◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0220名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 00:35:34ID:6gRCTqLF1000個のステータスってのは多分それぞれのステータスが排他的に現れるってことなのかな
はじめに219読んだときは1000個のステータスが全て同時に作用するんだったら
2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った
人とイメージを共有するって難しいね
0221名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 01:42:46ID:7D7o0rhA0222名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 21:49:01ID:cTT93CVC>2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った
まあ実際にそんな感じになるから困る
イベントで仲間になるメインキャラクターが9人程度しかいないドラクエ6でさえ
テリーとルーキーは死に調整でドランゴはぶっ壊れ
たったの9人すら綺麗に調整できんのだぞ
今はキャラクター数百体出すようなゲームもざらにあるけど
その調整がどうなってるかは言わずもがな
0223名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 22:39:05ID:gYVPosMT初心者プレイ用の簡単なルールと、細かく遊べる厳密ルールの
二つを作った方がいいと思うんだ。
0224名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 23:10:14ID:V5Em1hNeイージーモードがあるから、と製作者好みで調整された激ムズ&超煩雑クソゲーの混合物が出来上がるよ
0225名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 23:36:09ID:gYVPosMTいや、やっぱりもっと言っていいぞ。
0226名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 23:40:43ID:6gRCTqLF0227名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 11:27:01ID:eFNJkFuuカードテキストがやや複雑なのがあるが
0228名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 20:30:26ID:ZXK3czsH0229名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 01:26:04ID:HKCF9a2rTCGなら初期遊戯王だな。生贄とかなくてブルーアイズ一強だった時代
0230名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 15:01:04ID:+9zKjY270231名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 21:28:19ID:w/mGLHRE書いたまま色々な指示ができるから
あと、山札制なのが大きいな
全体的にクソゲーになっても、運ゲー要素を用意して同じようなゲームにならないように配慮してる
手札ゲーで開幕乙されるリスクも大きいけど、それを補って余りあると思う
例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある
211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう
逆に言うとカオス展開の起こりやすい特性に甘えて、バランスをろくすっぽ整えない阿呆が多いってことなんだが
0232名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 21:31:09ID:0izT9lJ80233名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 22:58:34ID:HKCF9a2rいや、いや。
TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、
実際のゲームもそのように進行するよ
ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードはある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する
0234名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 11:02:09ID:hCqyZC95じゃんけんも三行だと完全に説明できるかどうかあやしいぞ
初期のカードの束(デッキ)のカードで新たなカードを買い物し、
デッキ内のカードの質を徐々に向上させながら、
勝利得点カードを沢山購入するゲーム
0235名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 13:46:42ID:nPHQ9gyFグー>チョキ>パー>グーの3すくみの手をプレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。で1行
234の解説だと1行目がよくわからん。カードでカードを買うのか?
1行目と3行目は同じ買い物行為なのか?
0236名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 18:36:33ID:hCqyZC95全てそのとおり
俺の説明ばっちりじゃん
じゃんけんはその説明受けただけじゃ
グー>チョキ>パーって言葉がまずわからないよ
まぁ、複雑さじゃ段違いだからドミニオンと比べるのもおかしいけど
0237名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 19:45:08ID:vhdPFE1Iグーはチョキに強く、チョキはパーに強く、パーはグーに強い。
同じ手が出たり、三人以上のプレイヤーが三種類の手を出してしまった場合は「あいこ」となり、やり直す。
こんなものか
>>234の説明はゲームフローの説明?
カードゲームによる対戦自体はどういうルールなのさ
0238名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 19:52:48ID:nPHQ9gyF>全てそのとおり
そうか、よかったのか。1行目が「買い物し」で3行目が「購入」だから
言い方違う事に何か理由があるのかと思ったよ。
しかし、カードでカードを買うというのがまだよくわからん。
それは交換とは違う行為なのか?
それとも貨幣的なカードで得点カードを買うという意味なのか?
0239名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 21:33:05ID:cjaqW0rO>TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、
だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw
数百枚カードあっても使うのは100枚以下みたいな
>ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードは
>ある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する
ドロー系は良く壊れるな。手札が増えて色々な戦術を組みやすくなる
ゲームが「手札枚数優位」だとドローがぶっ壊れになりやすい
例えばマジックカードを何枚でも使えます、というルールがあるならば、明らかに手札枚数優位
もし、ルールで1ターンにマジック1枚しか使えないと書いてあれば、優位は大きくならない
あるいは、最初に引ける手札が多ければ、ドロー系使わなくても十分戦えるし
1ターンごとのドローを2枚にするという考え方もある
1ターンごとのドローが1枚で
ドロー系カード使った時の引きが4枚だとすれば
4ターンもの時間を加速している。つまり、ドローを使ってない場合の4倍強い
1ターンごとのドローが2枚であるならば
2ターン程度の加速でしかない。ドローを使ってない時の2倍の強さにとどまる
だからドロー強いって言ってもルールによって優位性が全然違ってくる
0240名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 22:06:35ID:vhdPFE1I>だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw
?
遊戯王もMTGもGWもそうだけど。
優位を考えるならその二つに加えて「エネルギー制」という一つの大きな分野を考えないといけない
何枚でも使えて壊れた結果、悉く禁止か制限になったのが遊戯王
何枚でも使えるがエネルギーにより制限されるため、丁度いいところでとまってるのがMTG
一枚しか使えないのはポケモン、だがポケモンは詳しくないので今どうなってるか知らん
(一気に七枚手札入れ替える壊れカードもあったが…)
ちなみに遊戯王は例外だが大体ドロー・サーチソースは属性分けによってある程度(或いは完全に)他系統のカードから分類されており、
「ドローは使えるが代わりに相手に直接ダメージを与えるカードが無い」という類の調整をされている。故に四倍強いということは無い。
仮に四倍強くなる遊戯王のような仕様なら当然相手もそのカードを入れてるわけで、やはり四倍強くはならない。
0241名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 22:39:00ID:681FuKjS0242名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 16:25:51ID:dxC9rO6k>不正や下級狩り対策には/kickすりゃ一発なんだけど
yahoo大富豪じゃ自分よりレーティングの小さいプレイヤー
(自分よりレーティングの小さい奴に勝っても旨みが少なく、
負けたら負けたでレーティングががた落ち)
が入っただけで追い出すキンタマの小さい奴が多すぎるけどな
0243名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 16:29:36ID:dxC9rO6k>例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある
>211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう
むかーしむかし、MTGで山と稲妻しか入れないデッキが
やたら強くて恐れられてのぉ・・・・
0244名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 18:39:45ID:irFO3m8Oこういう上位が下位に対戦を挑まれた時に、上位側は不都合しかないって状況は
なんとかならんもんかなぁ?
例えば、レーティングの他に着飾るアイテムを買うためのポイントを用意して
下位に買った時はそのポイントが多く貰えるとか。
レーティング上げたい時は上位に挑んで、ポイント欲しい時は下位を刈るとか?
0245名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 22:35:19ID:8Wt7P136単に戦えるレート差を狭めればいい話
0246名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 00:36:34ID:RC5xYbVc上位から挑戦した時
の2つに分けたらダメなのか?
下位から上位に挑戦した時
上位敗北→上位ポイント減、下位ポイント激増
上位勝利→上位ポイント増、下位ポイント減
上位から下位に挑戦した時
上位敗北→上位ポイント激減、下位ポイント激増
上位勝利→上位ポイント微増、下位ポイント変わらず
とか
0247名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 01:47:28ID:YGjAhr9eポイント制にしたいならそもそも負けた側のポイントを減らす必要ないんじゃないの
0248名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 02:35:28ID:ccQFTEYz一定期間下位のランクと戦わなければレートが下がるとか
0249名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 02:44:39ID:4yGxiH71そうなるとレーティングというよりは経験値みたいなものになるかもな。
最近の麻雀格闘倶楽部では上位リーグは一定回数以上ゲームをこなさないと
自動的にランクダウンするそうな。
0250名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 21:18:09ID:de+TGxQk上位リーグに居続けるためには遊び続けなければならない、お金をたくさん使ってね的な
こういう会社の独善的態度ってユーザーにはすぐ分かるよね
オンラインゲームで人生ダメにする人いるけど
大概はゲーム会社がそうなるように誘導してると思う
0251名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 21:42:04ID:YGjAhr9e賭博・タバコ・酒・麻薬等中毒性の高い物はもとより、
ブランド物や車、ゲームに衣服、
あらゆる嗜好品は「お前の人生を捧げろ」と言わんばかりに販売戦略を展開してくるし、そうでもしなければ生き残れない
あとプレイできない人が置き去りになるのは仕方ないかと
何年前の記録か分からないものにいつまでもしがみつかれても……
0252名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 21:57:13ID:ccQFTEYz習慣性を助長する一面はあると思うけどそれが悪だと断罪するのは
ネトゲで身をくずすのはプレイヤー個人が全て悪いっていうのと大差ない
0253名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 22:24:47ID:Zfd2sRuW大概のゲームはそんなもんなんじゃないの?
一般的には「ゲームに使った時間や金の総量×効率(本人の適正など)=そのゲームの強さ(蓄積データやプレイヤースキル含む)」が近似的に成立すると思うが、
アクション要素を含まないゲームなら効率はそこまで左右されず大体1倍前後だろうから、
「使ったリソース=強さ」となって、単純にゲームに注ぎ込んだ時間や金が多い方が強いし、
充分なプレイ時間が得られなければ上位にはついていけなくなる。
そして少数のプレイヤーだけが残され、先鋭化したプレイヤーは新規参入障壁となり、縮小、衰退、滅亡すると。
どっかで見たような構図が出来あがるわけだ。
寿命を延ばすには、上記の強さをリセットするような行為、例えば
オンゲにおける新鯖追加や大規模なバランス調整なんかを実施をすればいいが、
ほっとけば結局同じ道を歩むので、根本的な解決にはならない。
話しがずれたが何が言いたかったかというと、
そういうのを嫌うのであれば、問題にするべきなのは
「強くなければ(=勝てなければ)楽しめない」というゲームデザインそのものなんじゃないか?ってこと。
0254名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 22:39:37ID:EMO8d9wCアイテムだけは保存可能でレアアイテムコレクション要素ありとか?
まぁ将棋とかには使えない方法だけど。
0255名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 00:11:17ID:Gn8yNHyIレーティングが平等に与えられるものていう思いこみなのかなと
レーティングは結果というより実力が同レベル同士の勝負を楽しむためにあるものだから
ある程度勝負を重ねたら上昇しないのは当たり前とも言えるんじゃないかな
将棋は上級者との間にはとても高い壁があるので時間かけても強い相手にはまず勝てない
だから上位のレーティングが自然と強者のものさしになる
ただレート指しは時間内の反応の良さや発想力で左右されるから
早指しに向いてる人はちょっと上の相手でも勝てるだろうけど
0256名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 00:41:56ID:KH31R/6n何そのモンスターゲートw
0257名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 04:38:52ID:OGJFQ321>>251
スポーツや学問、記憶や生活習慣に至るまで使わない能力は基本的に衰えていく
常に更新し続けなければ同じ位置に留まっていられないのはどれも同じ
>>254
たとえばFPSだとキャラや装備性能が累積強化されたり保存される方が少ないな
0258名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 03:27:53ID:d5PRygfV複数名で協力するようなゲーム(多人数vs多人数など)で、行動傾向とか、
もしかすると、この辺を利用したレーティングはアリかもしれない
0259名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 01:37:05ID:HNofhysoたくさん遊ぶ人は当然いるわけだけど、大多数の人はそこまで遊ぶわけではない
というかたくさん遊びすぎるのは経済的な損失でしかない。適度にやめさせる
会社が儲かっても日本国が儲からなければ、必ずしっぺ返しを受ける。これは絶対に知ってくれ
例えば、オンゲーのレベルや武器による格差をあまりに付けすぎると新規が入れなくなる
味方になるだけのゲームならいいんだろうけど、大抵は他者が敵になるので
格差を感じて新規が引退→廃人を抱えるためにさらに格差導入
というループを延々と続けるハメになる
1万人に1万円を払わせるのと100人に100万円を払わせるのは同じ収益だが
前者の経営スタイルの方が遥かに健全なのは言うまでもない
プレイヤーの使える時間、身体的負荷、経済力には限度がある
100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。働いてねーもん
それだったら1万人にちょっと遊んでもらって、現実できちんと働いてもらった方が国のためになる
廃人ゲーム作る企業はその辺のモラルがないね。恥ずかしいよ。
0260名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 01:50:33ID:NXzVWmMV0261名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 02:37:11ID:ILhtWykp0262名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 23:54:08ID:ESynAbG0>会社が儲かっても日本国が儲からなければ
日本企業が儲かれば法人税が日本に奉納される
つまり企業の儲けは日本の儲け
>100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。
これはキャラクターのIDとパスワードに付加価値をつけて転売するという行為だから
商行為にはなってるんだけど時間あたりの儲けが低すぎて働いてないのと同然なんだよね
しかも元手がかからないゲームが対象になりやすいからゲーム会社としても儲けがない
せめてお金を落としてくれればRMT屋も客扱いしていいと思うんだけどね
そして昨今のアイテム販売型ゲームでRMT屋は衰退
そりゃ簡単に付加価値をつけられるゲーム会社側が商売敵じゃやってられないよね
ニートが払うお金は親が出していると予想される
そしてゲームに興味があり購買意欲がある
しかし親から受ける支援には限界がありそれに伴う購買の限界が発生する
だからニートが自由に使えるお金を増やせばゲーム会社は儲かる
儲かる為にはニートには働いて貰わないと困る
その上で効率よく金をつぎ込んでもらうにはゲームの単価をあげる必要がある
つまり、ゲームにおけるマネーのライフサイクルを健全化するにはゲームが高価格であることが必須
100万円払える100人はニートだろうか?否、100万円をゲームに払うにはバリバリに働いていなければならない
安価なゲームの蔓延こそニートの温床となっているのである
ゲーム会社がやるべき事はユーザーがゲームにより多くのお金を支払い続ける仕組みを作る事
その為にはより多くの人、社会に認められるゲームを作らなければならない
例えば任天堂はおもしろさと学習という2点で社会に認められた為に大量のソフトウェアを販売した
国の為という視点であれ、会社や社員、ユーザーの為という視点であっても
ゲームをより高価に大量に売る事が必要なのである
0263名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:14:46ID:Qo+48Yf0それを考慮するなら、まず対処すべきなのはパチンコパチスロだ。
だが実際にはパチは存在するし取り締まりもされていない。
理想論としては面白い話だけどね。
0264名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:38:41ID:JHy0mCjk0265名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 01:03:32ID:QHa6TrnU百万をゲームに払えるような人がゲームで百万円も使うとは到底思えないけど
値段ってのは決まるべくして決まるもの
そんな不透明な目的のためにカルテル作ってもまず上手く行かんよ
0266名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 01:52:17ID:g6ZffH10パチ禁止にすると国が傾くから仕方ない
自動車産業より大きいからね
それにゲーム製作者引退後の受け皿にもなってる
なくなったらゲーム業界にも影響デカいよ
会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
逆にいうと社会全体の利益にならないと稼げない
自分が思うおもしろいゲームを作る事と、
世の中で売れるゲームを作る事の違いがこの「社会の利益」という観点
>>265
ゲームによって適正価格は変わる
もちろん百万円というのは高額ゲームの例えであるわけだけど
アーケードで百万円を使う人って100人どころじゃなくてもっといるよね
広義のゲームであるパチやスロなら珍しい事ですらない
コンシューマやPCはユーザーが多い為に単価が低くなって使用金額が低く抑えられているけどね
ゲームを高価にするっていうのは付加価値をつけるということ
業界で談合しようっていうのとは違う
そんなことをすればもちろん売れなくなるだけだ
実は現在のゲームは昔に比べると遙かに高額になっている
生産性があがり1本あたりにかけられている手間が比べ物にならないのに値段は据え置きのままだ
これはたまご1個の値段が昭和初期から数十年間変わっていない事よりもさらに驚くべき事だろう
また一方で1本のゲームにかかわる人数や時間は増えている
そして製作者1人あたりが占めるゲームの価格というのは驚くほど安くなっている
生産性があがったにもかかわらずそれを上回る付加価値付与の結果、ゲームというのは価格が上がりもせず
下がりもせず見かけ上はほぼ一定している
ゲームに付加価値をつけて高額で販売するのは歴史上必然な方向性であり回避はできない
安価なゲームを大量にバラまくのはゲーム会社の為にならないばかりか社会全体の損失である
0267名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 02:26:45ID:Da1zFNor0268名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 04:49:41ID:g6ZffH1010割の本気だしたらすげーことになるよ
0269名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 10:01:17ID:QHa6TrnU理想論はいいから。
じゃあゲーム一本\15kで売ってみろよ
>会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
そんなもんは奇麗事。会社はステークホルダーの事を考えなければいけないし、
極論を居れば株主のご機嫌だけ取ってればいい。
それが資本主義。
まあそもそもスレタイと全く関係ないな…いつの間にこんな流れになったんだか
0270名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 14:02:18ID:g6ZffH10綺麗ごともなにも資本主義の基本的な考え方じゃん
そこつっこまれても教科書のコピペになるだけで楽しくないぜ?
0271名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 20:31:06ID:XU/qUV++人生を破滅に導くものじゃないから
破滅するような人間が出てきたら対策するのは当然であって
公共の利益にも適うわけだよ
これはゲームバランスと関係のない話ではない
「ユーザーに大金を払わせて、崩壊したバランスの中の勝者に仕立てる」
という発想は批判されなければならない
せめて数万円の出費に抑えておくべきだ
0272名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 21:21:02ID:Qo+48Yf0社会での、ゲームとゲーム会社の目指すべき役割と目標を
話し合いたいなら、新しく専用のスレを作ってはどうだろう?
0273名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 21:08:35ID:mwuJYENX0274名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 21:14:46ID:pfEqvBoc世の中には金儲けのためにバランス崩す人がいるんですよ
最終的に儲かってないけどね、ユーザー減るばっか
0275名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 23:11:33ID:sIJuWTYY難しいな
例えば出した手によって得点を設ける、とかやるとクソゲーどころか戦略性が増してしまうし、
「最強の手」を作ってしまえばゲームとして成り立たないからダメ→最強の手に勝てる方法を用意、とするとまたそこで戦略が生まれるし
0276名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 22:55:01ID:CNOCrnI+0277名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 00:02:37ID:72p/whFK0278名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 01:52:44ID:F3hNSSCS0279名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 10:16:37ID:Jr2Uxrll0280名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 15:33:09ID:bbvV1L0f0281名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 17:03:27ID:+ZVSaZHHパーはビンタ、
チョキは懐に隠しておいた拳銃で。
0282名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 21:48:43ID:KZ36Btvm勝ったときに決まった言葉の数だけ階段を昇る(降りる)ゲームが消防のときにあったけど
グミとパイナップルとチョコで明らかパーが強すぎたな
0283名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 21:51:18ID:gcjFlSAC0284名前は開発中のものです。
2010/05/19(水) 23:48:34ID:5D+mGnBG3すくみの属性を持っているキャラで多人数バトルロイヤル。
グー属性ならチョキに大ダメージを与えられる。が、ここで問題。
自分がグーでチョキばっかり倒していると、チョキに弱いパーが生き残りやすくなる。
だが、その残ったパーたちは自分を倒しやすい属性で後半に苦労する事になる。
いい気になって属性勝ちばかり倒してると、後で苦労するというバランス。
しかし先に負け属性を相手にしてると、HPが減って生き残りにくい。
同族性を倒してると、残った自分に属性勝ちしてる奴らが集中。
ジレンマの中で戦わなければいけないというゲームバランス。
0285名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 00:04:44ID:gcjFlSAC目的が勝ち数を競うことなら全員が一斉に相性のいい相手と戦うが、結果はただの運になる
あまり良いシステムとは思えんな
0286名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 00:29:30ID:JY1nVUpS例えば山の頂上のりんごをゲットする競争とかにして
条件に若干のアンフェアを導入する
他より早くスタートしたチョキの足を止めるためにグーが戦闘をしなければならない
グー:あまりチョキと長く戦うと余ったパーがリードしてしまう(グーではパーへの対抗力が弱い)
チョキ:なんとか逃げ切ることを考えたいが、上り坂では逃げる方が不利
パー:グーをチョキに戦わせるよう仕向ける必要があるし、共闘するのも有り
これは単なる例え話でもっといい案もあるかもしれない
他に場の数の割合が グー1:チョキ2:パー50 のゲームとか考えようはある
0287名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 02:10:26ID:HgSR54Tdあれはメタゲームとして良く出来てるんじゃないだろうか。
>>282
文字数が多いから特定の手が最強!ってのは分かるけど
実際に駆け引きまで含めると、そーじゃないっていうのが見えてくるよな。
0288名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:21:56ID:wSMmT+8P相手にダメージを与えると自分は回復するようにすれば
攻撃せざるをえなくなる。
0289名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 11:48:56ID:r/8K8+/N他より早くスタートしたチョキが逃げ切れるのであればチョキ必勝。
逃げ切れないのなら、「お前先に行けよ」「いえいえあなたがお先に」
という譲り合いになるね。
りんごとか無しで、グー・チョキ・パーの3人が対峙していたら、
グーがチョキに襲い掛かると、パーに隙を見せることになるので、
一歩も動けないぜ、という千日手になるね。
0290名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 21:12:41ID:OCGl3VJ10291名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 21:19:57ID:lZUxtSIC0292名前は開発中のものです。
2010/06/19(土) 22:21:47ID:LrDblPFt段階的に下げていくのが好き
0293名前は開発中のものです。
2010/06/28(月) 19:50:41ID:tnRNiU06どっちつかずが一番良くない
解除するなら1ターンでスパッとなくした方がいいし
解除しないなら永続にした方がいい
そうすればゲームバランスの調整が簡単になるよ
1ターンで消えると決まってれば、すぐ消えることを前提に調整できる
永続すると決まってれば、ずっと続くことを前提に調整できる
評価も点数化も簡単
これがXターン続くって風にするとややこしい
Xをどんな値にすればちょうどいいのかって、いちいち考えなきゃいけない
テーブルゲームなら記憶に頼ることになる。当然、NG
0294名前は開発中のものです。
2010/06/29(火) 17:48:09ID:n0NWuIfK上昇する攻撃力によるダメージ変化量と攻撃力を上げるために支払うコストによる。
0295名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 03:43:30ID:lbEVf8Fxもし維持コストが重くなっていく仕様なら
強制解除より任意解除が向いている
0296名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 19:47:31ID:U2GLpVB0維持してると攻撃力自体が段階的にゼロまで低下、解除にもコストが必要
(不安定性突然変異/Unstable Mutation)
0297名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 21:57:30ID:MvF92ibF0298名前は開発中のものです。
2010/06/30(水) 22:01:57ID:6d5iXvpQ0299名前は開発中のものです。
2010/07/02(金) 21:29:54ID:Ns1488wY人間はそんなに沢山のこと覚えていられないから
0300名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 11:31:32ID:V9knSd4G物理攻撃なら筋肉腕モリモリのアイコンとかがいいよね。
魔法攻撃なら・・・何がいいだろ?
0301名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 11:51:15ID:jegWnhzm0302名前は開発中のものです。
2010/07/03(土) 13:01:03ID:6Upjq6OX0303名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 19:58:34ID:IOa5z6Pyお互い手持ちカードから伏せて2枚出し、片方が10の位、片方が1の位とする。
同時にオープンし、数字が大きい方が勝ち。
6枚で3回勝負し、2回勝ったほうが勝ち。
このゲームで最適戦術はあるだろうか?
0304名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 19:59:50ID:IOa5z6Py0305名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 20:26:37ID:D1XDrrTX最悪でも引き分け
0306名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 20:34:14ID:D1XDrrTX1の位をどう配置するか
最初に41を出して
引き分けにならなければ
勝率1/2か・・・
0307名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 20:35:24ID:5qu6qDsu0308名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 21:42:56ID:zlc+WUulこのくらいの計算量なら総当りをmin-maxで解いてもよさそうだ
0309名前は開発中のものです。
2010/07/05(月) 23:56:10ID:IOa5z6Py>307
一回は負けていいのだから弱いのをまとめて64,53,21の方が強くなりそう。
あと、最初に思いついたのは0〜9の10枚5回戦3勝勝ちだったんですけど
簡易バージョンにしてみました。どっちにしても最適戦略がすぐ決まるのは
ゲームとしてあまり良くなさそうですね。
そこでルールの追加。
1の位が同じだった場合、小さい方が勝ちになる。
これならゲームとして幅が広がるのでは?
一勝一敗で自分が1と2で、相手が1と6が残っていた場合
どっちが勝つか?で考えてみれば面白いです。
0310名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 10:01:25ID:usgUXgsC0311名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 13:09:47ID:XHTjgf+u0312名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 15:11:41ID:DuHDQ9Y9ただし、数学的に厳密な最適解よりはじゃっかん弱いかも
0313名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 18:30:29ID:w4TkOLsEゲームバランスとしてはやっぱりイマイチかなぁ?
こういう相手心理の読み合いでカードを出すゲームを考えると
究極はやっぱりEカードになってしまうのかも。
0314名前は開発中のものです。
2010/07/06(火) 22:22:46ID:rnfCZrOHコンピュータゲームとしては不向きかも。
0315名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 12:22:12ID:BvyRXrcm0316名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 12:30:54ID:uspPEj1j0317名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 12:52:14ID:a/c1lj4G0318名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 14:52:32ID:uspPEj1j0319名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 15:21:44ID:c9u7LKIF0320名前は開発中のものです。
2010/07/07(水) 16:43:18ID:lySY6m2X■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています