◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0349名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:58:06ID:QXdlJgT6先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした
0350名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:59:27ID:hFIm5ZzCかといって一戦一戦命がけだとシンドイかとも思う。
0351名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:01:04ID:Wn/xkh7B五目並べは先手必勝、6×6のオセロは後手必勝。
で、将棋が先手必勝となるという根拠は? ソースは?w
0352名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:01:51ID:ann5l2m3http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9
何を三目並べって呼ぶって?
勝つか引き分けじゃ必勝方法とは言わないぞ?
ちなみにお前の自分で言った「抽象戦略ゲーム」には三目並べもきちんと含まれてるからな?
0353325
2010/07/09(金) 13:05:02ID:az5w4e5J囲碁将棋が必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まるゲームであることは
証明されてます。(ループ・千日手は引き分けとみなします。)
ソース:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E9%9B%B6%E5%92%8C%E6%9C%89%E9%99%90%E7%A2%BA%E5%AE%9A%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
「完全情報ゲームな=必勝法有」ではなく、「二人零和有限確定完全情報ゲームならば必勝法有」です。
(ここで「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」の意です。)
>>325の1行目の「全てのゲームは必勝法有かジャンケンバランスのいずれかだ。」という
主張は間違ってそうな気がします。そもそも「全てのゲーム」というのが何を含んで何を
含まないのかあいまいだし、「ジャンケンバランス」の定義もなされてない。
俺は「いくつかの候補手を織り交ぜてある確率で無作為に繰り出すことが最適戦術になる
ゲーム」くらいの捕らえ方だったけど、>>324以前の人たちの考えと合ってるかどうかも
よく分からんです。
0354名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:06:52ID:ann5l2m3>「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」
それ、必勝法って言わないから。
0355349
2010/07/09(金) 13:09:30ID:crliWpRNそうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ
0356名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:12:22ID:hFIm5ZzC0357名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:17:06ID:ann5l2m3それを見せなきゃいけないのはお前だろw笑かすなよ
0358名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:19:33ID:QXdlJgT6>>357
おれは将棋やってたから必勝法あるゲームって知ってるんで
お前が知りたいなら能動的に調べりゃいいだけの話
ヒントはだしたし十分
知らずに今後も議論に参加しようと思うんならおれはお前を無視すりゃいいだけだしな
0359名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:19:47ID:az5w4e5J>>321-324の流れを受けて、
「出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法」と言う意味で
「必勝パターン」と言う言葉を使ったんだけど、引き分けを含むかどうかあいまいだったね。
そのせいでいらん議論になったのなら申し訳ない。
0360名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:20:48ID:hFIm5ZzCそれ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな
先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした
353 名前: 325 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:05:02 ID:az5w4e5J
すんません、>>325ですが、
355 名前: 349 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:09:30 ID:crliWpRN
>>352
そうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ
( ´ー`)y─┛~~すがすがしいほどクソ茶番だなw 近年まれに見る思い切りの良さだ。
0361名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:22:16ID:QXdlJgT6m9(^Д^)プギャー
書き込むのが1歩遅かったなwwww せめて復帰後のおれが書き込む前なら格好も付いたのになw
0362名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:22:51ID:hFIm5ZzCぶwww ゴメンネ、いやほんとすまんw
0363名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:23:35ID:QXdlJgT60364名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:28:42ID:Wn/xkh7Bで、将棋が「先手」必勝となるという根拠は? ソースは? キミの思い込みでしょ。
0365名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:30:50ID:ann5l2m3いや、明らかに無視されるのはお前一人だろw
一つくらいソース伴った発言しろって
>>359
一応引き分けを含めて必勝法というケースもあるけど今回は>>335,338で本人がそうではないと示してるからね
気にすることは無いよ
0366名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:33:45ID:QXdlJgT6運ゲーか必勝ゲーかどちらの要素を強くすればゲームバランスの良い面白いゲームになるか考えるべきだと最初からいってんだが
なんか欲求不満の女みたいに人に噛み付いてくる豚が多いのが問題
0367名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:48:33ID:Wn/xkh7B0368366
2010/07/09(金) 13:55:53ID:crliWpRN0369名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 19:43:44ID:tOoeJbVbまずは叩き台になりそうなネタ出しからいってみるか。
例えばここにXという2人用ボードゲームがあったとして、相手は人間でもCOMでもいいけど
ケース1 (決定性)
このボードゲームは各ターンにどういう手順で駒を動かすと必ず勝てるというのが既に解っている。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース2 (ランダム)
このボードゲームはどういう駒の動かし方をしても50%の確率で勝ち、50%の確率で負ける。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース3 (習熟・蓄積要素)
このボードゲームは遊べば遊ぶほど上手くなる。そのため、常にプレイ歴の長い方が勝つ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース4
このボードゲームはケース1-3のいずれの要素も含まない。
果たしてそんなボードゲームが存在するだろうか?
ケース5
このボードゲームはケース1-3の要素が混ざっている。
果たしてどういう割合で混ざっていれば最も面白くなるだろうか?
またはどの要素を含むべきではないだろうか?
0370名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 19:55:05ID:tOoeJbVbケース6 (必勝法の探索過程)
このボードゲームはまだ定石が定まっていない。プレイするうちにだんだんとコツが掴め、勝率は上がっていくだろう。
しかしいずれはケース1の状態になることは確かだ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース7 (定期的なマイナーチェンジ)
このボードゲームは毎年新しいバージョンが発表され、その度に新しい駒が増える。
そのためこれまでの必勝戦術が使えなくなったり、プレイ経験が全くの無駄になったりする。
もちろん大勢に影響しないこともあるが、ときにはバランスが大きく崩れてゲームにならなくなることもあり、それはやってみるまで解らない。
果たしてこのボードゲームを継続的にやりたい人がいるだろうか?
0371名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 21:57:24ID:PdX3YQlM0372名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 23:27:45ID:A1+kAP920373名前は開発中のものです。
2010/07/10(土) 01:04:03ID:0/LTDXNs0374名前は開発中のものです。
2010/07/10(土) 03:13:35ID:hJyPLMfi0375名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/10(土) 10:41:27ID:LfZa2nOR1と3は両立するかと。遊べば遊ぶほど勝ち方が分かり、勝率があがる。
そこにランダム性を入れることによってパターンごとの行動が必要になり奥行きが広くなる。
ランダム性の強いゲームでも(勝利自体が確率で決まるゲームでも:麻雀など)動かし方によって勝率が変わるなら、支持を得る。
ケース4は強いて言えば双六等か。
6はあらゆるゼロ和完全情報ゲームであり、その戦略性が評価されれば支持を得ることが出来る。
7はTCGの他にMMORPGが該当すると思う。つまりなんだかんだで支持を得る。
0376名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/10(土) 21:58:24ID:0/LTDXNs将棋は1のように見えても、今はまだ完全解析ができてないから6になると思う。
4は強いて言えばTRPG系かな?勝敗の概念そのものが無いゲーム。
0377名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 21:36:10ID:GaqtcYFIお互いにやりたいことをやったかどうかが重要だと思うな
永久ハメや一撃死は、片方のプレイヤーは楽しいと思うが、もう片方は非常なるクソゲーを感じる
いつまでも決着しない泥仕合は、両方のプレイヤーがクソゲーを感じる
世の中には面白いクソゲー要素と
つまんないクソゲー要素があるってこと
0378名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 22:41:35ID:yicqwGC80379名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 06:06:40ID:tZ5EseIz習熟が無意味になり、初心者と熟練者の差が縮まり
そして、戦術性が薄れる
だから、そのゲームデザインに於ける
「ランダム性の占める重要度の割合」が鍵だと思う
デザイン方針に合わせて、そのランダム性の比重を変えればいい
0380名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 13:33:05ID:8QcsM0xU0381名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 20:38:24ID:P0Gzu6Kq0382名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 20:47:24ID:wjTI/D8J0383名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 21:43:08ID:xNQU1/YdHPやMPがあるのは別に問題じゃないと思うな
HP回復するためにMPやアイテムを使うという前提があるとして
それらを補充する為に町に寄る。街の周りでレベル上げってのがダルい
アイテムに関しては、大した効果じゃないのに使わずじまいのケースが多く見られた
HPもMPも少しずつ自動で回復する。動かなければ早く回復する。ただし敵が多く、強めになっている
アイテムは使えばアホ強い。ただし、買うより拾うのがメイン
でいいと思うよ現代は
0384名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 23:14:33ID:QMhbTVcx0385名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 02:15:43ID:yHII5j9pFFUSAのMPみたいなもん
0386名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 10:55:49ID:e33b/MrE作る側が管理しやすくしたって事かな?
選択肢の多様さよりゲームバランスを重視した?
0387名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 23:39:51ID:10dMWjatここでの狭義ゲームバランスとは「勝敗のバランス」ね。
ゲームが面白いかどうかは
「狭義ゲームバランス」と「優位性の多様性」で決まるかなと思った。
「優位性の多様性」は戦術の取りうる範囲とかが当てはまる。
ちょっと広く取れば価値観の許容も含むかな。
又、勝敗のバランスも全てが均等ではなく、局所的(ミクロ的)には
バランスが悪い方が面白いと思う。
ただ、大局的(マクロ的)には釣り合ってるのが良いのかな。
ダイヤグラムが全部5の格ゲーよりも、3〜7くらいが散らばってても
各キャラのトータル順位は並んでるような格ゲーのが面白そうかなと。
んー上手く説明できてない気がしてきた。
文章下手ですまぬ・・・
0388名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 00:46:26ID:XtaQ4YsU局所では有利不利があるが、全体で見るとバランスが取れているのが
ゲームとして面白いという意見には賛成。
0389名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 00:05:24ID:bGClXvF+うい。有利不利はかなり密接に関連してると思う。
ここでのゲームバランスは狭く考えてて、更には「ゲーム」の定義も狭い。
ここでのゲームの定義としてはコンピュータゲーム以前からの
ゲームを指していて、まあいわゆる勝負事。
ルール上で戦い、勝敗を決める遊びといった定義になるかな。
この定義上での話となる。
無論、これに当てはまればコンピュータゲームでも対象となる。
勝敗は対COMやまあ過去の自分とかも含めればそれなりに広くなってはくる。
で、こういったゲームの場合、プレイヤーというのは
他よりも何らかの優位性を感じたいというのが面白さに繋がってるのかと思う。
なので、どんなに勝敗のバランスが取れてても優位性をそのプレイヤーにとって
感じられなければ面白くないのであろうかと。
例えば、弱いチームやキャラで勝率を50%以上キープすると面白いと感じる人は
そもそも弱いチームがないようなゲームは面白いと思わないということ。
広い意味での神バランスというのは様々な価値観の持つ人が、
それぞれの価値観において勝負事の優位性を確立出来るシロモノかなと思う。
なので「優位性の多様性」が面白さであり、狭い意味でのゲームバランスだと
面白さとは別モノかなと。
0390名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 22:30:12ID:H5a6hpz9「ゲームの面白さの根源は、ストレス→解放の繰り返しである」なんだって。
これなら、ババ抜きみたいに何の戦術・戦略性もないゲームとか
公営ギャンブルみたいに長い目で見るとほぼ確実に負けるゲームでも
面白いと感じられる理由が説明できるね。
0391名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 12:27:16ID:S22tIxho0392名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 21:18:24ID:jE18AH6f集中して色々考えていることでのストレスなのか
単なる怒りなのかという違い
0393自作戦闘開発中です
2010/07/25(日) 07:15:57ID:L1S00GGpおります(`・ω・´)
0394名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 01:29:26ID:xKD9fg+rあれは辞めたほうがいいな
制作側としては「リアルプレイ時間延ばし」と「ストレスの蓄積」を狙ってるんだろうが…
ゲーム製作者のブログで凄く珍妙な記事見つけたんだよ
・最近のゲームはリソースをやりすぎです
・アイテム(道具)99個まで持てて戦闘中誰でも使えるとか糞すぎ
・アイテムは総じて強すぎ
・経験値もやりすぎ
・エリアボスは適正レベル時に、MPも道具も完全に尽きてPT半壊状態時にやっと倒せる強さにすべき
とか書いてた。全部この人の思い通りのゲームつくったらすげぇマゾゲーになるんだろうなって思ったよ
0395名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 01:40:09ID:XDAoG29Oの時点で聞く気が失せるな
0396名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 01:47:16ID:eFdTY3zcYO! 最近、悪い事件多いよね 皆、口をそろえて言う「怖い」とねって
0397名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 09:36:07ID:26Fy6I42難しい、それではレベル上げ、となるなら苦痛。
レベル上げをさせず、無駄な時間を使わせず、
それで難しいんなら、ちょと面白いかも。
0398名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 10:23:39ID:Y5CL2sjIスーファミまでゲームってそんなのばっかだよ
