◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
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2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2010/07/05(月) 19:59:50ID:IOa5z6Py0305名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 20:26:37ID:D1XDrrTX最悪でも引き分け
0306名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 20:34:14ID:D1XDrrTX1の位をどう配置するか
最初に41を出して
引き分けにならなければ
勝率1/2か・・・
0307名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 20:35:24ID:5qu6qDsu0308名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 21:42:56ID:zlc+WUulこのくらいの計算量なら総当りをmin-maxで解いてもよさそうだ
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2010/07/05(月) 23:56:10ID:IOa5z6Py>307
一回は負けていいのだから弱いのをまとめて64,53,21の方が強くなりそう。
あと、最初に思いついたのは0〜9の10枚5回戦3勝勝ちだったんですけど
簡易バージョンにしてみました。どっちにしても最適戦略がすぐ決まるのは
ゲームとしてあまり良くなさそうですね。
そこでルールの追加。
1の位が同じだった場合、小さい方が勝ちになる。
これならゲームとして幅が広がるのでは?
一勝一敗で自分が1と2で、相手が1と6が残っていた場合
どっちが勝つか?で考えてみれば面白いです。
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2010/07/06(火) 10:01:25ID:usgUXgsC0311名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 13:09:47ID:XHTjgf+u0312名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 15:11:41ID:DuHDQ9Y9ただし、数学的に厳密な最適解よりはじゃっかん弱いかも
0313名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 18:30:29ID:w4TkOLsEゲームバランスとしてはやっぱりイマイチかなぁ?
こういう相手心理の読み合いでカードを出すゲームを考えると
究極はやっぱりEカードになってしまうのかも。
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2010/07/06(火) 22:22:46ID:rnfCZrOHコンピュータゲームとしては不向きかも。
0315名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 12:22:12ID:BvyRXrcm0316名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 12:30:54ID:uspPEj1j0317名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 12:52:14ID:a/c1lj4G0318名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 14:52:32ID:uspPEj1j0319名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 15:21:44ID:c9u7LKIF0320名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 16:43:18ID:lySY6m2X0321名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 20:19:22ID:jVMFp5OMそのうち一番勝率の高いのは41 53 62と41 52 63の二つ。
41 52 63の組み合わせに勝ち越せるのは 21 53 64と42 53 61(と12 53 64。敢えて12を使う可能性はないだろうが)
41 53 62の組み合わせに勝ち越せるのは 21 54 63と42 51 63(と12 54 63。同上)
それぞれ、総当りすると109勝3敗7分(109回勝つわけではなく、109通りと相性が良いということ)
41 52 63または41 53 62の組み合わせを使っていれば大概勝ち越せるが
相手が21 53 64のようにこちらを潰しにくる可能性があるなら32 54 61等のそれに勝ち越せる組を使えばいいし。あとは心理戦。
出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法は無い。
>311の言う通り、最後はじゃんけんに近い。
0322名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 21:26:35ID:NguAFj1F最適戦略の収束が早い上にジャンケンバランス。しかも最終戦は自動決定。こりゃ没だなぁ。
やっぱりバランスのいい新しいゲームを考えるのって難しいね。
前に複数プレイのゲームで1〜100を宣言して一番大きい数を宣言したらドボンで0点
それ以外の人は宣言した点をもらえる、ってのを考えたけど、すぐさまハタンしたし。
0323名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 23:53:20ID:HSmqbBxAっていうのが>>322の考える神バランス?
0324322
2010/07/08(木) 00:15:36ID:Xuex4JJg必勝パターン→無い方がいい
ジャンケンバランス→単純すぎるのはダメ
終盤戦→ギリギリまで勝者が確定しない。
こんな感じかな?ジャンケンバランスが嫌なのは単純すぎるからが理由で
読み合いしない方が強くなりゲームとしてバランスが悪いと思うから。
もっと複雑なバランスで個人独特の癖が出てくる方がゲームとして面白いと思ってます。
0325名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 18:42:39ID:oTr/qYPq前者の代表が囲碁将棋、後者の代表がカードゲーム麻雀とすると、
人生を賭ける価値のあるのは前者のような気がする。
0326名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 19:29:58ID:02vXFieN0327名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 21:45:08ID:y9rQE3eVカードゲームってなんなのかちゃんと定義してないけど俺のイメージではポーカー
とかブラックジャックのことね。
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2010/07/08(木) 22:44:40ID:02vXFieN0329名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 22:52:59ID:y9rQE3eV麻雀はなんかよく分からんけど、囲碁将棋は先手か後手に必勝手順があるか
互いに最善を尽くせば引き分けになるかのいずれかであることは分かってるもんだと
思ってた。
0330名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 05:52:10ID:QXdlJgT6広すぎて確認ができないだけで
0331名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 07:11:11ID:ann5l2m30332名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 08:45:12ID:QXdlJgT60333名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 09:41:42ID:hFIm5ZzCそしてその分類は現実味が無い。
0334名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 10:47:17ID:ann5l2m3完全情報ゲームかどうかと必勝法があるか否かは全く別。
ブラックジャックにはカウントとかあるし
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2010/07/09(金) 11:02:03ID:QXdlJgT6完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ
現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か
採算言うが、そんなもんはいまこの議論では関係ない
>>325のほんの例え話の何気ないレスの何が神経に触れたかしらんが熱く追求しようとするなよ
問題は必勝ゲーか運ゲーかどちらが神のゲームバランスにを実現する上で面白い基板になるかだ
0336名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 11:11:12ID:ann5l2m3>この流れで誤解するのもしょうがないけど
>完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ
>>325-327はそういうことだろ
>現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
>その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か
ソースは?
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2010/07/09(金) 11:18:43ID:ann5l2m3アクションゲームやSTGは道筋や敵の出現パターンは決まりつつも敵行動のランダムさが適度な刺激を生み周回プレイを可能にする。
麻雀はジャンケンよりずっと戦略的だし、トレーディングカードゲームは戦略性が高いがランダム性に左右される部分も大きくある。
ジャンケンゲームのように完全に運しか存在しないものでも、ババ抜きはいくらかエンターテイメント性が高いしね
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2010/07/09(金) 11:36:59ID:QXdlJgT6上:お前はゲーム論を勉強しろ >>326以外だけ勘違いしてるようだがそれらに2つを結ぶ因果関係は無い
下:んなもん先手(必勝サイド)が千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
ループする手を打つのにどんだけマテリアルアドバンテージがあるんだ
あまりにも見当違いや勉強不足なレスしてくんなよ 無視するぞ
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2010/07/09(金) 11:37:40ID:QXdlJgT6×326以外だけ勘違いしてるようだが ○326だけ勘違いしてるようだが
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2010/07/09(金) 11:56:22ID:ann5l2m3お前はまず国語を勉強しろよ
>千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
それが必ず見つかる保証は?
Limitが出来る限り駒を動かさないことに収束すれば最序盤で金と王を上下させるか飛車を左右に振るかしか出来ないだろ
付け焼刃の知識でレスすんなよ、みっともない
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2010/07/09(金) 12:38:13ID:Wn/xkh7B良いからソース出せよ。
0342名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:41:08ID:hFIm5ZzC皆さんに大変な迷惑をかけてしまい申し訳ありませんでした。
母親として、非常に恥ずかしいとともに、何故こんな馬鹿息子を産んでしまったのだろう
という後悔の気持ちで一杯です。
元々頭の弱い子で、学校ではいつも苛められて、いつの頃からか精神的にも異変が出てきたので
何とかしなければいけないと心配していたのですが、まさかこんなことになって
しまうとは.....
母親として何とお詫びすればよろしいのやら...
