◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
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2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0696名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 10:25:16ID:47o3W/iHにレスしようとしたことをすでに>>695が書いてくれてたw
すこし違うのは、テンポはテンポでも、演出的な部分も大事かも、と思ってる。
例えば超魔界村。
ティレリテリテリレ(やられ)
てー てれーてれれれ れっれー!(ステージマップがスクロール)
ちゃららーららーらららー(ゲーム開始)
この一連が実はすごく気持ちよく作られてると思った。
すごいのは、「やめるタイミングが無い」ってこと。
やられたあと、気持ちよーく、再挑戦させられてる。
0697名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 22:05:56ID:od8NPYDMそう言う場合プログラマーの腕が問われるよな
HDゲームの死にゲーで、死んだら一瞬でロードとかなら感動するな
まあ俺はスクリプターなんで適当に言ってるんだが
0698名前は開発中のものです。
2010/11/11(木) 23:47:43ID:MnRgVKvWスキップできない戦闘エフェクトが異常に遅いとか
ゲームオーバー毎に毎回メーカーロゴ見せられるとか
コンティニューの10秒カウントダウンが飛ばせないとかの人為要因だとブチ切れる
まあ、このスレで話す内容じゃないんだろうけどね。
0699名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 00:08:37ID:WTQTpNhfPS2のアーバンレインはゲームとしてはちょっとアレだが
やられた際のロード時間が皆無に近かった。
あれだけは神だったな
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2010/11/12(金) 10:37:29ID:L4/w79j9逆転裁判シリーズの探偵パートで、
アイテムをつきつけた時の反応で、
同じものを繰り返し眺めているだけのときがあり、
早送りできるんだがそれでも遅い。
ピロロロ、ピロロロ、
ぐおおおおお、ピシィ!
ピロロロ、ピロロロ、
キーン
ピロロロ、ピロロロ、ピロロロ、
何度も何度も何度も何度も何度も('A`)
0701名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 13:46:11ID:UKCi0zYoバランス悪いゲームは負けをさっさと忘れさせた方が良い
どうしてもバランスが流動的なゲームになるならば、システムで不快感を解消していくしかない
たとえば相手に勝率が見えるシステムがあるとして
そのゲームがバランス悪くて自分の勝率が20%になった
こうなると、相手にずっと20%の勝率を晒す気分はどうだろうね?という議論をしなくてはいけなくなる
0702名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 14:25:53ID:JLJ1fd03勝率が20%だとしてそれがどの程度悪いのかそのベースが語られてないので
勝率20%でも得られる報酬によっては充分楽しめるバランスだってあるし
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2010/11/13(土) 15:59:42ID:MpQH6ATW悪い事を前提に話されても
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2010/11/13(土) 22:31:20ID:BNnUMID80705名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 22:48:50ID:ybTwnJ4i0706名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 23:01:47ID:JLJ1fd03マップデザインとか経験値の割り振りふくめアタリつけたほうがやりやすいし
例えば30分マップ移動したとしてどれくらいが「やや少ない」んだろう
バトルに1分くらいかかるなら10未満ってあたりだろうか
それとも別の尺度から見たほうがいいかなマップ面積あたりのモンスター数とか
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2010/11/13(土) 23:21:55ID:BNnUMID80708名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 02:21:06ID:8NatDkxb0709名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 05:58:30ID:uckLzIU40710名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 06:34:09ID:g0A4TGIZ0711名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 11:38:57ID:4SJihnXyマップが広かったので歩き回らない内に戦いになってウザかったらしい
現代だとシンボルエンカウント以外は中々受け入れてもらえない感じがする
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2010/11/14(日) 11:46:22ID:3Vp6azV00713名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 12:20:54ID:A6+62O0Oゲームだろうと現実だろうと同じだぜ。
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2010/11/14(日) 16:38:11ID:uckLzIU4現実なら買収から洗脳まで解決方法は色々あるしその分野での成長も期待できるけれど
戦闘しか評価軸が無いのなら戦闘でしか成長しない仕様と能力値表現で十分
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2010/11/14(日) 17:26:23ID:A6+62O0O0716名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 18:58:36ID:Wy/5R7rt安全地帯と危険地帯をちゃんと分ければ、まだまだ行けそうな気がする。
移動したい時は、平地や街道などの安全な場所を通り、
レベル上げや、危険でもいいから近道をしたいときは、危険な山や森を抜けるコース。
ドラクエとかポケモンとか、そんなんじゃなかったっけ。
ユーザによるエンカント調整の他にも、
危険なモンスターは森に出る、みたいな説得力が生まれる副作用もあるかもね。
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2010/11/15(月) 01:56:08ID:HlBpY+2g両方探索するだろうに
0718名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 02:27:40ID:k19Ojc+90719716
2010/11/15(月) 13:31:12ID:vMPuaqb4おおっと失敬、フィールドでの移動を想定してた。
ダンジョンだと確かに違うね。
>>718
ゲーム内時間を導入するか、ある程度プレイヤーが強ければスピーディーに終わるようにするか、かなー?
0720名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 21:21:19ID:6TtvQgU8安全か危険か判断できるようなマークが欲しいな。
緑→青→黄→赤→黒
ぐらいの分け方で、緑は瞬殺できる雑魚。戦闘適用は青と黄。
1度の戦闘でかなりヤバイのは赤。こっちが即死する黒。
0721名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 08:40:27ID:mQUhyOcO戦闘がエンカウント制ではなくシームレスなので、
フィールド上の敵に色アイコンが付いていてだいたいの強さが分かる。
黒→青→白→黄→赤で赤だと即死級。
親切ではあるんだけど、遠くの島に泳いでいったらザコ(に見える敵)に瞬殺されてウギャー!
みたいな楽しさは薄れるかなあ。
0722名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 08:47:34ID:bDpwZ1etゼノブレイドは知らないが、追いかけ回されたり、ひっそりと息を殺してやり過ごす楽しみも無いん?
0723名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 09:25:03ID:mQUhyOcO強い敵にうっかり接近して追いかけ回されることはある。
でも、事前に強さがわかるからそもそも近寄らなくなるんだよね。
オープンワールド系でフィールドが広いので、迂回すればいいから息を潜めるような場面は少ない。
イベントで必ず通過しないといけない場合、通路のような移動制限される場所では強すぎる敵は出てこない。
なんとなく、冒険じゃなくてツアー旅行のような感じはある。
遊びやすいに越したことはないので、贅沢な不満ではあると思うけど。
0724名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 09:51:56ID:bDpwZ1et詳細d
近付いたり相手に発見されるまでは強さが分からなかったりすると解決しそうだな
あとは森とか霧とかである程度視界を遮って敵と鉢合わせし易くするとかかなぁ
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2010/11/17(水) 10:37:53ID:4SLdBBJu・耐えて、耐えて、大逆転。
・逃げて、逃げて、逃げ切って判定勝ち。
・攻撃の連鎖
・ウメハラのあれみたいにブロッキング連発
・演出が派手に(エスプガルーダ等の倍率数字や金塊の大きさ)
ほかになにか、これ!ってのある?
0726名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 11:10:21ID:WnXmXJ50防御と攻撃の立場が入れ替わった瞬間
例:パックマンのパワーエサ取得
0727名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 12:52:04ID:72S/ZVDZ個人的にはグランツーリスモ4で、サルトサーキットの直線で時速400kmでたときとかかなぁ。
地面の微妙な凸凹で車が暴れる感じが萌える
そんなわけで、不安定な物をうまくコントロールさせるシチュエーション。
0728名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 13:10:02ID:4SLdBBJu>>726
簡潔な表現にして十分な説得力!
追っかけてきてるやつらが逃げ出すもんね。
攻防のコントラストがクッキリか。
>>727
一作目のグランツーリスモで、
ドリフトでコーナーリング中に速度を落とさないように、
速度見ながらクイクイ調整し、
景色が流れていくのは確かに快感だったわ。
不安定なものをうまくコントロール、なるほどね!
そういえばアーマードコアのブースともそれ方向だけど、
あれはコントロールしきれなかったんで快感にならなかったな。
0729名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 22:07:42ID:XITMlaHkUNOでドロー系が蓄積されていく感や、Rタイプの波動砲
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2010/11/18(木) 14:47:44ID:mGTE1Pj/溜まって大爆発というのはよく分かるけれども、
UNOのデザインだと、自分の手札が一気に少なくなるだけで、もともと少なかった人に勝てるわけじゃないと思う。
もちろんドロー系の引きによっては逆転する場合もあるだろうけど。
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2010/11/18(木) 15:05:35ID:78rU88Kd麻雀の引っ掛けリーチとか、カードゲームのロックデッキとかのように
相手を自分の仕掛けた罠にうまくはめたとき。
それが真綿で首を絞めるような罠だとなお良し。
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2010/11/18(木) 16:30:54ID:P5Yu4d4s・テトリス棒が着た瞬間
・パチスロとかで薄い確率を引いた瞬間
・大破か?と思われた第一使徒のエネルギー反応がピンコ立ちした瞬間
・エヴァがリフトオフされる瞬間
・フリーセルでしばらく考えた後、二三手後にクリアが見えた瞬間
・王手飛車取り、両取りが見えた瞬間
・デビルマンの歌で「うらぎーりもののぉなおーう〜けて〜」のあたり。
・映画版でジャイアンが身を挺してのび太を救う瞬間
・映画スナッチで、冒頭のスローペースから、「where is the stone?」での加速。
・>>727が言うように聖剣2のボス戦BGMで「てーてててーてー」となる瞬間
・FF5でビッグブリッジ
・FFシリーズでボスが「カシコーン!カシコーン!」と点滅しながら崩れていく瞬間
・ぷよぷよで連鎖を伸ばすために積み込んでる時
・バレーで玉をつないでる時
・テニスでボレーのためネット際に寄る時
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2010/11/18(木) 18:36:18ID:bWlVY6Xc・紙一重で避けた時
・相手に避けられた時
・突破できそうだけどできないかも
・これはダメだという状況を無事に抜けつつある
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2010/11/18(木) 19:16:09ID:P5Yu4d4s・プロレスでラリアット合戦してる時
・プロレスで川田がスティーヴ・ウィリアムスをパワーボムに行こうとして、
…持ち上がらない! ウィリアムスもがく、川田体勢を変え顔面キック挟む、
パワーボムに! いくか! いくか! おおおっ! の時。
・四天王同士の対決(あれとあれがぶつかったらどうなるんだ!?)
・リスクのある大技で勝った時
・相手が圧倒的な強さの時(PSのAC MOAでのアリーナ上位など)
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2010/11/19(金) 10:54:27ID:YKUzZ3F30736名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 12:12:49ID:Y1kmQaFT0737名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 17:20:36ID:yZM9vu3u0738名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 17:36:24ID:18BxQ06P最低限の部分であって、そこがキチンと出来ていたとしても褒められる段階ではない
評価・批評のステージに上がるのはやはり、面白さの部分
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2010/11/21(日) 18:50:54ID:5teb2zA60740名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 20:10:59ID:7al46pJ60741名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 01:51:30ID:+2NqhC7cみたいな、やめられない中毒性もある
初代セガテトリスとか、ゲーメストのランキング情報レベルで俺が最初の県内カンストプレイヤーだけど
コイン入れて10秒で飽きて、その後3時間ぐらいだらだらと、ほんとに時間つぶししてた感覚。
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2010/11/22(月) 20:52:54ID:WT6oWTx33時間も続けられるんだったらクソゲーというより
スルメゲーだな。
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2010/11/22(月) 22:01:31ID:cuDbF5eDなんか催眠効果とかデジタルドラッグ的効果ってのは
ゲームの面白さとはまた別だろ
0744名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 22:24:02ID:eICR6Hj80745名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 01:48:25ID:1oNz/Cnqおもしろい/つまらないなんて曖昧な基準だと言葉遊びで泥沼化して終わりじゃね
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2010/11/23(火) 06:04:51ID:/PrpZ1T6くわしく話して欲しいとか思ってないからねっ!
0747名前は開発中のものです。
2010/11/23(火) 11:17:50ID:KhQD/9qoやめたいのにやめれない、それこそ極意。
快楽を突き詰めると依存にまで至る。
ゲームデザイナの勝利である。
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2010/11/25(木) 17:10:27ID:qwaApSYh0749名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 17:23:37ID:FXVxYmAz0750名前は開発中のものです。
2010/11/25(木) 18:58:38ID:qwaApSYhもちろんそれなりに嬉しいとは思うだろうけど。
だからわざと止め時を作るようにしてるとか何とか。
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2010/11/25(木) 19:20:19ID:ZijgIdNH0752名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 04:06:08ID:ESX4RzD2それが理想だろ
0753名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 04:58:56ID:57SQgHHd0754名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 09:32:09ID:onkBl7dTただしこちらは、やりこみ要素についてだっけか。よく覚えてない。
「ユーザの時間をイタズラに消耗する仕組みを作りたくない」みたいな内容だったような…。
0755名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 14:25:49ID:fCHDA3Hi0756名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 17:25:50ID:RpNMAxxv0757名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 18:22:49ID:onkBl7dTそうだっけ?w 一年以上前の記事だから覚えてないやw
ただ、ロードやムービーやドルビーのロゴみたいなのも批判してたね。
そのことも覚えてる。そして>>754はそれとは別の記事だったと思ってる。
ゲーム業界全体のこと考えたら時間の奪い合いになるので、
一つのゲームが時間とっちゃったら他が倒れちゃう、
一蓮托生、みんなでユーザを上手に転がさなきゃいけないから、
みんなで業界を盛り上げていかないと共倒れだから、
ハマらせるのも自重しよう、って流れだった気がする。
0758名前は開発中のものです。
2010/11/26(金) 19:24:00ID:R3cizIdzFC版レリクスが思い浮かんだのは俺だけでいい。
0759名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 03:37:34ID:ZvsViq7i0760名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 09:07:43ID:qbLntqsMプレイヤーがどれだけメリット感じるかだね
敵もそのルールなら作戦の幅が広がるけど
全治癒系スキルあったら無意味になる気もするし
毒や眠りみたいなマイナス効果で代用できる気もする
0761名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 12:45:38ID:2CIbk6wLゼルダのソードビームとかSTGのフルパワーとか
0762名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 16:30:11ID:yBUBftaSあと、FFなんかはHP0で戦闘不能と表記されるけど、
これはある程度ダメージを受けてステータスが極端に下がった状態と考えることも出来るんじゃないかな?
0763名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 18:50:00ID:+Ns1OS5aたとえばHPと防具の耐久力を分けて、
攻撃を受けるとアーマーブレイクする代わりに動きが速くなる(ターンベースなら行動順が早くなる)
というような仕組みならプレイヤー側もメリットを感じられると思うけど
0764名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 19:18:47ID:9MwXLrwI0765名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 19:26:43ID:A/2gU/ue0766名前は開発中のものです。
2010/11/27(土) 19:47:36ID:yBUBftaSどんなに強い敵でも、一発クリーンヒットすれば状況が好転する、
自分より格下の敵からでも、当たり所が悪ければ負けてしまう、って方向のデザインだよね。
防御面では、敵の攻撃を如何にして防御/回避するか、
攻撃面では、フェイントを掛けて相手の防御を崩すか、弱点を突くか……というゲームになるんだろう。
0767名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 00:43:37ID:NwZJQOK/0768名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 00:45:08ID:Ii2k4zLf0769名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 04:38:54ID:zkPaIePI気持ち良かったし、ステージ進行と上手く絡んでたんだがなあ。
どこからおかしくなったんだろ
0770名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 11:04:48ID:LOUMcWbC0771名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 12:07:28ID:LaCOkNna1. ボス強すぎて瞬殺される。
2. ボス弱すぎて、楽勝ムード
3. アイテム全放出、味方もほとんどが死に、もうだめかと思った時にギリギリでボス撃破!
どれになるかはプレイヤーの準備次第。
バランスは結局、それ次第。
0772名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 12:37:00ID:pTackgin0773名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 12:39:20ID:gWwAIxPR0774名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 18:13:21ID:scvd9vfuHPやMPなんかと同じ、やりくりしなきゃならないリソースと化すからなあ。
HP/MPは、あくまで1回の探索の間でやりくりするリソースで、街に戻ればリセット(回復)する。
でも経験値の割り振りだと、リソース管理の周期が長いのもあり、やり直しが簡単には出来なかったりする。
>>773
レベルスター制っていうのは、クロノクロスでいいのかな。
やったこと無いんで間違ってたらごめん。
0775名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 22:22:41ID:LOUMcWbC難易度調整は可能だな
だが製作者がそう言う操作するのはちょっとな…
0776名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 22:33:12ID:Ii2k4zLf0777名前は開発中のものです。
2010/11/28(日) 22:43:56ID:NwZJQOK/0778名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 03:33:35ID:hrC6BU+4Might and Magic はそんな感じ(敵がほぼ有限)
XANADU は敵も経験もアイテムも全てが有限。
Baldur's Gate は敵やイベントが有限。
Ultima Ascension はストーリー進行でしかレベルが上がらない。
PHANTASIE はレベルアップ経験が倍々になるのでレベルアップ自体がほぼ有限。
↑
と、昔の名作と呼ばれるゲームは大抵何かしらが有限だった。
0779名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 07:45:45ID:nhTCwp6v0780名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 09:21:00ID:Re7xb/cEオートがあるという割り切りも悪くないし、
雑魚戦で全滅しかねないという戦術制あり。
0781名前は開発中のものです。
2010/11/29(月) 19:10:53ID:nhTCwp6v0782名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 18:00:00ID:0qdiR5lt遅くなってスマン!
具体的には…ぐたいてきに…覚えてない!
属性によって攻撃が効かないとか跳ね返されるとかだったような木が。
0783名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 23:47:48ID:tyvmcPKzというのがFF13の結論だとか。
0784名前は開発中のものです。
2010/12/01(水) 23:53:58ID:z0NfZMQS0785名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 00:10:44ID:uqm/KiFB0786名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 01:49:07ID:2tgQPwBY初代から一貫してるしわかりやすいし
最終的にはエスパー無双ってのは解決したのかな?
ダイパ白黒はWifi対戦するほどやりこんでない
0787名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 06:57:00ID:9RFK42Xr弱点持ってる方は何も選択できないシステムはジャンケンとも呼べないだろ
自分の攻撃利点に対応して防御の弱点が変化するところまで実装してればジャンケン類似だろうけど
0788名前は開発中のものです。
2010/12/02(木) 08:43:21ID:Um+ptEgm現実のジャンケンとの類似にこだわってもしょうがないと思うんだが
0789名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 08:11:56ID:Ebln0b8N炎は水に弱いとか誰でも分かる
それでも属性を何個も出すと訳がわからなくなってくるし
「相性ゲー」がいつも面白いとは限らない、むしろクソゲーを助長する場合が多いので難しい
それこそジャンケンのような単純な三角関係なら簡単に調整できるんだけど
ポケモンのような図式になると本当に厄介。初期ならエスパー属性にろくすっぽ対抗できないとか
2属性のポケモンが激弱とかなる
ポケモンではその問題を解決するために技マシンが用意されていて、技マシンで別属性の技を
覚えることができるおかげで、苦手な属性にもある程度対抗できるようになっていた
で、それだけだとポケモンの属性がただの弱点でしかなくなるので、同じ属性の技を使うと威力が
上がる仕様をつけて、属性に利点を与えていた
あのゲームはバランス酷かったけど、システム面の工夫には優れていたね
0790名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 09:09:18ID:13/pQiv1格ゲーなどでやられるとたまったもんじゃないが、
ポケモンみたいなゲームだと逆に収集欲に火が点くっていう
0791名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 22:24:47ID:ASXby2x9SRPGの命中率・回避率って基本無いほうがいいかな?
元々グリッドで攻撃の可不可があるのに、
その上回避される可能性があるのは爽快さを無くす否か
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2010/12/06(月) 22:26:36ID:q4UYJwts0793名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 22:28:52ID:u6QbNT4rSRPGやらないから分からないが
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2010/12/06(月) 23:08:45ID:oPYiZJA8後ろからの攻撃だと当たりやすいとか
ZOCつくると当たりやすくなるとかマップを持つ意味づけがしやすい
0795名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 12:30:54ID:mV3/vwP9地形効果が影響するのは移動力の差別化くらいか
森などに入ると防御力が上がる(攻撃力が下がる)というのもアリかもしれんが
感覚的に受け入れにくいな
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