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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ
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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0728名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 13:10:02ID:4SLdBBJu
いいねぇ!いいよぉ!!

>>726
簡潔な表現にして十分な説得力!
追っかけてきてるやつらが逃げ出すもんね。
攻防のコントラストがクッキリか。

>>727
一作目のグランツーリスモで、
ドリフトでコーナーリング中に速度を落とさないように、
速度見ながらクイクイ調整し、
景色が流れていくのは確かに快感だったわ。
不安定なものをうまくコントロール、なるほどね!

そういえばアーマードコアのブースともそれ方向だけど、
あれはコントロールしきれなかったんで快感にならなかったな。
0729名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 22:07:42ID:XITMlaHk
溜まって溜まって大爆発
UNOでドロー系が蓄積されていく感や、Rタイプの波動砲
0730名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 14:47:44ID:mGTE1Pj/
>>728
溜まって大爆発というのはよく分かるけれども、
UNOのデザインだと、自分の手札が一気に少なくなるだけで、もともと少なかった人に勝てるわけじゃないと思う。

もちろんドロー系の引きによっては逆転する場合もあるだろうけど。
0731名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 15:05:35ID:78rU88Kd
>>725
麻雀の引っ掛けリーチとか、カードゲームのロックデッキとかのように
相手を自分の仕掛けた罠にうまくはめたとき。
それが真綿で首を絞めるような罠だとなお良し。
0732名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 16:30:54ID:P5Yu4d4s
・スターフォースでパワーアップした瞬間
・テトリス棒が着た瞬間
・パチスロとかで薄い確率を引いた瞬間
・大破か?と思われた第一使徒のエネルギー反応がピンコ立ちした瞬間
・エヴァがリフトオフされる瞬間
・フリーセルでしばらく考えた後、二三手後にクリアが見えた瞬間
・王手飛車取り、両取りが見えた瞬間
・デビルマンの歌で「うらぎーりもののぉなおーう〜けて〜」のあたり。
・映画版でジャイアンが身を挺してのび太を救う瞬間
・映画スナッチで、冒頭のスローペースから、「where is the stone?」での加速。
>>727が言うように聖剣2のボス戦BGMで「てーてててーてー」となる瞬間
・FF5でビッグブリッジ
・FFシリーズでボスが「カシコーン!カシコーン!」と点滅しながら崩れていく瞬間
・ぷよぷよで連鎖を伸ばすために積み込んでる時
・バレーで玉をつないでる時
・テニスでボレーのためネット際に寄る時
0733名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 18:36:18ID:bWlVY6Xc
・自分が仕掛けたトラップにうまく引っかけた時
・紙一重で避けた時
・相手に避けられた時
・突破できそうだけどできないかも
・これはダメだという状況を無事に抜けつつある
0734名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 19:16:09ID:P5Yu4d4s
・寿司タワーディフェンスで、計算どおりじりじりと物量を減らしていく時
・プロレスでラリアット合戦してる時
・プロレスで川田がスティーヴ・ウィリアムスをパワーボムに行こうとして、
…持ち上がらない! ウィリアムスもがく、川田体勢を変え顔面キック挟む、
パワーボムに! いくか! いくか! おおおっ! の時。
・四天王同士の対決(あれとあれがぶつかったらどうなるんだ!?)
・リスクのある大技で勝った時
・相手が圧倒的な強さの時(PSのAC MOAでのアリーナ上位など)
0735名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 10:54:27ID:YKUzZ3F3
面白い瞬間よりつまらない瞬間の方を議論した方がいい
0736名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 12:12:49ID:Y1kmQaFT
なんでだよw
0737名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 17:20:36ID:yZM9vu3u
どう考えても面白い瞬間考える方が重要
0738名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 17:36:24ID:18BxQ06P
つまらなくしない事を考えるのは基本事項
最低限の部分であって、そこがキチンと出来ていたとしても褒められる段階ではない
評価・批評のステージに上がるのはやはり、面白さの部分
0739名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 18:50:54ID:5teb2zA6
夢中になれなきゃ価値が無い。
0740名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 20:10:59ID:7al46pJ6
はたしてそうだろうか
0741名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 01:51:30ID:+2NqhC7c
何このクソゲー徹夜してしまったよorz
みたいな、やめられない中毒性もある

初代セガテトリスとか、ゲーメストのランキング情報レベルで俺が最初の県内カンストプレイヤーだけど
コイン入れて10秒で飽きて、その後3時間ぐらいだらだらと、ほんとに時間つぶししてた感覚。
0742名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 20:52:54ID:WT6oWTx3
本当に糞だったら捨てゲーすればいいのに
3時間も続けられるんだったらクソゲーというより
スルメゲーだな。
0743名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 22:01:31ID:cuDbF5eD
ソリティアとかつまんないのに徹夜して後悔したり
なんか催眠効果とかデジタルドラッグ的効果ってのは
ゲームの面白さとはまた別だろ
0744名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 22:24:02ID:eICR6Hj8
ソリティアは面白いだろ
0745名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 01:48:25ID:1oNz/Cnq
「面白い」って言葉の適用範囲っつーか個人差の問題だろ
おもしろい/つまらないなんて曖昧な基準だと言葉遊びで泥沼化して終わりじゃね
0746名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 06:04:51ID:/PrpZ1T6
べっ、別にゲームの面白さについて
くわしく話して欲しいとか思ってないからねっ!
0747名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 11:17:50ID:KhQD/9qo
>>743
やめたいのにやめれない、それこそ極意。
快楽を突き詰めると依存にまで至る。
ゲームデザイナの勝利である。
0748名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 17:10:27ID:qwaApSYh
俺屍の人の、「ハマらせない」デザインってのはすごく独特だよなあ。
0749名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 17:23:37ID:FXVxYmAz
「ハマらせない」デザインkwsk
0750名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 18:58:38ID:qwaApSYh
「ゲームが面白くて徹夜してしまいました」ってファンの感想を聞くと、申し訳なくなってしまうらしい。
もちろんそれなりに嬉しいとは思うだろうけど。

だからわざと止め時を作るようにしてるとか何とか。
0751名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 19:20:19ID:ZijgIdNH
自信家だなあw
0752名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 04:06:08ID:ESX4RzD2
いつでも辞められるけど何時までもやれる
それが理想だろ
0753名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 04:58:56ID:57SQgHHd
誰が仕事の話をしろとw
0754名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 09:32:09ID:onkBl7dT
スマブラの桜井さんもファミ通の連載で似たようなこと言ってたな。
ただしこちらは、やりこみ要素についてだっけか。よく覚えてない。
「ユーザの時間をイタズラに消耗する仕組みを作りたくない」みたいな内容だったような…。
0755名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 14:25:49ID:fCHDA3Hi
ユーザの時間をイタズラに消耗するってのはロードやムービーの無駄な時間ってことじゃないの?
0756名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 17:25:50ID:RpNMAxxv
メタルギア4の悪口はそこまでだ
0757名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 18:22:49ID:onkBl7dT
>>755
そうだっけ?w 一年以上前の記事だから覚えてないやw
ただ、ロードやムービーやドルビーのロゴみたいなのも批判してたね。
そのことも覚えてる。そして>>754はそれとは別の記事だったと思ってる。

ゲーム業界全体のこと考えたら時間の奪い合いになるので、
一つのゲームが時間とっちゃったら他が倒れちゃう、
一蓮托生、みんなでユーザを上手に転がさなきゃいけないから、
みんなで業界を盛り上げていかないと共倒れだから、
ハマらせるのも自重しよう、って流れだった気がする。
0758名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 19:24:00ID:R3cizIdz
>>755
FC版レリクスが思い浮かんだのは俺だけでいい。
0759名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 03:37:34ID:ZvsViq7i
RPGでHPが減るとステータスも下がっていくってのは拒否反応多いかな
0760名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 09:07:43ID:qbLntqsM
>>759
プレイヤーがどれだけメリット感じるかだね
敵もそのルールなら作戦の幅が広がるけど
全治癒系スキルあったら無意味になる気もするし
毒や眠りみたいなマイナス効果で代用できる気もする
0761名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 12:45:38ID:2CIbk6wL
逆にノーミスなら強化される方針にする
ゼルダのソードビームとかSTGのフルパワーとか
0762名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 16:30:11ID:yBUBftaS
今回の例に限らず、減るよりは増えるほうがいいなんてことはよく聞くね。

あと、FFなんかはHP0で戦闘不能と表記されるけど、
これはある程度ダメージを受けてステータスが極端に下がった状態と考えることも出来るんじゃないかな?
0763名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 18:50:00ID:+Ns1OS5a
普通に考えたら、勝てない敵にますます勝てなくなってドツボにはまるだけじゃないか

