◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
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2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2010/08/06(金) 22:46:01ID:ye+ufpi8味が良くても楽しめないぞと言われたような気分だ。
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2010/08/06(金) 22:57:42ID:MEQLzm1j0442名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 01:53:50ID:K0jN/bEmサイレントヒルはわざとキーレスポンスを悪くすることによって恐怖感を演出している
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2010/08/07(土) 10:04:53ID:MTezkUAvあとAVGNでドラキュラ2の昼夜切り替わりについて酷評があったが、
当時の俺は「うわぁ夜が来たガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル」
と、純粋に夜を怖がっていたよ。あのメッセージを恐れていた。
つまり、俺にとっては効果があった。演出は成功していた。
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2010/08/07(土) 11:04:40ID:u3pP1AYa演出面の効果だけで、ゲーム面から言えば、反応とテンポが遅くなっているだけに過ぎない
乗るやつは確かに居るだろうが、酷評も必ず出る
相当上手くやらないと、開発者の独り善がりと言われて終わる
保守性から言えば操作性はひたすら良くするのが無難。
そして単純にプログラムセンスの無さの言い訳してるだけだったらちょっと酷いな
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2010/08/07(土) 11:32:03ID:MTezkUAvあれを批判してるうやつのうち、あれを技術的な問題だというふうに指摘するやつがいた。
あんなシームレスに作れる力量のある会社が、
そこだけ遅くなるわけねーだろw と思ったり、
演出なんだろうな、と思って概ね好意的に解釈したが…。
ローグギャラクシーの場合宇宙を売りにしてるわりに、
行ける惑星数個で、移動のほとんどはダンジョンの中なんで、
宇宙感を演出するのは、宇宙船での移動をタメるしかないんかなとオモタが。
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2010/08/07(土) 19:04:56ID:u3pP1AYaプログラマが良くてデザイナーが駄目な典型例
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2010/08/07(土) 20:31:01ID:zc6UOuwrそのゲームはやったことないからわからんけど
移動する間に暇なのがつまらないんじゃないかな
広いワールドでよくあるのが、どこ行けばいいのかわからない、
いつ着くのかわからない(時間かかりすぎる)ということ
プレイヤーとしては早く次の目的地に行きたいわけだから、その辺はしっかり作りたい
どこ行けばいいのかわからない。
これはマップがないとか、わかりやすい道がないとか、誰も目的地を教えてくれないとか、
ワープ魔法がないとか、行くべき方向や目的を指し示すインジケータがないのが原因。
狭い世界で数分も経たずに着くなら要らない。一本道のゲームなら要らない。
いつ着くのかわからない。時間かかりすぎ。
これはワープ魔法や飛行船のような高速移動手段がないのも原因だが、
そもそも移動にかかる時間を計算していないのでは?と思う。
移動時間=距離÷移動速度で簡単に求められるわけだから
イベントや目的地を書いたフローチャートに移動時間を書いて、長すぎないかどうか検討するべき
5分を超えたら間違いなく投げだすね
こういうのは設計論の1つだろうな
0448名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 21:44:14ID:MTezkUAvAVGNでも「目的が分からない、ヒントが無い」を指摘してたね。
> これはマップがないとか、わかりやすい道がないとか、誰も目的地を教えてくれないとか、
一作目のSIRENのマップにプレイヤーの位置が記されなくて、
すこぶる不自由なんだけど、薄暗い村の中でウロウロ、
こっちかとおもったらあっちへ、地形を覚えるまでパニックになりがち、
ってのは演出としてはよかった。
誰も目的地を教えてくれない、ってのも、今SFCのロマサガ1を30時間くらいやってるのだが、
まさにその状況。どこ行って良いか分からないし、ウロウロして敵と戯れてる最中。
しかし、それも悪くないと思う。ステータスがカンストしたら止めようと思ってる。
さっきから下手に擁護をしたいのではないが、
なにかこう…憎みきれないものもある。
0449名前は開発中のものです。
2010/08/08(日) 21:37:43ID:Y/SXd4sUワンダと巨像で、巨像のいる場所までが長くて判りにくくてクソゲーだと思ってたけど
道中の美しい景色やトカゲ狩りを楽しむようになってから途端に評価が変わったような感じ?