でも、来週から精神病院に入院することが決まりました。
多分、一生退院できないと思います。
馬鹿息子である>>338を一生世の中に出さないことが、
母親の私にできる、皆様への精一杯のお詫びだと考えています。
このたびは本当に申し訳ありませんでした。
0343名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:44:53ID:QXdlJgT6そんなに情報元知りたいなら日本将棋連盟にコンタクトとれよ info@shogi.or.jp
将棋や囲碁みたいな抽象戦略ゲームでは究極的には必ず勝てる定石が存在する
しないとか言ってるのはこのスレや経済板ではいい笑いもんだぞ
340はこの議論の土俵に上がるには足りない知性のためスルー
0344名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:51:12ID:ann5l2m3「広すぎて確認が出来ない」程度の常識って何の価値があるわけ?
じゃあ、三目並べの必勝法言ってみ?
収束することと必勝すること取り違えてんじゃねーの
0345名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:53:19ID:QXdlJgT6それよか将棋連盟にメールだせば返事くれるからもうその手のソースの話はスレ違いだ、済んだ話を並べるな文盲
0346名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:53:32ID:hFIm5ZzCそんなに情報元知りたいなら←根拠すら示せない発言はスルーされるというだけ
存在する ←またソースなしに断言を繰り返す
ではいい笑いもんだぞ ←権威付けによって黙らせようとする態度
0347名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:54:54ID:ann5l2m3言っておくが、引き分けじゃ駄目だぞ?
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0348名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:57:03ID:moZrWoff0349名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:58:06ID:QXdlJgT6先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした
0350名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:59:27ID:hFIm5ZzCかといって一戦一戦命がけだとシンドイかとも思う。
0351名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:01:04ID:Wn/xkh7B五目並べは先手必勝、6×6のオセロは後手必勝。
で、将棋が先手必勝となるという根拠は? ソースは?w
0352名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:01:51ID:ann5l2m3http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9
何を三目並べって呼ぶって?
勝つか引き分けじゃ必勝方法とは言わないぞ?
ちなみにお前の自分で言った「抽象戦略ゲーム」には三目並べもきちんと含まれてるからな?
0353325
2010/07/09(金) 13:05:02ID:az5w4e5J囲碁将棋が必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まるゲームであることは
証明されてます。(ループ・千日手は引き分けとみなします。)
ソース:http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E9%9B%B6%E5%92%8C%E6%9C%89%E9%99%90%E7%A2%BA%E5%AE%9A%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
「完全情報ゲームな=必勝法有」ではなく、「二人零和有限確定完全情報ゲームならば必勝法有」です。
(ここで「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」の意です。)
>>325の1行目の「全てのゲームは必勝法有かジャンケンバランスのいずれかだ。」という
主張は間違ってそうな気がします。そもそも「全てのゲーム」というのが何を含んで何を
含まないのかあいまいだし、「ジャンケンバランス」の定義もなされてない。
俺は「いくつかの候補手を織り交ぜてある確率で無作為に繰り出すことが最適戦術になる
ゲーム」くらいの捕らえ方だったけど、>>324以前の人たちの考えと合ってるかどうかも
よく分からんです。
0354名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:06:52ID:ann5l2m3>「必勝法有」とは「必ず先手必勝か後手必勝か引き分けかが決まる」
それ、必勝法って言わないから。
0355349
2010/07/09(金) 13:09:30ID:crliWpRNそうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ
0356名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:12:22ID:hFIm5ZzC0357名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:17:06ID:ann5l2m3それを見せなきゃいけないのはお前だろw笑かすなよ
0358名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:19:33ID:QXdlJgT6>>357
おれは将棋やってたから必勝法あるゲームって知ってるんで
お前が知りたいなら能動的に調べりゃいいだけの話
ヒントはだしたし十分
知らずに今後も議論に参加しようと思うんならおれはお前を無視すりゃいいだけだしな
0359名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:19:47ID:az5w4e5J>>321-324の流れを受けて、
「出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法」と言う意味で
「必勝パターン」と言う言葉を使ったんだけど、引き分けを含むかどうかあいまいだったね。
そのせいでいらん議論になったのなら申し訳ない。
0360名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:20:48ID:hFIm5ZzCそれ「三目並べ」って呼ばないぞ どこのカッペだ? 田舎っぺじゃ知識の程度が知れるな
先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした
353 名前: 325 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:05:02 ID:az5w4e5J
すんません、>>325ですが、
355 名前: 349 [sage] 投稿日: 2010/07/09(金) 13:09:30 ID:crliWpRN
>>352
そうか、○×ゲームは三目並べとも呼ぶんだな。そこはおれが悪かったよ、謝ろう
で、それがどうした
早く「究極的には先手に必勝法があるゲームではありません」と書かれたメール見せてくれよ
( ´ー`)y─┛~~すがすがしいほどクソ茶番だなw 近年まれに見る思い切りの良さだ。
0361名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:22:16ID:QXdlJgT6m9(^Д^)プギャー
書き込むのが1歩遅かったなwwww せめて復帰後のおれが書き込む前なら格好も付いたのになw
0362名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:22:51ID:hFIm5ZzCぶwww ゴメンネ、いやほんとすまんw
0363名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:23:35ID:QXdlJgT60364名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:28:42ID:Wn/xkh7Bで、将棋が「先手」必勝となるという根拠は? ソースは? キミの思い込みでしょ。
0365名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:30:50ID:ann5l2m3いや、明らかに無視されるのはお前一人だろw
一つくらいソース伴った発言しろって
>>359
一応引き分けを含めて必勝法というケースもあるけど今回は>>335,338で本人がそうではないと示してるからね
気にすることは無いよ
0366名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:33:45ID:QXdlJgT6運ゲーか必勝ゲーかどちらの要素を強くすればゲームバランスの良い面白いゲームになるか考えるべきだと最初からいってんだが
なんか欲求不満の女みたいに人に噛み付いてくる豚が多いのが問題
0367名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 13:48:33ID:Wn/xkh7B0368366
2010/07/09(金) 13:55:53ID:crliWpRN0369名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 19:43:44ID:tOoeJbVbまずは叩き台になりそうなネタ出しからいってみるか。
例えばここにXという2人用ボードゲームがあったとして、相手は人間でもCOMでもいいけど
ケース1 (決定性)
このボードゲームは各ターンにどういう手順で駒を動かすと必ず勝てるというのが既に解っている。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース2 (ランダム)
このボードゲームはどういう駒の動かし方をしても50%の確率で勝ち、50%の確率で負ける。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース3 (習熟・蓄積要素)
このボードゲームは遊べば遊ぶほど上手くなる。そのため、常にプレイ歴の長い方が勝つ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース4
このボードゲームはケース1-3のいずれの要素も含まない。
果たしてそんなボードゲームが存在するだろうか?
ケース5
このボードゲームはケース1-3の要素が混ざっている。
果たしてどういう割合で混ざっていれば最も面白くなるだろうか?
またはどの要素を含むべきではないだろうか?
0370名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 19:55:05ID:tOoeJbVbケース6 (必勝法の探索過程)
このボードゲームはまだ定石が定まっていない。プレイするうちにだんだんとコツが掴め、勝率は上がっていくだろう。
しかしいずれはケース1の状態になることは確かだ。
果たしてこのボードゲームをやりたい人がいるだろうか?
ケース7 (定期的なマイナーチェンジ)
このボードゲームは毎年新しいバージョンが発表され、その度に新しい駒が増える。
そのためこれまでの必勝戦術が使えなくなったり、プレイ経験が全くの無駄になったりする。
もちろん大勢に影響しないこともあるが、ときにはバランスが大きく崩れてゲームにならなくなることもあり、それはやってみるまで解らない。
果たしてこのボードゲームを継続的にやりたい人がいるだろうか?
0371名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 21:57:24ID:PdX3YQlM0372名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 23:27:45ID:A1+kAP920373名前は開発中のものです。
2010/07/10(土) 01:04:03ID:0/LTDXNs0374名前は開発中のものです。
2010/07/10(土) 03:13:35ID:hJyPLMfi0375名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/10(土) 10:41:27ID:LfZa2nOR1と3は両立するかと。遊べば遊ぶほど勝ち方が分かり、勝率があがる。
そこにランダム性を入れることによってパターンごとの行動が必要になり奥行きが広くなる。
ランダム性の強いゲームでも(勝利自体が確率で決まるゲームでも:麻雀など)動かし方によって勝率が変わるなら、支持を得る。
ケース4は強いて言えば双六等か。
6はあらゆるゼロ和完全情報ゲームであり、その戦略性が評価されれば支持を得ることが出来る。
7はTCGの他にMMORPGが該当すると思う。つまりなんだかんだで支持を得る。
0376名無しさん@そうだ選挙に行こう
2010/07/10(土) 21:58:24ID:0/LTDXNs将棋は1のように見えても、今はまだ完全解析ができてないから6になると思う。
4は強いて言えばTRPG系かな?勝敗の概念そのものが無いゲーム。
0377名前は開発中のものです。
2010/07/13(火) 21:36:10ID:GaqtcYFIお互いにやりたいことをやったかどうかが重要だと思うな
永久ハメや一撃死は、片方のプレイヤーは楽しいと思うが、もう片方は非常なるクソゲーを感じる
いつまでも決着しない泥仕合は、両方のプレイヤーがクソゲーを感じる
世の中には面白いクソゲー要素と
つまんないクソゲー要素があるってこと
0378名前は開発中のものです。
2010/07/14(水) 22:41:35ID:yicqwGC80379名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 06:06:40ID:tZ5EseIz習熟が無意味になり、初心者と熟練者の差が縮まり
そして、戦術性が薄れる
だから、そのゲームデザインに於ける
「ランダム性の占める重要度の割合」が鍵だと思う
デザイン方針に合わせて、そのランダム性の比重を変えればいい
0380名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 13:33:05ID:8QcsM0xU0381名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 20:38:24ID:P0Gzu6Kq0382名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 20:47:24ID:wjTI/D8J0383名前は開発中のものです。
2010/07/15(木) 21:43:08ID:xNQU1/YdHPやMPがあるのは別に問題じゃないと思うな
HP回復するためにMPやアイテムを使うという前提があるとして
それらを補充する為に町に寄る。街の周りでレベル上げってのがダルい
アイテムに関しては、大した効果じゃないのに使わずじまいのケースが多く見られた
HPもMPも少しずつ自動で回復する。動かなければ早く回復する。ただし敵が多く、強めになっている
アイテムは使えばアホ強い。ただし、買うより拾うのがメイン
でいいと思うよ現代は
0384名前は開発中のものです。
2010/07/17(土) 23:14:33ID:QMhbTVcx0385名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 02:15:43ID:yHII5j9pFFUSAのMPみたいなもん
0386名前は開発中のものです。
2010/07/18(日) 10:55:49ID:e33b/MrE作る側が管理しやすくしたって事かな?
選択肢の多様さよりゲームバランスを重視した?
0387名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 23:39:51ID:10dMWjatここでの狭義ゲームバランスとは「勝敗のバランス」ね。
ゲームが面白いかどうかは
「狭義ゲームバランス」と「優位性の多様性」で決まるかなと思った。
「優位性の多様性」は戦術の取りうる範囲とかが当てはまる。
ちょっと広く取れば価値観の許容も含むかな。
又、勝敗のバランスも全てが均等ではなく、局所的(ミクロ的)には
バランスが悪い方が面白いと思う。
ただ、大局的(マクロ的)には釣り合ってるのが良いのかな。
ダイヤグラムが全部5の格ゲーよりも、3〜7くらいが散らばってても
各キャラのトータル順位は並んでるような格ゲーのが面白そうかなと。
んー上手く説明できてない気がしてきた。
文章下手ですまぬ・・・
0388名前は開発中のものです。
2010/07/22(木) 00:46:26ID:XtaQ4YsU局所では有利不利があるが、全体で見るとバランスが取れているのが
ゲームとして面白いという意見には賛成。
0389名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 00:05:24ID:bGClXvF+うい。有利不利はかなり密接に関連してると思う。
ここでのゲームバランスは狭く考えてて、更には「ゲーム」の定義も狭い。
ここでのゲームの定義としてはコンピュータゲーム以前からの
ゲームを指していて、まあいわゆる勝負事。
ルール上で戦い、勝敗を決める遊びといった定義になるかな。
この定義上での話となる。
無論、これに当てはまればコンピュータゲームでも対象となる。
勝敗は対COMやまあ過去の自分とかも含めればそれなりに広くなってはくる。
で、こういったゲームの場合、プレイヤーというのは
他よりも何らかの優位性を感じたいというのが面白さに繋がってるのかと思う。
なので、どんなに勝敗のバランスが取れてても優位性をそのプレイヤーにとって
感じられなければ面白くないのであろうかと。
例えば、弱いチームやキャラで勝率を50%以上キープすると面白いと感じる人は
そもそも弱いチームがないようなゲームは面白いと思わないということ。
広い意味での神バランスというのは様々な価値観の持つ人が、
それぞれの価値観において勝負事の優位性を確立出来るシロモノかなと思う。
なので「優位性の多様性」が面白さであり、狭い意味でのゲームバランスだと
面白さとは別モノかなと。
0390名前は開発中のものです。
2010/07/23(金) 22:30:12ID:H5a6hpz9「ゲームの面白さの根源は、ストレス→解放の繰り返しである」なんだって。
これなら、ババ抜きみたいに何の戦術・戦略性もないゲームとか
公営ギャンブルみたいに長い目で見るとほぼ確実に負けるゲームでも
面白いと感じられる理由が説明できるね。
0391名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 12:27:16ID:S22tIxho0392名前は開発中のものです。
2010/07/24(土) 21:18:24ID:jE18AH6f集中して色々考えていることでのストレスなのか
単なる怒りなのかという違い
0393自作戦闘開発中です
2010/07/25(日) 07:15:57ID:L1S00GGpおります(`・ω・´)
0394名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 01:29:26ID:xKD9fg+rあれは辞めたほうがいいな
制作側としては「リアルプレイ時間延ばし」と「ストレスの蓄積」を狙ってるんだろうが…
ゲーム製作者のブログで凄く珍妙な記事見つけたんだよ
・最近のゲームはリソースをやりすぎです
・アイテム(道具)99個まで持てて戦闘中誰でも使えるとか糞すぎ
・アイテムは総じて強すぎ
・経験値もやりすぎ
・エリアボスは適正レベル時に、MPも道具も完全に尽きてPT半壊状態時にやっと倒せる強さにすべき
とか書いてた。全部この人の思い通りのゲームつくったらすげぇマゾゲーになるんだろうなって思ったよ
0395名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 01:40:09ID:XDAoG29Oの時点で聞く気が失せるな
0396名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 01:47:16ID:eFdTY3zcYO! 最近、悪い事件多いよね 皆、口をそろえて言う「怖い」とねって
0397名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 09:36:07ID:26Fy6I42難しい、それではレベル上げ、となるなら苦痛。
レベル上げをさせず、無駄な時間を使わせず、
それで難しいんなら、ちょと面白いかも。
0398名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 10:23:39ID:Y5CL2sjIスーファミまでゲームってそんなのばっかだよ
0399名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 13:17:48ID:RnLhwNEC0400名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 13:21:53ID:OMscR9G6大ボス倒すのは難しいってのはファンタシースター1だっけか。
0401名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 16:15:45ID:kr9/kwIU×難しい→レベル上げ→勝てる
○難しい→作戦変更→勝てる
って感じか。他にも手はあるんだろうけど。
0402名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 16:23:22ID:NF5GV/LL使わなくても十分先へ進めるんだったら実装すんなよ
ドラクエとかそういう呪文多すぎる
0403名前は開発中のものです。
2010/07/28(水) 16:27:01ID:eFdTY3zc→外して新しいのを加えて再バランスとりする時間ない
→モーションとかグラフィック破棄・作成しなきゃいけないことも
→そのまんま
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