たとえばHPと防具の耐久力を分けて、
攻撃を受けるとアーマーブレイクする代わりに動きが速くなる(ターンベースなら行動順が早くなる)
というような仕組みならプレイヤー側もメリットを感じられると思うけど
0764名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 19:18:47ID:9MwXLrwI
たまにピンチになるとパワーUPするゲームもあるよね
0765名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 19:26:43ID:A/2gU/ue
FF8なんかピンチ状態で必殺技を連発するゲームだしな
0766名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 19:47:36ID:yBUBftaS
>>763
どんなに強い敵でも、一発クリーンヒットすれば状況が好転する、
自分より格下の敵からでも、当たり所が悪ければ負けてしまう、って方向のデザインだよね。

防御面では、敵の攻撃を如何にして防御/回避するか、
攻撃面では、フェイントを掛けて相手の防御を崩すか、弱点を突くか……というゲームになるんだろう。
0767名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 00:43:37ID:NwZJQOK/
しかしSTGボスの剥げば剥ぐほど強くなるのはなんか納得いかない
0768名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 00:45:08ID:Ii2k4zLf
敵は攻撃すればするほど弱るのがやっぱいいよね
0769名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 04:38:54ID:zkPaIePI
R-TYPEの巨大戦艦なんかは砲台を潰して徐々に無力化していくのが
気持ち良かったし、ステージ進行と上手く絡んでたんだがなあ。
どこからおかしくなったんだろ
0770名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 11:04:48ID:LOUMcWbC
やっぱ回復可能で且つ強烈な弱体化状態を起こすポイントを敵味方共につけた方が良い
0771名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 12:07:28ID:LaCOkNna
レベル上げが自在な点でRPGのバランスって悲しいもんがあるよな。

1. ボス強すぎて瞬殺される。
2. ボス弱すぎて、楽勝ムード
3. アイテム全放出、味方もほとんどが死に、もうだめかと思った時にギリギリでボス撃破!

どれになるかはプレイヤーの準備次第。
バランスは結局、それ次第。
0772名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 12:37:00ID:pTackgin
イベント報酬で経験点もらう形式ならそんなにばらつかないぞ
0773名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 12:39:20ID:gWwAIxPR
レベルスター制は受けが悪かったし
0774名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 18:13:21ID:scvd9vfu
他のRPGだと、戦闘の報酬やスコアであるところの経験値が
HPやMPなんかと同じ、やりくりしなきゃならないリソースと化すからなあ。

HP/MPは、あくまで1回の探索の間でやりくりするリソースで、街に戻ればリセット(回復)する。
でも経験値の割り振りだと、リソース管理の周期が長いのもあり、やり直しが簡単には出来なかったりする。

>>773
レベルスター制っていうのは、クロノクロスでいいのかな。
やったこと無いんで間違ってたらごめん。
0775名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 22:22:41ID:LOUMcWbC
レベル制限開放制にすれば
難易度調整は可能だな
だが製作者がそう言う操作するのはちょっとな…
0776名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 22:33:12ID:Ii2k4zLf
レベル制限開放制って何?
0777名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 22:43:56ID:NwZJQOK/
戦闘で手に入るのはEXPのみ、金やアイテムは有限にしておくのはどうか
0778名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 03:33:35ID:hrC6BU+4
>>777
Might and Magic はそんな感じ(敵がほぼ有限)
XANADU は敵も経験もアイテムも全てが有限。
Baldur's Gate は敵やイベントが有限。
Ultima Ascension はストーリー進行でしかレベルが上がらない。
PHANTASIE はレベルアップ経験が倍々になるのでレベルアップ自体がほぼ有限。