0399名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 13:17:48ID:RnLhwNEC0400名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 13:21:53ID:OMscR9G6大ボス倒すのは難しいってのはファンタシースター1だっけか。
0401名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 16:15:45ID:kr9/kwIU×難しい→レベル上げ→勝てる
○難しい→作戦変更→勝てる
って感じか。他にも手はあるんだろうけど。
0402名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 16:23:22ID:NF5GV/LL使わなくても十分先へ進めるんだったら実装すんなよ
ドラクエとかそういう呪文多すぎる
0403名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 16:27:01ID:eFdTY3zc→外して新しいのを加えて再バランスとりする時間ない
→モーションとかグラフィック破棄・作成しなきゃいけないことも
→そのまんま
0404名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 18:22:13ID:vp+/FBHKストレスが解放されればいいんじゃないだろうか
単なる怒りだと解放するのが凄く難しいって奴で
0405名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 19:53:54ID:2fuEsiJK特定の縛りプレイを想定した上での配置である場合がある
FFだとV以降、必ず低レベルプレイが想定されてる
後は文芸上の設定か、バラエティによる心理効果
0406名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 19:59:03ID:2aN51II10407名前は開発中のものです。
2010/07/29(木) 02:02:40ID:96y8xWQCただ、意味の無い選択肢が多いのはクソゲーの象徴だが。
0408名前は開発中のものです。
2010/07/29(木) 07:31:45ID:gJUJQpQg単純なものなら良いけど、Magic The Gathering 位になってくると、
何か新しい能力を持ったカード 1 枚増えただけで、
死にスキルみたいなものだったカード群が凶悪になったりするから。
あと、RPG にもあるんだろうけど、
STG だと作成している内に作者はプレイに慣れてしまって、
難易度が馬鹿みたいに高くなってるのを見かける気がする。
0409名前は開発中のものです。
2010/07/30(金) 01:48:50ID:hz+g0szc操作タイミングに癖がある奴なんたあるよな。
ある程度プレイしてると操作に慣れるけど。
膨大なアイテムリストなのにページ送りが出来ない奴はクソ。
0410名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 00:40:08ID:SaP04118TCGをバランスよく作ると、カード枚数が100枚以下になるだろうね
数合わせのカード出せないから
商売としてはゴミカードも引いてもらいたいという都合があるんだよ
でもゴミカード引かせるような商売っ気バリバリなTCGは寿命も短い
数百枚のカードがあって、実際に使うカードは50枚とか少ない
同じようなデッキの同じような戦術が跋扈ってそんな感じになる
0411名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 11:52:04ID:M7AYovIE0412名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 16:13:29ID:pZ89Ce2y0413名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 16:22:26ID:B1VFzl9aカード能力の傾向や特徴一つ一つに評価点数つけて、その合計でバランス取り
また評価点数基準は実地試験で修正していく。
0414名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 20:39:40ID:SaP04118ゲームバランスの数学的解釈、関数化は難しいよ
カード単体ならともかく、無数にある編成とコンボを考慮しなければならないので
関数の次数が莫大になって計算困難になる
机上で何とかできる範疇じゃない。
ある程度の基準を作って、そこから経験と勘で直していくのが正しいと思うんだよね
カードスペックと技を適切に調整しつつ、キャラクターの個性をいかに表現するかが問われる
例えば男性はHPが高くて女性は低い、という方針があるとして
男性はHP100で女性はHP70にした。これは世界観としても適切な表現だろう
ゲームバランス的に女性はHPが足りなくて弱い! となったとしたらどうするか?
女性のHPを100にしたら解決したと言えるか? 世界観をブチ壊してるだけだ。
だから、HPはそのままにする。
代わりに女性は強力な魔法を使える、というような設定にする。
男性は頑丈だが技が控えめ、女性は脆いが技(魔法)が得意、という方針に変える
何が言いたいかというと、ゲームバランスは世界観の表現の手段でもあるってこと
ただ計算してバランス取ればいいってもんじゃない。世界観の上でも納得させないと
0415名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 20:55:38ID:Fa73HWCC数学者を使うのは考慮しなきゃいけないパラメータの次元数を減らすためだよ
0416名前は開発中のものです。
2010/07/31(土) 21:10:05ID:B1VFzl9a設定や背景みたいな抽象的な要素を考慮しつつバランス作ってたらいつまでたっても終わらないよ
双方が一方的に主張を述べつつ、どこかで折衷するのが定石になってくる
0417名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 06:56:14ID:YAhu4RGPその能力や数値あてがうんでないの。
いやてけとーだが。
0418名前は開発中のものです。
2010/08/01(日) 15:52:10ID:IpWyXnd90419名前は開発中のものです。
2010/08/02(月) 01:29:42ID:xXBcPP7Rステータス作ってから世界観を正当化するか
世界観を作ってからステータスを正当化するか
これはゲームデザインとしても難しいところだと思う
あらかじめステータス割り振る形だと、世界観が滅茶苦茶になりがちで
訳のわからんキャラクターや訳のわからん設定になってカオスになる恐れがある
要するに厨二病なゲームになってつまんない
ゲームが面白ければいいが、そうでなければクソゲーに一直線だ
世界観を固めてからゲームを作ると、今度は設定に縛られる
例えば、三国志のゲーム作って関羽や張飛が弱いと物凄いクレームが来るだろうな
もちろん狂ったバランスになって何もいいことはないし
世界観は分かりやすくてとっつきやすいが、ゲームの完成度は厳しく見られることになる
0420名前は開発中のものです。
2010/08/02(月) 20:21:51ID:VwXooqzq心惹かれるのは、まず絵や世界観
理系の人間はプログラムはできてもゲームが作れず、
文系や芸術家で数学のできる奴がゲームデザインをする、というのを聞いたな
0421名前は開発中のものです。
2010/08/02(月) 20:39:10ID:rjkpwCLv一番売れるゲームは〜ってのならそうだろうけど
0422名前は開発中のものです。
2010/08/03(火) 00:28:55ID:TKlul3W60423名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 01:16:23ID:lLAADqvs文系は簡単な数学ができないから、恐ろしいバランスを平然と作ったりする
理系の人は他人と話すの苦手だろうけど、おかしいと思ったら止めてやれよ
0424名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 01:19:29ID:0x09Mvm60425名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 08:25:26ID:/nTYbsFYむしろバランスの悪いゲームのほうが好かれていることが多い
魅力のあるバランス、というのがミソだと思う
これは結構トレンドが影響してると思う
良いものはもっと欲しくなるし
ずっと同じだと飽きる
0426名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 19:43:03ID:JYADVdmY「あえて不利なキャラで勝つ」
という美学だな
0427名前は開発中のものです。
2010/08/04(水) 22:58:48ID:eUd4vDkqゲームバランスも堅実で地味なのより、大味でも派手なのがキャッチー
0428名前は開発中のものです。
2010/08/05(木) 02:12:23ID:rZzPsmV6↓
あーでも、こう対策したらそれほどでもないよねー
↓
だったら対策返しに改良してやんよ!
↓
それならこっちもその対策で返してやろう。
とまぁこんな感じで対策研究でお金を落としていってくれるのです。
0429名前は開発中のものです。
2010/08/05(木) 18:48:50ID:NgdmfQto・「詰み」の状況が少ない≒研究の余地がある
・プレイヤーが多い
0430名前は開発中のものです。
2010/08/05(木) 21:05:18ID:q2cVqxqz333444サイを作って、123456サイと出目対決しても、ほとんど引き分けになるだろう。
全通りの組み合わせを調べると、15勝6分15敗だからだ。
だが、114555と割り振ったサイと対決したらどうだろう?
333444サイが勝負を挑んでも12勝3分21負で、ほぼ勝てない。
だが123456サイなら15勝6分15敗で同等だ。
これから考えると、弱点を補って平均的で地味な能力にするよりは
弱い部分は弱いと割り切って得意分野を強化し、それが生かせる状況に
もっていけるような戦法が強いという事になる。
0431名前は開発中のものです。
2010/08/05(木) 23:05:55ID:8vr6/ZS1実際には、334555サイ対、112234サイみたいな対決もあるし
それでも詰まらないとは限らないことも多いわけだ
バランスの良いゲームは面白い確率が高いが
バランスの悪さが面白さに繋がっていることもありうるわけだ
それはどこから来てるんだろ
0432名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 01:04:08ID:qO9HB7sR俺は、ゲームの面白さを左右する最大のアレは、
難易度の問題じゃないと思っている…。
カンタンすぎず、難しすぎず、
なんてずっと言ってても的外してると思う…。
俺と一緒の考えもってるやついたら、
しずかに挙手しろよ。
0433名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 01:38:37ID:htWPmxDEここはバランスでの面白さを追求するスレだからな
0434名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 03:46:01ID:c42LVzECバランス以上に操作性の悪さや理不尽さを無くせば、
ゲームとして面白くなりやすいってことに気付く。
0435名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 19:42:57ID:ye+ufpi80436名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 20:13:40ID:xe9j24/N薄々感づいてはいたが、そろそろ俺もこのスレを卒業する頃かもしれん
0437名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 20:57:33ID:qxb4OrpV0438名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 21:44:02ID:cbu9BnBaゲームの面白さってのは、確定的な面白さと不確定な面白さの2つがあると思うんよ
確定的な面白さってのは、絶対に覆せないもの。最初から決まってる技とかステータス
不確定な面白さってのは、ゲームが始まるまでわからないもの。格ゲーのコマンドや拾えるアイテムなど
どの要素にどのようなバランスを置くべきか?というのが問われてる
バランスが良くて面白いのか、悪くて面白いのかってのは絶妙なところで決まってる
要するにプレイヤーの喜怒哀楽を上手くコントロールしないと、
イライラしたり、爽快感がなくなったりしてクソゲーの烙印押される
文系って言葉が出たけど、そういう感情論に理系的な数値解釈を付けるのが必要だと思うわけだ
対戦ゲームの平均勝率は50%で、誰もが勝つという風にはできないからね
ただ、言っちゃ悪いんだけど、ゲームの面白さの根本なるものはシステムだから
面白いシステムを作らないとバランスの議論にすら辿りつけない。当然の話で……
>>436が限界を感じてるのなら、システムの作り方から議論する必要があるな
0439名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 21:57:03ID:PP4gFc8x速ければ速いほどいい、という結論一つだけなので
議論の必要無し。
0440名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 22:46:01ID:ye+ufpi8味が良くても楽しめないぞと言われたような気分だ。
0441名前は開発中のものです。
2010/08/06(金) 22:57:42ID:MEQLzm1j0442名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 01:53:50ID:K0jN/bEmサイレントヒルはわざとキーレスポンスを悪くすることによって恐怖感を演出している
0443名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 10:04:53ID:MTezkUAvあとAVGNでドラキュラ2の昼夜切り替わりについて酷評があったが、
当時の俺は「うわぁ夜が来たガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル」
と、純粋に夜を怖がっていたよ。あのメッセージを恐れていた。
つまり、俺にとっては効果があった。演出は成功していた。
0444名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 11:04:40ID:u3pP1AYa演出面の効果だけで、ゲーム面から言えば、反応とテンポが遅くなっているだけに過ぎない
乗るやつは確かに居るだろうが、酷評も必ず出る
相当上手くやらないと、開発者の独り善がりと言われて終わる
保守性から言えば操作性はひたすら良くするのが無難。
そして単純にプログラムセンスの無さの言い訳してるだけだったらちょっと酷いな
0445名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 11:32:03ID:MTezkUAvあれを批判してるうやつのうち、あれを技術的な問題だというふうに指摘するやつがいた。
あんなシームレスに作れる力量のある会社が、
そこだけ遅くなるわけねーだろw と思ったり、
演出なんだろうな、と思って概ね好意的に解釈したが…。
ローグギャラクシーの場合宇宙を売りにしてるわりに、
行ける惑星数個で、移動のほとんどはダンジョンの中なんで、
宇宙感を演出するのは、宇宙船での移動をタメるしかないんかなとオモタが。
0446名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 19:04:56ID:u3pP1AYaプログラマが良くてデザイナーが駄目な典型例
0447名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 20:31:01ID:zc6UOuwrそのゲームはやったことないからわからんけど
移動する間に暇なのがつまらないんじゃないかな
広いワールドでよくあるのが、どこ行けばいいのかわからない、
いつ着くのかわからない(時間かかりすぎる)ということ
プレイヤーとしては早く次の目的地に行きたいわけだから、その辺はしっかり作りたい
どこ行けばいいのかわからない。
これはマップがないとか、わかりやすい道がないとか、誰も目的地を教えてくれないとか、
ワープ魔法がないとか、行くべき方向や目的を指し示すインジケータがないのが原因。
狭い世界で数分も経たずに着くなら要らない。一本道のゲームなら要らない。
いつ着くのかわからない。時間かかりすぎ。
これはワープ魔法や飛行船のような高速移動手段がないのも原因だが、
そもそも移動にかかる時間を計算していないのでは?と思う。
移動時間=距離÷移動速度で簡単に求められるわけだから
イベントや目的地を書いたフローチャートに移動時間を書いて、長すぎないかどうか検討するべき
5分を超えたら間違いなく投げだすね
こういうのは設計論の1つだろうな
0448名前は開発中のものです。
2010/08/07(土) 21:44:14ID:MTezkUAvAVGNでも「目的が分からない、ヒントが無い」を指摘してたね。
> これはマップがないとか、わかりやすい道がないとか、誰も目的地を教えてくれないとか、
一作目のSIRENのマップにプレイヤーの位置が記されなくて、
すこぶる不自由なんだけど、薄暗い村の中でウロウロ、
こっちかとおもったらあっちへ、地形を覚えるまでパニックになりがち、
ってのは演出としてはよかった。
誰も目的地を教えてくれない、ってのも、今SFCのロマサガ1を30時間くらいやってるのだが、
まさにその状況。どこ行って良いか分からないし、ウロウロして敵と戯れてる最中。
しかし、それも悪くないと思う。ステータスがカンストしたら止めようと思ってる。
さっきから下手に擁護をしたいのではないが、
なにかこう…憎みきれないものもある。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています