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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ
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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0696名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 10:25:16ID:47o3W/iH
>>694
にレスしようとしたことをすでに>>695が書いてくれてたw

すこし違うのは、テンポはテンポでも、演出的な部分も大事かも、と思ってる。
例えば超魔界村。

ティレリテリテリレ(やられ)

てー てれーてれれれ れっれー!(ステージマップがスクロール)

ちゃららーららーらららー(ゲーム開始)

この一連が実はすごく気持ちよく作られてると思った。
すごいのは、「やめるタイミングが無い」ってこと。
やられたあと、気持ちよーく、再挑戦させられてる。

0697名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 22:05:56ID:od8NPYDM
>>696
そう言う場合プログラマーの腕が問われるよな
HDゲームの死にゲーで、死んだら一瞬でロードとかなら感動するな
まあ俺はスクリプターなんで適当に言ってるんだが
0698名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 23:47:43ID:MnRgVKvW
物理的なロード時間は「しかたない」でだいたい許すけど
スキップできない戦闘エフェクトが異常に遅いとか
ゲームオーバー毎に毎回メーカーロゴ見せられるとか
コンティニューの10秒カウントダウンが飛ばせないとかの人為要因だとブチ切れる

まあ、このスレで話す内容じゃないんだろうけどね。
0699名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 00:08:37ID:WTQTpNhf
スレチになるが
PS2のアーバンレインはゲームとしてはちょっとアレだが
やられた際のロード時間が皆無に近かった。
あれだけは神だったな
0700名前は開発中のものです。2010/11/12(金) 10:37:29ID:L4/w79j9
>>698
逆転裁判シリーズの探偵パートで、
アイテムをつきつけた時の反応で、
同じものを繰り返し眺めているだけのときがあり、
早送りできるんだがそれでも遅い。

ピロロロ、ピロロロ、
ぐおおおおお、ピシィ!
ピロロロ、ピロロロ、
キーン
ピロロロ、ピロロロ、ピロロロ、

何度も何度も何度も何度も何度も('A`)
0701名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 13:46:11ID:UKCi0zYo
ゲームシステムとバランスは無関係じゃないよ
バランス悪いゲームは負けをさっさと忘れさせた方が良い
どうしてもバランスが流動的なゲームになるならば、システムで不快感を解消していくしかない

たとえば相手に勝率が見えるシステムがあるとして
そのゲームがバランス悪くて自分の勝率が20%になった
こうなると、相手にずっと20%の勝率を晒す気分はどうだろうね?という議論をしなくてはいけなくなる
0702名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 14:25:53ID:JLJ1fd03
例が突飛すぎて訳分からん
勝率が20%だとしてそれがどの程度悪いのかそのベースが語られてないので
勝率20%でも得られる報酬によっては充分楽しめるバランスだってあるし
0703名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 15:59:42ID:MpQH6ATW
つうか良いゲームバランスを生み出す事を議論するスレで
悪い事を前提に話されても
0704名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 22:31:20ID:BNnUMID8
エンカウント率ってなるべく少なくした方がいいんだろうか
0705名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 22:48:50ID:ybTwnJ4i
やや少ないと感じるぐらいがいい。
0706名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 23:01:47ID:JLJ1fd03
デバッグしながらなんてのは当たり前としてざっくりとでも目安が欲しいよなそういうのって
マップデザインとか経験値の割り振りふくめアタリつけたほうがやりやすいし
例えば30分マップ移動したとしてどれくらいが「やや少ない」んだろう
バトルに1分くらいかかるなら10未満ってあたりだろうか
それとも別の尺度から見たほうがいいかなマップ面積あたりのモンスター数とか
0707名前は開発中のものです。2010/11/13(土) 23:21:55ID:BNnUMID8
俺はとりあえず1回バトルした後は10歩はエンカウントしないようにしてる
0708名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 02:21:06ID:8NatDkxb
シンボルエンカウントはその辺りの計算を簡略化してくれるからなあ
0709名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 05:58:30ID:uckLzIU4
エンカウントするごとに遭遇率低下させる
0710名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 06:34:09ID:g0A4TGIZ
戦闘時間と戦闘回数のバランス取り方が未だに分からない
0711名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 11:38:57ID:4SJihnXy
俺の経験だと20〜30歩のエンカウントでもテンポ悪いって言われたよ
マップが広かったので歩き回らない内に戦いになってウザかったらしい
現代だとシンボルエンカウント以外は中々受け入れてもらえない感じがする
0712名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 11:46:22ID:3Vp6azV0
シンボルは全力で避けてもご褒美どころか成長不足で詰むとか理不尽な仕様が多いな
0713名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 12:20:54ID:A6+62O0O
逃げてばかりだと後で困るってのは
ゲームだろうと現実だろうと同じだぜ。
0714名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 16:38:11ID:uckLzIU4
それは戦闘以外の解決方法が無いのが悪い
現実なら買収から洗脳まで解決方法は色々あるしその分野での成長も期待できるけれど
戦闘しか評価軸が無いのなら戦闘でしか成長しない仕様と能力値表現で十分
0715名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 17:26:23ID:A6+62O0O
ラスボス買収したり洗脳したりできるゲームがあったら俺は買うぞ!
0716名前は開発中のものです。2010/11/14(日) 18:58:36ID:Wy/5R7rt
同じランダムエンカウントでも、
安全地帯と危険地帯をちゃんと分ければ、まだまだ行けそうな気がする。

移動したい時は、平地や街道などの安全な場所を通り、
レベル上げや、危険でもいいから近道をしたいときは、危険な山や森を抜けるコース。
ドラクエとかポケモンとか、そんなんじゃなかったっけ。

ユーザによるエンカント調整の他にも、
危険なモンスターは森に出る、みたいな説得力が生まれる副作用もあるかもね。
0717名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 01:56:08ID:HlBpY+2g
分かれ道は一方通行でない限り、
両方探索するだろうに
0718名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 02:27:40ID:k19Ojc+9
近道といっても戦闘多くてリアル時間的には遠回りってのだけは回避してもらいたい
07197162010/11/15(月) 13:31:12ID:vMPuaqb4
>>717
おおっと失敬、フィールドでの移動を想定してた。
ダンジョンだと確かに違うね。

>>718
ゲーム内時間を導入するか、ある程度プレイヤーが強ければスピーディーに終わるようにするか、かなー?
0720名前は開発中のものです。2010/11/15(月) 21:21:19ID:6TtvQgU8
フィールド移動か、なら今いる位置が自分たちのレベルから見て
安全か危険か判断できるようなマークが欲しいな。
緑→青→黄→赤→黒
ぐらいの分け方で、緑は瞬殺できる雑魚。戦闘適用は青と黄。
1度の戦闘でかなりヤバイのは赤。こっちが即死する黒。
0721名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 08:40:27ID:mQUhyOcO
ゼノブレイドがそんな感じだった。
戦闘がエンカウント制ではなくシームレスなので、
フィールド上の敵に色アイコンが付いていてだいたいの強さが分かる。
黒→青→白→黄→赤で赤だと即死級。

親切ではあるんだけど、遠くの島に泳いでいったらザコ(に見える敵)に瞬殺されてウギャー!
みたいな楽しさは薄れるかなあ。
0722名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 08:47:34ID:bDpwZ1et
>>721
ゼノブレイドは知らないが、追いかけ回されたり、ひっそりと息を殺してやり過ごす楽しみも無いん?
0723名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 09:25:03ID:mQUhyOcO
>>722
強い敵にうっかり接近して追いかけ回されることはある。
でも、事前に強さがわかるからそもそも近寄らなくなるんだよね。

オープンワールド系でフィールドが広いので、迂回すればいいから息を潜めるような場面は少ない。
イベントで必ず通過しないといけない場合、通路のような移動制限される場所では強すぎる敵は出てこない。
なんとなく、冒険じゃなくてツアー旅行のような感じはある。

遊びやすいに越したことはないので、贅沢な不満ではあると思うけど。
0724名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 09:51:56ID:bDpwZ1et
>>723
詳細d
近付いたり相手に発見されるまでは強さが分からなかったりすると解決しそうだな
あとは森とか霧とかである程度視界を遮って敵と鉢合わせし易くするとかかなぁ
0725名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 10:37:53ID:4SLdBBJu
お前等、熱くなる展開おしえてください。

・耐えて、耐えて、大逆転。
・逃げて、逃げて、逃げ切って判定勝ち。
・攻撃の連鎖
・ウメハラのあれみたいにブロッキング連発
・演出が派手に(エスプガルーダ等の倍率数字や金塊の大きさ)

ほかになにか、これ!ってのある?
0726名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 11:10:21ID:WnXmXJ50
>>725
防御と攻撃の立場が入れ替わった瞬間
例:パックマンのパワーエサ取得
0727名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 12:52:04ID:72S/ZVDZ
聖剣2のボス戦BGMのサビですねわかります。

個人的にはグランツーリスモ4で、サルトサーキットの直線で時速400kmでたときとかかなぁ。
地面の微妙な凸凹で車が暴れる感じが萌える

そんなわけで、不安定な物をうまくコントロールさせるシチュエーション。
0728名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 13:10:02ID:4SLdBBJu
いいねぇ!いいよぉ!!

