりくりしなきゃならないリソースと化すからなあ。

HP/MPは、あくまで1回の探索の間でやりくりするリソースで、街に戻ればリセット(回復)する。
でも経験値の割り振りだと、リソース管理の周期が長いのもあり、やり直しが簡単には出来なかったりする。

>>773
レベルスター制っていうのは、クロノクロスでいいのかな。
やったこと無いんで間違ってたらごめん。
0775名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 22:22:41ID:LOUMcWbC
レベル制限開放制にすれば
難易度調整は可能だな
だが製作者がそう言う操作するのはちょっとな…
0776名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 22:33:12ID:Ii2k4zLf
レベル制限開放制って何?
0777名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 22:43:56ID:NwZJQOK/
戦闘で手に入るのはEXPのみ、金やアイテムは有限にしておくのはどうか
0778名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 03:33:35ID:hrC6BU+4
>>777
Might and Magic はそんな感じ(敵がほぼ有限)
XANADU は敵も経験もアイテムも全てが有限。
Baldur's Gate は敵やイベントが有限。
Ultima Ascension はストーリー進行でしかレベルが上がらない。
PHANTASIE はレベルアップ経験が倍々になるのでレベルアップ自体がほぼ有限。


と、昔の名作と呼ばれるゲームは大抵何かしらが有限だった。
0779名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 07:45:45ID:nhTCwp6v
日本のゲームで経験値が報酬制っていうと、ソードワールドPCを思い出す
0780名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 09:21:00ID:Re7xb/cE
女鹿店シリーズは戦闘を工夫してるかも。
オートがあるという割り切りも悪くないし、
雑魚戦で全滅しかねないという戦術制あり。
0781名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 19:10:53ID:nhTCwp6v
具体的にはどんなん?
0782名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 18:00:00ID:0qdiR5lt
>>781
遅くなってスマン!
具体的には…ぐたいてきに…覚えてない!
属性によって攻撃が効かないとか跳ね返されるとかだったような木が。
0783名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 23:47:48ID:tyvmcPKz
敵に耐性や弱点があって、プレイヤーが属性を選択して弱点を突いて倒す、というのはゲーム性ではない。
というのがFF13の結論だとか。
0784名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 23:53:58ID:z0NfZMQS
俺もそう思うが今は属性じゃんけんはもうRPGの一大勢力を築いてるようだ
0785名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 00:10:44ID:uqm/KiFB
ポケモンは弱点のおかげで人気が出てるんだよ
0786名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 01:49:07ID:2tgQPwBY
属性ジャンケンもここまで広げると、相応の複雑さは出るよな
初代から一貫してるしわかりやすいし

最終的にはエスパー無双ってのは解決したのかな?
ダイパ白黒はWifi対戦するほどやりこんでない
0787名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 06:57:00ID:9RFK42Xr
属性ジャンケンっていうけどジャンケンは防御と攻撃を兼ねて一つの選択肢なわけでしょ
弱点持ってる方は何も選択できないシステムはジャンケンとも呼べないだろ
自分の攻撃利点に対応して防御の弱点が変化するところまで実装してればジャンケン類似だろうけど
0788名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 08:43:21ID:Um+ptEgm
相手の弱点を突く攻防を便宜的に属性ジャンケンと呼んでいるだけの話で、
現実のジャンケンとの類似にこだわってもしょうがないと思うんだが
0789名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 08:11:56ID:Ebln0b8N
属性ジャンケンは分かりやすさに優れているのは確か
炎は水に弱いとか誰でも分かる
それでも属性を何個も出すと訳がわからなくなってくるし
「相性ゲー」がいつも面白いとは限らない、むしろクソゲーを助長する場合が多いので難しい

それこそジャンケンのような単純な三角関係なら簡単に調整できるんだけど
ポケモンのような図式になると本当に厄介。初期ならエスパー属性にろくすっぽ対抗できないとか
2属性のポケモンが激弱とかなる

