◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
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2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2010/09/23(木) 23:56:21ID:1IMkAuSu自分のミスなのか元々クリア不可能なのか不明なまま手詰まりになったときに判断できないので嫌いなんだが
ずっと標準添付されてたのはそのバランスでもいいという人が多数なのか?
0564名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 23:57:27ID:LTYuUpt1ユーザーフレンドリーでありつつ、難易度が高い道を選択することが
できるというのはないんだろうか?
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2010/09/24(金) 00:52:59ID:uYNClrieUIの表示や位置やフォントなんかを自分で指定できるようにするとか
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2010/09/24(金) 01:06:49ID:vmYOQGp+FF5 のギルガメやオメガや神竜みたいに
難しくても回避できるようにしてあればいいんじゃないかと
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2010/09/24(金) 02:39:43ID:CHT/uML7>>169
と似てるね
やっぱり実際にやってみて調整って感じになりそう
>>564
ポケモンとか
>基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
>シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる
に当てはまるんじゃないかな
色々理論が生まれてきたせいで結果的に難易度上がってるかも
>>563
wiki
>スパイダー ソリティアも含み、トランプのソリティアの多くは初期状態がランダムなため、
>必ずしもクリアできるとは限らない(むしろ、クリア不可能な場合が多い)。
それを分かってやってるからバランスとか関係ないんじゃないかな
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2010/09/24(金) 02:43:13ID:dt+800ON多分、ゲームに対する姿勢が違うんだと思うよ。
日本人はゲームクリアを目的にするけど、
英語圏の人達はゲームをプレイ自体を楽しむ事を目的にする節がある。
クリアできなくても楽しめればそれで良いみたいな。
ソリティアの場合は絶対にクリア可能なパターンを生成するロジックを組むのが面倒だっただけだと思うけど。
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2010/09/24(金) 23:02:44ID:t/fyKR6Hその「実際にやってみる」ってのが曲者だからなー
ゲームを一度作ってしまうと、そこに新しいシステム要素を付け加えるのが難しい
簡単な数値調整ならすぐできるんだけど、どう調整しても糞ゲーになるようなモノを作ってしまった場合
それをなかったことにするのは労力の損になってしまう
新しく何かを作って対応するにしても、労力がかさむ
なるべく事前のシミュレーションで見つけられれば一番だと思うんだけど
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2010/09/24(金) 23:10:55ID:BWqSzwB80571名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 08:08:24ID:wodLROwN0572名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 09:57:19ID:J8ZklHnq単純な方法としては、敵を強くするなどのように厳しめのバランスにすればいい
他にはゲーム中の謎解き(リドル)を難しくするとか。今は攻略サイトや掲示板使われて効果薄いかもしれないが…
いずれにせよ、UIを良くしたらたとえ同じバランスであっても体感的な難易度は低く感じるようになる
ぶっちゃけて言うなら、ユーザーフレンドリーを求めれば求めるほどヌルゲー化する
難しいね
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2010/09/25(土) 12:51:50ID:myNn9qR7最終的には全自動仮して
プレイしなくなる。
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2010/09/25(土) 14:36:22ID:2x2h7e1X信長の野望でCPUに任せて好きなタイミングで再開できるあれとかな
まぁ、戦略シミュレーションに限った話だけど。シューティングやアクションだとオートはやる気を削ぐだけだな
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2010/09/25(土) 15:26:59ID:RqOusg3u0576名前は開発中のものです。
2010/09/25(土) 16:03:38ID:eiOt1FSz1で基本的な要素作って
2で高い難易度と謎解きを導入
3で2の要素捨ててマップ移動とアイテム、たくさんの変身
SFCでアイテム捨ててヨッシー登場
64に至っては何もかも、キノコも、2Dであることすら捨て去った
そういった激変の中でバランスを確実に取っていったのがマリオの成功要因じゃないかと思う
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2010/09/25(土) 23:35:09ID:NF1Hj7ho0578名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 00:15:53ID:+H9GPXdP遊んでる人はそういうのを意識しないけど
例えばマリオブラザーズのステージ1
歩いて突っ込んでいくとクリボーに触って死ぬ
このままではクリアできない。そこでプレイヤーはAボタンでジャンプすることを覚える
ジャンプすることを覚えた瞬間に4つのブロックが目の前に現れる
下の3つはコインしか出ない。だが上の1つはキノコが出る
キノコはブロックから出ると遠くへ滑って行ってしまう
プレイヤーはキノコを追いかけて取りに行き、そこでスーパーマリオになることを覚える
このようにマリオは、ステージごと、セクションごとに覚えることが明確に定められていて、
プレイヤーが試行錯誤して必ず覚えるように作られている
ステージ1を解釈するだけでも物凄い意図が込められていて、何時間もかけて作ったんだなとわかる
ゲームバランスの教科書としては最高だと思うな
0579名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 00:30:02ID:uzS9Kno1当時は 2-3 で大体終わりだったな
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2010/09/27(月) 23:04:44ID:v1Fsolldそもそもソリティア=クロンダイク≒キャンフィールドってパズルというよりギャンブルの題材だったから
必ずクリアできなきゃならないってことは本来ない。
What's ifみたいなもんだw
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2010/09/28(火) 00:39:57ID:9xo89L5tプレイヤーから見えなければ知らんがなって事だ
見せないの典型はホラーゲーム、全部見せるのがパズルゲームってとこか
転じて、バランスのいいゲームなら
これだけ回復アイテムが用意してあるのはおかしい・・・先に強敵がいるはず・・・
とプレイヤーに読ませるのかもしれない
それが良いか悪いかは別として
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2010/09/28(火) 12:38:01ID:7ywKP8Ww予測のつく面白さがあると、自分はああしたいこうしたいと計画して遊べる
しかし、負けることが予測できてしまうとつまらない
予測のつかない面白さがあると、自分の考えた以上の展開になって、その場その場の判断が重要になるので飽きない
しかし、あまりに計画性がないと何が起こるのかわからず、怖くてゲームが進められない
その点、将棋は優れたゲームだ
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2010/09/28(火) 14:25:26ID:ONgaWYDC頭使うのもいいけどアクシデントに身をまかせるのも楽しいと思うんだが
携帯ゲーがそっち方面に特化してるのがアレだけど
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2010/09/28(火) 21:39:23ID:XAxhD6K0ゲームプレイヤーは「1%の差で勝った」「1%の差で負けた」って言うよ
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2010/09/28(火) 22:16:18ID:2lL+JVeR乱数しかないゲームもクソゲー
要はバランス
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2010/09/28(火) 23:36:50ID:9xo89L5t100%実力の勝負がやりたい人はそうかもしれないし、結果として頭のいい人(良くなった)だったりはすると思うけどね
その一方で、乱数がある事前提のゲームにおいて起きる事を予測して
如何に状況を支配するかって所に頭を使う人のが好きな人もいる
逆に100%乱数の場合はパーティゲームに近い気がする
バランスがどうとかよりもその入り乱れた様子が楽しいんじゃない?
>>585
それはお前さんが面白いと思わないだけだろ
将棋はクソゲー、チェスもクソゲー、じゃんけんもクソゲーか視野が狭いな
そしてここはまさにそのバランスを考えるスレでもあるわけだからその先を語れ
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2010/09/29(水) 00:54:32ID:dlyFZNk4じゃんけんはまずクソゲーだろうという話はおいといて、
例えば将棋を一人プレイ用ゲームとしてデザインする場合、当然相手のAIを作ることになる
すると具体的には幾つかの手を評価し、点数を付けた上でAIは手を進める。
ここでランダム性を一切排除した場合、こちらが同じ動きをする限り相手は全く同じ動きをする。
つまり確実に相手に勝つためには、将棋のルールや定石を一切知らなくとも、いつか勝てるまで同じことを繰り返せば良い。
これは確かに将棋AIとしては間違っていないが、果たして『娯楽』として成立してると言えるか。
この状態はしばしば難易度の高いシューティングゲームやアクションゲーム等に見られたりする。具体名を挙げると斑鳩とか。
それらはあまりにも解法が狭い故に、「開発者の用意した解法を見つけ、なぞる」というパズルゲーム化してしまっている。
これを避けるために、AIの動きには少なからぬ「揺らぎ」を用意することが必須となる。
プレイヤーはAIの動きによって逐一考えなければならず、ゲームジャンルが変わることなくその土俵で娯楽を楽しむことが出来る。
要は「極めさせない」のが重要。ランダム性無しの一通りだったらすぐに天井が見える。五、六通りあれば長く遊べる。
逆に天井が限りなく遠い位置になるとプレイヤーのモチベーションも大きく下がってしまう。
そこのバランスこそが乱数のバランス。
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2010/09/29(水) 01:37:34ID:45zU0ghAじゃんけんはこれほど平等なものは無いという意味では最高のバランスも持ってると思う
バカと天才は紙一重みたいな
>>559
>活かさず殺さずの生殺し状態を保って
>ユーザーから金をいかに巻き上げ続けるかを競うゲーム
ユーザーからいかに時間を巻き上げ続けるかのバランスか
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2010/09/29(水) 02:17:52ID:mXCvdWDU頭の良し悪しなんぞ関係なく
単に十手先推測が好きなのと状況判断が好きなのと反射行動が好きなのの違いだろ
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2010/09/29(水) 09:49:40ID:P1p1p7hEいかに確率を収束させるかみたいな。
カードの効果自体に乱数の要素があるのはあまりないよね。
(コイントスの表裏で効果が変わるとか)
遊戯王と MTG のアングルード(ネタセット)だっけ、その位しか知らないな。
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2010/09/29(水) 09:57:14ID:dlyFZNk4最高のバランスではあるけど『ゲームバランス』とした時には最低
例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、全く面白くない。
>>590
MTGは普通のカードにもコイントスを用いるものはある
あと、ポケモンカードはコインが無いと出来ないほどゲームの中心にあった。最近のは知らんが
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2010/09/29(水) 10:03:45ID:P1p1p7hEゲームってギャンブルみたいな意味合いも含むと思うんだけど、
そう考えると乱数というのは切っても切り離せないんじゃないかな。
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2010/09/29(水) 15:44:50ID:45zU0ghA>例えば格ゲーのキャラ差を0にするには全員同じ性能にすれば良いが、
ジャンルによって求められている面白さは変わるから格ゲーとじゃんけんを一緒にすべきではない
>全く面白くない。
同キャラ対決も攻め方による違いとか技術の違いが見えるっていう面白さはある(流石に同キャラ歓迎は少ないだろうが)
別ジャンルの場合、むしろ全員同じ手駒を持ってスタートの将棋は面白いわけで
『ゲームバランス(流れ的には乱数の割合)』自体は>>586>>589のどの層をターゲットとするかで変わるから
その層が求めていないバランスだとクソゲーって言われるんだよな
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2010/09/29(水) 15:50:31ID:P1p1p7hEカーレースのタイムアタックに乱数があったら嫌だな。
RPGで与えるダメージが常に固定値だったら嫌だな。
ランダム要素があった方が良いジャンルと無い方が良いジャンルってのはあるのかもね。
RPGではないんだけど、敵を倒して成長していく形でスコアを競うゲーム、
魔法の塔 ってあるんだけど、あれには乱数要素があってはいけないと思う。
将棋とかそれに近いものがあるね。
SLGも大抵は予測ダメージとかが表示されるのかな?
ファイアーエムブレムなんかは完全にその通りになる形だったけど、
戦闘結果にランダム要素が含まれているのも結構ある気がする。
0595名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 17:26:42ID:aZz1nsPuまさにリソース管理ゲームって感じだったなあ。
その逆に、ほとんど乱数のRPGもやったことがある。
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2010/09/29(水) 19:06:18ID:Ma2Z+D5vモールモースもそんな感じ
0597名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 01:21:45ID:uJEhu0EK>ジャンルによって求められている面白さは変わるから
変わらんだろ。パズルを解くのもレースゲーで最高タイムを取るのも面白さの本質が満足であることに変わりは無い
変わるのは調整のやり方。格ゲーはキャラ性能が全てってだけ
>同キャラ対決も〜〜
面白さはある、じゃなくて総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ
0598名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 02:22:44ID:ukad1Ru1>面白さの本質が満足であることに変わりは無い
確かに満足は重要だけど本質で語るのは漠然としすぎ
ジャンル毎に 何が面白いか、どこが面白いのかがあるわけで、
パズルなら「パズルを解く」面白さ、レースゲーなら「タイムを更新する」面白さで変わる
普通はパズルが解けた満足感をレースゲーに求めないから満足で一括りにするのは間違い
パズルやりたいなー、クリアして満足したいなーって人がレースゲーやってタイム更新したって満足しないでしょ
>面白さはある、じゃなくて
面白い面白くないは>>591が言い出した事
全く面白く無いと言い切ってたから楽しみ方はあるだろって言っただけ
>総合的なゲームバランスを検討してるんだから同キャラオンリーは間違いなくクソゲーだろ
その部分については全く言及してないんでそう言われましても
0599名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 20:47:59ID:QngGeuXS新しいジャンルのゲームの面白さはどう作っていくのさ
面白さってのはゲームによって任意に決まるものだから
その可能性をどれだけ広げていけるかが課題だと思うよ
0600名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 21:11:37ID:uC0Lg8QKその脳の認識パターンから外れるものは「面白い」とは感じられづらい
大まかに分けた遊びの4パターン
* アゴン(競争):運動や格闘技、子供のかけっこ
* アレア(偶然):くじ(宝くじなど)、じゃんけん、ギャンブル(競馬など)
* ミミクリ(模倣):演劇、物真似、ごっこ遊び(ままごとなど)
* イリンクス(めまい):メリーゴーランド、ブランコ
どんな遊びもこれらの基本要素の組み合わせである場合が多い
ゲームの面白さの場合は競走の、さらに駆け引きの楽しさ分野
人間の脳が「面白い」と感じる基本パターンの組み合わせで新しい遊びやゲームができる
分析すれば任意ではない
0601名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 21:26:46ID:FY8fQInj0602名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 21:40:46ID:XM2iPWWcそれこそ運でどうこうだと理不尽扱いされちゃうから。
RPG の楽しみ方に、キャラの育成だとかアイテムの収集というのもあると思うんだけど、
これは >>600 だとどこに部類されるんだろう?
0603名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 21:42:39ID:uJEhu0EK>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
わざわざベクトルをずらさないと考えられないようじゃ神のゲームバランスは夢のまた夢
>楽しみ方はあるだろって言っただけ
これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。
0604名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 21:55:04ID:UCnq8X9p0605名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 22:44:52ID:y2sJa8F9>>>600の通りで、ゲームは面白さを与える形が違うだけで結局人間の感情の前にある程度の要素に収束する
パズルだレースゲーだって言ってたから、それを用いて具体例に言っただけで、ある程度収束するのは分かってる
>>600よりも更に収束させて「満足」一つで語ってたから、それじゃ漠然としすぎだって言ったんだけど?
貴方、前後で主張が変わってるね
>格ゲーとレースゲーを作る上でレベルデザインに別の人材が必要か? そうじゃないだろ
極論言えば必要でしょ。餅は餅屋。普通は違う考え方が求められる。
>>600の要素を踏まえていれば、別ジャンルでも再利用可能な部分はあるだろうが全部じゃない
別ジャンルで成功するために、そこで何が求められているかを新しく学ぶ必要がある
全く同じ要素を使っていても割合とかで別物になってるんじゃないか(でなければそれは恐らく同じもの)
別ジャンルの知識を使って成功した例はあるかもしれないけど、あくまで例外として考えるべき
>これはゲームバランスを考えるのと全く真逆の要素。そういう主張をするならお前はスレチ。
書くの二回目だけどバランスとの関連については全く言及してません
脊髄反射してスレチとか言う前にちゃんと読もうね
0606名前は開発中のものです。
2010/09/30(木) 22:59:05ID:uJEhu0EK>「満足」一つで語ってた
俺は満足を例に挙げただけだが。お前の言ってるのはある程度収束する、とは別のベクトルの話。
レースゲーム、パズルゲームの性質そのものが面白さを語ることは無い。
>極論言えば必要でしょ
極論を言っても必要ではない。
俺や>>600は、ゲームの面白さとはそのゲームジャンルに因らず、ある一定の場所にあると言っている。
故に、ゲームジャンルがどのようなものであっても、ゲームバランスを策定する上で別途必要となる知識や経験は無い。
使いまわせないのは、その面白さをどうやって引き出すか、ということ。お前が勘違いしてるのは多分それ。
こちらは極論を言えば専門家が居たほうがいいかもしれないが、これはゲームバランスとはあまり関係ない。
そのジャンルのゲームの全国優勝者などをアドバイザーに加えても大抵上手くいかないのはそれが理由。
>バランスとの関連については全く言及してません
そういう言い訳は無駄。話題についてなんら関係の無いものを述べた時点で議論からはじき出されても文句は言えない。
0607名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 02:11:12ID:f62PSxoKその本でカイヨワが言ってるのは「どんなモノでも遊びとして抽出できるよね」であって
それが面白いかどうかは特に重要視していない
0608名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 11:58:13ID:jGyUPAjK今すぐ面白いゲームを探すんだ
0609名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 23:28:25ID:IawGhGtcパックマンの岩谷氏は、そこに「ロジック(パズルなどを解く」という5番目の要素を提唱していた
0610名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 23:36:40ID:celWKBHQ過度な競争は疲労を生む
過度な偶然は理不尽を生む
模倣よりオリジナリティを求める人種もいる
めまいより静かな癒しを求める人種もいる
色々な人が色々なスタイルでゲームを遊びたいと思っている
彼らは一つのゲームで自分なりの楽しい時間を過ごそうとする
縛りプレーだのタイムアタックだのに人生を賭ける人もいるわけだ
「任意な」面白さとはそういうこと
自分なりの楽しい時間に「不当な制限」がかかっていたら、それはつまらん
しかし、ある程度の制限を入れなければゲームにならないのは確かで
そのさじ加減は未だに結論がなく、まさに「任意」な議論が必要だ
0611名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 05:54:24ID:9CXbrErv0612名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 14:12:02ID:xUTVyRuqじゃあタイムリーなFF14の話でも・・・・いやなんでもない
バランスがどうとかじゃなさそうだしな
0613名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 23:26:48ID:lphemfFi0614名前は開発中のものです。
2010/10/05(火) 20:32:19ID:x8C1vWz0いくらバランス良くても一本道のRPGが面白いとは思えない
0615名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 01:27:55ID:fLRyfKyz最近、というより数年前からMTGはコイントスを伴うカードが無くなってきてるよ。
ババ抜きさせるカードが関の山で、そのババ抜きカードも最初からババ引かせるように準備しておくのがセオリーだし。
0616名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 20:16:46ID:55FPW2/4でもそれくらいしかカードゲームは乱数用意できないよ
0617名前は開発中のものです。
2010/10/15(金) 21:29:08ID:U9g57q220618名前は開発中のものです。
2010/10/16(土) 02:44:37ID:dbr/cHkDttp://mtg-jp.com/reading/translated/002238/
0619名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 00:27:03ID:/49K6dl9要するにデッキを積む時点でランダムなんだから
コイントスでランダム要素増やすと運ゲーすぎる
と言いたいらしい
0620名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 01:09:50ID:YfbUW1pB結構抜けてるしなんか違うぞ
基本的にみんなランダムを嫌うから、例えば分かりやすい象徴であるサイコロとかはない方がいいかもね
もしランダムを入れたいのなら
プレイヤーに気づかれないように上手く仕込んだり、ある程度自身で操作出来るようにしたり、
いい結果だけ与えたり、結果に対処する猶予時間を与えたりしたらいいよ
って話
0621名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 14:32:03ID:x0mqx41Mそういう世界に「分かりやすいランダム要素」を持ってくると違和感を覚えやすい、ってことかな。
0622名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 18:32:09ID:bhOGqEhIゲーセン行ってセガのボーダーブレイクやるといいよ。
戦闘後の評価の仕方がいかに難しいことかよく分かるから。