>>726
簡潔な表現にして十分な説得力!
追っかけてきてるやつらが逃げ出すもんね。
攻防のコントラストがクッキリか。

>>727
一作目のグランツーリスモで、
ドリフトでコーナーリング中に速度を落とさないように、
速度見ながらクイクイ調整し、
景色が流れていくのは確かに快感だったわ。
不安定なものをうまくコントロール、なるほどね!

そういえばアーマードコアのブースともそれ方向だけど、
あれはコントロールしきれなかったんで快感にならなかったな。
0729名前は開発中のものです。2010/11/17(水) 22:07:42ID:XITMlaHk
溜まって溜まって大爆発
UNOでドロー系が蓄積されていく感や、Rタイプの波動砲
0730名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 14:47:44ID:mGTE1Pj/
>>728
溜まって大爆発というのはよく分かるけれども、
UNOのデザインだと、自分の手札が一気に少なくなるだけで、もともと少なかった人に勝てるわけじゃないと思う。

もちろんドロー系の引きによっては逆転する場合もあるだろうけど。
0731名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 15:05:35ID:78rU88Kd
>>725
麻雀の引っ掛けリーチとか、カードゲームのロックデッキとかのように
相手を自分の仕掛けた罠にうまくはめたとき。
それが真綿で首を絞めるような罠だとなお良し。
0732名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 16:30:54ID:P5Yu4d4s
・スターフォースでパワーアップした瞬間
・テトリス棒が着た瞬間
・パチスロとかで薄い確率を引いた瞬間
・大破か?と思われた第一使徒のエネルギー反応がピンコ立ちした瞬間
・エヴァがリフトオフされる瞬間
・フリーセルでしばらく考えた後、二三手後にクリアが見えた瞬間
・王手飛車取り、両取りが見えた瞬間
・デビルマンの歌で「うらぎーりもののぉなおーう〜けて〜」のあたり。
・映画版でジャイアンが身を挺してのび太を救う瞬間
・映画スナッチで、冒頭のスローペースから、「where is the stone?」での加速。
>>727が言うように聖剣2のボス戦BGMで「てーてててーてー」となる瞬間
・FF5でビッグブリッジ
・FFシリーズでボスが「カシコーン!カシコーン!」と点滅しながら崩れていく瞬間
・ぷよぷよで連鎖を伸ばすために積み込んでる時
・バレーで玉をつないでる時
・テニスでボレーのためネット際に寄る時
0733名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 18:36:18ID:bWlVY6Xc
・自分が仕掛けたトラップにうまく引っかけた時
・紙一重で避けた時
・相手に避けられた時
・突破できそうだけどできないかも
・これはダメだという状況を無事に抜けつつある
0734名前は開発中のものです。2010/11/18(木) 19:16:09ID:P5Yu4d4s
・寿司タワーディフェンスで、計算どおりじりじりと物量を減らしていく時
・プロレスでラリアット合戦してる時
・プロレスで川田がスティーヴ・ウィリアムスをパワーボムに行こうとして、
…持ち上がらない! ウィリアムスもがく、川田体勢を変え顔面キック挟む、
パワーボムに! いくか! いくか! おおおっ! の時。
・四天王同士の対決(あれとあれがぶつかったらどうなるんだ!?)
・リスクのある大技で勝った時
・相手が圧倒的な強さの時(PSのAC MOAでのアリーナ上位など)
0735名前は開発中のものです。2010/11/19(金) 10:54:27ID:YKUzZ3F3
面白い瞬間よりつまらない瞬間の方を議論した方がいい
0736名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 12:12:49ID:Y1kmQaFT
なんでだよw
0737名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 17:20:36ID:yZM9vu3u
どう考えても面白い瞬間考える方が重要
0738名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 17:36:24ID:18BxQ06P
つまらなくしない事を考えるのは基本事項
最低限の部分であって、そこがキチンと出来ていたとしても褒められる段階ではない
評価・批評のステージに上がるのはやはり、面白さの部分
0739名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 18:50:54ID:5teb2zA6
夢中になれなきゃ価値が無い。
0740名前は開発中のものです。2010/11/21(日) 20:10:59ID:7al46pJ6
はたしてそうだろうか
0741名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 01:51:30ID:+2NqhC7c
何このクソゲー徹夜してしまったよorz
みたいな、やめられない中毒性もある