ポケモンではその問題を解決するために技マシンが用意されていて、技マシンで別属性の技を
覚えることができるおかげで、苦手な属性にもある程度対抗できるようになっていた
で、それだけだとポケモンの属性がただの弱点でしかなくなるので、同じ属性の技を使うと威力が
上がる仕様をつけて、属性に利点を与えていた
あのゲームはバランス酷かったけど、システム面の工夫には優れていたね
0790名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 09:09:18ID:13/pQiv1
ある程度バランス崩れてる方が俺TUEEEEできるから受けたりもするんだよな
格ゲーなどでやられるとたまったもんじゃないが、
ポケモンみたいなゲームだと逆に収集欲に火が点くっていう
0791名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 22:24:47ID:ASXby2x9
話変えて悪いけど
SRPGの命中率・回避率って基本無いほうがいいかな?

元々グリッドで攻撃の可不可があるのに、
その上回避される可能性があるのは爽快さを無くす否か
0792名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 22:26:36ID:q4UYJwts
それがないとユニットの強弱が攻撃の程度メインになるけどそれでいいなら…
0793名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 22:28:52ID:u6QbNT4r
直前リセットゲーにならなさそうでいいね
SRPGやらないから分からないが
0794名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 23:08:45ID:oPYiZJA8
シミュレーション系だと単純な一律の回避率ってんじゃなく
後ろからの攻撃だと当たりやすいとか
ZOCつくると当たりやすくなるとかマップを持つ意味づけがしやすい
0795名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 12:30:54ID:mV3/vwP9
平面マップで命中と回避率を無くすと地形の意味がほとんど無くなるんじゃない?
地形効果が影響するのは移動力の差別化くらいか

森などに入ると防御力が上がる(攻撃力が下がる)というのもアリかもしれんが
感覚的に受け入れにくいな
0796名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 13:13:35ID:LxSilRD0
SRPGのボトルネックはAIが間抜けってとこだから、とにかくパラメータで難易度調整するしかない。
回避なんてのは単なる偏差を大きくする味付けにすぎん
0797名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 13:25:21ID:7Wict9uq
ユニットの強弱を移動範囲そのものとし
位置取りがとても重要なバランスに仕上げたシミュレーションゲームが
いわゆる「将棋」「チェス」の類。
0798名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 19:11:29ID:LGDYTE0a
>森などに入ると防御力が上がる
つまりは「7かいこうげきして3かいヒット」だから見た目だけの問題なんだよね
0799名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 22:18:25ID:rW1PMeTi
重要なのはプレイヤーがRPG的要素をどの程度求めてるかってことかもね
結果として攻撃をよけられたとしてそれをロールプレイの一種として受け止められるか
それを乗り越える手段が変化に富んでいるか
つきつめた一つの形がリアルタイム制やアクションになるんだろうけど
0800名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 00:14:24ID:0lCsgori
>>797
AI考えてるだけで時間がいくらでもかかるな
0801名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 06:54:57ID:2fsMutFe
回避は、HP、守備、魔防の他のもう1つの守備要素として使えるが、
キャラの絶対数が少ない味方側に大きく不利になるのがね。
100%で少ダメ、50%で大ダメとか武器を使い分ける面白さはあるけど。
0802名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 01:30:20ID:6Fdda75X
戦闘毎にバランスを取った場合、
スキルもアイテムも無い序盤の戦闘にゲーム性を出すにはどうしたら良いだろう?