0623名前は開発中のものです。
2010/10/17(日) 18:54:35ID:7SBDzIKa0624名前は開発中のものです。
2010/10/19(火) 21:22:38ID:LAJHtVZ3何万もかけてんのに全然武器もパーツも集まんねーの
0625名前は開発中のものです。
2010/10/20(水) 17:30:26ID:BvJytDVj0626名前は開発中のものです。
2010/10/21(木) 00:09:27ID:5o9QmPMb・ゲームにはまる兆候
結構楽しそうにゲームのシステムについての不満をもらす
キーワード『〜さえ何とかなればなぁ』
>>624についてはこれの典型例だと思う。
0627名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 02:43:56ID://0q8mrWゲームのルールを考えるときは,ゲーム的なメリットを,
「ゲームのルールを理解したご褒美」として用意してしまいがちです。
例えば,「敵の弱点に当てたらクリティカル」とかね。でも違うんですよね。それがすべてではない。
なぜなら,より多くの人に遊んでもらいたい場合は,
「ルールを理解してない人にもご褒美が必要」になるからです。
だから例えば,
「弱点に当てたら」じゃなくて「20%の確率でクリティカル」
とかした方が,誰でも遊べるわけです。
RPGが何故万人に受けたのか,そして今は何故受けないのか。何となくわかるんじゃないでしょうか。
もちろん,ゲーム性よりくじ引きだ!というつもりはないです。
しかし,すべてのゲーム中のご褒美がルールの熟知を必要とするなら,そんなゲームは息が詰まります。
ゲームはまず楽しくなければいけません。
ゲーム道を求道するゲーム貴族ならいざ知らず,普通の人には適度に当たるくじ引き要素も必要なのです。
ゲーム性の追求による一般人置いてけぼり問題は,ゲーマーのコア化,制作者のコア化で発生したのでしょう。
自分も気を抜くと,ついうっかりゲームの中のご褒美を運じゃなくて実力に対して渡す仕組みとして考えてしまいがちです。
ターゲットに合わせて,色々手法を考えないといけないんですよね。
この辺り,ゲーム屋は常に意識すべきところだと思っております。・・・
0628名前は開発中のものです。
2010/10/26(火) 06:03:22ID:KTOBUDkX0629名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 01:59:06ID:UmH5cKUDかといって全部運、ってんじゃ戦略も練れない。
特定の敵に有効な手段を作っても、「成功率が低い」だとか「リソースが高い」だとか
その時その時の判断が重要ってな風にすれば良いのかな。
それはそうと別の話なんだけれど、
成功率50%の通常攻撃ってイラつくかな?
敵は一撃で倒せるし、最小のリソースで必中攻撃(威力は通常攻撃と同じ)を使えるんだけれど……。
どうだろう、何か意見を聞かせて欲しい。
0630名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 02:08:23ID:qq6vC8Yg10秒に一度しか攻撃機会が得られないにもかかわらず命中率50%だとイラつくと思われる。
0631名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 02:10:24ID:B/g8HtWH0632名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 02:14:08ID:UmH5cKUD・戦闘毎にバランスを取らずに、ダンジョン毎にバランスを取ってる。
・敵から1発貰うか貰わないかという戦闘を1度の探索で10回以上繰り返す。
・毎回必中スキルを発動してるとすぐにSPが無くなる。
・ランダムで「SP消費する代りにHP回復したりする」イベントに遭遇する事もあるので、下手にSPを使わず温存しておく方法も取れる。
・命中率は鍛えて強化する事が出来る。
何か少し思った事でも聞かせてもらえたら。
0633名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 02:18:08ID:UmH5cKUD>>630
実時間だと2秒かからず自分のターンが回ってくる。
これくらいなら大丈夫なんだろうか、どうだろう。
0634名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 02:29:42ID:oqYsQyj8命中率 80% でもプレイヤーからすると「外しまくりすぎる」と感じるもの。90% ですら怪しい。
多分命中率についての下限は 85% 程度。
TRPG を模したタクティカルコンバットでないとその命中率は駄目かもしれないね。
(TRPG の場合は平気で命中率 50% とかあるけれど、ダメージのバランスが違いすぎる等々)
0635名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 02:56:04ID:9isSiMTO0636名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 09:08:45ID:8LrBEYga不利益へのランダム性は不快感を生むらしいな
ただし基幹ルールに織り込み済みの部分は
プレイヤーが納得していれば気にならない、
予測より骨組だけ作ってテストプレイして感覚を確かめたほうが速いと思う
0637名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 10:04:54ID:LpDxNz0Hシンボルエンカウントだとなるべく戦わない方向になるだけかもしれないけど。
0638名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 11:59:23ID:Zgu4501s自分の行動が無駄になるだけじゃなく、何も出来ずに時間を費やしたって印象が残るんじゃないかな?