初代セガテトリスとか、ゲーメストのランキング情報レベルで俺が最初の県内カンストプレイヤーだけど
コイン入れて10秒で飽きて、その後3時間ぐらいだらだらと、ほんとに時間つぶししてた感覚。
0742名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 20:52:54ID:WT6oWTx3
本当に糞だったら捨てゲーすればいいのに
3時間も続けられるんだったらクソゲーというより
スルメゲーだな。
0743名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 22:01:31ID:cuDbF5eD
ソリティアとかつまんないのに徹夜して後悔したり
なんか催眠効果とかデジタルドラッグ的効果ってのは
ゲームの面白さとはまた別だろ
0744名前は開発中のものです。2010/11/22(月) 22:24:02ID:eICR6Hj8
ソリティアは面白いだろ
0745名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 01:48:25ID:1oNz/Cnq
「面白い」って言葉の適用範囲っつーか個人差の問題だろ
おもしろい/つまらないなんて曖昧な基準だと言葉遊びで泥沼化して終わりじゃね
0746名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 06:04:51ID:/PrpZ1T6
べっ、別にゲームの面白さについて
くわしく話して欲しいとか思ってないからねっ!
0747名前は開発中のものです。2010/11/23(火) 11:17:50ID:KhQD/9qo
>>743
やめたいのにやめれない、それこそ極意。
快楽を突き詰めると依存にまで至る。
ゲームデザイナの勝利である。
0748名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 17:10:27ID:qwaApSYh
俺屍の人の、「ハマらせない」デザインってのはすごく独特だよなあ。
0749名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 17:23:37ID:FXVxYmAz
「ハマらせない」デザインkwsk
0750名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 18:58:38ID:qwaApSYh
「ゲームが面白くて徹夜してしまいました」ってファンの感想を聞くと、申し訳なくなってしまうらしい。
もちろんそれなりに嬉しいとは思うだろうけど。

だからわざと止め時を作るようにしてるとか何とか。
0751名前は開発中のものです。2010/11/25(木) 19:20:19ID:ZijgIdNH
自信家だなあw
0752名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 04:06:08ID:ESX4RzD2
いつでも辞められるけど何時までもやれる
それが理想だろ
0753名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 04:58:56ID:57SQgHHd
誰が仕事の話をしろとw
0754名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 09:32:09ID:onkBl7dT
スマブラの桜井さんもファミ通の連載で似たようなこと言ってたな。
ただしこちらは、やりこみ要素についてだっけか。よく覚えてない。
「ユーザの時間をイタズラに消耗する仕組みを作りたくない」みたいな内容だったような…。
0755名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 14:25:49ID:fCHDA3Hi
ユーザの時間をイタズラに消耗するってのはロードやムービーの無駄な時間ってことじゃないの?
0756名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 17:25:50ID:RpNMAxxv
メタルギア4の悪口はそこまでだ
0757名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 18:22:49ID:onkBl7dT
>>755
そうだっけ?w 一年以上前の記事だから覚えてないやw
ただ、ロードやムービーやドルビーのロゴみたいなのも批判してたね。
そのことも覚えてる。そして>>754はそれとは別の記事だったと思ってる。

ゲーム業界全体のこと考えたら時間の奪い合いになるので、
一つのゲームが時間とっちゃったら他が倒れちゃう、
一蓮托生、みんなでユーザを上手に転がさなきゃいけないから、
みんなで業界を盛り上げていかないと共倒れだから、
ハマらせるのも自重しよう、って流れだった気がする。
0758名前は開発中のものです。2010/11/26(金) 19:24:00ID:R3cizIdz
>>755
FC版レリクスが思い浮かんだのは俺だけでいい。
0759名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 03:37:34ID:ZvsViq7i
RPGでHPが減るとステータスも下がっていくってのは拒否反応多いかな
0760名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 09:07:43ID:qbLntqsM
>>759
プレイヤーがどれだけメリット感じるかだね
敵もそのルールなら作戦の幅が広がるけど
全治癒系スキルあったら無意味になる気もするし
毒や眠りみたいなマイナス効果で代用できる気もする
0761名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 12:45:38ID:2CIbk6wL
逆にノーミスなら強化される方針にする
ゼルダのソードビームとかSTGのフルパワーとか
0762名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 16:30:11ID:yBUBftaS
今回の例に限らず、減るよりは増えるほうがいいなんてことはよく聞くね。