敵の攻撃を良いタイミングで防御する事で総ダメージ量を減らしたり、
1/3しかダメージを与えてこない敵(戦闘)と2/3ダメージを与えてくる敵を作って、
回復のタイミングを悩ませたりって事しか思いつかなかった

例が意味不明かもしれないけど、
自分が言いたいのは頭の2行、何か助言を頂けたら……
0803名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 01:34:55ID:6Fdda75X
補足します。
初期スキルはいくつか作っても良い、
最初から全スキル使えるのを避けてるだけなので、全くスキル使えない訳じゃない。
とにかく序盤から悩ませるにはどうしたら良いんだろう……。
0804名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 03:27:38ID:NO8dEDnk
RPGの話でしょ?
いわゆるコマンド選択式のRPGには一戦ごとに考えることって無いと思うよ。
何回も戦闘をする上でできるだけ消耗しないようにっていうリソース管理がプレイヤーの考えることだと思うし。
進むか戻るかが悩む部分で、町に戻らず進める調整だともうゲーム性は諦めたに等しいでしょ。
クリティカルや即死を出しやすい敵や、仲間を呼ぶ敵、毒や眠り攻撃をしてくる敵を優先して殺すのは、
ダメージや展開の予測がしづらい → 管理がしづらく消耗が大きくなるから

だから、たまーに嫌な攻撃をしてくるとか、地域に一種類だけ斧攻撃でないと攻撃が通りづらい固めの敵を出すとか、
あえてバランスを崩してくる敵に対して、プレイヤーがバランスをとりたいと対策する行為がゲーム性なんだと思うけど。

要は明らかに嫌な敵をスパイスとして出すくらいしかないんじゃね?
毎回同じ嫌さの敵と戦うなら悩みようがない。
0805名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 11:23:47ID:+Yhbc3ry
>>804のいうような「属性」的な制御が手軽だよね

この手法のよいところは、序盤はスパイスになるし、
終盤は様々な属性対策が必須になるバランスにし、育てる動機を与えることができるところだと思う

データ処理上の属性だけだと味気ないから、
本質的には大差無いんだけど、
単なる属性による相性や状態異常だけじゃない「属性」もあるといいよね。
例:クリティカル確率が高い→クリティカル確率減少パラメータを設定 など
0806名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 15:19:40ID:+5B4UgAp
通常のスキルとは別に、扱いの異なる特殊スキルを2〜3個ほど持たせるという手法を見たことがあるな。
SRPGのような1回ごとの戦闘が重いゲームに限られるけど。

この特殊スキルは、例えば攻撃系なら単体に固定100ダメージとか、敵全体に50ダメージを与えると思って欲しい。
防御系なら被ダメージ軽減とか、戦闘不能回復とかの効果がある。


ゲーム序盤では、特殊スキルはまさに「必殺技」となる。
攻撃系特殊スキルは、通常攻撃とは比較にならないダメージを与えられ、HPも低いのでマトモに当たればイチコロである。
如何にして相手に叩き込むかが戦いの肝であり、敵も味方も特殊スキルが乱れ飛ぶ。

ゲーム中盤では、一種の「切り札」になる。
例えば相手が攻撃系特殊スキルを使ってきても、1発くらいなら耐えられるようになる。
特殊スキルが戦闘を左右するのは変わらないが、これに頼らずにどこまで戦いを有利に進められるかがポイントとなる。

ゲーム終盤では、より強力な攻撃のための「補助」となる。
同じ攻撃系特殊スキルでも、ダメージ源というよりは、より強力な攻撃を行うための牽制に使ったりする。
特殊スキルと組み合わせでパワーアップする(通常の)攻撃魔法などが登場する。

0807名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 17:39:23ID:Bph7/aM0
使い捨ての強い攻撃or回復or補助アイテムを持たせる
チェーンソーとかロケットランチャーとかガラスのつるぎとかかくばくだんとか
0808名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 21:57:10ID:c/Al5SFO
使い捨ての補助アイテムはいいかもね。

町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。
弱い敵にしかきかないけど、序盤の戦闘には助かる、ぐらいか?
0809名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 22:03:02ID:9ChqTug0
使い捨ての攻撃って序盤しか使えないよな
0810名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 23:01:40ID:MLmb4KWD
>>町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。

それはMPとあんまりかわりないな
というか、初期のRPGの魔法はそういう回数制だったし
0811名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 23:13:11ID:9ChqTug0
歩くとMP回復ってのが今の主流?
0812名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 23:15:30ID:MLmb4KWD
それはローグライク系の伝統だ
0813名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 01:26:00ID:DMiK++8y
「街に帰ったらステータスもアイテムも全回復」って前提を崩せばいいんじゃないか

