◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
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2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2010/05/01(土) 21:57:13ID:ccQFTEYz習慣性を助長する一面はあると思うけどそれが悪だと断罪するのは
ネトゲで身をくずすのはプレイヤー個人が全て悪いっていうのと大差ない
0253名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 22:24:47ID:Zfd2sRuW大概のゲームはそんなもんなんじゃないの?
一般的には「ゲームに使った時間や金の総量×効率(本人の適正など)=そのゲームの強さ(蓄積データやプレイヤースキル含む)」が近似的に成立すると思うが、
アクション要素を含まないゲームなら効率はそこまで左右されず大体1倍前後だろうから、
「使ったリソース=強さ」となって、単純にゲームに注ぎ込んだ時間や金が多い方が強いし、
充分なプレイ時間が得られなければ上位にはついていけなくなる。
そして少数のプレイヤーだけが残され、先鋭化したプレイヤーは新規参入障壁となり、縮小、衰退、滅亡すると。
どっかで見たような構図が出来あがるわけだ。
寿命を延ばすには、上記の強さをリセットするような行為、例えば
オンゲにおける新鯖追加や大規模なバランス調整なんかを実施をすればいいが、
ほっとけば結局同じ道を歩むので、根本的な解決にはならない。
話しがずれたが何が言いたかったかというと、
そういうのを嫌うのであれば、問題にするべきなのは
「強くなければ(=勝てなければ)楽しめない」というゲームデザインそのものなんじゃないか?ってこと。
0254名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 22:39:37ID:EMO8d9wCアイテムだけは保存可能でレアアイテムコレクション要素ありとか?
まぁ将棋とかには使えない方法だけど。
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2010/05/02(日) 00:11:17ID:Gn8yNHyIレーティングが平等に与えられるものていう思いこみなのかなと
レーティングは結果というより実力が同レベル同士の勝負を楽しむためにあるものだから
ある程度勝負を重ねたら上昇しないのは当たり前とも言えるんじゃないかな
将棋は上級者との間にはとても高い壁があるので時間かけても強い相手にはまず勝てない
だから上位のレーティングが自然と強者のものさしになる
ただレート指しは時間内の反応の良さや発想力で左右されるから
早指しに向いてる人はちょっと上の相手でも勝てるだろうけど
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2010/05/02(日) 00:41:56ID:KH31R/6n何そのモンスターゲートw
0257名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 04:38:52ID:OGJFQ321>>251
スポーツや学問、記憶や生活習慣に至るまで使わない能力は基本的に衰えていく
常に更新し続けなければ同じ位置に留まっていられないのはどれも同じ
>>254
たとえばFPSだとキャラや装備性能が累積強化されたり保存される方が少ないな
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2010/05/05(水) 03:27:53ID:d5PRygfV複数名で協力するようなゲーム(多人数vs多人数など)で、行動傾向とか、
もしかすると、この辺を利用したレーティングはアリかもしれない
0259名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 01:37:05ID:HNofhysoたくさん遊ぶ人は当然いるわけだけど、大多数の人はそこまで遊ぶわけではない
というかたくさん遊びすぎるのは経済的な損失でしかない。適度にやめさせる
会社が儲かっても日本国が儲からなければ、必ずしっぺ返しを受ける。これは絶対に知ってくれ
例えば、オンゲーのレベルや武器による格差をあまりに付けすぎると新規が入れなくなる
味方になるだけのゲームならいいんだろうけど、大抵は他者が敵になるので
格差を感じて新規が引退→廃人を抱えるためにさらに格差導入
というループを延々と続けるハメになる
1万人に1万円を払わせるのと100人に100万円を払わせるのは同じ収益だが
前者の経営スタイルの方が遥かに健全なのは言うまでもない
プレイヤーの使える時間、身体的負荷、経済力には限度がある
100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。働いてねーもん
それだったら1万人にちょっと遊んでもらって、現実できちんと働いてもらった方が国のためになる
廃人ゲーム作る企業はその辺のモラルがないね。恥ずかしいよ。
0260名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 01:50:33ID:NXzVWmMV0261名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 02:37:11ID:ILhtWykp0262名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 23:54:08ID:ESynAbG0>会社が儲かっても日本国が儲からなければ
日本企業が儲かれば法人税が日本に奉納される
つまり企業の儲けは日本の儲け
>100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。
これはキャラクターのIDとパスワードに付加価値をつけて転売するという行為だから
商行為にはなってるんだけど時間あたりの儲けが低すぎて働いてないのと同然なんだよね
しかも元手がかからないゲームが対象になりやすいからゲーム会社としても儲けがない
せめてお金を落としてくれればRMT屋も客扱いしていいと思うんだけどね
そして昨今のアイテム販売型ゲームでRMT屋は衰退
そりゃ簡単に付加価値をつけられるゲーム会社側が商売敵じゃやってられないよね
ニートが払うお金は親が出していると予想される
そしてゲームに興味があり購買意欲がある
しかし親から受ける支援には限界がありそれに伴う購買の限界が発生する
だからニートが自由に使えるお金を増やせばゲーム会社は儲かる
儲かる為にはニートには働いて貰わないと困る
その上で効率よく金をつぎ込んでもらうにはゲームの単価をあげる必要がある
つまり、ゲームにおけるマネーのライフサイクルを健全化するにはゲームが高価格であることが必須
100万円払える100人はニートだろうか?否、100万円をゲームに払うにはバリバリに働いていなければならない
安価なゲームの蔓延こそニートの温床となっているのである
ゲーム会社がやるべき事はユーザーがゲームにより多くのお金を支払い続ける仕組みを作る事
その為にはより多くの人、社会に認められるゲームを作らなければならない
例えば任天堂はおもしろさと学習という2点で社会に認められた為に大量のソフトウェアを販売した
国の為という視点であれ、会社や社員、ユーザーの為という視点であっても
ゲームをより高価に大量に売る事が必要なのである
0263名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:14:46ID:Qo+48Yf0それを考慮するなら、まず対処すべきなのはパチンコパチスロだ。
だが実際にはパチは存在するし取り締まりもされていない。
理想論としては面白い話だけどね。
0264名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:38:41ID:JHy0mCjk0265名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 01:03:32ID:QHa6TrnU百万をゲームに払えるような人がゲームで百万円も使うとは到底思えないけど
値段ってのは決まるべくして決まるもの
そんな不透明な目的のためにカルテル作ってもまず上手く行かんよ
0266名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 01:52:17ID:g6ZffH10パチ禁止にすると国が傾くから仕方ない
自動車産業より大きいからね
それにゲーム製作者引退後の受け皿にもなってる
なくなったらゲーム業界にも影響デカいよ
会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
逆にいうと社会全体の利益にならないと稼げない
自分が思うおもしろいゲームを作る事と、
世の中で売れるゲームを作る事の違いがこの「社会の利益」という観点
>>265
ゲームによって適正価格は変わる
もちろん百万円というのは高額ゲームの例えであるわけだけど
アーケードで百万円を使う人って100人どころじゃなくてもっといるよね
広義のゲームであるパチやスロなら珍しい事ですらない
コンシューマやPCはユーザーが多い為に単価が低くなって使用金額が低く抑えられているけどね
ゲームを高価にするっていうのは付加価値をつけるということ
業界で談合しようっていうのとは違う
そんなことをすればもちろん売れなくなるだけだ
実は現在のゲームは昔に比べると遙かに高額になっている
生産性があがり1本あたりにかけられている手間が比べ物にならないのに値段は据え置きのままだ
これはたまご1個の値段が昭和初期から数十年間変わっていない事よりもさらに驚くべき事だろう
また一方で1本のゲームにかかわる人数や時間は増えている
そして製作者1人あたりが占めるゲームの価格というのは驚くほど安くなっている
生産性があがったにもかかわらずそれを上回る付加価値付与の結果、ゲームというのは価格が上がりもせず
下がりもせず見かけ上はほぼ一定している
ゲームに付加価値をつけて高額で販売するのは歴史上必然な方向性であり回避はできない
安価なゲームを大量にバラまくのはゲーム会社の為にならないばかりか社会全体の損失である
0267名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 02:26:45ID:Da1zFNor0268名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 04:49:41ID:g6ZffH1010割の本気だしたらすげーことになるよ
0269名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 10:01:17ID:QHa6TrnU理想論はいいから。
じゃあゲーム一本\15kで売ってみろよ
>会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
そんなもんは奇麗事。会社はステークホルダーの事を考えなければいけないし、
極論を居れば株主のご機嫌だけ取ってればいい。
それが資本主義。
まあそもそもスレタイと全く関係ないな…いつの間にこんな流れになったんだか
0270名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 14:02:18ID:g6ZffH10綺麗ごともなにも資本主義の基本的な考え方じゃん
そこつっこまれても教科書のコピペになるだけで楽しくないぜ?
0271名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 20:31:06ID:XU/qUV++人生を破滅に導くものじゃないから
破滅するような人間が出てきたら対策するのは当然であって
公共の利益にも適うわけだよ
これはゲームバランスと関係のない話ではない
「ユーザーに大金を払わせて、崩壊したバランスの中の勝者に仕立てる」
という発想は批判されなければならない
せめて数万円の出費に抑えておくべきだ
0272名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 21:21:02ID:Qo+48Yf0社会での、ゲームとゲーム会社の目指すべき役割と目標を
話し合いたいなら、新しく専用のスレを作ってはどうだろう?
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2010/05/13(木) 21:08:35ID:mwuJYENX0274名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 21:14:46ID:pfEqvBoc世の中には金儲けのためにバランス崩す人がいるんですよ
最終的に儲かってないけどね、ユーザー減るばっか
0275名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 23:11:33ID:sIJuWTYY難しいな
例えば出した手によって得点を設ける、とかやるとクソゲーどころか戦略性が増してしまうし、
「最強の手」を作ってしまえばゲームとして成り立たないからダメ→最強の手に勝てる方法を用意、とするとまたそこで戦略が生まれるし
0276名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 22:55:01ID:CNOCrnI+0277名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 00:02:37ID:72p/whFK0278名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 01:52:44ID:F3hNSSCS0279名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 10:16:37ID:Jr2Uxrll0280名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 15:33:09ID:bbvV1L0f0281名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 17:03:27ID:+ZVSaZHHパーはビンタ、
チョキは懐に隠しておいた拳銃で。
0282名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 21:48:43ID:KZ36Btvm勝ったときに決まった言葉の数だけ階段を昇る(降りる)ゲームが消防のときにあったけど
グミとパイナップルとチョコで明らかパーが強すぎたな
0283名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 21:51:18ID:gcjFlSAC0284名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 23:48:34ID:5D+mGnBG3すくみの属性を持っているキャラで多人数バトルロイヤル。
グー属性ならチョキに大ダメージを与えられる。が、ここで問題。
自分がグーでチョキばっかり倒していると、チョキに弱いパーが生き残りやすくなる。
だが、その残ったパーたちは自分を倒しやすい属性で後半に苦労する事になる。
いい気になって属性勝ちばかり倒してると、後で苦労するというバランス。
しかし先に負け属性を相手にしてると、HPが減って生き残りにくい。
同族性を倒してると、残った自分に属性勝ちしてる奴らが集中。
ジレンマの中で戦わなければいけないというゲームバランス。
0285名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 00:04:44ID:gcjFlSAC目的が勝ち数を競うことなら全員が一斉に相性のいい相手と戦うが、結果はただの運になる
あまり良いシステムとは思えんな
0286名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 00:29:30ID:JY1nVUpS例えば山の頂上のりんごをゲットする競争とかにして
条件に若干のアンフェアを導入する
他より早くスタートしたチョキの足を止めるためにグーが戦闘をしなければならない
グー:あまりチョキと長く戦うと余ったパーがリードしてしまう(グーではパーへの対抗力が弱い)
チョキ:なんとか逃げ切ることを考えたいが、上り坂では逃げる方が不利
パー:グーをチョキに戦わせるよう仕向ける必要があるし、共闘するのも有り
これは単なる例え話でもっといい案もあるかもしれない
他に場の数の割合が グー1:チョキ2:パー50 のゲームとか考えようはある
0287名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 02:10:26ID:HgSR54Tdあれはメタゲームとして良く出来てるんじゃないだろうか。
>>282
文字数が多いから特定の手が最強!ってのは分かるけど
実際に駆け引きまで含めると、そーじゃないっていうのが見えてくるよな。
0288名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:21:56ID:wSMmT+8P相手にダメージを与えると自分は回復するようにすれば
攻撃せざるをえなくなる。
0289名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 11:48:56ID:r/8K8+/N他より早くスタートしたチョキが逃げ切れるのであればチョキ必勝。
逃げ切れないのなら、「お前先に行けよ」「いえいえあなたがお先に」
という譲り合いになるね。
りんごとか無しで、グー・チョキ・パーの3人が対峙していたら、
グーがチョキに襲い掛かると、パーに隙を見せることになるので、
一歩も動けないぜ、という千日手になるね。
0290名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 21:12:41ID:OCGl3VJ10291名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 21:19:57ID:lZUxtSIC0292名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 22:21:47ID:LrDblPFt段階的に下げていくのが好き
0293名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 19:50:41ID:tnRNiU06どっちつかずが一番良くない
解除するなら1ターンでスパッとなくした方がいいし
解除しないなら永続にした方がいい
そうすればゲームバランスの調整が簡単になるよ
1ターンで消えると決まってれば、すぐ消えることを前提に調整できる
永続すると決まってれば、ずっと続くことを前提に調整できる
評価も点数化も簡単
これがXターン続くって風にするとややこしい
Xをどんな値にすればちょうどいいのかって、いちいち考えなきゃいけない
テーブルゲームなら記憶に頼ることになる。当然、NG
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2010/06/29(火) 17:48:09ID:n0NWuIfK上昇する攻撃力によるダメージ変化量と攻撃力を上げるために支払うコストによる。
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2010/06/30(水) 03:43:30ID:lbEVf8Fxもし維持コストが重くなっていく仕様なら
強制解除より任意解除が向いている
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2010/06/30(水) 19:47:31ID:U2GLpVB0維持してると攻撃力自体が段階的にゼロまで低下、解除にもコストが必要
(不安定性突然変異/Unstable Mutation)
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2010/06/30(水) 21:57:30ID:MvF92ibF0298名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 22:01:57ID:6d5iXvpQ0299名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 21:29:54ID:Ns1488wY人間はそんなに沢山のこと覚えていられないから
0300名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 11:31:32ID:V9knSd4G物理攻撃なら筋肉腕モリモリのアイコンとかがいいよね。
魔法攻撃なら・・・何がいいだろ?
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2010/07/03(土) 11:51:15ID:jegWnhzm0302名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 13:01:03ID:6Upjq6OX0303名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 19:58:34ID:IOa5z6Pyお互い手持ちカードから伏せて2枚出し、片方が10の位、片方が1の位とする。
同時にオープンし、数字が大きい方が勝ち。
6枚で3回勝負し、2回勝ったほうが勝ち。
このゲームで最適戦術はあるだろうか?
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2010/07/05(月) 19:59:50ID:IOa5z6Py0305名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 20:26:37ID:D1XDrrTX最悪でも引き分け
0306名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 20:34:14ID:D1XDrrTX1の位をどう配置するか
最初に41を出して
引き分けにならなければ
勝率1/2か・・・
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2010/07/05(月) 20:35:24ID:5qu6qDsu0308名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 21:42:56ID:zlc+WUulこのくらいの計算量なら総当りをmin-maxで解いてもよさそうだ
0309名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 23:56:10ID:IOa5z6Py>307
一回は負けていいのだから弱いのをまとめて64,53,21の方が強くなりそう。
あと、最初に思いついたのは0〜9の10枚5回戦3勝勝ちだったんですけど
簡易バージョンにしてみました。どっちにしても最適戦略がすぐ決まるのは
ゲームとしてあまり良くなさそうですね。
そこでルールの追加。
1の位が同じだった場合、小さい方が勝ちになる。
これならゲームとして幅が広がるのでは?
一勝一敗で自分が1と2で、相手が1と6が残っていた場合
どっちが勝つか?で考えてみれば面白いです。
0310名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 10:01:25ID:usgUXgsC0311名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 13:09:47ID:XHTjgf+u0312名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 15:11:41ID:DuHDQ9Y9ただし、数学的に厳密な最適解よりはじゃっかん弱いかも
0313名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 18:30:29ID:w4TkOLsEゲームバランスとしてはやっぱりイマイチかなぁ?
こういう相手心理の読み合いでカードを出すゲームを考えると
究極はやっぱりEカードになってしまうのかも。
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2010/07/06(火) 22:22:46ID:rnfCZrOHコンピュータゲームとしては不向きかも。
0315名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 12:22:12ID:BvyRXrcm0316名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 12:30:54ID:uspPEj1j0317名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 12:52:14ID:a/c1lj4G0318名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 14:52:32ID:uspPEj1j0319名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 15:21:44ID:c9u7LKIF0320名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 16:43:18ID:lySY6m2X0321名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 20:19:22ID:jVMFp5OMそのうち一番勝率の高いのは41 53 62と41 52 63の二つ。
41 52 63の組み合わせに勝ち越せるのは 21 53 64と42 53 61(と12 53 64。敢えて12を使う可能性はないだろうが)
41 53 62の組み合わせに勝ち越せるのは 21 54 63と42 51 63(と12 54 63。同上)
それぞれ、総当りすると109勝3敗7分(109回勝つわけではなく、109通りと相性が良いということ)
41 52 63または41 53 62の組み合わせを使っていれば大概勝ち越せるが
相手が21 53 64のようにこちらを潰しにくる可能性があるなら32 54 61等のそれに勝ち越せる組を使えばいいし。あとは心理戦。
出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法は無い。
>311の言う通り、最後はじゃんけんに近い。
0322名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 21:26:35ID:NguAFj1F最適戦略の収束が早い上にジャンケンバランス。しかも最終戦は自動決定。こりゃ没だなぁ。
やっぱりバランスのいい新しいゲームを考えるのって難しいね。
前に複数プレイのゲームで1〜100を宣言して一番大きい数を宣言したらドボンで0点
それ以外の人は宣言した点をもらえる、ってのを考えたけど、すぐさまハタンしたし。
0323名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 23:53:20ID:HSmqbBxAっていうのが>>322の考える神バランス?
0324322
2010/07/08(木) 00:15:36ID:Xuex4JJg必勝パターン→無い方がいい
ジャンケンバランス→単純すぎるのはダメ
終盤戦→ギリギリまで勝者が確定しない。
こんな感じかな?ジャンケンバランスが嫌なのは単純すぎるからが理由で
読み合いしない方が強くなりゲームとしてバランスが悪いと思うから。
もっと複雑なバランスで個人独特の癖が出てくる方がゲームとして面白いと思ってます。
0325名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 18:42:39ID:oTr/qYPq前者の代表が囲碁将棋、後者の代表がカードゲーム麻雀とすると、
人生を賭ける価値のあるのは前者のような気がする。
0326名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 19:29:58ID:02vXFieN0327名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 21:45:08ID:y9rQE3eVカードゲームってなんなのかちゃんと定義してないけど俺のイメージではポーカー
とかブラックジャックのことね。
0328名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 22:44:40ID:02vXFieN0329名前は開発中のものです。
2010/07/08(木) 22:52:59ID:y9rQE3eV麻雀はなんかよく分からんけど、囲碁将棋は先手か後手に必勝手順があるか
互いに最善を尽くせば引き分けになるかのいずれかであることは分かってるもんだと
思ってた。
0330名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 05:52:10ID:QXdlJgT6広すぎて確認ができないだけで
0331名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 07:11:11ID:ann5l2m30332名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 08:45:12ID:QXdlJgT60333名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 09:41:42ID:hFIm5ZzCそしてその分類は現実味が無い。
0334名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 10:47:17ID:ann5l2m3完全情報ゲームかどうかと必勝法があるか否かは全く別。
ブラックジャックにはカウントとかあるし
0335名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 11:02:03ID:QXdlJgT6完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ
現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か
採算言うが、そんなもんはいまこの議論では関係ない
>>325のほんの例え話の何気ないレスの何が神経に触れたかしらんが熱く追求しようとするなよ
問題は必勝ゲーか運ゲーかどちらが神のゲームバランスにを実現する上で面白い基板になるかだ
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2010/07/09(金) 11:11:12ID:ann5l2m3>この流れで誤解するのもしょうがないけど
>完全情報=必勝法有 とは誰も一言も書いてないぞ
>>325-327はそういうことだろ
>現実味がなかろうが将棋に必勝ルートがあるのは事実だし
>その必勝ルートにはループしない道筋も当然あるのは確か
ソースは?
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2010/07/09(金) 11:18:43ID:ann5l2m3アクションゲームやSTGは道筋や敵の出現パターンは決まりつつも敵行動のランダムさが適度な刺激を生み周回プレイを可能にする。
麻雀はジャンケンよりずっと戦略的だし、トレーディングカードゲームは戦略性が高いがランダム性に左右される部分も大きくある。
ジャンケンゲームのように完全に運しか存在しないものでも、ババ抜きはいくらかエンターテイメント性が高いしね
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2010/07/09(金) 11:36:59ID:QXdlJgT6上:お前はゲーム論を勉強しろ >>326以外だけ勘違いしてるようだがそれらに2つを結ぶ因果関係は無い
下:んなもん先手(必勝サイド)が千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
ループする手を打つのにどんだけマテリアルアドバンテージがあるんだ
あまりにも見当違いや勉強不足なレスしてくんなよ 無視するぞ
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2010/07/09(金) 11:37:40ID:QXdlJgT6×326以外だけ勘違いしてるようだが ○326だけ勘違いしてるようだが
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2010/07/09(金) 11:56:22ID:ann5l2m3お前はまず国語を勉強しろよ
>千日手にならんルートとりゃいいだけだろうが
それが必ず見つかる保証は?
Limitが出来る限り駒を動かさないことに収束すれば最序盤で金と王を上下させるか飛車を左右に振るかしか出来ないだろ
付け焼刃の知識でレスすんなよ、みっともない
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2010/07/09(金) 12:38:13ID:Wn/xkh7B良いからソース出せよ。
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2010/07/09(金) 12:41:08ID:hFIm5ZzC皆さんに大変な迷惑をかけてしまい申し訳ありませんでした。
母親として、非常に恥ずかしいとともに、何故こんな馬鹿息子を産んでしまったのだろう
という後悔の気持ちで一杯です。
元々頭の弱い子で、学校ではいつも苛められて、いつの頃からか精神的にも異変が出てきたので
何とかしなければいけないと心配していたのですが、まさかこんなことになって
しまうとは.....
母親として何とお詫びすればよろしいのやら...
でも、来週から精神病院に入院することが決まりました。
多分、一生退院できないと思います。
馬鹿息子である>>338を一生世の中に出さないことが、
母親の私にできる、皆様への精一杯のお詫びだと考えています。
このたびは本当に申し訳ありませんでした。
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2010/07/09(金) 12:44:53ID:QXdlJgT6そんなに情報元知りたいなら日本将棋連盟にコンタクトとれよ info@shogi.or.jp
将棋や囲碁みたいな抽象戦略ゲームでは究極的には必ず勝てる定石が存在する
しないとか言ってるのはこのスレや経済板ではいい笑いもんだぞ
340はこの議論の土俵に上がるには足りない知性のためスルー
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2010/07/09(金) 12:51:12ID:ann5l2m3「広すぎて確認が出来ない」程度の常識って何の価値があるわけ?
じゃあ、三目並べの必勝法言ってみ?
収束することと必勝すること取り違えてんじゃねーの
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2010/07/09(金) 12:53:19ID:QXdlJgT6それよか将棋連盟にメールだせば返事くれるからもうその手のソースの話はスレ違いだ、済んだ話を並べるな文盲
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2010/07/09(金) 12:53:32ID:hFIm5ZzCそんなに情報元知りたいなら←根拠すら示せない発言はスルーされるというだけ
存在する ←またソースなしに断言を繰り返す
ではいい笑いもんだぞ ←権威付けによって黙らせようとする態度
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2010/07/09(金) 12:54:54ID:ann5l2m3言っておくが、引き分けじゃ駄目だぞ?
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2010/07/09(金) 12:57:03ID:moZrWoff0349名前は開発中のものです。
2010/07/09(金) 12:58:06ID:QXdlJgT6先に真ん中おきゃ先手は勝つか引き分けにできる。後手は引き分けにできる。後手次第
それがどうした
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2010/07/09(金) 12:59:27ID:hFIm5ZzCかといって一戦一戦命がけだとシンドイかとも思う。
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2010/07/09(金) 13:01:04ID:Wn/xkh7B五目並べは先手必勝、6×6のオセロは後手必勝。
で、将棋が先手必勝となるという根拠は? ソースは?w
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2010/07/09(金) 13:01:51ID:ann5l2m3http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E7%9B%AE%E4%B8%A6%E3%81%B9
何を三目並べって呼ぶって?
勝つか引き分けじゃ必勝方法とは言わないぞ?
ちなみにお前の自分で言った「抽象戦略ゲーム」には三目並べもきちんと含まれてるからな?
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