そういうストレスの分があると仮定すると、
>634の言うTRPGの場合、命中判定を自分で行う(ダイスを振る)っていうのが
一種のストレス緩和に繋がってるんじゃないだろうか。
0639名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 13:11:22ID:UmH5cKUDダンジョンの最深部までの距離は情報としてプレイヤーに知らせてる。
>>638
成る程、確かにターン内に何も出来なかったと思うとストレスになりそう。
……もう素直に「必中攻撃x2」か「強攻撃x1」のどちらか選択の方が良いのかな。
というか、よくよく考えてみたらありきたりのシステムとの違いはストレスが溜まりやすいという事だけだった。
サクサク戦闘かつ意志選択を重要視したシステムってなんだー。 修行してきます。
0640名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 17:04:09ID:3Ev5Mrdhダメージに幅を持たせた方がストレスには感じられにくくなるかも。
100% 命中でダメージ 80 〜 100 と、
50% 命中でダメージ 40 〜 320 だと、
どちらも期待値は 90 になると思う。
この場合、両方の武器の強さは同じとも言えるよね。
もっとややこしくすると、
サイコロの 1 〜 5 までは出る率が同じなんだけど、
6 だけ出る確率を下げるとか、そういう事も可能だと思う。
そうすると、普段はあまり強くないけれど、
稀に大当たりしてダメージが大きくなる武器にする事が可能。
(なんかクリティカルヒット率みたいなイメージになっちゃうけど)
行動した結果が「無駄だった」からストレスになるのであって、
多分 1 ポイントでも与えられていれば結構ストレスは感じにくい気がするな。
0641名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 17:12:48ID:nMHeQVdhサイコロ見せると運任せだと思われて只の連打ゲームに陥りやすい。
0642名前は開発中のものです。
2010/10/29(金) 19:05:12ID:Hq/Vv6UCどちらかを使わない事で一方を強化できたり色々な回避行動が取れたりと
相手の攻撃時も避けたり割り込んだりで忙しいので「行動待ち」が無いのが大きいような
0643名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 21:32:28ID:DVgLeNEg対戦ゲームでやると運ゲーになって面白くなくなる
格闘ゲームでダメージをランダム値とかやってたら大荒れになると思うよ
0644名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 22:04:39ID:cidfa05A俺は、不規則性をわかりやすく数値で出したのがランダムだと思ってるから
目押しとかでダメージを決めるんじゃなければ、やや不規則にばらしたランダムは必要だと思う。
0645名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 22:17:11ID:lgdBhwUG大体、クリアまで 1,000 回戦闘するっぽい。
Baldur's Gate とかあの手のは戦闘回数はゲームを通じて 100 回あるかどうか。
その代わりに一回一回の戦闘の内容が濃い。
下手したら 15 分位戦闘してるかも。
どっちかっていうと後者の方が好きなんだけど、
これをコマンド選択型でやるとだれるんだろうね。
0646名前は開発中のものです。
2010/10/30(土) 22:50:04ID:EVvy4e2Qアクション要素の高いゲームは、例えば同じキャラで同じように動かしてもバラつきが出るからな。
RPGでその部分を表現するのに使うのが乱数なんだろう。
>>645
戦闘のスケールとかでも変わってきそうだな、それ。
0647名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 19:12:07ID:wCFB9Di6誤差10%単位になるとマズい。全然安定しないように感じる。
大抵のDQでバギ系が弱いと思われてるのはランダム値が大きいのが原因なので
0648名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 23:30:57ID:ADfJUlx9バギ系は弱いけど抵抗されにくいから使いやすい
イオはかなり抵抗されやすく信頼性に欠ける
0649名前は開発中のものです。
2010/11/01(月) 23:41:35ID:XWed5Bvoでも弱い術をいくら練習しても上位の術は一から育てる、みたいな完全個別スキルアップ制だとめんどいので
系譜ごとに上位の術にもスキルが引き継がれるようなシステムだといいかも
0650名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 00:27:21ID:4fHYKFyO0651名前は開発中のものです。
2010/11/02(火) 10:21:45ID:ViNaecaeたまにバランスブレイカーなアイテムや魔法が手に入るゲームがあるけど、ああいうのってやっぱりないほうがいいのかな
俺TUEEEE!できて個人的には好きなんだが
0652名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 01:36:51ID:sLkzjK7W0653名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 03:05:13ID:rCiqCeEK0654名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 03:20:42ID:bQhvoV1v使うたびに特別なペナルティがつくとかどうよ。
マルチエンドのゲームで使うたびにグッドエンドから遠ざかったりとか、
特別な存在として物語に絡めたりすると、面白い演出ができるんじゃないかな。
0655名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 08:58:46ID:9fkKJwwC.hackのデータドレインみたいに暴走したり使わないとクリアできないとかいうのも面白いね
0656名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 09:02:15ID:XCd9Myyiイベントの取引アイテムとして渡すまでの期間限定とかはよくありそう
特別参入のお助けキャラなポジション。
シューティングだとボムは腕前にも影響されるけど
手に入るシーンはすぐに使えって事が多いかも。
緩急ににメリハリつけるためだと思うけど。
0657名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 19:04:12ID:ZWqk8G2o期間限定とか、ゲームクリア後のおまけとかなら良いだろうし
一人用ならいくらでも使う余地がある
対戦ゲームでは基本的にパスかな
やるにしても厳しく条件つけるべき
0658名前は開発中のものです。
2010/11/03(水) 22:06:44ID:sLkzjK7W0659名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 02:00:32ID:6dQG0cwLゲームバランスとか言っても、作ってる本人が設定レベルをはるかに超える余裕勝ちまで経験値稼ぎするから
RPGのバランス取りなんてほとんど無意味だと思い知った秋の夜長。
中盤〜後半、割と雑にパラメータ設定しても、自分の心地良いところまで勝手に稼ぐからほとんど問題出ない。
3Dダンジョン系とか、そのフロアを普通に歩き回れるレベルまで成長すればエリアボスに勝てるようにするとする。
前のダンジョンからのレベル差が小さければ最初から普通にマップ埋めの作業に入れるし
戦闘がキツければ、勝手に宿屋往復して経験値稼ぎしてしまう。
ギリギリにもって行くようなバランス重視だったら、成長はイベント戦闘絡みのみで制限・完全管理しないとダメっぽい。
でも、それだと管理されてる感が高まりすぎて逆にストレスになって本末転倒。
0660名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 02:08:47ID:BVbXudu9労力さえ気にしなければ稼げるのかもしれないけど、
そんな馬鹿げた事をしてるなら先に進んだ方が遙かに早い。
なので上手くやる人はテンポよく進んでいくし、リソース管理の下手な人はダラダラと進まない。
というか、「経験値稼ぎ」とかって日本のゲーム中心の文化だと思う。
海外の RPG は基本的にそういう概念が無いというか、敵が有限だったりする事が多いね。
その代わり、圧倒的なボリュームなので普通にやっていてもクリアまでに 200 時間 300 時間掛かったり。
その上、無理にレベル上げなのでかさを増していないのでプレイヤーがだれる事が少ない。
0661名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 09:26:14ID:X9w8pNgk日本人は勤勉に働いたら見返りがある的な文化を好むけど、外国人はそうじゃないので
レベルを上げる手間が面白くないという意見が多い。俺もそれは賛成だ
だもんで装備やスキルや職業で個性を出していくゲームが流行る
MMOはそういう要素が強い感じがする
0662名前は開発中のものです。
2010/11/04(木) 09:28:04ID:49cNeYp1>洋ゲー
だが難易度が鬼な場合も多く内科医。
昔、隣町まで現実時間で1週間かかるのがあったような。
DaggerFallだっけか。違うかもしれんが。
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