というか>>810で思い出したけど
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050526/wizadd.htm
これがそんな感じだった
0814名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 01:28:47ID:3GE0dvKw
>>813
最近のゆとりはウィザードリィとD&Dの関係すら知らんのか・・・
0815名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 10:15:41ID:Me+TiBPL
>>813
それがまさに初期のRPGじゃねか。
他にはFFも回数制だった時期があった。
0816名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 11:52:38ID:uxEn78bS
バマツ
0817名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 20:08:14ID:3GE0dvKw
アホなゆとりはゲームバランス云々言う前に歴史を学べ
車輪の再開発にしかならんぞ
0818名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 22:33:29ID:Lmj/CndF
あるTRPGだと、メイン+サブのコマンド方式があったな。
例えるなら、メインが普通の攻撃でも、サブで「狙う」を選んだら命中率が上がる。
「力を溜める」なら攻撃力が上がって、「連続切り」なら威力は下がるが複数を攻撃する。みたいな感じ。
0819名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 09:41:29ID:andPPisA
どういう選択肢にするかってのはシステムの話では
こんなシステムがあったって話ばかりで
そこからどうバランスをとるかって話にあまり結びついてない気がする
0820名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 16:47:10ID:fbiM77Qv
俺は「こんなシステムがあった」って話を聞くと
それをヒントに色々改善案やアイディア出たりするし、嬉しいんだけどな
0821名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 03:07:00ID:skzEv3B0
頭をつかうのは仕込みの段階だけで、
戦闘そのものはほぼ連打で半分寝ながら経験値稼ぎできるほうが嬉しい。ポケモンとか
0822名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 09:29:58ID:OldrreTr
アホなゆとりはボタン連打しかできないだろうからな
0823名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 15:07:26ID:+MsWA3bI
さすがIDがOldなやつは言うことが違う。
0824名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 15:47:58ID:nYkhWMZP
連打するだけで遊べるようなバランスはまた別にあるだろうけど、
基本連打だけでクリア出来たらそれはゲームバランス崩壊してない?
それこそこのスレの趣旨から外れてると思うけど
0825名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 16:09:53ID:avxOgskq
成長プランにゲーム性を置くってのは、洋ゲーとかで見かける気がする。
今度は経験値稼ぎが要るのかって問題になるけど。
0826名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 16:26:46ID:9twKYzue
サウンドモードみたいなのは別として
ゲームにゲーム性の無い要素があるならそれは無駄ってことになるような
0827名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 20:47:35ID:JKFm0uKX
何も考えない連打RPGって、指示して見てるだけってことは
視点で考えると自分=主人公、にならずに
自分=主人公を導く神、の視点になるな。
0828名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 21:10:54ID:nsLniNrJ
それって、ノベルゲームとどう違うの?
0829名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 21:13:28ID:Xmq2/X3p
wizだってパーティ全滅して助けを向かわせるとかキャラ視点かってよりは語り部視点だけど
状況に応じてプレイヤーがどう投影するかの違いじゃないのかな
ルーマニアみたいにゲームシステムにまで昇華してるならともかく
0830名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 21:29:44ID:Rs5gSj4h
>>818
自分はそれを装備品でやってしまうな。コマンドだと難しいので。
狙うや連続切りの効果は付くが、毎ターンMPを消費するみたいな。
その切り替えは装備変更で1ターンを使い行う(移動中なら0ターン)

>>821
ポケモンは頭を使う方なような。キャラと技を選ぶ必要がある。
ドラクエの方が戦う(攻撃)や作戦があるから、まさにボタン連打。
0831名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 22:21:07ID:ZltjGIvp
パーティ操作の時点で主人公=自分には無理がある
多くの場合その世界では対等な人間相手に
細かいもしくは大雑把な命令をして様々なキャラを手足のように操るシミュレーションゲーム
戦闘限定だが謀殺するも意にそぐわない選択をさせるもおもいのまま

