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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ
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戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0226名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 23:40:43ID:6gRCTqLF
シミュレーション系RPGだとハードモードついてるの結構あるよね
0227名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 11:27:01ID:eFNJkFuu
いや、ドミニオンはすごくシンプルなルールだぞ
カードテキストがやや複雑なのがあるが
0228名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 20:30:26ID:ZXK3czsH
じゃぁ3行で説明してみてくれ
0229名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 01:26:04ID:HKCF9a2r
カードゲームでシンプルというと大体ポーカーかセブンスブリッジぐらいまでが限界
TCGなら初期遊戯王だな。生贄とかなくてブルーアイズ一強だった時代
0230名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 15:01:04ID:+9zKjY27
TCG系は、個々のカードごとに追加ルールがあるようなもんだからなあ。
0231名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 21:28:19ID:w/mGLHRE
TCGはアナログゲームだからシステムの限界を超えやすいという点があるよね
書いたまま色々な指示ができるから

あと、山札制なのが大きいな
全体的にクソゲーになっても、運ゲー要素を用意して同じようなゲームにならないように配慮してる
手札ゲーで開幕乙されるリスクも大きいけど、それを補って余りあると思う

例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある
211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう
逆に言うとカオス展開の起こりやすい特性に甘えて、バランスをろくすっぽ整えない阿呆が多いってことなんだが
0232名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 21:31:09ID:0izT9lJ8
アナログゲームってなんですか
0233名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 22:58:34ID:HKCF9a2r
>>231
いや、いや。
TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、
実際のゲームもそのように進行するよ
ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードはある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する
0234名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 11:02:09ID:hCqyZC95
>>228
じゃんけんも三行だと完全に説明できるかどうかあやしいぞ

初期のカードの束(デッキ)のカードで新たなカードを買い物し、
デッキ内のカードの質を徐々に向上させながら、
勝利得点カードを沢山購入するゲーム
0235名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 13:46:42ID:nPHQ9gyF
じゃんけんなら

グー>チョキ>パー>グーの3すくみの手をプレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。で1行


234の解説だと1行目がよくわからん。カードでカードを買うのか?
1行目と3行目は同じ買い物行為なのか?
0236名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 18:36:33ID:hCqyZC95
>>235
全てそのとおり
俺の説明ばっちりじゃん

じゃんけんはその説明受けただけじゃ
グー>チョキ>パーって言葉がまずわからないよ
まぁ、複雑さじゃ段違いだからドミニオンと比べるのもおかしいけど
0237名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 19:45:08ID:vhdPFE1I
グー・チョキ・パーのいずれかの手を掛け声と共に各プレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。
グーはチョキに強く、チョキはパーに強く、パーはグーに強い。
同じ手が出たり、三人以上のプレイヤーが三種類の手を出してしまった場合は「あいこ」となり、やり直す。

こんなものか

>>234の説明はゲームフローの説明?
カードゲームによる対戦自体はどういうルールなのさ
0238名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 19:52:48ID:nPHQ9gyF
ジャンケンは不等号の説明を展開しても十分3行に収まるから、問題なし。

>全てそのとおり

そうか、よかったのか。1行目が「買い物し」で3行目が「購入」だから
言い方違う事に何か理由があるのかと思ったよ。

しかし、カードでカードを買うというのがまだよくわからん。
それは交換とは違う行為なのか?
それとも貨幣的なカードで得点カードを買うという意味なのか?
0239名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 21:33:05ID:cjaqW0rO
>>233
>TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、
だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw
数百枚カードあっても使うのは100枚以下みたいな

>ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードは
>ある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する
ドロー系は良く壊れるな。手札が増えて色々な戦術を組みやすくなる
ゲームが「手札枚数優位」だとドローがぶっ壊れになりやすい
例えばマジックカードを何枚でも使えます、というルールがあるならば、明らかに手札枚数優位
もし、ルールで1ターンにマジック1枚しか使えないと書いてあれば、優位は大きくならない
あるいは、最初に引ける手札が多ければ、ドロー系使わなくても十分戦えるし
1ターンごとのドローを2枚にするという考え方もある

1ターンごとのドローが1枚で
ドロー系カード使った時の引きが4枚だとすれば
4ターンもの時間を加速している。つまり、ドローを使ってない場合の4倍強い

1ターンごとのドローが2枚であるならば
2ターン程度の加速でしかない。ドローを使ってない時の2倍の強さにとどまる
だからドロー強いって言ってもルールによって優位性が全然違ってくる
0240名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 22:06:35ID:vhdPFE1I
>>239
>だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw

遊戯王もMTGもGWもそうだけど。

優位を考えるならその二つに加えて「エネルギー制」という一つの大きな分野を考えないといけない
何枚でも使えて壊れた結果、悉く禁止か制限になったのが遊戯王
何枚でも使えるがエネルギーにより制限されるため、丁度いいところでとまってるのがMTG
一枚しか使えないのはポケモン、だがポケモンは詳しくないので今どうなってるか知らん
(一気に七枚手札入れ替える壊れカードもあったが…)

ちなみに遊戯王は例外だが大体ドロー・サーチソースは属性分けによってある程度(或いは完全に)他系統のカードから分類されており、
「ドローは使えるが代わりに相手に直接ダメージを与えるカードが無い」という類の調整をされている。故に四倍強いということは無い。
仮に四倍強くなる遊戯王のような仕様なら当然相手もそのカードを入れてるわけで、やはり四倍強くはならない。
0241名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 22:39:00ID:681FuKjS
TCGはメタゲームだ、なんて主張する強い人もいるらしいしなあ。
0242名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 16:25:51ID:dxC9rO6k
>>194
>不正や下級狩り対策には/kickすりゃ一発なんだけど

yahoo大富豪じゃ自分よりレーティングの小さいプレイヤー
(自分よりレーティングの小さい奴に勝っても旨みが少なく、
負けたら負けたでレーティングががた落ち)
が入っただけで追い出すキンタマの小さい奴が多すぎるけどな
0243名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 16:29:36ID:dxC9rO6k
>>231
>例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある
>211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう

むかーしむかし、MTGで山と稲妻しか入れないデッキが
やたら強くて恐れられてのぉ・・・・
0244名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 18:39:45ID:irFO3m8O
>242
こういう上位が下位に対戦を挑まれた時に、上位側は不都合しかないって状況は
なんとかならんもんかなぁ?

例えば、レーティングの他に着飾るアイテムを買うためのポイントを用意して
下位に買った時はそのポイントが多く貰えるとか。
レーティング上げたい時は上位に挑んで、ポイント欲しい時は下位を刈るとか?
0245名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 22:35:19ID:8Wt7P136
下位狩り推奨システムとかありえんだろ
単に戦えるレート差を狭めればいい話
0246名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 00:36:34ID:RC5xYbVc
下位から挑戦した時
上位から挑戦した時
の2つに分けたらダメなのか?

下位から上位に挑戦した時
 上位敗北→上位ポイント減、下位ポイント激増
 上位勝利→上位ポイント増、下位ポイント減
上位から下位に挑戦した時
 上位敗北→上位ポイント激減、下位ポイント激増
 上位勝利→上位ポイント微増、下位ポイント変わらず
とか
0247名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 01:47:28ID:YGjAhr9e
レートってそういうもんじゃないよ。あれは全体の勝敗数から勝手に算出される
ポイント制にしたいならそもそも負けた側のポイントを減らす必要ないんじゃないの
0248名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 02:35:28ID:ccQFTEYz
むしろ上位が逃げてもレートが維持できるシステムがマズイんじゃないのか
一定期間下位のランクと戦わなければレートが下がるとか
0249名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 02:44:39ID:4yGxiH71
>>248
そうなるとレーティングというよりは経験値みたいなものになるかもな。

最近の麻雀格闘倶楽部では上位リーグは一定回数以上ゲームをこなさないと
自動的にランクダウンするそうな。
0250名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 21:18:09ID:de+TGxQk
そういうのって何らかの理由でプレーできない人は置き去りになってしまうんじゃないの
上位リーグに居続けるためには遊び続けなければならない、お金をたくさん使ってね的な
こういう会社の独善的態度ってユーザーにはすぐ分かるよね

オンラインゲームで人生ダメにする人いるけど
大概はゲーム会社がそうなるように誘導してると思う
0251名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 21:42:04ID:YGjAhr9e
別にそれって全くゲームに限った事じゃないけど。
賭博・タバコ・酒・麻薬等中毒性の高い物はもとより、
ブランド物や車、ゲームに衣服、
あらゆる嗜好品は「お前の人生を捧げろ」と言わんばかりに販売戦略を展開してくるし、そうでもしなければ生き残れない

あとプレイできない人が置き去りになるのは仕方ないかと
何年前の記録か分からないものにいつまでもしがみつかれても……
0252名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 21:57:13ID:ccQFTEYz
レーティングは刹那的だから価値があるんじゃないの
習慣性を助長する一面はあると思うけどそれが悪だと断罪するのは
ネトゲで身をくずすのはプレイヤー個人が全て悪いっていうのと大差ない
0253名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 22:24:47ID:Zfd2sRuW
>そういうのって何らかの理由でプレーできない人は置き去りになってしまうんじゃないの
大概のゲームはそんなもんなんじゃないの?

一般的には「ゲームに使った時間や金の総量×効率(本人の適正など)=そのゲームの強さ(蓄積データやプレイヤースキル含む)」が近似的に成立すると思うが、
アクション要素を含まないゲームなら効率はそこまで左右されず大体1倍前後だろうから、
「使ったリソース=強さ」となって、単純にゲームに注ぎ込んだ時間や金が多い方が強いし、
充分なプレイ時間が得られなければ上位にはついていけなくなる。
そして少数のプレイヤーだけが残され、先鋭化したプレイヤーは新規参入障壁となり、縮小、衰退、滅亡すると。
どっかで見たような構図が出来あがるわけだ。

寿命を延ばすには、上記の強さをリセットするような行為、例えば
オンゲにおける新鯖追加や大規模なバランス調整なんかを実施をすればいいが、
ほっとけば結局同じ道を歩むので、根本的な解決にはならない。

話しがずれたが何が言いたかったかというと、
そういうのを嫌うのであれば、問題にするべきなのは
「強くなければ(=勝てなければ)楽しめない」というゲームデザインそのものなんじゃないか?ってこと。
0254名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 22:39:37ID:EMO8d9wC
じゃぁシレン風に入るたびにレベルリセット。1時間もしないうちにレベルMAX。
アイテムだけは保存可能でレアアイテムコレクション要素ありとか?

まぁ将棋とかには使えない方法だけど。
0255名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 00:11:17ID:Gn8yNHyI
レーティングがだめと感じるのは時間さえかければ
レーティングが平等に与えられるものていう思いこみなのかなと
レーティングは結果というより実力が同レベル同士の勝負を楽しむためにあるものだから
ある程度勝負を重ねたら上昇しないのは当たり前とも言えるんじゃないかな

将棋は上級者との間にはとても高い壁があるので時間かけても強い相手にはまず勝てない
だから上位のレーティングが自然と強者のものさしになる
ただレート指しは時間内の反応の良さや発想力で左右されるから
早指しに向いてる人はちょっと上の相手でも勝てるだろうけど
0256名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 00:41:56ID:KH31R/6n
>>254
何そのモンスターゲートw
0257名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 04:38:52ID:OGJFQ321
実際レーティングって「現在の強さ」以外の情報はいらんだろ

>>251
スポーツや学問、記憶や生活習慣に至るまで使わない能力は基本的に衰えていく
常に更新し続けなければ同じ位置に留まっていられないのはどれも同じ

>>254
たとえばFPSだとキャラや装備性能が累積強化されたり保存される方が少ないな
0258名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 03:27:53ID:d5PRygfV
クイズゲームにおけるジャンル毎の強さとか、
複数名で協力するようなゲーム(多人数vs多人数など)で、行動傾向とか、

もしかすると、この辺を利用したレーティングはアリかもしれない
0259名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 01:37:05ID:HNofhyso
「お金と時間をかけたら強くなる」って図式をどこまで正当化するかだよ
たくさん遊ぶ人は当然いるわけだけど、大多数の人はそこまで遊ぶわけではない
というかたくさん遊びすぎるのは経済的な損失でしかない。適度にやめさせる
会社が儲かっても日本国が儲からなければ、必ずしっぺ返しを受ける。これは絶対に知ってくれ

例えば、オンゲーのレベルや武器による格差をあまりに付けすぎると新規が入れなくなる
味方になるだけのゲームならいいんだろうけど、大抵は他者が敵になるので
格差を感じて新規が引退→廃人を抱えるためにさらに格差導入
というループを延々と続けるハメになる

1万人に1万円を払わせるのと100人に100万円を払わせるのは同じ収益だが
前者の経営スタイルの方が遥かに健全なのは言うまでもない
プレイヤーの使える時間、身体的負荷、経済力には限度がある
100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。働いてねーもん
それだったら1万人にちょっと遊んでもらって、現実できちんと働いてもらった方が国のためになる
廃人ゲーム作る企業はその辺のモラルがないね。恥ずかしいよ。
0260名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 01:50:33ID:NXzVWmMV
国のためとか言い始めたら資本主義の否定まで行くぞ
0261名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 02:37:11ID:ILhtWykp
廃人になる奴はそのゲームが無くとも遅かれ早かれそうなる。
0262名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 23:54:08ID:ESynAbG0
>>259
>会社が儲かっても日本国が儲からなければ
日本企業が儲かれば法人税が日本に奉納される
つまり企業の儲けは日本の儲け

>100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。
これはキャラクターのIDとパスワードに付加価値をつけて転売するという行為だから
商行為にはなってるんだけど時間あたりの儲けが低すぎて働いてないのと同然なんだよね
しかも元手がかからないゲームが対象になりやすいからゲーム会社としても儲けがない
せめてお金を落としてくれればRMT屋も客扱いしていいと思うんだけどね
そして昨今のアイテム販売型ゲームでRMT屋は衰退
そりゃ簡単に付加価値をつけられるゲーム会社側が商売敵じゃやってられないよね

ニートが払うお金は親が出していると予想される
そしてゲームに興味があり購買意欲がある
しかし親から受ける支援には限界がありそれに伴う購買の限界が発生する

だからニートが自由に使えるお金を増やせばゲーム会社は儲かる
儲かる為にはニートには働いて貰わないと困る
その上で効率よく金をつぎ込んでもらうにはゲームの単価をあげる必要がある

つまり、ゲームにおけるマネーのライフサイクルを健全化するにはゲームが高価格であることが必須
100万円払える100人はニートだろうか?否、100万円をゲームに払うにはバリバリに働いていなければならない
安価なゲームの蔓延こそニートの温床となっているのである

ゲーム会社がやるべき事はユーザーがゲームにより多くのお金を支払い続ける仕組みを作る事
その為にはより多くの人、社会に認められるゲームを作らなければならない
例えば任天堂はおもしろさと学習という2点で社会に認められた為に大量のソフトウェアを販売した

国の為という視点であれ、会社や社員、ユーザーの為という視点であっても
ゲームをより高価に大量に売る事が必要なのである
0263名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 00:14:46ID:Qo+48Yf0
社会全体益まで考えるのは何か違う気がする。
それを考慮するなら、まず対処すべきなのはパチンコパチスロだ。

だが実際にはパチは存在するし取り締まりもされていない。


理想論としては面白い話だけどね。
0264名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 00:38:41ID:JHy0mCjk
なにこのすれちょっとこわいです
0265名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 01:03:32ID:QHa6TrnU
>>262
百万をゲームに払えるような人がゲームで百万円も使うとは到底思えないけど

値段ってのは決まるべくして決まるもの
そんな不透明な目的のためにカルテル作ってもまず上手く行かんよ
0266名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 01:52:17ID:g6ZffH10
>>263
パチ禁止にすると国が傾くから仕方ない
自動車産業より大きいからね
それにゲーム製作者引退後の受け皿にもなってる
なくなったらゲーム業界にも影響デカいよ

会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
逆にいうと社会全体の利益にならないと稼げない
自分が思うおもしろいゲームを作る事と、
世の中で売れるゲームを作る事の違いがこの「社会の利益」という観点

>>265
ゲームによって適正価格は変わる
もちろん百万円というのは高額ゲームの例えであるわけだけど
アーケードで百万円を使う人って100人どころじゃなくてもっといるよね
広義のゲームであるパチやスロなら珍しい事ですらない
コンシューマやPCはユーザーが多い為に単価が低くなって使用金額が低く抑えられているけどね

ゲームを高価にするっていうのは付加価値をつけるということ
業界で談合しようっていうのとは違う
そんなことをすればもちろん売れなくなるだけだ

実は現在のゲームは昔に比べると遙かに高額になっている
生産性があがり1本あたりにかけられている手間が比べ物にならないのに値段は据え置きのままだ
これはたまご1個の値段が昭和初期から数十年間変わっていない事よりもさらに驚くべき事だろう
また一方で1本のゲームにかかわる人数や時間は増えている
そして製作者1人あたりが占めるゲームの価格というのは驚くほど安くなっている
生産性があがったにもかかわらずそれを上回る付加価値付与の結果、ゲームというのは価格が上がりもせず
下がりもせず見かけ上はほぼ一定している
ゲームに付加価値をつけて高額で販売するのは歴史上必然な方向性であり回避はできない
安価なゲームを大量にバラまくのはゲーム会社の為にならないばかりか社会全体の損失である
0267名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 02:26:45ID:Da1zFNor
経営陣の9割が南北朝鮮人でそのうち5割が脱税してるような産業で国が傾くとか言われても
0268名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 04:49:41ID:g6ZffH10
たった5割で自動車産業を軽く抜いてるんだぜ?
10割の本気だしたらすげーことになるよ
0269名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 10:01:17ID:QHa6TrnU
>>266
理想論はいいから。
じゃあゲーム一本\15kで売ってみろよ

>会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
そんなもんは奇麗事。会社はステークホルダーの事を考えなければいけないし、
極論を居れば株主のご機嫌だけ取ってればいい。
それが資本主義。

まあそもそもスレタイと全く関係ないな…いつの間にこんな流れになったんだか
0270名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 14:02:18ID:g6ZffH10
>>269
綺麗ごともなにも資本主義の基本的な考え方じゃん
そこつっこまれても教科書のコピペになるだけで楽しくないぜ?
0271名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 20:31:06ID:XU/qUV++
そもそもゲームの目的は、人間の暇つぶしに過ぎないのであって
人生を破滅に導くものじゃないから
破滅するような人間が出てきたら対策するのは当然であって
公共の利益にも適うわけだよ

これはゲームバランスと関係のない話ではない
「ユーザーに大金を払わせて、崩壊したバランスの中の勝者に仕立てる」
という発想は批判されなければならない
せめて数万円の出費に抑えておくべきだ
0272名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 21:21:02ID:Qo+48Yf0
どっちにしても、ここで話し合う内容では無いと思う。

社会での、ゲームとゲーム会社の目指すべき役割と目標を
話し合いたいなら、新しく専用のスレを作ってはどうだろう?
0273名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 21:08:35ID:mwuJYENX
逆にジャンケンのゲームバランスをクソゲーにしてみたい。
0274名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 21:14:46ID:pfEqvBoc
>>272
世の中には金儲けのためにバランス崩す人がいるんですよ
最終的に儲かってないけどね、ユーザー減るばっか
0275名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 23:11:33ID:sIJuWTYY
>>273
難しいな
例えば出した手によって得点を設ける、とかやるとクソゲーどころか戦略性が増してしまうし、
「最強の手」を作ってしまえばゲームとして成り立たないからダメ→最強の手に勝てる方法を用意、とするとまたそこで戦略が生まれるし
0276名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 22:55:01ID:CNOCrnI+
3連勝で勝ちとする。あいこで途切れてもダメ。
0277名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 00:02:37ID:72p/whFK
プレイ人数:10人〜
0278名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 01:52:44ID:F3hNSSCS
n回勝負中に出す指の本数を事前に申告
0279名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 10:16:37ID:Jr2Uxrll
どれか2つしか出せない
0280名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 15:33:09ID:bbvV1L0f
出した手でもってリアルバトル
0281名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 17:03:27ID:+ZVSaZHH
グーはパンチ、
パーはビンタ、
チョキは懐に隠しておいた拳銃で。
0282名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 21:48:43ID:KZ36Btvm
クソゲーにしたいのか
勝ったときに決まった言葉の数だけ階段を昇る(降りる)ゲームが消防のときにあったけど
グミとパイナップルとチョコで明らかパーが強すぎたな
0283名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 21:51:18ID:gcjFlSAC
グリコパイナップルチョコレートだろ
0284名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 23:48:34ID:5D+mGnBG
このスレ見た後、風呂入ってたらちょっと思いついた。

3すくみの属性を持っているキャラで多人数バトルロイヤル。
グー属性ならチョキに大ダメージを与えられる。が、ここで問題。
自分がグーでチョキばっかり倒していると、チョキに弱いパーが生き残りやすくなる。
だが、その残ったパーたちは自分を倒しやすい属性で後半に苦労する事になる。

いい気になって属性勝ちばかり倒してると、後で苦労するというバランス。
しかし先に負け属性を相手にしてると、HPが減って生き残りにくい。
同族性を倒してると、残った自分に属性勝ちしてる奴らが集中。

ジレンマの中で戦わなければいけないというゲームバランス。
0285名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 00:04:44ID:gcjFlSAC
目的が生き残ることなら誰も戦わなくなる
目的が勝ち数を競うことなら全員が一斉に相性のいい相手と戦うが、結果はただの運になる
あまり良いシステムとは思えんな
0286名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 00:29:30ID:JY1nVUpS
目的を戦闘とは別につくるか、もう1つつくれば面白いんじゃないか
例えば山の頂上のりんごをゲットする競争とかにして
条件に若干のアンフェアを導入する

他より早くスタートしたチョキの足を止めるためにグーが戦闘をしなければならない
グー:あまりチョキと長く戦うと余ったパーがリードしてしまう(グーではパーへの対抗力が弱い)
チョキ:なんとか逃げ切ることを考えたいが、上り坂では逃げる方が不利
パー:グーをチョキに戦わせるよう仕向ける必要があるし、共闘するのも有り

これは単なる例え話でもっといい案もあるかもしれない
他に場の数の割合が グー1:チョキ2:パー50 のゲームとか考えようはある
0287名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 02:10:26ID:HgSR54Td
なんかの漫画に限定ジャンケンってあったよな。
あれはメタゲームとして良く出来てるんじゃないだろうか。

>>282
文字数が多いから特定の手が最強!ってのは分かるけど
実際に駆け引きまで含めると、そーじゃないっていうのが見えてくるよな。
0288名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 21:21:56ID:wSMmT+8P
エネルギーが時間で減少していくが
相手にダメージを与えると自分は回復するようにすれば
攻撃せざるをえなくなる。
0289名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 11:48:56ID:r/8K8+/N
>>286
他より早くスタートしたチョキが逃げ切れるのであればチョキ必勝。
逃げ切れないのなら、「お前先に行けよ」「いえいえあなたがお先に」
という譲り合いになるね。

りんごとか無しで、グー・チョキ・パーの3人が対峙していたら、
グーがチョキに襲い掛かると、パーに隙を見せることになるので、
一歩も動けないぜ、という千日手になるね。
0290名前は開発中のものです。2010/06/19(土) 21:12:41ID:OCGl3VJ1
パンデミックというボードゲームが、攻略を考えれば考えるほどクソゲーバランス
0291名前は開発中のものです。2010/06/19(土) 21:19:57ID:lZUxtSIC
上げた攻撃力はターン数で解除した方が良いのか、解除しない方が良いのか
0292名前は開発中のものです。2010/06/19(土) 22:21:47ID:LrDblPFt
>>291
段階的に下げていくのが好き
0293名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 19:50:41ID:tnRNiU06
>>291
どっちつかずが一番良くない
解除するなら1ターンでスパッとなくした方がいいし
解除しないなら永続にした方がいい

そうすればゲームバランスの調整が簡単になるよ
1ターンで消えると決まってれば、すぐ消えることを前提に調整できる
永続すると決まってれば、ずっと続くことを前提に調整できる
評価も点数化も簡単

これがXターン続くって風にするとややこしい
Xをどんな値にすればちょうどいいのかって、いちいち考えなきゃいけない
テーブルゲームなら記憶に頼ることになる。当然、NG


0294名前は開発中のものです。2010/06/29(火) 17:48:09ID:n0NWuIfK
>>291
上昇する攻撃力によるダメージ変化量と攻撃力を上げるために支払うコストによる。
0295名前は開発中のものです。2010/06/30(水) 03:43:30ID:lbEVf8Fx
>>291
もし維持コストが重くなっていく仕様なら
強制解除より任意解除が向いている
0296名前は開発中のものです。2010/06/30(水) 19:47:31ID:U2GLpVB0
>>291
維持してると攻撃力自体が段階的にゼロまで低下、解除にもコストが必要
(不安定性突然変異/Unstable Mutation)
0297名前は開発中のものです。2010/06/30(水) 21:57:30ID:MvF92ibF
好きなターンに解除できて、魔法維持中のキャラは他の行動ができないとかMPを消費し続けるとか。
0298名前は開発中のものです。2010/06/30(水) 22:01:57ID:6d5iXvpQ
魔法を維持中の魔法を使用したキャラクターは行動が制限されるとか
0299名前は開発中のものです。2010/07/02(金) 21:29:54ID:Ns1488wY
攻撃力が上がったことが直感的に分かるようにシステムを作るようにな
人間はそんなに沢山のこと覚えていられないから
0300名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 11:31:32ID:V9knSd4G
上矢印のアイコンで表現されてて何が上昇したかわからないゲームもあるよな。
物理攻撃なら筋肉腕モリモリのアイコンとかがいいよね。
魔法攻撃なら・・・何がいいだろ?
0301名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 11:51:15ID:jegWnhzm
杖が光り輝いている、とか
0302名前は開発中のものです。2010/07/03(土) 13:01:03ID:6Upjq6OX
何が起こってるかわからないのはどうしようもないな。
0303名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 19:58:34ID:IOa5z6Py
1〜6の数字が書かれたカード6枚を使って二人でプレイする。
お互い手持ちカードから伏せて2枚出し、片方が10の位、片方が1の位とする。
同時にオープンし、数字が大きい方が勝ち。
6枚で3回勝負し、2回勝ったほうが勝ち。

このゲームで最適戦術はあるだろうか?
0304名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 19:59:50ID:IOa5z6Py
書き忘れ。出したカードは使い捨てで再使用不可。
0305名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 20:26:37ID:D1XDrrTX
63、51、42と出せば
最悪でも引き分け
0306名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 20:34:14ID:D1XDrrTX
・・・にはならないなw
1の位をどう配置するか

最初に41を出して
引き分けにならなければ
勝率1/2か・・・
0307名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 20:35:24ID:5qu6qDsu
それをメタって64、52、31出せば勝利だ
0308名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 21:42:56ID:zlc+WUul
>>303
このくらいの計算量なら総当りをmin-maxで解いてもよさそうだ
0309名前は開発中のものです。2010/07/05(月) 23:56:10ID:IOa5z6Py
お答えどもです。
>307
一回は負けていいのだから弱いのをまとめて64,53,21の方が強くなりそう。

あと、最初に思いついたのは0〜9の10枚5回戦3勝勝ちだったんですけど
簡易バージョンにしてみました。どっちにしても最適戦略がすぐ決まるのは
ゲームとしてあまり良くなさそうですね。

そこでルールの追加。

 1の位が同じだった場合、小さい方が勝ちになる。

これならゲームとして幅が広がるのでは?
一勝一敗で自分が1と2で、相手が1と6が残っていた場合
どっちが勝つか?で考えてみれば面白いです。
0310名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 10:01:25ID:usgUXgsC
相手が64,53,21ならこちらは65,21,43とか出せばいいわけで
0311名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 13:09:47ID:XHTjgf+u
じゃんけんになりつつあるな。
0312名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 15:11:41ID:DuHDQ9Y9
遺伝的アルゴリズム使ったら案外早く最適解近似でたわ
ただし、数学的に厳密な最適解よりはじゃっかん弱いかも
0313名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 18:30:29ID:w4TkOLsE
今さらだけど、最後の1戦は出す前に勝利が確定してるから
ゲームバランスとしてはやっぱりイマイチかなぁ?

こういう相手心理の読み合いでカードを出すゲームを考えると
究極はやっぱりEカードになってしまうのかも。
0314名前は開発中のものです。2010/07/06(火) 22:22:46ID:rnfCZrOH
Eカードは何も考えずに出すのが究極の攻略法。
コンピュータゲームとしては不向きかも。
0315名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 12:22:12ID:BvyRXrcm
65 43 21 で出すのが最適解でした
0316名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 12:30:54ID:uspPEj1j
それだと51 43 62に高確率で負けるけどな
0317名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 12:52:14ID:a/c1lj4G
64 51 32 はどうよ
0318名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 14:52:32ID:uspPEj1j
65 32 41
0319名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 15:21:44ID:c9u7LKIF
最初に65を出すのは悪手。
0320名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 16:43:18ID:lySY6m2X
いかに6*に対して2*を当てるか、というゲームな気がしてきた
0321名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 20:19:22ID:jVMFp5OM
6つの数で作る3組の組み合わせは120通り
そのうち一番勝率の高いのは41 53 62と41 52 63の二つ。

41 52 63の組み合わせに勝ち越せるのは 21 53 64と42 53 61(と12 53 64。敢えて12を使う可能性はないだろうが)
41 53 62の組み合わせに勝ち越せるのは 21 54 63と42 51 63(と12 54 63。同上)
それぞれ、総当りすると109勝3敗7分(109回勝つわけではなく、109通りと相性が良いということ)

41 52 63または41 53 62の組み合わせを使っていれば大概勝ち越せるが
相手が21 53 64のようにこちらを潰しにくる可能性があるなら32 54 61等のそれに勝ち越せる組を使えばいいし。あとは心理戦。

出す順番で、こうすれば引き分け以上に持ち込める、といったような攻略法は無い。
>311の言う通り、最後はじゃんけんに近い。
0322名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 21:26:35ID:NguAFj1F
う〜む、どうにかバランスのいいゲームに仕立て上げられないかと思ってたけど
最適戦略の収束が早い上にジャンケンバランス。しかも最終戦は自動決定。こりゃ没だなぁ。
やっぱりバランスのいい新しいゲームを考えるのって難しいね。


前に複数プレイのゲームで1〜100を宣言して一番大きい数を宣言したらドボンで0点
それ以外の人は宣言した点をもらえる、ってのを考えたけど、すぐさまハタンしたし。
0323名前は開発中のものです。2010/07/07(水) 23:53:20ID:HSmqbBxA
つまり、最適戦略が収束するまで時間がかかるけど、必勝パターンは存在する
っていうのが>>322の考える神バランス?
03243222010/07/08(木) 00:15:36ID:Xuex4JJg
最適戦略への収束→長期な方がいい
必勝パターン→無い方がいい
ジャンケンバランス→単純すぎるのはダメ
終盤戦→ギリギリまで勝者が確定しない。

こんな感じかな?ジャンケンバランスが嫌なのは単純すぎるからが理由で
読み合いしない方が強くなりゲームとしてバランスが悪いと思うから。
もっと複雑なバランスで個人独特の癖が出てくる方がゲームとして面白いと思ってます。
0325名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 18:42:39ID:oTr/qYPq
必勝パターンが存在するか、ジャンケンバランスか、全てのゲームはどちらかだよね。
前者の代表が囲碁将棋、後者の代表がカードゲーム麻雀とすると、
人生を賭ける価値のあるのは前者のような気がする。
0326名前は開発中のものです。2010/07/08(木) 19:29:58ID:02vXFieN
単にそれ完全情報ゲームか否かで分けてるでしょキミ?
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