あと、FFなんかはHP0で戦闘不能と表記されるけど、
これはある程度ダメージを受けてステータスが極端に下がった状態と考えることも出来るんじゃないかな?
0763名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 18:50:00ID:+Ns1OS5a
普通に考えたら、勝てない敵にますます勝てなくなってドツボにはまるだけじゃないか

たとえばHPと防具の耐久力を分けて、
攻撃を受けるとアーマーブレイクする代わりに動きが速くなる(ターンベースなら行動順が早くなる)
というような仕組みならプレイヤー側もメリットを感じられると思うけど
0764名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 19:18:47ID:9MwXLrwI
たまにピンチになるとパワーUPするゲームもあるよね
0765名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 19:26:43ID:A/2gU/ue
FF8なんかピンチ状態で必殺技を連発するゲームだしな
0766名前は開発中のものです。2010/11/27(土) 19:47:36ID:yBUBftaS
>>763
どんなに強い敵でも、一発クリーンヒットすれば状況が好転する、
自分より格下の敵からでも、当たり所が悪ければ負けてしまう、って方向のデザインだよね。

防御面では、敵の攻撃を如何にして防御/回避するか、
攻撃面では、フェイントを掛けて相手の防御を崩すか、弱点を突くか……というゲームになるんだろう。
0767名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 00:43:37ID:NwZJQOK/
しかしSTGボスの剥げば剥ぐほど強くなるのはなんか納得いかない
0768名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 00:45:08ID:Ii2k4zLf
敵は攻撃すればするほど弱るのがやっぱいいよね
0769名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 04:38:54ID:zkPaIePI
R-TYPEの巨大戦艦なんかは砲台を潰して徐々に無力化していくのが
気持ち良かったし、ステージ進行と上手く絡んでたんだがなあ。
どこからおかしくなったんだろ
0770名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 11:04:48ID:LOUMcWbC
やっぱ回復可能で且つ強烈な弱体化状態を起こすポイントを敵味方共につけた方が良い
0771名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 12:07:28ID:LaCOkNna
レベル上げが自在な点でRPGのバランスって悲しいもんがあるよな。

1. ボス強すぎて瞬殺される。
2. ボス弱すぎて、楽勝ムード
3. アイテム全放出、味方もほとんどが死に、もうだめかと思った時にギリギリでボス撃破!

どれになるかはプレイヤーの準備次第。
バランスは結局、それ次第。
0772名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 12:37:00ID:pTackgin
イベント報酬で経験点もらう形式ならそんなにばらつかないぞ
0773名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 12:39:20ID:gWwAIxPR
レベルスター制は受けが悪かったし
0774名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 18:13:21ID:scvd9vfu
他のRPGだと、戦闘の報酬やスコアであるところの経験値が
HPやMPなんかと同じ、やりくりしなきゃならないリソースと化すからなあ。

HP/MPは、あくまで1回の探索の間でやりくりするリソースで、街に戻ればリセット(回復)する。
でも経験値の割り振りだと、リソース管理の周期が長いのもあり、やり直しが簡単には出来なかったりする。

>>773
レベルスター制っていうのは、クロノクロスでいいのかな。
やったこと無いんで間違ってたらごめん。
0775名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 22:22:41ID:LOUMcWbC
レベル制限開放制にすれば
難易度調整は可能だな
だが製作者がそう言う操作するのはちょっとな…
0776名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 22:33:12ID:Ii2k4zLf
レベル制限開放制って何?
0777名前は開発中のものです。2010/11/28(日) 22:43:56ID:NwZJQOK/
戦闘で手に入るのはEXPのみ、金やアイテムは有限にしておくのはどうか
0778名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 03:33:35ID:hrC6BU+4
>>777
Might and Magic はそんな感じ(敵がほぼ有限)
XANADU は敵も経験もアイテムも全てが有限。
Baldur's Gate は敵やイベントが有限。
Ultima Ascension はストーリー進行でしかレベルが上がらない。
PHANTASIE はレベルアップ経験が倍々になるのでレベルアップ自体がほぼ有限。


と、昔の名作と呼ばれるゲームは大抵何かしらが有限だった。
0779名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 07:45:45ID:nhTCwp6v
日本のゲームで経験値が報酬制っていうと、ソードワールドPCを思い出す
0780名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 09:21:00ID:Re7xb/cE
女鹿店シリーズは戦闘を工夫してるかも。
オートがあるという割り切りも悪くないし、
雑魚戦で全滅しかねないという戦術制あり。
0781名前は開発中のものです。2010/11/29(月) 19:10:53ID:nhTCwp6v
具体的にはどんなん?
0782名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 18:00:00ID:0qdiR5lt
>>781
遅くなってスマン!
具体的には…ぐたいてきに…覚えてない!
属性によって攻撃が効かないとか跳ね返されるとかだったような木が。
0783名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 23:47:48ID:tyvmcPKz
敵に耐性や弱点があって、プレイヤーが属性を選択して弱点を突いて倒す、というのはゲーム性ではない。
というのがFF13の結論だとか。
0784名前は開発中のものです。2010/12/01(水) 23:53:58ID:z0NfZMQS
俺もそう思うが今は属性じゃんけんはもうRPGの一大勢力を築いてるようだ
0785名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 00:10:44ID:uqm/KiFB
ポケモンは弱点のおかげで人気が出てるんだよ
0786名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 01:49:07ID:2tgQPwBY
属性ジャンケンもここまで広げると、相応の複雑さは出るよな
初代から一貫してるしわかりやすいし

最終的にはエスパー無双ってのは解決したのかな?
ダイパ白黒はWifi対戦するほどやりこんでない
0787名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 06:57:00ID:9RFK42Xr
属性ジャンケンっていうけどジャンケンは防御と攻撃を兼ねて一つの選択肢なわけでしょ
弱点持ってる方は何も選択できないシステムはジャンケンとも呼べないだろ
自分の攻撃利点に対応して防御の弱点が変化するところまで実装してればジャンケン類似だろうけど
0788名前は開発中のものです。2010/12/02(木) 08:43:21ID:Um+ptEgm
相手の弱点を突く攻防を便宜的に属性ジャンケンと呼んでいるだけの話で、
現実のジャンケンとの類似にこだわってもしょうがないと思うんだが
0789名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 08:11:56ID:Ebln0b8N
属性ジャンケンは分かりやすさに優れているのは確か
炎は水に弱いとか誰でも分かる
それでも属性を何個も出すと訳がわからなくなってくるし
「相性ゲー」がいつも面白いとは限らない、むしろクソゲーを助長する場合が多いので難しい

それこそジャンケンのような単純な三角関係なら簡単に調整できるんだけど
ポケモンのような図式になると本当に厄介。初期ならエスパー属性にろくすっぽ対抗できないとか
2属性のポケモンが激弱とかなる

ポケモンではその問題を解決するために技マシンが用意されていて、技マシンで別属性の技を
覚えることができるおかげで、苦手な属性にもある程度対抗できるようになっていた
で、それだけだとポケモンの属性がただの弱点でしかなくなるので、同じ属性の技を使うと威力が
上がる仕様をつけて、属性に利点を与えていた
あのゲームはバランス酷かったけど、システム面の工夫には優れていたね
0790名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 09:09:18ID:13/pQiv1
ある程度バランス崩れてる方が俺TUEEEEできるから受けたりもするんだよな
格ゲーなどでやられるとたまったもんじゃないが、
ポケモンみたいなゲームだと逆に収集欲に火が点くっていう
0791名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 22:24:47ID:ASXby2x9
話変えて悪いけど
SRPGの命中率・回避率って基本無いほうがいいかな?

元々グリッドで攻撃の可不可があるのに、
その上回避される可能性があるのは爽快さを無くす否か
0792名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 22:26:36ID:q4UYJwts
それがないとユニットの強弱が攻撃の程度メインになるけどそれでいいなら…
0793名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 22:28:52ID:u6QbNT4r
直前リセットゲーにならなさそうでいいね
SRPGやらないから分からないが
0794名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 23:08:45ID:oPYiZJA8
シミュレーション系だと単純な一律の回避率ってんじゃなく
後ろからの攻撃だと当たりやすいとか
ZOCつくると当たりやすくなるとかマップを持つ意味づけがしやすい
0795名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 12:30:54ID:mV3/vwP9
平面マップで命中と回避率を無くすと地形の意味がほとんど無くなるんじゃない?
地形効果が影響するのは移動力の差別化くらいか

森などに入ると防御力が上がる(攻撃力が下がる)というのもアリかもしれんが
感覚的に受け入れにくいな
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