その点ポケモンは仲間を完全にペット化して下におくことで解決してる貴重な例
0832名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 23:56:17ID:avxOgskq
>>828
ノベルゲームとの共通点が見つからないんだがw
0833名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 00:58:30ID:lQHFSZNa
>>827
ゴールデンロアですねわかります
0834名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 01:37:00ID:WeSjVnOo
>>831
自分=リーダー
仲間を操作出来るのはリーダーの指示の通り動いてるから
別にいくらでも理由付けは出来る
というかこれゲームバランス関係無いじゃん><
0835名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 01:16:56ID:GEbPp1YO
>>832
ボタン連打で進行
0836名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 01:30:36ID:/En5ZVNC
連打が嫌ならボタン連打してれば話が遅くなる使用にすればいいな
そうゆうのぶつ森にあったよね。
0837名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 02:03:49ID:GEbPp1YO
なんで人をイラつかせたいのか
0838名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 06:51:34ID:yQMaKIs3
>>835
実際に戦う部分だけ抽出してどうするんだw
特定の1シーンだけ切り取ったら、マリオやゼルダだって連打するシーンはあるだろうに。

>>836
誰もボタン連打の是非そのものについては語ってねーだろ、というツッコミはさておき、
マリオRPGだったかが、連射コントローラを認識して有利になり過ぎないように仕込んでると聞いたことが。
0839名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 11:52:41ID:jjzSvRE6
昔のアーケードSTGは「上手いやつはボス爆破時にショット連打してるから、それ検知して難易度上昇」ってやってたのあったよ
すぐにバれたけどw
0840名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 17:52:01ID:ZQHwPsE3
リングゲージがグルグル回っててタイミングよく押すと大ダメージって戦闘ルールのやつは良かったな。
0841名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 18:21:08ID:jjzSvRE6
シャドウハーツのことだとおもうけど、どうしてもアンサガを思い出してしまう
0842名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 18:27:05ID:UkxRt7Cu
シャドウハーツは好きだがそのシステムはめんどくさかっただけだわ
同じ理由でレジェンドオブドラグーンも
0843名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 18:27:26ID:yQMaKIs3
ペルシオンを思い出した俺はもう駄目だと悟った
0844名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 04:53:22ID:JkxCVhOO
>>836,838
ここで言われる「ボタン連打」って、
高橋名人みたいに連射してる訳じゃないでしょw

ただ考えなくボタンを押しているだけっていうのを、
良い言葉が無いので「連打」と称してるだけで。
0845名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 09:28:12ID:mWeyVQL2
安価先の838は理解してるだろ 836もボケただけのような気もするが
0846名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 18:38:02ID:Vne+5XHO
ただのボタン連打に見えるのはアクションが少ないからだろうな
Aボタンひとつでも一回押す、連打する、タイミングよく押す、チャージして離す、しばらく押さない、くらいの芸当はできるわけだ

ゲームバランス的には特定アクションばかりやらせないように作るべきで
いらないアクションと強いアクションが明確に定まってしまうと、バリエーションが少なくなってつまらなくなる
0847名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:24:48ID:hhh4yfXn
最近売り上げ関係なくよく出来たゲームって何かあるかな?
どういうのか参考にしたい
0848名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:09:27ID:igoZddJW
>>847
最近でもないけど、俺がやったのが最近ということで。
よくできた、ってのは作りというよりゲームデザインの側で。
テストドライブアンリミテッド。

ハワイの島をドライブするだけ。
単調になりそうだし、ならないように細かな達成項目が設けられてたりするけど、
どうだろうか。そういう気配りが逆に邪魔になるほど、ドライブが楽しい。
細かいレースさせられるよりは、好きな音楽かけて無目的に走り回ってるほうが楽しい。
異常に広いフィールドを走り、道路に走行済みの色をつけていくのも楽しい。
一度走った場所へ、簡単にワープできるので苦痛は無い。
無茶な走行をすると警察に追いかけられて罰金、これは一見苦痛だが、
うまく破綻を隠してると思う。乱暴なぶつかりゲーにならないようにするから、ドライブと呼べる。

加えて、作りも悪くないと思ってる。挙動がゲームっぽく、リアルじゃないという人もいるが、
俺にとっては十分。カーナビも便利。システム回りに苦痛は無い。
あえていうならラジオの選択でまごつく場合があるが。
0849名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 02:41:50ID:KhdqdDxY
GTAみたいなもんか
アレ凄く疲れる。マップと歩き方を覚えるまでが
0850名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 10:43:37ID:l/BaqyT5
ワンダと巨像でひたすら馬を乗り回して景色を観賞するような感じかな?
0851名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 19:32:04ID:i/nMF7/d
あるある。ワンダと巨像でマップの細かいところとか探索したわ。
こういうゲームはやっぱり移動の快適さと広いマップが必須だと思うわ。
逆に言えば、それがあれば本編とは関係ないところでプレイヤーは楽しんでくれるわけだ。

そういやPSPの南の島で休日を過ごすゲームはつまらなかったな……あれはグラフィックと移動が駄目だった。
0852名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 18:18:22ID:3Lnx4KMp
カービィやロックマンなど、武器チェンジ等の概念があるアクションゲームについて。

特定の武器を使うと、特定のエリアや特定のボスが攻略しやすくなる……ってのを用意しようと思う。
これってどういう考え方で作ればいいんだろう?

(1)火属性の敵がたくさん居るエリアなので、氷属性の攻撃を行うと大ダメージが狙える
(2)燃えさかる火炎で行く手を阻まれており、氷属性の攻撃で炎を消さないと先に進めなかったり、遠回りになる
(3)画面上方から火の粉(敵)が降ってくるので、上方向に判定のある攻撃が攻防共に便利

自分なりに、「特定の敵/エリアで有効」というのが何なのか考えてみたんだが、
(1)や(2)ばかりじゃなく、(3)の要素があるとプレイヤーとしては面白く感じるのではないかなと。

攻撃パターンを用意する時点で、こういう場面で使えるようにしようと意識するべきなのかな。
0853名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 22:41:57ID:TwKcoe+P
その制作方法はすぐにパターンが行き詰まりそうだな。

どっちかというと、色々な攻撃パターンと色々な敵を用意しておいて
組み合わせたら面白そうなものを抽出する方法にすれば
意外性のある組み合わせが見つかりそうな気がする。
0854名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 15:38:16ID:ydCOweQg
なるほど、参考になる。
ブレストみたいな感じで、ひょんなところから生まれる可能性というのは面白そうだ。
0855名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 17:52:41ID:h4v5g/cV
カービィの場合は敵の動きや地形に合わせてその能力使うと楽しいというか
ストレス無くガンガン進めて上手くなった気にさせてくれる感じ
0856名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 18:13:59ID:ydCOweQg
確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。
特にその能力の初登場エリアは、まさにそんな感じ。

必要な能力を持つ敵が、大体すぐ近くに設置されているというのは大きいよね。
間違えて倒しちゃっても、移動すれば復活するし。

あと、その能力じゃなくても普通にクリアできるというバランスが素晴らしい。
デフォルトの吸込み/吐き出しが、なんだかんだで万能なのもあるのかも。
0857名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 04:11:05ID:V6KRPFZr
MineCraftってゲームが100万本売り上げたって記事があったが
やっぱアイディア次第なんだなぁと
0858名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 10:42:40ID:FhwICfnq
入ったらキモチイイという本能を刺激するタイプのスルメゲーなので
すごく面白い訳ではないけどなんとなくやってしまうってヤツだな
0859名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 20:24:46ID:Clp2KXhi
確かにカービィは、コピー能力とエリアとセットになってる印象があるな。
0860名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 15:10:32ID:0NMoGBq2
不思議のダンジョンを魔法使いが潜るゲームを考えています。
作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。

具体的には属性攻撃と状態異常という概念を主軸にしたら面白いかなと思っています。

基本行動
キャラは杖を装備し、火・水・光・闇属性の攻撃手段がある。
相手のモンスターによって耐性が違うので、使い分ける。
また、それぞれの攻撃には低確率で状態異常がかかる。それは下に書きます。

レベルが上がるとステータスを振り分けて
状態異常強化・属性強化・状態異常耐性・(属性耐性も?)が上げられます。
属性を強化すると威力が上がり、覚えられる、使える魔法も増えます。
状態異常強化は状態異常にする確率が上がります。

また4つのエレメントには傾向があります。

火 攻撃力重視
追加状態異常:火傷 断続的にダメージを与える。
覚える魔法例:自分の周りに火柱を設置して断続的ダメージ等

水 守り重視
追加状態異常:凍結 5ターン氷漬けにする。火以外なら攻撃しても解けない。

光 便利系重視
追加状態異常:麻痺 20ターン麻痺させる。攻撃すれば解ける。

闇 能力低下系重視
追加状態異常:未決定 鈍足がいいかな。

0861名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 15:21:22ID:/4gTcpLn
そういうスレじゃねえから!
0862名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 15:21:57ID:0NMoGBq2

覚える魔法例:氷の柱で四方の敵を吹き飛ばし、また障害物を形成する。


覚える魔法例:ワープする
覚える魔法例:配置を入れ替える
覚える魔法例:ダンジョンを照らす
覚える魔法例:一瞬で時間を飛ばす(回復するが腹も減る)


覚える魔法例:重力で10ターンの間、周囲は3回に1回、自分は2回に1回行動する。(つまり範囲外の敵が倍速)
覚える魔法例:重力場を作ってモンスターを引きつけておく


もし興味を持ってもらえれば他のアイデアも書きたいと思います。
0863名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 15:23:53ID:0NMoGBq2
>>861
ローグライクのバランス考察目的でも駄目ですか?
0864名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 15:25:05ID:/4gTcpLn
>作る技術が無いのでここに投下させてもらいます。

とか書いてる時点でアウト
0865名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 15:36:56ID:0NMoGBq2
(でもこのスレ誰も何も作ってないじゃないですか)
0866名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 15:58:36ID:/4gTcpLn
>>865
帰っていいよ
0867名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 16:32:48ID:XAWPE+Jp
ぜんっぜん惹かれない
属性要素が主軸?攻撃の状態異常なんざゲームの一要素程度だろ

全ての装備に属性を持たせて、装備できる幾つかの組み合わせでそれに応じたステータス上昇/スキル取得くらいやらんと
火火火=攻撃特化
水木土=防御+回復
とか
0868名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 17:01:43ID:TPZaAG4W
売らないにしろ少なくともマジで公表して人気取るつもりで考えないと無意味
スレに則って言うと要素だけ挙げられても無意味
その各要素をどう調整したら神バランスになるのか、っていうのを語るスレだから
0869名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 17:03:15ID:/4gTcpLn
バランス調整とゲーム設計の違いを理解してから来いってことだ
0870名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 17:24:00ID:0NMoGBq2
すみませんでした。
ローグライクが好きで、アイデアが悶々としていたので
書かないと気が済まない状態でした。
0871名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 17:59:25ID:TPZaAG4W
まだそんなに好きとは言えないよ
作り出さずにいられるくらいだから
深入りする前にやめられるのはむしろ幸せ
0872名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 20:04:50ID:pM2xeLh6
ローグライクを自分で作って、延々とバランス取りプレイする作業か・・・胸が熱くなるな
0873名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 23:38:33ID:FNkA6gw9
一般化出来る話題でも、俺の作ったゲームのバランス調整を手伝ってくれでも無いのか。
すげぇレスしにくいなそれ。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています