◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
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2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2010/10/30(土) 22:04:39ID:cidfa05A俺は、不規則性をわかりやすく数値で出したのがランダムだと思ってるから
目押しとかでダメージを決めるんじゃなければ、やや不規則にばらしたランダムは必要だと思う。
0645名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 22:17:11ID:lgdBhwUG大体、クリアまで 1,000 回戦闘するっぽい。
Baldur's Gate とかあの手のは戦闘回数はゲームを通じて 100 回あるかどうか。
その代わりに一回一回の戦闘の内容が濃い。
下手したら 15 分位戦闘してるかも。
どっちかっていうと後者の方が好きなんだけど、
これをコマンド選択型でやるとだれるんだろうね。
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2010/10/30(土) 22:50:04ID:EVvy4e2Qアクション要素の高いゲームは、例えば同じキャラで同じように動かしてもバラつきが出るからな。
RPGでその部分を表現するのに使うのが乱数なんだろう。
>>645
戦闘のスケールとかでも変わってきそうだな、それ。
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2010/11/01(月) 19:12:07ID:wCFB9Di6誤差10%単位になるとマズい。全然安定しないように感じる。
大抵のDQでバギ系が弱いと思われてるのはランダム値が大きいのが原因なので
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2010/11/01(月) 23:30:57ID:ADfJUlx9バギ系は弱いけど抵抗されにくいから使いやすい
イオはかなり抵抗されやすく信頼性に欠ける
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2010/11/01(月) 23:41:35ID:XWed5Bvoでも弱い術をいくら練習しても上位の術は一から育てる、みたいな完全個別スキルアップ制だとめんどいので
系譜ごとに上位の術にもスキルが引き継がれるようなシステムだといいかも
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2010/11/02(火) 00:27:21ID:4fHYKFyO0651名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 10:21:45ID:ViNaecaeたまにバランスブレイカーなアイテムや魔法が手に入るゲームがあるけど、ああいうのってやっぱりないほうがいいのかな
俺TUEEEE!できて個人的には好きなんだが
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2010/11/03(水) 01:36:51ID:sLkzjK7W0653名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 03:05:13ID:rCiqCeEK0654名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 03:20:42ID:bQhvoV1v使うたびに特別なペナルティがつくとかどうよ。
マルチエンドのゲームで使うたびにグッドエンドから遠ざかったりとか、
特別な存在として物語に絡めたりすると、面白い演出ができるんじゃないかな。
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2010/11/03(水) 08:58:46ID:9fkKJwwC.hackのデータドレインみたいに暴走したり使わないとクリアできないとかいうのも面白いね
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2010/11/03(水) 09:02:15ID:XCd9Myyiイベントの取引アイテムとして渡すまでの期間限定とかはよくありそう
特別参入のお助けキャラなポジション。
シューティングだとボムは腕前にも影響されるけど
手に入るシーンはすぐに使えって事が多いかも。
緩急ににメリハリつけるためだと思うけど。
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2010/11/03(水) 19:04:12ID:ZWqk8G2o期間限定とか、ゲームクリア後のおまけとかなら良いだろうし
一人用ならいくらでも使う余地がある
対戦ゲームでは基本的にパスかな
やるにしても厳しく条件つけるべき
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2010/11/03(水) 22:06:44ID:sLkzjK7W0659名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 02:00:32ID:6dQG0cwLゲームバランスとか言っても、作ってる本人が設定レベルをはるかに超える余裕勝ちまで経験値稼ぎするから
RPGのバランス取りなんてほとんど無意味だと思い知った秋の夜長。
中盤〜後半、割と雑にパラメータ設定しても、自分の心地良いところまで勝手に稼ぐからほとんど問題出ない。
3Dダンジョン系とか、そのフロアを普通に歩き回れるレベルまで成長すればエリアボスに勝てるようにするとする。
前のダンジョンからのレベル差が小さければ最初から普通にマップ埋めの作業に入れるし
戦闘がキツければ、勝手に宿屋往復して経験値稼ぎしてしまう。
ギリギリにもって行くようなバランス重視だったら、成長はイベント戦闘絡みのみで制限・完全管理しないとダメっぽい。
でも、それだと管理されてる感が高まりすぎて逆にストレスになって本末転倒。
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2010/11/04(木) 02:08:47ID:BVbXudu9労力さえ気にしなければ稼げるのかもしれないけど、
そんな馬鹿げた事をしてるなら先に進んだ方が遙かに早い。
なので上手くやる人はテンポよく進んでいくし、リソース管理の下手な人はダラダラと進まない。
というか、「経験値稼ぎ」とかって日本のゲーム中心の文化だと思う。
海外の RPG は基本的にそういう概念が無いというか、敵が有限だったりする事が多いね。
その代わり、圧倒的なボリュームなので普通にやっていてもクリアまでに 200 時間 300 時間掛かったり。
その上、無理にレベル上げなのでかさを増していないのでプレイヤーがだれる事が少ない。
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2010/11/04(木) 09:26:14ID:X9w8pNgk日本人は勤勉に働いたら見返りがある的な文化を好むけど、外国人はそうじゃないので
レベルを上げる手間が面白くないという意見が多い。俺もそれは賛成だ
だもんで装備やスキルや職業で個性を出していくゲームが流行る
MMOはそういう要素が強い感じがする
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2010/11/04(木) 09:28:04ID:49cNeYp1>洋ゲー
だが難易度が鬼な場合も多く内科医。
昔、隣町まで現実時間で1週間かかるのがあったような。
DaggerFallだっけか。違うかもしれんが。
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2010/11/04(木) 10:47:12ID:p6o7vFVVAVGNもドラキュラ2のハートあつめをそんなふうに評してたな。
「これをやりがいがある作業だと思うなよ? ただの苦痛だ」的な。
記憶あいまいだけど。
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2010/11/04(木) 18:39:01ID:/k4Q/leo0665名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 18:57:11ID:Xjqq6LUM0666名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 20:42:39ID:ZZCKmRfC時間潰しを何時間もやるのがマズイと思うんだな
10分くらいのレベル上げなら苦痛じゃないと思うけど
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2010/11/05(金) 13:50:49ID:e4Jizrrzプレイヤーがレベル上げをしたくなるようなシステムなら最高なんだが。
俺の場合、ペルソナ3は曲と戦闘システムが好きでレベル上げまくった。
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2010/11/05(金) 14:48:02ID:D1SCfNk7ペルソナの単調な後出しジャンケンが嫌いな人も多い
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2010/11/05(金) 14:52:40ID:Bn7Ts0II洋ゲーは酔っぱらいながらやるとか面倒になっちゃうね。
ゲームなのにある程度「真面目にやる」覚悟っていうか、そういうのが必要な感じも。
最近はそれでも結構易しくなった(色々親切になった)けどね。
反面、日本のゲームは手軽にできるから適宜選んで好きにプレイしてる。
両方に良いところがあるから、どっちが良いとかじゃないよね。
例えば STG と SLG を比べても仕方がないみたいな、そういう感じ。
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2010/11/05(金) 16:31:15ID:e4Jizrrzだからゲームバランスってのは最終的に好みの問題になるんじゃないかってのが持論。
ペルソナの戦闘は確かに単調だけど、俺はそうやってキャラクターを強化したり、新しいペルソナを作ってストーリーを進行させるのが好きなのさ。
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2010/11/05(金) 21:07:24ID:7uwB53G20672名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 00:59:05ID:egDguQE3客を選ぶってことは販路が狭くなるってことだからね
なるべく沢山の人に理解される方針にしたいところ
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2010/11/06(土) 01:11:29ID:suJa0KVL販路っていう事は、何かしらの形で売るの?
売る人と利益度外視の人はまた色々違ってきそうだよね。
今なんかもう、売る事を考えたら萌えキャラありきみたいになってきてる節も。
売らないのだったら作りたいように作るのも趣味の形じゃないかな。
誰しもから嫌われるクソゲーじゃどうしようもないけれど。
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2010/11/06(土) 09:45:07ID:egDguQE3売るの前提でバランス語るスレじゃないのか
他人に見せないならバランスなんてどうでもいいし
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2010/11/06(土) 12:46:19ID:Ma9CPRGp後何発で倒せるのか分かるのが良かった。
プレイヤーに面倒な計算をさせないのがいい
パラゲーなら逆かもしれないけど
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2010/11/06(土) 18:52:43ID:Ftl9p1nS0677名前は開発中のものです。
2010/11/06(土) 20:56:38ID:Go15YdEmそれはプレイヤーに別の計算をさせる為の措置じゃね
ゲームデザインによってプレイヤーがやることは違うだろ
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2010/11/07(日) 18:50:54ID:FffD6WAY自分のレベルが上がれば上がる程 いままでに出来なかった事が出来るようになったり、
戦闘やらダンジョンに潜った時、十字キー押しっぱなし+決定キー連打で済まないようにすれば良いと。
「今の自分の強さと状態から言うと、この敵を最も効率良く倒すには……」とかプレイヤーに毎回悩ませる事が出来たら
それが良いバランスなんじゃないだらうか。
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2010/11/07(日) 19:50:48ID:1l7awG/60680名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 20:01:15ID:FFtMuCfvいくら個別戦闘が面白くてもそれじゃ興ざめなんだよ
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2010/11/07(日) 20:43:26ID:/CD/pV4a0682名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 23:10:31ID:Y1DBGEPiそんな図式をも否定するようなゲームになったらおしまいじゃあ……
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2010/11/09(火) 01:39:59ID:E6Xpy0EJ結果的にそのテンプレートを選ぶ事はあっても強要されるべきことではないだろ
既存のシステムのエミュレートや増改築しか許さんとか本当に手段と目的が逆だとしか
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2010/11/10(水) 00:46:06ID:3kl5z8Y3意味不明
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2010/11/10(水) 01:08:17ID:tU1qrR6pプレイ時間に依存せず腕で突破できる……パズルゲーか
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2010/11/10(水) 10:51:58ID:rBaTRluHだけどついてこれない奴がでる。
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2010/11/10(水) 11:52:46ID:kQqzstG0これはアドベンチャーだけど、惑星メフィウスで最初のシーンから半年以上進めなかった事を思い出すよ。
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2010/11/10(水) 14:20:50ID:hHHtNmUp戦術レベルでパズルさせられるのは嫌です
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2010/11/10(水) 19:50:27ID:zg0JLm5s0690名前は開発中のものです。
2010/11/10(水) 21:25:37ID:stRUbeCOすぐ判る人と、全然わからない人の差があって難しい。
パズルではそれは当たり前の事なんだろうけど
アドベンチャーのある場所でこの道具をこうして使う
とかなら、難易度はそうそう上げられないし。
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2010/11/10(水) 22:30:00ID:DLgXd4mBゲームが少なくてどんなゲームでも必死にやってた時代は
理不尽な謎解きや攻略本前提でも受け入れられてたけど
現代じゃ無理だな。途中で投げられる
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2010/11/10(水) 23:12:53ID:Ax5gcT2vと言われればいい。それが物語にからむとなおいい
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2010/11/10(水) 23:55:00ID:PXayBmoXバッドエンドにして、2回目からはちょっとづつヒントとかくれるとか
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2010/11/11(木) 03:46:19ID:od8NPYDM単にプレイヤーのモチベーションを下げる結果になりかねない
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2010/11/11(木) 04:49:09ID:wogy28t9死ぬ直前の分岐前からコンティニューとか基本
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2010/11/11(木) 10:25:16ID:47o3W/iHにレスしようとしたことをすでに>>695が書いてくれてたw
すこし違うのは、テンポはテンポでも、演出的な部分も大事かも、と思ってる。
例えば超魔界村。
ティレリテリテリレ(やられ)
てー てれーてれれれ れっれー!(ステージマップがスクロール)
ちゃららーららーらららー(ゲーム開始)
この一連が実はすごく気持ちよく作られてると思った。
すごいのは、「やめるタイミングが無い」ってこと。
やられたあと、気持ちよーく、再挑戦させられてる。
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2010/11/11(木) 22:05:56ID:od8NPYDMそう言う場合プログラマーの腕が問われるよな
HDゲームの死にゲーで、死んだら一瞬でロードとかなら感動するな
まあ俺はスクリプターなんで適当に言ってるんだが
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2010/11/11(木) 23:47:43ID:MnRgVKvWスキップできない戦闘エフェクトが異常に遅いとか
ゲームオーバー毎に毎回メーカーロゴ見せられるとか
コンティニューの10秒カウントダウンが飛ばせないとかの人為要因だとブチ切れる
まあ、このスレで話す内容じゃないんだろうけどね。
0699名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 00:08:37ID:WTQTpNhfPS2のアーバンレインはゲームとしてはちょっとアレだが
やられた際のロード時間が皆無に近かった。
あれだけは神だったな
0700名前は開発中のものです。
2010/11/12(金) 10:37:29ID:L4/w79j9逆転裁判シリーズの探偵パートで、
アイテムをつきつけた時の反応で、
同じものを繰り返し眺めているだけのときがあり、
早送りできるんだがそれでも遅い。
ピロロロ、ピロロロ、
ぐおおおおお、ピシィ!
ピロロロ、ピロロロ、
キーン
ピロロロ、ピロロロ、ピロロロ、
何度も何度も何度も何度も何度も('A`)
0701名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 13:46:11ID:UKCi0zYoバランス悪いゲームは負けをさっさと忘れさせた方が良い
どうしてもバランスが流動的なゲームになるならば、システムで不快感を解消していくしかない
たとえば相手に勝率が見えるシステムがあるとして
そのゲームがバランス悪くて自分の勝率が20%になった
こうなると、相手にずっと20%の勝率を晒す気分はどうだろうね?という議論をしなくてはいけなくなる
0702名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 14:25:53ID:JLJ1fd03勝率が20%だとしてそれがどの程度悪いのかそのベースが語られてないので
勝率20%でも得られる報酬によっては充分楽しめるバランスだってあるし
0703名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 15:59:42ID:MpQH6ATW悪い事を前提に話されても
0704名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 22:31:20ID:BNnUMID80705名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 22:48:50ID:ybTwnJ4i0706名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 23:01:47ID:JLJ1fd03マップデザインとか経験値の割り振りふくめアタリつけたほうがやりやすいし
例えば30分マップ移動したとしてどれくらいが「やや少ない」んだろう
バトルに1分くらいかかるなら10未満ってあたりだろうか
それとも別の尺度から見たほうがいいかなマップ面積あたりのモンスター数とか
0707名前は開発中のものです。
2010/11/13(土) 23:21:55ID:BNnUMID80708名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 02:21:06ID:8NatDkxb0709名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 05:58:30ID:uckLzIU40710名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 06:34:09ID:g0A4TGIZ0711名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 11:38:57ID:4SJihnXyマップが広かったので歩き回らない内に戦いになってウザかったらしい
現代だとシンボルエンカウント以外は中々受け入れてもらえない感じがする
0712名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 11:46:22ID:3Vp6azV00713名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 12:20:54ID:A6+62O0Oゲームだろうと現実だろうと同じだぜ。
0714名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 16:38:11ID:uckLzIU4現実なら買収から洗脳まで解決方法は色々あるしその分野での成長も期待できるけれど
戦闘しか評価軸が無いのなら戦闘でしか成長しない仕様と能力値表現で十分
0715名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 17:26:23ID:A6+62O0O0716名前は開発中のものです。
2010/11/14(日) 18:58:36ID:Wy/5R7rt安全地帯と危険地帯をちゃんと分ければ、まだまだ行けそうな気がする。
移動したい時は、平地や街道などの安全な場所を通り、
レベル上げや、危険でもいいから近道をしたいときは、危険な山や森を抜けるコース。
ドラクエとかポケモンとか、そんなんじゃなかったっけ。
ユーザによるエンカント調整の他にも、
危険なモンスターは森に出る、みたいな説得力が生まれる副作用もあるかもね。
0717名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 01:56:08ID:HlBpY+2g両方探索するだろうに
0718名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 02:27:40ID:k19Ojc+90719716
2010/11/15(月) 13:31:12ID:vMPuaqb4おおっと失敬、フィールドでの移動を想定してた。
ダンジョンだと確かに違うね。
>>718
ゲーム内時間を導入するか、ある程度プレイヤーが強ければスピーディーに終わるようにするか、かなー?
0720名前は開発中のものです。
2010/11/15(月) 21:21:19ID:6TtvQgU8安全か危険か判断できるようなマークが欲しいな。
緑→青→黄→赤→黒
ぐらいの分け方で、緑は瞬殺できる雑魚。戦闘適用は青と黄。
1度の戦闘でかなりヤバイのは赤。こっちが即死する黒。
0721名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 08:40:27ID:mQUhyOcO戦闘がエンカウント制ではなくシームレスなので、
フィールド上の敵に色アイコンが付いていてだいたいの強さが分かる。
黒→青→白→黄→赤で赤だと即死級。
親切ではあるんだけど、遠くの島に泳いでいったらザコ(に見える敵)に瞬殺されてウギャー!
みたいな楽しさは薄れるかなあ。
0722名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 08:47:34ID:bDpwZ1etゼノブレイドは知らないが、追いかけ回されたり、ひっそりと息を殺してやり過ごす楽しみも無いん?
0723名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 09:25:03ID:mQUhyOcO強い敵にうっかり接近して追いかけ回されることはある。
でも、事前に強さがわかるからそもそも近寄らなくなるんだよね。
オープンワールド系でフィールドが広いので、迂回すればいいから息を潜めるような場面は少ない。
イベントで必ず通過しないといけない場合、通路のような移動制限される場所では強すぎる敵は出てこない。
なんとなく、冒険じゃなくてツアー旅行のような感じはある。
遊びやすいに越したことはないので、贅沢な不満ではあると思うけど。
0724名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 09:51:56ID:bDpwZ1et詳細d
近付いたり相手に発見されるまでは強さが分からなかったりすると解決しそうだな
あとは森とか霧とかである程度視界を遮って敵と鉢合わせし易くするとかかなぁ
0725名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 10:37:53ID:4SLdBBJu・耐えて、耐えて、大逆転。
・逃げて、逃げて、逃げ切って判定勝ち。
・攻撃の連鎖
・ウメハラのあれみたいにブロッキング連発
・演出が派手に(エスプガルーダ等の倍率数字や金塊の大きさ)
ほかになにか、これ!ってのある?
0726名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 11:10:21ID:WnXmXJ50防御と攻撃の立場が入れ替わった瞬間
例:パックマンのパワーエサ取得
0727名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 12:52:04ID:72S/ZVDZ個人的にはグランツーリスモ4で、サルトサーキットの直線で時速400kmでたときとかかなぁ。
地面の微妙な凸凹で車が暴れる感じが萌える
そんなわけで、不安定な物をうまくコントロールさせるシチュエーション。
0728名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 13:10:02ID:4SLdBBJu>>726
簡潔な表現にして十分な説得力!
追っかけてきてるやつらが逃げ出すもんね。
攻防のコントラストがクッキリか。
>>727
一作目のグランツーリスモで、
ドリフトでコーナーリング中に速度を落とさないように、
速度見ながらクイクイ調整し、
景色が流れていくのは確かに快感だったわ。
不安定なものをうまくコントロール、なるほどね!
そういえばアーマードコアのブースともそれ方向だけど、
あれはコントロールしきれなかったんで快感にならなかったな。
0729名前は開発中のものです。
2010/11/17(水) 22:07:42ID:XITMlaHkUNOでドロー系が蓄積されていく感や、Rタイプの波動砲
0730名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 14:47:44ID:mGTE1Pj/溜まって大爆発というのはよく分かるけれども、
UNOのデザインだと、自分の手札が一気に少なくなるだけで、もともと少なかった人に勝てるわけじゃないと思う。
もちろんドロー系の引きによっては逆転する場合もあるだろうけど。
0731名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 15:05:35ID:78rU88Kd麻雀の引っ掛けリーチとか、カードゲームのロックデッキとかのように
相手を自分の仕掛けた罠にうまくはめたとき。
それが真綿で首を絞めるような罠だとなお良し。
0732名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 16:30:54ID:P5Yu4d4s・テトリス棒が着た瞬間
・パチスロとかで薄い確率を引いた瞬間
・大破か?と思われた第一使徒のエネルギー反応がピンコ立ちした瞬間
・エヴァがリフトオフされる瞬間
・フリーセルでしばらく考えた後、二三手後にクリアが見えた瞬間
・王手飛車取り、両取りが見えた瞬間
・デビルマンの歌で「うらぎーりもののぉなおーう〜けて〜」のあたり。
・映画版でジャイアンが身を挺してのび太を救う瞬間
・映画スナッチで、冒頭のスローペースから、「where is the stone?」での加速。
・>>727が言うように聖剣2のボス戦BGMで「てーてててーてー」となる瞬間
・FF5でビッグブリッジ
・FFシリーズでボスが「カシコーン!カシコーン!」と点滅しながら崩れていく瞬間
・ぷよぷよで連鎖を伸ばすために積み込んでる時
・バレーで玉をつないでる時
・テニスでボレーのためネット際に寄る時
0733名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 18:36:18ID:bWlVY6Xc・紙一重で避けた時
・相手に避けられた時
・突破できそうだけどできないかも
・これはダメだという状況を無事に抜けつつある
0734名前は開発中のものです。
2010/11/18(木) 19:16:09ID:P5Yu4d4s・プロレスでラリアット合戦してる時
・プロレスで川田がスティーヴ・ウィリアムスをパワーボムに行こうとして、
…持ち上がらない! ウィリアムスもがく、川田体勢を変え顔面キック挟む、
パワーボムに! いくか! いくか! おおおっ! の時。
・四天王同士の対決(あれとあれがぶつかったらどうなるんだ!?)
・リスクのある大技で勝った時
・相手が圧倒的な強さの時(PSのAC MOAでのアリーナ上位など)
0735名前は開発中のものです。
2010/11/19(金) 10:54:27ID:YKUzZ3F30736名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 12:12:49ID:Y1kmQaFT0737名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 17:20:36ID:yZM9vu3u0738名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 17:36:24ID:18BxQ06P最低限の部分であって、そこがキチンと出来ていたとしても褒められる段階ではない
評価・批評のステージに上がるのはやはり、面白さの部分
0739名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 18:50:54ID:5teb2zA60740名前は開発中のものです。
2010/11/21(日) 20:10:59ID:7al46pJ60741名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 01:51:30ID:+2NqhC7cみたいな、やめられない中毒性もある
初代セガテトリスとか、ゲーメストのランキング情報レベルで俺が最初の県内カンストプレイヤーだけど
コイン入れて10秒で飽きて、その後3時間ぐらいだらだらと、ほんとに時間つぶししてた感覚。
0742名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 20:52:54ID:WT6oWTx33時間も続けられるんだったらクソゲーというより
スルメゲーだな。
0743名前は開発中のものです。
2010/11/22(月) 22:01:31ID:cuDbF5eDなんか催眠効果とかデジタルドラッグ的効果ってのは
ゲームの面白さとはまた別だろ
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