0450名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 13:24:54ID:NbyXIuIIhttp://d.hatena.ne.jp/shi3z/20100810/1281466139
0451名前は開発中のものです。
2010/08/16(月) 00:11:39ID:Etb9gkH6あれはネットでやるのはともかく、テーブル対戦では毎回顔伏せしないといけないんだ。
あれをどうにか顔伏せ無しでやる方法は無いもんだろうか?と思ってるんだが
何かいい方法は無いだろうか?
紙に番号書く方法やマークシート投票式だと、筆跡や使ってるペンの種類でばれてしまう。
自分が思いついているのだと、トランプを使う方法で
一人が1〜13のスート一組を持つ。(誰がどのスートを持っているかわからないようにする)
狼は、出す時に各人に割り振られた番号をカードで指定して伏せて出す
一般人は割り振られていない番号のカードを伏せて出す。
出したのをシャッフルしてからオープンし、狼が指定した番号の人が抜ける。
というのがあるのだが、それだと4人以上の場合、トランプが何組も必要になるから効率が悪い。
なんかいい方法ないかね?
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2010/08/16(月) 00:22:22ID:Etb9gkH6狼同士も誰が相棒なのかわからないし。
しかも狼が抜けた次のターンも無駄な話し合いが発生する。
どうもこの方法はダメみたいだな。
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2010/08/16(月) 00:35:15ID:BfLDGXKqそもそも人狼では自分が狼であるかどうかだけでなく、自分が誰であるか自体偽ることが多いし。
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2010/08/16(月) 02:06:13ID:aw9xrxA3え、もともとリアルでやるゲームでしょう?
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2010/08/16(月) 12:24:49ID:+mGAyIvUでもそっちは顔伏せアリなんだし、顔伏せなしは難しいんじゃないかな?
0456名前は開発中のものです。
2010/08/16(月) 23:52:35ID:Etb9gkH6マスターが狼に味方が何番か伏せカードかで教えればいい。
村人にも関係ないカードを伏せて出せば、誰が狼か判らない。
狼が指定するカードは全員がマスターに伏せて出す方法に変更。
村人も適当なカードを伏せて出す。狼を知っているマスターが殺されたのは誰かを発表する。
ただし狼同士の相談ができないし、できたとしてもばれやすい。
いっせーのでメール送信でもするか?w
それとも麻雀の通しでも使うか?w
0457名前は開発中のものです。
2010/08/25(水) 21:15:05ID:R55m6jSY0458名前は開発中のものです。
2010/09/07(火) 18:04:20ID:g4W9IW9Yゲームジャンルにもよるだろうけどね。
0459名前は開発中のものです。
2010/09/07(火) 22:58:43ID:M4TKtxk3選択肢が多いと、選択者が、好ましい選択肢を選ぶ可能性が減る。
高い戦略自由度を用意したところで、プレイヤーは何か一つの戦略に固執した上で、「ワンパターン」って不満を漏らしたりする。
>>458
俺は遺伝的アルゴリズム萌え
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2010/09/08(水) 02:50:53ID:DRXAUBEc普通のボードゲームはいくつか定石があって相手の出方を見て定石通りもしくはそれを変化させた戦略をとる
自由度をうたいつつもいつも同じ戦略を使えるような場面を用意している時点でデザインミスということになる
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2010/09/08(水) 05:19:46ID:MwhD7zhYそこで「最適な選択肢=一番楽な選択肢」と誘導してやるのがユーザーインターフェースと呼ばれるものだろうな
それを徹底しすぎると、つまりUIを徹底的に良くしてしまうとヌルゲーになっちゃうから注意が必要だけど
話が逸れたけど、プレイヤーが一つの戦略に固執するのはごく自然な事だよ多分
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2010/09/08(水) 12:52:52ID:SR8ywqwb最適〜失敗な選択肢(例:毒矢、眼つぶし、トラップに誘導etc)の幅を広げれ
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2010/09/08(水) 18:20:47ID:/Fw8xJF0コストが上がったりとか、選択読まれてあらかじめ対応されると弱かったりとか。
0464名前は開発中のものです。
2010/09/09(木) 05:06:30ID:jZSX2IcG選択肢読まれるのはイカサマっぽくてプレイヤの心情的に嫌
コストが上がっていくのはいいね
○○の改造コストとか
○○の交易品価格とか
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2010/09/09(木) 09:15:15ID:9UnmJMRxいやFC版1とSFC版2しかやってないが。
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2010/09/10(金) 11:19:31ID:TlISTZmM0467名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 11:53:25ID:rf9G/RETまぁ、いろんな街を回って効率のいいループを見つけるのが楽しいだけど。後、交易は金を手に入れる手段であって目的はそれぞれで設定してあるからね。
太閤立志伝の交易もおまけ扱いだった。
0468名前は開発中のものです。
2010/09/10(金) 17:47:38ID:EGCifdrwその内容が実行選択肢になるというゲームがあるな。
カードの種類は1プレイでは全部出ないほど豊富にある。
毎プレイごとに取れる行動が変わるので
戦略の違う戦いができるからうまくできてるなと思った。
0469名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 05:59:40ID:y5yRRursゲームは基本的に同じ事の繰り返しで進行していくもの
そんな当たり前の事に対してワンパターンなんて不満はおかしい
パターン化というよりも、演出やご褒美の与え方といった別の場所に問題がある気がするな
0470名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 12:00:55ID:R55mr9tY同じ1手がゲームの状況で違う展開を引き起こす
0471名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 14:55:33ID:VDHah4O6無駄なものを作るとワンパターンに陥りやすくなる
よくあるのはゲームのコマンドやアイテムに誰も使わないものを入れること
誰も使わない要素のために、素材を作ってステータスを設定してプログラムまで書く
それだけの労力を払ってるのに「誰も使わない」ってのは悲しくならないかね
・無駄なシステム
・無駄な設定
・無駄なキャラクター
をプレイヤーが排斥して、その結果、ごく限られた要素やキャラクターばかりを使うようになって
最終的に「ワンパターンだ」と思うようになる
ゲームは同じことの繰り返しなのは確かだけど。whileループで動いているし。
ゲームが繰り返しで成り立ってるのと、人間が同じことの繰り返しと思うかどうか、は別の議論じゃないかと思う
0472名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 16:38:18ID:jBY3eoRrゲームの本質は基本的に繰り返しであり無駄の多さは関係ない
470が言うオセロは、やる事と言えば丸いやつを置く事のみ
無駄な事は全くないが、やる事は繰り返し、つまりワンパターンだ
他は俺と同じ意見かな
0473名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 21:27:36ID:xaR7BJP+循環論法じゃねそれ
無駄だからワンパターン←誰も使わないから無駄←ワンパターンだから誰も使わない、みたいな
なんでユーザーはワンパターンな戦略をとり、その結果として他の選択肢が無駄になるのかを説明していない
0474名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 22:19:04ID:L1plRs99使って負けるような武器やアイテムやキャラは無駄に感じられないか
勝ちたいから勝てる要素かき集めて、負ける要素捨てて、そうやってワンパターン化する
0475名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 23:16:28ID:S853E7zh最小コストで勝ちを目指すのはプレイヤーとして当然なんだが
ゲームシステム作るときに当然コスト計算はするでしょ
1ターンで10ダメージ与える攻撃と10ターンかかって100ダメージ与える攻撃2種あったとして
当たる確率が同じで敵HPが100なら1ターンで10ダメージ選ぶだろうけど
10ターン掛かって確実に100ダメージ与えられるならこちらの選択肢も生きてくる
後は攻撃と防御の相性、属性とか移動とかマップによって使用可否があるとか
成長したキャラによって状況が分かれるとか
条件をつけることでユーザの特定パターンは打破させられる気もするけどね
ただ条件を付けすぎると、特定の解決方法しか選ばせないということにつながって
結局ユーザストレスを増やすことになるから難しいよね
0476名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 23:45:18ID:BW/J55ON>>>459
>ゲームは基本的に同じ事の繰り返しで進行していくもの
>>472
>470が言うオセロは、やる事と言えば丸いやつを置く事のみ
>無駄な事は全くないが、やる事は繰り返し、つまりワンパターンだ
二人が言っている繰り返しってのはたたかう → まほう → 攻撃方法 なんていうのを
選択する事の繰り返しっていう「過程」としての意味でバランスとは違うと思う
例えば、石を置く際には置ける中で一番右下の位置を選択する事が最強の手だった場合に、
それ以外の手は無駄で、右下の選択肢のみのワンパターンなゲームになる
それは>>474が言っているように勝つために選ぶから
そのパターンがゲームデザイン上覆せない強さがあるならゲーム自体に問題があって
>>475にお任せする事になるね
0477名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 23:49:23ID:JsIFjnokこのパターンは強いけど誰も使ってないぞ、とか。
大抵何らかの条件が厳しくて使い勝手が悪いんだけどね。
0478名前は開発中のものです。
2010/09/13(月) 23:58:23ID:pOB0ZjdD今より強い武器ばかり増えていって結局最終武器さえあればいい的な
0479名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 00:27:45ID:wkeZO+cK戦術や戦略のある部分を切り出して他と同じだからワンパターンってのは何か違うと思うんだが
ボードゲームには定石がつきものだけど新しい手は研究が進むと穴が見つかったり
変化形が出たりと状況や相手の方向性ってのがあるし
シミュレーションゲームだっていつも同じユニットで同じ攻撃方法取らせてれば
置く位置に限らずワンパターンだとユーザーに感じさせるだろう
そうでない使わせ方を選ばせる、あるいは選ばなくてもいいけどそれが最適解になっている、
もしくは特定のイベントが発生するとか、ユーザーがアクティブに変化形を求めるようなシステム作りも
必要なんじゃないだろうかと思った次第
0480名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 00:41:32ID:DaCEK7c+すまんが、どのあたりが違うといわれてるのかよく分からん
定石は破られるかもしれないからワンパターンじゃないって事?
>>478
メラ、メラミ、メラゾーマでちゃんと使い分けが出来るといいって事か
全部同じMPならそりゃ一番強いの使うわな
0481名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 15:27:56ID:3qKS3KaSメラ、ニフラム、バイキルトで考えれば分かるだろ
0482名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 15:47:33ID:BAwuubXq0483名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 16:45:24ID:DaCEK7c+俺は上位互換(のようなもの)の存在は否定してない
上位になるに連れてMP燃費が悪くなれば使い分ける必要が出てくるよねって事
バリエーション増やすのはいいけどその方がバランス調整が難しくなって
結果無駄なものが出る事もあるんじゃないかな
0484名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 19:13:09ID:B4IG625b成長したキャラクターをある程度使い捨てにしないと、ゲームは面白くならないと思う
その辺りは初期マリオがよくできてた
マリオがキノコ取ったらスーパーマリオ
1回までダメージ防げて、ブロックも壊せるが、体が大きくなってダメージを受けやすくなる
ダメージを受けたら元のチビに戻ってしまう
スーパーマリオの状態でフラワーを取ると、ファイアを撃てる。
遠くの敵やクッパを楽に倒せるが、ダメージを受けたら一気にチビに戻る
スターを取れば無敵になるが、時間が経つと効果が切れる
これらは非常によくできたバランスの例
スーパーマリオの状態で敵のダメージ1発で死んでしまったら、スーパーなありがたみがない
ファイアマリオの状態でダメージ食らって、スーパーに戻るだけだったら、リスクを負わなすぎる。
(※最近のはこの点改悪してしまった)
スターは圧倒的に強いが、時間制限があるので、いつまでも強くはならない
(※3のPパタはクソゲだったし続編では否定された)
ワンパターンでつまらないという言い方は、強くなったら永久に強いって前提が原因の1つ
ある程度は捨てていかないと
0485名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 19:35:41ID:gvTNrGFgつまり、対戦ゲームでも、一部のキャラが強くていいと思う。
バランスの崩壊をさせるかどうかは、
それも含めてユーザの判断、選択だと思う。
その判断を奪うよりは与えたほうが豊かだと思う。
0486名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 19:52:46ID:Bl3BF7mM女子供狙いなら親切なほど良い
逆にマゾいほど喜ぶ奴らもいる
暇つぶしに手軽な爽快さを求める人と
腰を据えて徹底的にやりこみたい人では
求めるバランスが根本的に違う
0487名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 20:42:38ID:SURbLMX7RPGによくある使わないと絶対にクリアできないとかボスが弱体化しないとかは
ストーリー上の演出としてごく一部のイベントとしてしか影響ないと思うし。
ドラクエは3ならギラ、イオ、ヒャドあたりは使い分けできてるかと。
0488名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 23:18:24ID:B4IG625bゲーセンに行って全国対戦のゲームやって
敵の厨キャラに死ぬほどボコられれば考え変わると思うなあ
アーケードはゲームバランスの研修には最適です
0489名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 23:30:34ID:4Ne8OyLC0490名前は開発中のものです。
2010/09/14(火) 23:59:53ID:ZtFr2GL1実在するキャラ同士でプレイするんだけど、ありえそうな試合展開に
両方ともこだわりすぎるあまりに、自分が勝とうなんて考えて無いのw
勝ちを目指してゲームつまらなくするのとは思考回路がまるで逆w
0491名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 01:22:14ID:gwwjKPiQ0492名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 11:02:49ID:puUJqGZWそれはユーザ側で禁止された。
なんかそういうのっていいじゃん。
>>488のいうように、無法者が出たときは、
あからさまなネックになってしまい、
ゲームを殺しかねんが。
>>490
仲間内で遊んでると、どんな格ゲーも結局そうなったな。
勝つことだけを最優先してると疲れる。
「先にスクリュー決めたほうが勝ちな! うぉりゃ!」という遊び方。
0493名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 17:23:15ID:ARBCRngo遊びが欲しい人はあえて弱キャラ使って勝って喜んだり出来る、実益が欲しい人は強キャラ使う
Pパタはゲームを遊ぶことを無視して実益とり過ぎてたんだな
0494名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 20:21:27ID:F2vf9PrV実益すぎるにもほどがあるだろ任天堂w
ゲームバランス問題を良い意味できっぱり諦めてるよなぁ。
0495名前は開発中のものです。
2010/09/15(水) 21:49:31ID:5S4oKyBN店内対戦オンリーならそういう配慮もできるけど
今は全国対戦ゲームが主流なので抑制なんてできっこない
開発者の些細な調整ミスからすぐに流行が確定してしまう状況
0496名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 00:08:50ID:ybq+IeE6そうならないようにバランス考えようぜ?っていうスレじゃないか
前スレから追っかけてきて、自動バランサーとかどうよみたいな話があったから
格ゲーでも、よく使われるキャラ、技を筐体それぞれで認識して全筐体と共有、自動的に調整とかどうだろう
メーカーがやる調整とどう違うの?と言われると困る
0497名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 16:27:53ID:4zNPCx17俺やお前らも含め、最近のプレイヤーのレベルは総じて低いしな
ファミコン時代のゲーマーは、たとえ操作性やバランスが悪くても
難易度やエンカウント率が異常に高くても普通にプレイしてクリアしていた
今の奴等は便利さや快適さに慣れすぎたからこんな芸当はまず無理
勝手にクリアしてくれるなんてもはやゲームとすら呼べないが、これがゲームの進化&俺らの退化を表してる
まあゲームが最終的に行き着く先は映画かな(笑)
0498名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 16:45:33ID:3ibEVyzeまぁ、いずれにせよゲームがどんどん動かせる映画に近づいてるのは同意。もちろんそうではないゲームも多いけどね。
0499名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 17:37:27ID:jOBUlm1P0500名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 18:03:58ID:EvGaIh2U0501名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 18:12:11ID:esMUdW75難しくて面白いゲーム>面白いゲーム
これは成り立つだろうか。最近考えてる。
最高に面白いゲームが二つあったとき、
難しいほうがより「良い?」「価値がある?」
「クセになる?」「好きになる?」
それとも、ここに着目しても先は無いだろうか。
0502名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 18:31:10ID:QRdWBYShその辺をプレイヤー側で調整してくれるのがイージーモードとかハードモードなんじゃね?
RPGのイベントの会話が全く記憶に無くて何をすればいいのか分からなくなって詰むとか
オレ以外にもたくさんいるんだろうかw
0503名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 18:52:15ID:WPVRigoR難しい! だめだやってらんねぇ! → 難易度調整で面白くなるかも?
難しい! でもやっちゃう!ビクビク! → そもそも面白い
ストーリーと多少関係しているとは言え、単なるお使いの会話はどうでもいいから覚えられないんだよなー
俺は姫を救出できればそれでいいんだよ
0504名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 18:52:57ID:QKfi2Vxn会話で見たはずなのに忘れてて、取るのにすげー苦労するのとかは日常茶飯事だな。
0505名前は開発中のものです。
2010/09/16(木) 19:59:23ID:vM/HCDtv何を軸にした不等号なのか?どう面白いのか?で答えは違ってくると思う。
多くの人が面白いと思ったけど、それほどやりこまないのが普通の面白いゲーム。
面白いと思った人はそれより少ないけど、長時間かけて楽しんだ人が多かったのが難しくて面白いゲーム。
総人口比較なら普通の面白いゲームだろうし、総プレイ時間比較なら難しくて面白いゲームの方が上になる。
0506名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 11:21:24ID:103reFgqあれは難しくて面白いゲームというより、
難しすぎるからマゾに好かれるゲームに思えて仕方ない。
0507名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 11:56:35ID:XS2G+pcM低レベルプレイヤーが大多数を占める今、少しでも難しいと一般受けはしない
0508名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 12:33:52ID:nCkh5i4Aそりゃそうなんだよ。
先行してプレイしている層は今までにない要素を含んだものを求めるけど、
ゲームに不慣れな人がいきなりそれに触れると、
「訳分からない、なんじゃこりゃ???」となってしまう。
FINAL FANTASY なんかも 6 以降が結構ヤバかったと思う。
今までに慣れてれば、マテリアとか追加要素があっても大した事ないけれど、
なーんにも知らない人にとっては覚える事が多すぎるんだよね。
で >>507 みたいな状態に。
任天堂は常にライトユーザーに合わせてゲーム開発しているイメージがあるかな。
0509名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 18:46:59ID:rUZzz42n難しさを感じるのが早すぎるのが問題だと思う
将棋は「難しいゲーム」だが、ルールは難しくない
ゲームには必ずチュートリアルがつくわけだけど
最初から色々やらせても全く覚えられない
最初は移動。次は戦闘。最後にその他の要素という順に
3つはチュートリアル挟まないと厳しい感じがした
0510名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 18:49:22ID:103reFgqでもあの愛されよう。
0511名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 19:46:09ID:wnHjDC+x将棋だろうが七並べだろうがそれぞれ駒をルールどおりに動かす、カードを置けるところに置く
基本はこれだけで成立する
そうやってる中でふと、こうしたら強いかも?なんていう
工夫するのが楽しかったり嵌るきっかけになる
0512名前は開発中のものです。
2010/09/17(金) 21:41:17ID:rUZzz42nこういうシステムが面白い!とわかっても、それをいかにプレイヤーに納得させるか?
指針としては
@簡単に理解できる言葉しか使わない。
「移動」を、「ムーブ」って書くとか、英語で書くとか、そういうのは極力しない。
どうしても書きたければ日本語の注釈を必ずつける。
用語がわずかでも意味不明になると、とっつきにくくなる。
A説明文は可能な限り短くする。
どうも我々は説明文をびっしり書きたくなるものだが、多くても一文を全角20文字程度にまとめる。
最初は長く書いて、それから時間をかけて可能な限り簡約化する。
長くなると読む気がなくなるのは2chを見ればわかると思う。
B直観的なわかりやすいアクションにする。
走る、投げる、斬るといったわかりやすい行動のみでゲームを作る。
斬ったら派手にエフェクト出して斬ったことがきちんとわかるようにする。
無駄に複雑なコマンド、条件化、コスト支払いの概念などは避ける。
C説得力を持たせる。
「アルカナストーンを封印したら勝ち」というような意味不明な目的を作らない。
「敵を全滅させる」「拠点を制圧する」「誰よりも早くゴールに辿り着く」「王を倒す」
というような説得力のある目的にする。
すべての行動やイベントは、意味のある、説得力のあるものでなければならない。
Dいらないと思ったら捨てる。
無駄だとか要らないとか、少しでも思ったら、そのシステムは捨て去る。
ダイエットすれば無駄なプログラムを書かずに済む。
素材も減るし、バランスも作りやすくなるし、悪いことは何一つない。
0513名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 00:03:25ID:yAoH7Mib0514名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 00:09:15ID:YDVlEqzzつまらなくなったって言われるしねえ
0515名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 00:31:50ID:wagE6s3tこれまでのファンの為にゲームを設計するか
新規層の為にゲームを設計するか
二律背反だよねえ、これもバランス感覚が問われそう。
0516名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 00:33:54ID:IXm8WuL6あれは色々出来る(複雑)なのも売りのうちで
既にそういうの覚悟した人しかやらないんじゃないか
0517名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 12:32:38ID:pRTyWIBn10の要素で100パターンの行動ができるのと、100の要素で10パターンの行動ができるのは全く違うわけで
0518名前は開発中のものです。
2010/09/18(土) 20:40:18ID:IXm8WuL6出来る人は細かく調整可能、慣れてない人はプリセットで楽しめるとか
そんな感覚に近いかなと思った
0519名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 17:06:25ID:N4Tl9ddbアケ版の存在を最近動画を見て知ったのだが、
あっちは即死しないし操作性もなかなかよさげ。
だが、単調。一方FC版は伝説になった。
0520名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 17:23:53ID:9dXriUKBヘタレプレイヤーしかいない今は只の不条理なクソゲー
ゲームは何も変わってはいない
変わったのはプレイヤー
0521名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 18:26:40ID:/tlnWfHj0522名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 18:28:51ID:aRENm/nD0523名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 19:33:09ID:9dXriUKBだから製作者は現在より敷居が低い、便利で快適なゲームを作り続けなければならない
ドラクエなんかは正にそう
基本的なシステムはずっとほぼ同じだけど、
シリーズを重ねるごとにどんどん快適便利なユーザーフレンドリーなゲームになってる
0524名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 20:16:27ID:bU1vDyrl0525名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 20:21:17ID:5SsRmstu0526名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 20:21:51ID:/tlnWfHjただ、その快適さが「見てるだけ」でもクリアできる様な方向性に向かうのは、
ゲームとしては何か違っていると思うな。
話では、今ってゲームをプレイせずに動画だけ観て満足してる層が多いとか。
トライアンドエラーとか苦労するのが嫌なんだとw ← これがゲーム性ってものなのではと
0527名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 20:48:42ID:S+UYK7wUルーラやリレミトの魔法のローコスト化と、銀行、無制限にアイテムを持ててしまう袋システムは、
個人的には、ドラクエをヌルゲーにしてしまったように感じる。
これらのお陰で、フィールドやダンジョン探索の緊張感がなくなってしまったと思う。
0528名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 21:02:38ID:nPMRuys8松明も即効消えたしエンカウントも甘すぎで何度も挑戦というのは無くなった。
モンスターを仲間にするとかレアアイテムの入手難度にたいして
総EXPが低いためLvが簡単に上がりすぎてしまうのも問題ぽいけど。
0529名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 21:36:43ID:u+o5JY2w0530名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 22:07:05ID:bU1vDyrlむしろ見るだけで満足できるゲームに問題があると言えるのかもね
動画の中ではトライアンドエラーの部分は編集してたりするのかな
そういうのってむしろ見てる方がじれったくなるけど
0531名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 22:22:16ID:PKH1edpsシムズでもあるまいし、RPGで食事はともかくトイレまで毎回操作してたらめんどくさすぎるみたいな。
日本のゲームって持ち物の制限があまりないけど、
Diabloなんかのバッグのシステム(よくMMOにあるやつ)は、
プレイヤーにそんなに苦痛を与えずにうまくそこそこリアル化できてる箇所かも。
(重さは無視されてる事も多いけれど)
結構、あのパッキングが好きだったりして。
テトリスみたいにこう詰めたらもっと入るかな?とかw
0532名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 22:25:40ID:+re9EVu8昔のゲームの習慣を打ち破っていないというか
今までのシステムの積み上げを捨てられなくなってるのが大きいのかなと思う
魔法があってMPを消費して撃つ
職業があって神殿で転職できる
仲間のモンスターを捕まえて仲間にできる
アイテムを拾って合成すると新しいアイテムに
他にも色々あるけど、こういうのは別に「必須の要素」じゃないと思うんだよね。わかりやすいけど
プレイヤーはクリエイターの色々な努力を見たいと思ってるわけで
斬新で面白い発想の1つくらい固めてから企画が始まらないのかなーと
プロの方々の仕事を見てると首をかしげることが多い
0533名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 22:42:27ID:bU1vDyrl0534名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 22:48:41ID:9dXriUKB苦労(ストレス)が大きいほどそれをクリアした時の達成感(快感)も大きくなるもの
だからUIは良くしすぎてストレスを減らしすぎるのは駄目というのが個人的な持論
(もちろん526氏のような考えが一般論で正論なんだけど)
ストレスに関連して、今のゲームがつまらない昔のゲームは面白かったという意見は、
昔のゲームは、UI等あらゆる面で今のゲームより劣っていて、当然、プレイ時に受けるストレスも大きかった
ただしそれをクリアした時の達成感も非常に大きかったから
だと勝手に予想している
0535名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 22:59:25ID:bU1vDyrlストレスの話は同意
具体的にUIを良くし過ぎてると思う例が何かある?
0536名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 23:12:42ID:9dXriUKB今は今のゲームに馴染んでるからよくわからないや
最近、昔クリアしたゲームをプレイしたけど途中で投げた
当時よりも今のUIは確実に良くなってるんだろうと思う
0537名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 23:24:24ID:SLoKdyWe「はなす」 がワンボタンで出来るとか
装備できる武器が一目で分かるとか
ボタン一つでアイテムの簡易ヘルプが見えるとか
便利になってるね
0538名前は開発中のものです。
2010/09/19(日) 23:57:57ID:+re9EVu8でも、そういうのは古いゲームをリメイクして、新しい使いやすいシステムに入れ替えても同じことなんだよね
例えばPS1のゲームは、今の基準では酷いロード時間なわけだけど
その当時はロード時間をわざわざ待って遊んでたわけだよ
ロード時間が長くてクソゲーだ! ストレスたまる! ってのは確かにそうだと思うけど
ゲームが面白かったからロード時間を我慢できたんじゃないかねー
何が言いたいかというと
インターフェースやゲームのアルゴリズムはゲームの面白さの本質じゃないって言いたい
体裁がそこそこ整ってれば充分だと思うよ
0539名前は開発中のものです。
2010/09/20(月) 00:10:18ID:k3euQ4le雑魚でも固いの増えたし弾避け集中しないと即死。
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