と、昔の名作と呼ばれるゲームは大抵何かしらが有限だった。
0779名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 07:45:45ID:nhTCwp6v
日本のゲームで経験値が報酬制っていうと、ソードワールドPCを思い出す
0780名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 09:21:00ID:Re7xb/cE
女鹿店シリーズは戦闘を工夫してるかも。
オートがあるという割り切りも悪くないし、
雑魚戦で全滅しかねないという戦術制あり。
0781名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 19:10:53ID:nhTCwp6v
具体的にはどんなん?
0782名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 18:00:00ID:0qdiR5lt
>>781
遅くなってスマン!
具体的には…ぐたいてきに…覚えてない!
属性によって攻撃が効かないとか跳ね返されるとかだったような木が。
0783名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 23:47:48ID:tyvmcPKz
敵に耐性や弱点があって、プレイヤーが属性を選択して弱点を突いて倒す、というのはゲーム性ではない。
というのがFF13の結論だとか。
0784名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 23:53:58ID:z0NfZMQS
俺もそう思うが今は属性じゃんけんはもうRPGの一大勢力を築いてるようだ
0785名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 00:10:44ID:uqm/KiFB
ポケモンは弱点のおかげで人気が出てるんだよ
0786名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 01:49:07ID:2tgQPwBY
属性ジャンケンもここまで広げると、相応の複雑さは出るよな
初代から一貫してるしわかりやすいし

最終的にはエスパー無双ってのは解決したのかな?
ダイパ白黒はWifi対戦するほどやりこんでない
0787名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 06:57:00ID:9RFK42Xr
属性ジャンケンっていうけどジャンケンは防御と攻撃を兼ねて一つの選択肢なわけでしょ
弱点持ってる方は何も選択できないシステムはジャンケンとも呼べないだろ
自分の攻撃利点に対応して防御の弱点が変化するところまで実装してればジャンケン類似だろうけど
0788名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 08:43:21ID:Um+ptEgm
相手の弱点を突く攻防を便宜的に属性ジャンケンと呼んでいるだけの話で、
現実のジャンケンとの類似にこだわってもしょうがないと思うんだが
0789名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 08:11:56ID:Ebln0b8N
属性ジャンケンは分かりやすさに優れているのは確か
炎は水に弱いとか誰でも分かる
それでも属性を何個も出すと訳がわからなくなってくるし
「相性ゲー」がいつも面白いとは限らない、むしろクソゲーを助長する場合が多いので難しい

それこそジャンケンのような単純な三角関係なら簡単に調整できるんだけど
ポケモンのような図式になると本当に厄介。初期ならエスパー属性にろくすっぽ対抗できないとか
2属性のポケモンが激弱とかなる

ポケモンではその問題を解決するために技マシンが用意されていて、技マシンで別属性の技を
覚えることができるおかげで、苦手な属性にもある程度対抗できるようになっていた
で、それだけだとポケモンの属性がただの弱点でしかなくなるので、同じ属性の技を使うと威力が
上がる仕様をつけて、属性に利点を与えていた
あのゲームはバランス酷かったけど、システム面の工夫には優れていたね
0790名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 09:09:18ID:13/pQiv1
ある程度バランス崩れてる方が俺TUEEEEできるから受けたりもするんだよな
格ゲーなどでやられるとたまったもんじゃないが、
ポケモンみたいなゲームだと逆に収集欲に火が点くっていう
0791名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 22:24:47ID:ASXby2x9
話変えて悪いけど
SRPGの命中率・回避率って基本無いほうがいいかな?

元々グリッドで攻撃の可不可があるのに、
その上回避される可能性があるのは爽快さを無くす否か
0792名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 22:26:36ID:q4UYJwts
それがないとユニットの強弱が攻撃の程度メインになるけどそれでいいなら…
0793名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 22:28:52ID:u6QbNT4r
直前リセットゲーにならなさそうでいいね
SRPGやらないから分からないが
0794名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 23:08:45ID:oPYiZJA8
シミュレーション系だと単純な一律の回避率ってんじゃなく
後ろからの攻撃だと当たりやすいとか
ZOCつくると当たりやすくなるとかマップを持つ意味づけがしやすい
0795名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 12:30:54ID:mV3/vwP9
平面マップで命中と回避率を無くすと地形の意味がほとんど無くなるんじゃない?
地形効果が影響するのは移動力の差別化くらいか

森などに入ると防御力が上がる(攻撃力が下がる)というのもアリかもしれんが
感覚的に受け入れにくいな
0796名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 13:13:35ID:LxSilRD0
SRPGのボトルネックはAIが間抜けってとこだから、とにかくパラメータで難易度調整するしかない。
回避なんてのは単なる偏差を大きくする味付けにすぎん
0797名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 13:25:21ID:7Wict9uq
ユニットの強弱を移動範囲そのものとし
位置取りがとても重要なバランスに仕上げたシミュレーションゲームが
いわゆる「将棋」「チェス」の類。
0798名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 19:11:29ID:LGDYTE0a
>森などに入ると防御力が上がる
つまりは「7かいこうげきして3かいヒット」だから見た目だけの問題なんだよね
0799名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 22:18:25ID:rW1PMeTi
重要なのはプレイヤーがRPG的要素をどの程度求めてるかってことかもね
結果として攻撃をよけられたとしてそれをロールプレイの一種として受け止められるか
それを乗り越える手段が変化に富んでいるか
つきつめた一つの形がリアルタイム制やアクションになるんだろうけど
0800名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 00:14:24ID:0lCsgori
>>797
AI考えてるだけで時間がいくらでもかかるな
0801名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 06:54:57ID:2fsMutFe
回避は、HP、守備、魔防の他のもう1つの守備要素として使えるが、
キャラの絶対数が少ない味方側に大きく不利になるのがね。
100%で少ダメ、50%で大ダメとか武器を使い分ける面白さはあるけど。
0802名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 01:30:20ID:6Fdda75X
戦闘毎にバランスを取った場合、
スキルもアイテムも無い序盤の戦闘にゲーム性を出すにはどうしたら良いだろう?

敵の攻撃を良いタイミングで防御する事で総ダメージ量を減らしたり、
1/3しかダメージを与えてこない敵(戦闘)と2/3ダメージを与えてくる敵を作って、
回復のタイミングを悩ませたりって事しか思いつかなかった

例が意味不明かもしれないけど、
自分が言いたいのは頭の2行、何か助言を頂けたら……
0803名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 01:34:55ID:6Fdda75X
補足します。
初期スキルはいくつか作っても良い、
最初から全スキル使えるのを避けてるだけなので、全くスキル使えない訳じゃない。
とにかく序盤から悩ませるにはどうしたら良いんだろう……。
0804名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 03:27:38ID:NO8dEDnk
RPGの話でしょ?
いわゆるコマンド選択式のRPGには一戦ごとに考えることって無いと思うよ。
何回も戦闘をする上でできるだけ消耗しないようにっていうリソース管理がプレイヤーの考えることだと思うし。
進むか戻るかが悩む部分で、町に戻らず進める調整だともうゲーム性は諦めたに等しいでしょ。
クリティカルや即死を出しやすい敵や、仲間を呼ぶ敵、毒や眠り攻撃をしてくる敵を優先して殺すのは、
ダメージや展開の予測がしづらい → 管理がしづらく消耗が大きくなるから

だから、たまーに嫌な攻撃をしてくるとか、地域に一種類だけ斧攻撃でないと攻撃が通りづらい固めの敵を出すとか、
あえてバランスを崩してくる敵に対して、プレイヤーがバランスをとりたいと対策する行為がゲーム性なんだと思うけど。

要は明らかに嫌な敵をスパイスとして出すくらいしかないんじゃね?
毎回同じ嫌さの敵と戦うなら悩みようがない。
0805名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 11:23:47ID:+Yhbc3ry
>>804のいうような「属性」的な制御が手軽だよね

この手法のよいところは、序盤はスパイスになるし、
終盤は様々な属性対策が必須になるバランスにし、育てる動機を与えることができるところだと思う

データ処理上の属性だけだと味気ないから、
本質的には大差無いんだけど、
単なる属性による相性や状態異常だけじゃない「属性」もあるといいよね。
例:クリティカル確率が高い→クリティカル確率減少パラメータを設定 など
0806名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 15:19:40ID:+5B4UgAp
通常のスキルとは別に、扱いの異なる特殊スキルを2〜3個ほど持たせるという手法を見たことがあるな。
SRPGのような1回ごとの戦闘が重いゲームに限られるけど。

この特殊スキルは、例えば攻撃系なら単体に固定100ダメージとか、敵全体に50ダメージを与えると思って欲しい。
防御系なら被ダメージ軽減とか、戦闘不能回復とかの効果がある。


ゲーム序盤では、特殊スキルはまさに「必殺技」となる。
攻撃系特殊スキルは、通常攻撃とは比較にならないダメージを与えられ、HPも低いのでマトモに当たればイチコロである。
如何にして相手に叩き込むかが戦いの肝であり、敵も味方も特殊スキルが乱れ飛ぶ。

ゲーム中盤では、一種の「切り札」になる。
例えば相手が攻撃系特殊スキルを使ってきても、1発くらいなら耐えられるようになる。
特殊スキルが戦闘を左右するのは変わらないが、これに頼らずにどこまで戦いを有利に進められるかがポイントとなる。

ゲーム終盤では、より強力な攻撃のための「補助」となる。
同じ攻撃系特殊スキルでも、ダメージ源というよりは、より強力な攻撃を行うための牽制に使ったりする。
特殊スキルと組み合わせでパワーアップする(通常の)攻撃魔法などが登場する。

0807名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 17:39:23ID:Bph7/aM0
使い捨ての強い攻撃or回復or補助アイテムを持たせる
チェーンソーとかロケットランチャーとかガラスのつるぎとかかくばくだんとか
0808名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 21:57:10ID:c/Al5SFO
使い捨ての補助アイテムはいいかもね。

町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。
弱い敵にしかきかないけど、序盤の戦闘には助かる、ぐらいか?
0809名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 22:03:02ID:9ChqTug0
使い捨ての攻撃って序盤しか使えないよな
0810名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 23:01:40ID:MLmb4KWD
>>町まで戻ったら補充されるけど道中は切れたら終わり。

それはMPとあんまりかわりないな
というか、初期のRPGの魔法はそういう回数制だったし
0811名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 23:13:11ID:9ChqTug0
歩くとMP回復ってのが今の主流?
0812名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 23:15:30ID:MLmb4KWD
それはローグライク系の伝統だ
0813名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 01:26:00ID:DMiK++8y
「街に帰ったらステータスもアイテムも全回復」って前提を崩せばいいんじゃないか

というか>>810で思い出したけど
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050526/wizadd.htm
これがそんな感じだった
0814名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 01:28:47ID:3GE0dvKw
>>813
最近のゆとりはウィザードリィとD&Dの関係すら知らんのか・・・
0815名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 10:15:41ID:Me+TiBPL
>>813
それがまさに初期のRPGじゃねか。
他にはFFも回数制だった時期があった。
0816名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 11:52:38ID:uxEn78bS
バマツ
0817名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 20:08:14ID:3GE0dvKw
アホなゆとりはゲームバランス云々言う前に歴史を学べ
車輪の再開発にしかならんぞ
0818名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 22:33:29ID:Lmj/CndF
あるTRPGだと、メイン+サブのコマンド方式があったな。
例えるなら、メインが普通の攻撃でも、サブで「狙う」を選んだら命中率が上がる。
「力を溜める」なら攻撃力が上がって、「連続切り」なら威力は下がるが複数を攻撃する。みたいな感じ。
0819名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 09:41:29ID:andPPisA
どういう選択肢にするかってのはシステムの話では
こんなシステムがあったって話ばかりで
そこからどうバランスをとるかって話にあまり結びついてない気がする
0820名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 16:47:10ID:fbiM77Qv
俺は「こんなシステムがあった」って話を聞くと
それをヒントに色々改善案やアイディア出たりするし、嬉しいんだけどな
0821名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 03:07:00ID:skzEv3B0
頭をつかうのは仕込みの段階だけで、
戦闘そのものはほぼ連打で半分寝ながら経験値稼ぎできるほうが嬉しい。ポケモンとか
0822名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 09:29:58ID:OldrreTr
アホなゆとりはボタン連打しかできないだろうからな
0823名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 15:07:26ID:+MsWA3bI
さすがIDがOldなやつは言うことが違う。
0824名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 15:47:58ID:nYkhWMZP
連打するだけで遊べるようなバランスはまた別にあるだろうけど、
基本連打だけでクリア出来たらそれはゲームバランス崩壊してない?
それこそこのスレの趣旨から外れてると思うけど
0825名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 16:09:53ID:avxOgskq
成長プランにゲーム性を置くってのは、洋ゲーとかで見かける気がする。
今度は経験値稼ぎが要るのかって問題になるけど。
0826名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 16:26:46ID:9twKYzue
サウンドモードみたいなのは別として
ゲームにゲーム性の無い要素があるならそれは無駄ってことになるような
0827名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 20:47:35ID:JKFm0uKX
何も考えない連打RPGって、指示して見てるだけってことは
視点で考えると自分=主人公、にならずに
自分=主人公を導く神、の視点になるな。
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