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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ
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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0598名前は開発中のものです。2010/09/30(木) 02:22:44ID:ukad1Ru1
>>597
>面白さの本質が満足であることに変わりは無い
確かに満足は重要だけど本質で語るのは漠然としすぎ
ジャンル毎に 何が面白いか、どこが面白いのかがあるわけで、
パズルなら「パズルを解く」面白さ、レースゲーなら「タイムを更新する」面白さで変わる
普通はパズルが解けた満足感をレースゲーに求めないから満足で一括りにするのは間違い
パズルやりたいなー、クリアして満足したいなーって人がレースゲーやってタイム更新したって満足しないでしょ

>面白さはある、じゃなくて
面白い面白くないは>>591が言い出した事
全く面白く無いと言い切ってたから楽しみ方はあるだろって言っただけ
>総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ
その部分については全く言及してないんでそう言われましても
0599名前は開発中のものです。2010/09/30(木) 20:47:59ID:QngGeuXS
ジャンルで面白さが決まってるとか言ってたら
新しいジャンルのゲームの面白さはどう作っていくのさ
面白さってのはゲームによって任意に決まるものだから
その可能性をどれだけ広げていけるかが課題だと思うよ
0600名前は開発中のものです。2010/09/30(木) 21:11:37ID:uC0Lg8QK
一般的に人間が「面白い」と感じるもののパターンは決まりがあるだろう
その脳の認識パターンから外れるものは「面白い」とは感じられづらい

大まかに分けた遊びの4パターン
* アゴン(競争):運動や格闘技、子供のかけっこ
* アレア(偶然):くじ(宝くじなど)、じゃんけん、ギャンブル(競馬など)
* ミミクリ(模倣):演劇、物真似、ごっこ遊び(ままごとなど)
* イリンクス(めまい):メリーゴーランド、ブランコ

どんな遊びもこれらの基本要素の組み合わせである場合が多い
ゲームの面白さの場合は競走の、さらに駆け引きの楽しさ分野
人間の脳が「面白い」と感じる基本パターンの組み合わせで新しい遊びやゲームができる
分析すれば任意ではない
0601名前は開発中のものです。2010/09/30(木) 21:26:46ID:FY8fQInj
RPGは2番目と3番目の要素が強いようだが
0602名前は開発中のものです。2010/09/30(木) 21:40:46ID:XM2iPWWc
昨今の RPG にはあまり運の要素というのは無いような。
それこそ運でどうこうだと理不尽扱いされちゃうから。

RPG の楽しみ方に、キャラの育成だとかアイテムの収集というのもあると思うんだけど、
これは >>600 だとどこに部類されるんだろう?
0603名前は開発中のものです。2010/09/30(木) 21:42:39ID:uJEhu0EK
>>598
>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
わざわざベクトルをずらさないと考えられないようじゃ神のゲームバランスは夢のまた夢

>楽しみ方はあるだろって言っただけ
これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。
0604名前は開発中のものです。2010/09/30(木) 21:55:04ID:UCnq8X9p
だんだん何が言いたいのかよくわからなくなってきた
0605名前は開発中のものです。2010/09/30(木) 22:44:52ID:y2sJa8F9
>>603
>>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
パズルだレースゲーだって言ってたから、それを用いて具体例に言っただけで、ある程度収束するのは分かってる
>>600よりも更に収束させて「満足」一つで語ってたから、それじゃ漠然としすぎだって言ったんだけど?
貴方、前後で主張が変わってるね

>格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
極論言えば必要でしょ。餅は餅屋。普通は違う考え方が求められる。
>>600の要素を踏まえていれば、別ジャンルでも再利用可能な部分はあるだろうが全部じゃない
別ジャンルで成功するために、そこで何が求められているかを新しく学ぶ必要がある
全く同じ要素を使っていても割合とかで別物になってるんじゃないか(でなければそれは恐らく同じもの)
別ジャンルの知識を使って成功した例はあるかもしれないけど、あくまで例外として考えるべき

>これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。
書くの二回目だけどバランスとの関連については全く言及してません
脊髄反射してスレチとか言う前にちゃんと読もうね
0606名前は開発中のものです。2010/09/30(木) 22:59:05ID:uJEhu0EK
>>605
>「満足」一つで語ってた
俺は満足を例に挙げただけだが。お前の言ってるのはある程度収束する、とは別のベクトルの話。
レースゲーム、パズルゲームの性質そのものが面白さを語ることは無い。

>極論言えば必要でしょ
極論を言っても必要ではない。
俺や>>600は、ゲームの面白さとはそのゲームジャンルに因らず、ある一定の場所にあると言っている。
故に、ゲームジャンルがどのようなものであっても、ゲームバランスを策定する上で別途必要となる知識や経験は無い。

使いまわせないのは、その面白さをどうやって引き出すか、ということ。お前が勘違いしてるのは多分それ。
こちらは極論を言えば専門家が居たほうがいいかもしれないが、これはゲームバランスとはあまり関係ない。
そのジャンルのゲームの全国優勝者などをアドバイザーに加えても大抵上手くいかないのはそれが理由。

>バランスとの関連については全く言及してません
そういう言い訳は無駄。話題についてなんら関係の無いものを述べた時点で議論からはじき出されても文句は言えない。
0607名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 02:11:12ID:f62PSxoK
>>600
その本でカイヨワが言ってるのは「どんなモノでも遊びとして抽出できるよね」であって
それが面白いかどうかは特に重要視していない
0608名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 11:58:13ID:jGyUPAjK
>>604
今すぐ面白いゲームを探すんだ
0609名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 23:28:25ID:IawGhGtc
>>600
パックマンの岩谷氏は、そこに「ロジック(パズルなどを解く」という5番目の要素を提唱していた
0610名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 23:36:40ID:celWKBHQ
まあ、>>600が面白さの全てじゃないんだよね

過度な競争は疲労を生む
過度な偶然は理不尽を生む
模倣よりオリジナリティを求める人種もいる
めまいより静かな癒しを求める人種もいる

色々な人が色々なスタイルでゲームを遊びたいと思っている
彼らは一つのゲームで自分なりの楽しい時間を過ごそうとする
縛りプレーだのタイムアタックだのに人生を賭ける人もいるわけだ
「任意な」面白さとはそういうこと

自分なりの楽しい時間に「不当な制限」がかかっていたら、それはつまらん
しかし、ある程度の制限を入れなければゲームにならないのは確かで
そのさじ加減は未だに結論がなく、まさに「任意」な議論が必要だ
0611名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 05:54:24ID:9CXbrErv
そしてそのさじ加減の究極を求めているのがこのスレというわけだな。
0612名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 14:12:02ID:xUTVyRuq
そうだなぁ
じゃあタイムリーなFF14の話でも・・・・いやなんでもない
バランスがどうとかじゃなさそうだしな
0613名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 23:26:48ID:lphemfFi
UIとかユーザーフレンドリーさも大事だけどね
0614名前は開発中のものです。2010/10/05(火) 20:32:19ID:x8C1vWz0
面白くなる余地のあるゲーム、が前提だからなー
いくらバランス良くても一本道のRPGが面白いとは思えない
0615名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 01:27:55ID:fLRyfKyz
>>592
最近、というより数年前からMTGはコイントスを伴うカードが無くなってきてるよ。
ババ抜きさせるカードが関の山で、そのババ抜きカードも最初からババ引かせるように準備しておくのがセオリーだし。
0616名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 20:16:46ID:55FPW2/4
コイントスはコインを用意する手間が問題
でもそれくらいしかカードゲームは乱数用意できないよ
0617名前は開発中のものです。2010/10/15(金) 21:29:08ID:U9g57q22
1D6を投げる
0618名前は開発中のものです。2010/10/16(土) 02:44:37ID:dbr/cHkD
マジック・ザ・ギャザリングのデザインリーダーによる、ランダム性についての考察
ttp://mtg-jp.com/reading/translated/002238/
0619名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 00:27:03ID:/49K6dl9
長くて読むのが辛かった
要するにデッキを積む時点でランダムなんだから
コイントスでランダム要素増やすと運ゲーすぎる
と言いたいらしい
0620名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 01:09:50ID:YfbUW1pB
>>619
結構抜けてるしなんか違うぞ
基本的にみんなランダムを嫌うから、例えば分かりやすい象徴であるサイコロとかはない方がいいかもね
もしランダムを入れたいのなら
プレイヤーに気づかれないように上手く仕込んだり、ある程度自身で操作出来るようにしたり、
いい結果だけ与えたり、結果に対処する猶予時間を与えたりしたらいいよ
って話
0621名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 14:32:03ID:x0mqx41M
一般にTCGは、チェスや将棋のような実力勝負の世界という認識があって、
そういう世界に「分かりやすいランダム要素」を持ってくると違和感を覚えやすい、ってことかな。
0622名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 18:32:09ID:bhOGqEhI
>>45
ゲーセン行ってセガのボーダーブレイクやるといいよ。
戦闘後の評価の仕方がいかに難しいことかよく分かるから。
0623名前は開発中のものです。2010/10/17(日) 18:54:35ID:7SBDzIKa
半年以上前の書き込みにレスが返って来るのも難しいだろうな。
0624名前は開発中のものです。2010/10/19(火) 21:22:38ID:LAJHtVZ3
ボーダーブレイクは階級やゲーム内容以前に素材出ない地獄が問題だな
何万もかけてんのに全然武器もパーツも集まんねーの
0625名前は開発中のものです。2010/10/20(水) 17:30:26ID:BvJytDVj
金を搾取するタイプのゲームとしては正しいやり方だろうな
0626名前は開発中のものです。2010/10/21(木) 00:09:27ID:5o9QmPMb
漫画レベルEより引用

・ゲームにはまる兆候
 結構楽しそうにゲームのシステムについての不満をもらす
 キーワード『〜さえ何とかなればなぁ』

>>624についてはこれの典型例だと思う。
0627名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 02:43:56ID://0q8mrW
ttp://www.4gamer.net/games/000/G000000/20101021061/
ゲームのルールを考えるときは,ゲーム的なメリットを,
「ゲームのルールを理解したご褒美」として用意してしまいがちです。
例えば,「敵の弱点に当てたらクリティカル」とかね。でも違うんですよね。それがすべてではない。

なぜなら,より多くの人に遊んでもらいたい場合は,
「ルールを理解してない人にもご褒美が必要」になるからです。

だから例えば,
「弱点に当てたら」じゃなくて「20%の確率でクリティカル」
とかした方が,誰でも遊べるわけです。
RPGが何故万人に受けたのか,そして今は何故受けないのか。何となくわかるんじゃないでしょうか。

もちろん,ゲーム性よりくじ引きだ!というつもりはないです。
しかし,すべてのゲーム中のご褒美がルールの熟知を必要とするなら,そんなゲームは息が詰まります。
ゲームはまず楽しくなければいけません。
ゲーム道を求道するゲーム貴族ならいざ知らず,普通の人には適度に当たるくじ引き要素も必要なのです。

ゲーム性の追求による一般人置いてけぼり問題は,ゲーマーのコア化,制作者のコア化で発生したのでしょう。
自分も気を抜くと,ついうっかりゲームの中のご褒美を運じゃなくて実力に対して渡す仕組みとして考えてしまいがちです。
ターゲットに合わせて,色々手法を考えないといけないんですよね。
この辺り,ゲーム屋は常に意識すべきところだと思っております。・・・
0628名前は開発中のものです。2010/10/26(火) 06:03:22ID:KTOBUDkX
ふざけたリンクはるなクズ
0629名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 01:59:06ID:UmH5cKUD
情報さえ持っていれば楽勝、だと攻略情報ゲーになるね。 戦闘も単調になりそう。
かといって全部運、ってんじゃ戦略も練れない。
特定の敵に有効な手段を作っても、「成功率が低い」だとか「リソースが高い」だとか
その時その時の判断が重要ってな風にすれば良いのかな。

それはそうと別の話なんだけれど、
成功率50%の通常攻撃ってイラつくかな?
敵は一撃で倒せるし、最小のリソースで必中攻撃(威力は通常攻撃と同じ)を使えるんだけれど……。
どうだろう、何か意見を聞かせて欲しい。
0630名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 02:08:23ID:qq6vC8Yg
実時間での攻撃頻度によるかと。
10秒に一度しか攻撃機会が得られないにもかかわらず命中率50%だとイラつくと思われる。
0631名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 02:10:24ID:B/g8HtWH
そういうゲームシステムなんだ、と思わせる工夫がいるかもしれないね
0632名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 02:14:08ID:UmH5cKUD
少し補足。
・戦闘毎にバランスを取らずに、ダンジョン毎にバランスを取ってる。
・敵から1発貰うか貰わないかという戦闘を1度の探索で10回以上繰り返す。
・毎回必中スキルを発動してるとすぐにSPが無くなる。
・ランダムで「SP消費する代りにHP回復したりする」イベントに遭遇する事もあるので、下手にSPを使わず温存しておく方法も取れる。
・命中率は鍛えて強化する事が出来る。

何か少し思った事でも聞かせてもらえたら。
0633名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 02:18:08ID:UmH5cKUD
言い忘れたけれど、コマンド選択式のターン制バトルです。

>>630
実時間だと2秒かからず自分のターンが回ってくる。
これくらいなら大丈夫なんだろうか、どうだろう。
0634名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 02:29:42ID:oqYsQyj8
一般的な RPG タイプのコンピューターゲームの場合、
命中率 80% でもプレイヤーからすると「外しまくりすぎる」と感じるもの。90% ですら怪しい。
多分命中率についての下限は 85% 程度。

TRPG を模したタクティカルコンバットでないとその命中率は駄目かもしれないね。
(TRPG の場合は平気で命中率 50% とかあるけれど、ダメージのバランスが違いすぎる等々)
0635名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 02:56:04ID:9isSiMTO
ドラクエのメタルスライムへの攻撃は30%くらいかな?
0636名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 09:08:45ID:8LrBEYga
上にあるMTGのデザイナー理論によれば
不利益へのランダム性は不快感を生むらしいな

ただし基幹ルールに織り込み済みの部分は
プレイヤーが納得していれば気にならない、

予測より骨組だけ作ってテストプレイして感覚を確かめたほうが速いと思う
0637名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 10:04:54ID:LpDxNz0H
ゴールまでの残り距離が不定でランダムエンカウントだと相当ストレスたまるかも。
シンボルエンカウントだとなるべく戦わない方向になるだけかもしれないけど。
0638名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 11:59:23ID:Zgu4501s
攻撃が命中しなかった場合、
自分の行動が無駄になるだけじゃなく、何も出来ずに時間を費やしたって印象が残るんじゃないかな?

そういうストレスの分があると仮定すると、
>634の言うTRPGの場合、命中判定を自分で行う(ダイスを振る)っていうのが
一種のストレス緩和に繋がってるんじゃないだろうか。
0639名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 13:11:22ID:UmH5cKUD
>>637
ダンジョンの最深部までの距離は情報としてプレイヤーに知らせてる。

>>638
成る程、確かにターン内に何も出来なかったと思うとストレスになりそう。

……もう素直に「必中攻撃x2」か「強攻撃x1」のどちらか選択の方が良いのかな。
というか、よくよく考えてみたらありきたりのシステムとの違いはストレスが溜まりやすいという事だけだった。
サクサク戦闘かつ意志選択を重要視したシステムってなんだー。 修行してきます。
0640名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 17:04:09ID:3Ev5Mrdh
命中率に幅を持たせるくらいなら、
ダメージに幅を持たせた方がストレスには感じられにくくなるかも。

100% 命中でダメージ 80 〜 100 と、
50% 命中でダメージ 40 〜 320 だと、
どちらも期待値は 90 になると思う。

この場合、両方の武器の強さは同じとも言えるよね。

もっとややこしくすると、
サイコロの 1 〜 5 までは出る率が同じなんだけど、
6 だけ出る確率を下げるとか、そういう事も可能だと思う。

そうすると、普段はあまり強くないけれど、
稀に大当たりしてダメージが大きくなる武器にする事が可能。
(なんかクリティカルヒット率みたいなイメージになっちゃうけど)

行動した結果が「無駄だった」からストレスになるのであって、
多分 1 ポイントでも与えられていれば結構ストレスは感じにくい気がするな。
0641名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 17:12:48ID:nMHeQVdh
攻防そなえたじゃんけんかFCドラゴンボールのようなカードバトルでいいよ。
サイコロ見せると運任せだと思われて只の連打ゲームに陥りやすい。
0642名前は開発中のものです。2010/10/29(金) 19:05:12ID:Hq/Vv6UC
TRPGは「自分が当てる行動」と「相手の攻撃を避ける行動」の1ターン2回の行動があったり
どちらかを使わない事で一方を強化できたり色々な回避行動が取れたりと
相手の攻撃時も避けたり割り込んだりで忙しいので「行動待ち」が無いのが大きいような
0643名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 21:32:28ID:DVgLeNEg
俺はランダム値は基本的に否定派だなー
対戦ゲームでやると運ゲーになって面白くなくなる
格闘ゲームでダメージをランダム値とかやってたら大荒れになると思うよ
0644名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 22:04:39ID:cidfa05A
そりゃ対戦格闘じゃな。しかしRPGでずっと固定値ってのは逆に不自然だぞ。

俺は、不規則性をわかりやすく数値で出したのがランダムだと思ってるから
目押しとかでダメージを決めるんじゃなければ、やや不規則にばらしたランダムは必要だと思う。
0645名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 22:17:11ID:lgdBhwUG
日本のよくあるタイプの RPG って妙に戦闘回数多くないかな?
大体、クリアまで 1,000 回戦闘するっぽい。

Baldur's Gate とかあの手のは戦闘回数はゲームを通じて 100 回あるかどうか。
その代わりに一回一回の戦闘の内容が濃い。
下手したら 15 分位戦闘してるかも。

どっちかっていうと後者の方が好きなんだけど、
これをコマンド選択型でやるとだれるんだろうね。
0646名前は開発中のものです。2010/10/30(土) 22:50:04ID:EVvy4e2Q
>>643
アクション要素の高いゲームは、例えば同じキャラで同じように動かしてもバラつきが出るからな。
RPGでその部分を表現するのに使うのが乱数なんだろう。

>>645
戦闘のスケールとかでも変わってきそうだな、それ。
0647名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 19:12:07ID:wCFB9Di6
誤差1%単位のランダムなら誤魔化しにもなるけど
誤差10%単位になるとマズい。全然安定しないように感じる。
大抵のDQでバギ系が弱いと思われてるのはランダム値が大きいのが原因なので
0648名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 23:30:57ID:ADfJUlx9
>>647
バギ系は弱いけど抵抗されにくいから使いやすい
イオはかなり抵抗されやすく信頼性に欠ける
0649名前は開発中のものです。2010/11/01(月) 23:41:35ID:XWed5Bvo
スキル制みたく使用し続けると技術の成功度が上がるってのだとまだモチベーションが出るかな
でも弱い術をいくら練習しても上位の術は一から育てる、みたいな完全個別スキルアップ制だとめんどいので
系譜ごとに上位の術にもスキルが引き継がれるようなシステムだといいかも
0650名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 00:27:21ID:4fHYKFyO
ティルトウェイトの不安定さは異常
0651名前は開発中のものです。2010/11/02(火) 10:21:45ID:ViNaecae
でも使ったときの楽しさも異常
たまにバランスブレイカーなアイテムや魔法が手に入るゲームがあるけど、ああいうのってやっぱりないほうがいいのかな
俺TUEEEE!できて個人的には好きなんだが
0652名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 01:36:51ID:sLkzjK7W
使い捨てで売ってなければいいと思う。
0653名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 03:05:13ID:rCiqCeEK
上手く設定すれば、ブレイクスルーの1つとして活用できるんじゃないかな
0654名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 03:20:42ID:bQhvoV1v
完全にバランスブレイカー的性能で使用制限も無い代わりに、
使うたびに特別なペナルティがつくとかどうよ。
マルチエンドのゲームで使うたびにグッドエンドから遠ざかったりとか、
特別な存在として物語に絡めたりすると、面白い演出ができるんじゃないかな。
0655名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 08:58:46ID:9fkKJwwC
それ何てストームブリンガー

.hackのデータドレインみたいに暴走したり使わないとクリアできないとかいうのも面白いね
0656名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 09:02:15ID:XCd9Myyi
むしろ真のエンディングに辿り着けない罠アイテムと認識しちゃう。
イベントの取引アイテムとして渡すまでの期間限定とかはよくありそう
特別参入のお助けキャラなポジション。

シューティングだとボムは腕前にも影響されるけど
手に入るシーンはすぐに使えって事が多いかも。
緩急ににメリハリつけるためだと思うけど。
0657名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 19:04:12ID:ZWqk8G2o
俺Tueee要素は使われる場面にもよる
期間限定とか、ゲームクリア後のおまけとかなら良いだろうし
一人用ならいくらでも使う余地がある

対戦ゲームでは基本的にパスかな
やるにしても厳しく条件つけるべき
0658名前は開発中のものです。2010/11/03(水) 22:06:44ID:sLkzjK7W
アーケードであったシューティング対戦で、自分がボスクラスになるのとか?
0659名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 02:00:32ID:6dQG0cwL
自分で作るゲームには入れたくないけど、入ってるとどうしても使ってしまうよな、俺Tueee

ゲームバランスとか言っても、作ってる本人が設定レベルをはるかに超える余裕勝ちまで経験値稼ぎするから
RPGのバランス取りなんてほとんど無意味だと思い知った秋の夜長。
中盤〜後半、割と雑にパラメータ設定しても、自分の心地良いところまで勝手に稼ぐからほとんど問題出ない。

3Dダンジョン系とか、そのフロアを普通に歩き回れるレベルまで成長すればエリアボスに勝てるようにするとする。
前のダンジョンからのレベル差が小さければ最初から普通にマップ埋めの作業に入れるし
戦闘がキツければ、勝手に宿屋往復して経験値稼ぎしてしまう。

ギリギリにもって行くようなバランス重視だったら、成長はイベント戦闘絡みのみで制限・完全管理しないとダメっぽい。
でも、それだと管理されてる感が高まりすぎて逆にストレスになって本末転倒。
0660名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 02:08:47ID:BVbXudu9
Might and Magic なんかは、成長がお金だからその辺りがちょっと絶妙。
労力さえ気にしなければ稼げるのかもしれないけど、
そんな馬鹿げた事をしてるなら先に進んだ方が遙かに早い。
なので上手くやる人はテンポよく進んでいくし、リソース管理の下手な人はダラダラと進まない。

というか、「経験値稼ぎ」とかって日本のゲーム中心の文化だと思う。
海外の RPG は基本的にそういう概念が無いというか、敵が有限だったりする事が多いね。
その代わり、圧倒的なボリュームなので普通にやっていてもクリアまでに 200 時間 300 時間掛かったり。
その上、無理にレベル上げなのでかさを増していないのでプレイヤーがだれる事が少ない。
0661名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 09:26:14ID:X9w8pNgk
レベル上げは廃れる原因だからな……
日本人は勤勉に働いたら見返りがある的な文化を好むけど、外国人はそうじゃないので
レベルを上げる手間が面白くないという意見が多い。俺もそれは賛成だ
だもんで装備やスキルや職業で個性を出していくゲームが流行る
MMOはそういう要素が強い感じがする

0662名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 09:28:04ID:49cNeYp1
>>660
>洋ゲー
だが難易度が鬼な場合も多く内科医。

昔、隣町まで現実時間で1週間かかるのがあったような。
DaggerFallだっけか。違うかもしれんが。
0663名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 10:47:12ID:p6o7vFVV
>>661
AVGNもドラキュラ2のハートあつめをそんなふうに評してたな。
「これをやりがいがある作業だと思うなよ? ただの苦痛だ」的な。
記憶あいまいだけど。
0664名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 18:39:01ID:/k4Q/leo
腕に関係なく時間潰し(≒経験値稼ぎ等)しないと突破できない障害があるのが問題
0665名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 18:57:11ID:Xjqq6LUM
ディスガイアくらいまで行くと別なんだけどなw
0666名前は開発中のものです。2010/11/04(木) 20:42:39ID:ZZCKmRfC
時間潰しが悪いというか
時間潰しを何時間もやるのがマズイと思うんだな
10分くらいのレベル上げなら苦痛じゃないと思うけど
0667名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 13:50:49ID:e4Jizrrz
戦闘が面白いならともかく、10分も結構長いと思うけどなぁ
プレイヤーがレベル上げをしたくなるようなシステムなら最高なんだが。
俺の場合、ペルソナ3は曲と戦闘システムが好きでレベル上げまくった。
0668名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 14:48:02ID:D1SCfNk7
そんなの好みだろ
ペルソナの単調な後出しジャンケンが嫌いな人も多い
0669名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 14:52:40ID:Bn7Ts0II
>>662
洋ゲーは酔っぱらいながらやるとか面倒になっちゃうね。
ゲームなのにある程度「真面目にやる」覚悟っていうか、そういうのが必要な感じも。
最近はそれでも結構易しくなった(色々親切になった)けどね。

反面、日本のゲームは手軽にできるから適宜選んで好きにプレイしてる。
両方に良いところがあるから、どっちが良いとかじゃないよね。
例えば STG と SLG を比べても仕方がないみたいな、そういう感じ。
0670名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 16:31:15ID:e4Jizrrz
>>668
だからゲームバランスってのは最終的に好みの問題になるんじゃないかってのが持論。
ペルソナの戦闘は確かに単調だけど、俺はそうやってキャラクターを強化したり、新しいペルソナを作ってストーリーを進行させるのが好きなのさ。
0671名前は開発中のものです。2010/11/05(金) 21:07:24ID:7uwB53G2
持論語るときまで後出しだなんて
0672名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 00:59:05ID:egDguQE3
好みの問題は確かにあるけど
客を選ぶってことは販路が狭くなるってことだからね
なるべく沢山の人に理解される方針にしたいところ
0673名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 01:11:29ID:suJa0KVL
>>672
販路っていう事は、何かしらの形で売るの?

売る人と利益度外視の人はまた色々違ってきそうだよね。
今なんかもう、売る事を考えたら萌えキャラありきみたいになってきてる節も。

売らないのだったら作りたいように作るのも趣味の形じゃないかな。
誰しもから嫌われるクソゲーじゃどうしようもないけれど。
0674名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 09:45:07ID:egDguQE3
0円でも1000円でも5800円でも
売るの前提でバランス語るスレじゃないのか
他人に見せないならバランスなんてどうでもいいし
0675名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 12:46:19ID:Ma9CPRGp
戦場のヴァルキュリアの
後何発で倒せるのか分かるのが良かった。

プレイヤーに面倒な計算をさせないのがいい

パラゲーなら逆かもしれないけど
0676名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 18:52:43ID:Ftl9p1nS
ここって色んな観点からバランスについて語るスレらしいから前提を書かないと話がすれ違うよな
0677名前は開発中のものです。2010/11/06(土) 20:56:38ID:Go15YdEm
>>675
それはプレイヤーに別の計算をさせる為の措置じゃね
ゲームデザインによってプレイヤーがやることは違うだろ
0678名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 18:50:54ID:FffD6WAY
経験地稼ぎが全て面倒な作業になるとは限らないと思う。
自分のレベルが上がれば上がる程 いままでに出来なかった事が出来るようになったり、
戦闘やらダンジョンに潜った時、十字キー押しっぱなし+決定キー連打で済まないようにすれば良いと。

「今の自分の強さと状態から言うと、この敵を最も効率良く倒すには……」とかプレイヤーに毎回悩ませる事が出来たら
それが良いバランスなんじゃないだらうか。
0679名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 19:50:48ID:1l7awG/6
よく指摘されるのは、物語やゲームの目的と、経験値稼ぎの戦闘が乖離してる云々
0680名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 20:01:15ID:FFtMuCfv
そうなんだよ
いくら個別戦闘が面白くてもそれじゃ興ざめなんだよ
0681名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 20:43:26ID:/CD/pV4a
ゲームデザインとシナリオが分業してるとそうなりがちなんだろ
0682名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 23:10:31ID:Y1DBGEPi
魔王を倒すためにモンスターを倒してレベルを上げる
そんな図式をも否定するようなゲームになったらおしまいじゃあ……
0683名前は開発中のものです。2010/11/09(火) 01:39:59ID:E6Xpy0EJ
そもそもの目的は困難の突破や成長のシミュレーションであるのだから
結果的にそのテンプレートを選ぶ事はあっても強要されるべきことではないだろ
既存のシステムのエミュレートや増改築しか許さんとか本当に手段と目的が逆だとしか
0684名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 00:46:06ID:3kl5z8Y3
>>682
意味不明
0685名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 01:08:17ID:tU1qrR6p
>>664
プレイ時間に依存せず腕で突破できる……パズルゲーか
0686名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 10:51:58ID:rBaTRluH
パズルはゲームとしての純度が高い。
だけどついてこれない奴がでる。
0687名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 11:52:46ID:kQqzstG0
あまりないと思うけど、詰まると先に進めないパズルは嫌いだな。
これはアドベンチャーだけど、惑星メフィウスで最初のシーンから半年以上進めなかった事を思い出すよ。
0688名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 14:20:50ID:hHHtNmUp
戦略がパズルなのはいいが
戦術レベルでパズルさせられるのは嫌です
0689名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 19:50:27ID:zg0JLm5s
アウターワールドはクリアまでに累積3年くらいかかった覚えがある
0690名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 21:25:37ID:stRUbeCO
ある事に気がつかないと先に進めない、ってのは難易度的にどうなんだろう?
すぐ判る人と、全然わからない人の差があって難しい。

パズルではそれは当たり前の事なんだろうけど
アドベンチャーのある場所でこの道具をこうして使う
とかなら、難易度はそうそう上げられないし。
0691名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 22:30:00ID:DLgXd4mB
開発者の意図を読まないと進めないとかねw
ゲームが少なくてどんなゲームでも必死にやってた時代は
理不尽な謎解きや攻略本前提でも受け入れられてたけど
現代じゃ無理だな。途中で投げられる
0692名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 23:12:53ID:Ax5gcT2v
通り過ぎて前に進んだとき、どこかで「あなたにはXXが無い、あそこで○○○しないさい」
と言われればいい。それが物語にからむとなおいい
0693名前は開発中のものです。2010/11/10(水) 23:55:00ID:PXayBmoX
クリックして手がかりを見つけるタイプは一定のクリック数か経過時間内に見つからなければ
バッドエンドにして、2回目からはちょっとづつヒントとかくれるとか
0694名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 03:46:19ID:od8NPYDM
死んで覚えるゲームはバランス取りが難かしい
単にプレイヤーのモチベーションを下げる結果になりかねない
0695名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 04:49:09ID:wogy28t9
死にゲーにするなら、これでもかという程テンポを意識しなくちゃだね
死ぬ直前の分岐前からコンティニューとか基本
0696名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 10:25:16ID:47o3W/iH
>>694
にレスしようとしたことをすでに>>695が書いてくれてたw

すこし違うのは、テンポはテンポでも、演出的な部分も大事かも、と思ってる。
例えば超魔界村。

ティレリテリテリレ(やられ)

てー てれーてれれれ れっれー!(ステージマップがスクロール)

ちゃららーららーらららー(ゲーム開始)

この一連が実はすごく気持ちよく作られてると思った。
すごいのは、「やめるタイミングが無い」ってこと。
やられたあと、気持ちよーく、再挑戦させられてる。

0697名前は開発中のものです。2010/11/11(木) 22:05:56ID:od8NPYDM
>>696
そう言う場合プログラマーの腕が問われるよな
HDゲームの死にゲーで、死んだら一瞬でロードとかなら感動するな
まあ俺はスクリプターなんで適当に言ってるんだが
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