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◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ
----------------------------------------
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
 1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
 2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
 3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0194名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 04:50:34ID:6VUB9us4
不正や下級狩り対策には/kickすりゃ一発なんだけどタイマンじゃ難しいな

>>193
ランクが名誉じゃなく単なるグループ分け扱いなのが問題と思う
0195名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 10:37:49ID:Jbkwl8CW
>>192
詳細なレスサンクス!
ランダムでコケ→上級者は不満
ゆっくり→爽快感消滅
のは理解しやすい。

> 逆転のチャンス、と書くと聞こえがいいかもしれないが実際はかなり萎える。

これだよな。問題は。
逆転のチャンスって、絶対あったほうがいいんだろうけど、
「一発の比重が高く」方式では不満が出てしまうということか。

どうやって逆転を演出すればいいんだろう。
どうやったとしても、逆転するってことは、
実力差をひっくり返してしまうことにはなりそうだけど。
0196名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 10:44:11ID:uXG92+UB
>>195
サッカーで圧倒的に押されてながらも、後半ロスタイムで二点入れて逆転したらかなり熱い展開と言える
運ではなく執念で逆転する、って感じなら多分ギャラリーも納得するんじゃないかな

これは格ゲーなら即死コンとか無くても割りと起こったりして観衆を湧かせるけど、
レースゲームとかだといきなり極端に難しくなるな……。逆転アイテムってかなり調整がナイーブだし
0197名前は開発中のものです。2010/04/02(金) 16:25:36ID:iwY/wsN5
つまりマリオカートすげぇぇということでおk?
0198名前は開発中のものです。2010/04/14(水) 16:33:09ID:TjHAUmnR
「だけだだけだ」 の初めのスレの>>1だが
8年前に自分が建てたスレがまだ残っている事に感動と恥ずかしさ
を覚えました。
0199名前は開発中のものです。2010/04/14(水) 22:59:59ID:AGu1h+MN
この板は、触手の動きのアルゴリズムを
誰かが教えてくれるまで
4年以上待ってる奴だっているんだぜ。
0200名前は開発中のものです。2010/04/15(木) 00:26:45ID:g0zUNhEP
触手なんて波の物理演算でいいじゃん
3Dエロゲーの挙動だってAVからキャプればリアルになるよ
同じ動きばっかじゃツマンネ
0201名前は開発中のものです。2010/04/15(木) 00:39:08ID:3nVWxNd7
誰も聞いてませんよ
0202名前は開発中のものです。2010/04/15(木) 01:59:05ID:lcIxW3Wo
バイオ4の透明パイプを通るようなライン上を前後するだけの動きはどうかと思った
0203名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 00:48:14ID:Tqb8IGEQ
上位互換要素だけでは飽きる。
0204名前は開発中のものです。2010/04/16(金) 21:28:59ID:XTEONPIE
magick2501
0205名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 18:55:46ID:zIidBOAY
桝田氏の戦闘論 http://togetter.com/li/15111
0206名前は開発中のものです。2010/04/20(火) 23:24:51ID:XV7Kp2is
例えば、7並べなんかでも順位でポイントをもらえる他に
ポイントで駆け引きできるようにすれば、複雑さと面白さは
いきなりあがると思うんだ。

1位が100ポイントだったとして
「次の順番までに、ここに出してくれたら30ポイントやるぞ」
とか宣言したり、カードの交換や売買をポイントでやりとりできたら
ゲーム性が思いっきり変わるけど、面白いプレイができると思う。
0207名前は開発中のものです。2010/04/21(水) 14:03:56ID:x+0YuaC2
はい
0208名前は開発中のものです。2010/04/21(水) 14:23:12ID:LrcS4ASD
交換とか持ちかけたら自分の手札の弱いところ相手に分かっちゃうじゃん
だから交渉を持ちかけられる相手はブラフだと思うでしょ
0209名前は開発中のものです。2010/04/21(水) 14:52:26ID:JHlkV5Wu
二位が50ポイントならたとえ自分が出したことで一位の座を奪われたとしても獲得ポイント数で勝ることができる
内容によって出す状況というのは現れると思うよ
0210名前は開発中のものです。2010/04/21(水) 22:06:22ID:7oorXhij
ハートの6と8を売りに出すとかの、有利側からの交渉の方がありそう
有利側は高く売れる上に、売った分だけカードが減って有利になるからホクホクだ。

あと、パス権はポイント消費にして、回数増えるごとに消費も多くなるとか?
0211名前は開発中のものです。2010/04/22(木) 00:41:50ID:xES5mRBW
ゲーム外で勝手に交渉するのは良いがゲーム自体のルールまでポイントを深く関わらせるとかえってややこしくなる
0212名前は開発中のものです。2010/04/22(木) 03:28:38ID:Prieotvq
カードゲームの中ではドミニオンの評判がいいようだけれど
0213名前は開発中のものです。2010/04/22(木) 21:52:24ID:OSfjduTa
調べてみたけどちょっとルールが煩雑で理解しにくいな。
もっと少なくてシンプルにできなかったのだろうか。
0214名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 08:45:01ID:mKYVAr1j
ドミニオンは、どっちかっていうとTCGの要素を組み込んだゲームだからなあ。
0215名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 01:07:25ID:ZTS+QsTK
>>213
ルールが複雑なほど厳密な調整ができる
ルールが単純なほど大雑把な調整しかできない
例えばステータスが0〜999まであれば1000通りの調整が用意できるが
0〜9しかなかったら10通りにしか用意できない
代わりに後者の方がプレイヤーは考えやすくなる
前者は強さの度合いがピンとこないことがある

印象の差は先頭桁の認識に顕著に表れる
これは99円で商品を売ると100円より売れる、という広告理論に近い
実際には1円しか違わないが、ユーザーの印象は全然変わってくる
ゲームバランスを面白さに繋げるためには、「印象」をどう与えるかも考えてゲームを作らなければならない
ゲームを壊さないようにステータスを割り振りながら、世界観や個性をステータスに込めるということ

例えば、女性はHPが低いけど素早さが高い、的な設定の仕方に見られる
あるいは攻撃力が低いけど回復魔法が使えます、というような工夫
攻撃力が高くて回復もできたら強いだろうけど、リスクが無さすぎて面白味に欠けるし、キャラクターの印象がわかりにくい
それで、あえて弱点を付けることで、キャラクターの個性を表現して、シナリオや人格にも結び付けていくわけだ
0216名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 01:36:08ID:5LA1fAgY
>>215
揚げ足とりみたいでゴメンだけど
厳密って細かくきっちりと、みたいな意味だから単に目盛りが細かいのは緻密なんじゃなかろうか
それと単に目盛りが細かいのとパラメータが複雑なのとは別物なのでは
HPとMPしかなくてパラメータが0〜999、
HP、MPに加え100個ほどのスキルが相互作用しHP、MPに補正がかかるが範囲は0〜9、ってな感じ
目盛りが細かければ調節はしやすいのか?っていうと必ずしもそうじゃなくて
>>205の話にあったように、最終的な数値と途中経過と初期値を結んだラインをどう調整するかってことだから
パラメータの相互依存みたいな部分が強ければそれだけ調整が難しくなると思う

長編なら目盛りが細かくないとプレイヤーに強くなった印象が与えられない、って話なら分かる
それだって単なるインフレRPGと受け取られちゃう危険もあるけど
0217名前は開発中のものです。2010/04/24(土) 01:38:10ID:Yx+v0O+1
ステータスの数が多い=複雑 とは言い切れない
例えばジョブの持つ個々のアビリティにスキルポイントのようなものを与えると操作するアビリティステータスの数は数十にもなるが、
それはプレイヤーにとってそれほどストレスフルなものではない。

プレイヤーが煩雑と考える仕様とは「別軸にある」要素。
例えば戦闘用ステータスのほかにジョブ用ステータス、ジョブアビリティステータス、スキルステータス等
プレイヤーが目を通さなければならない箇所が沢山増えれば増えるほど、それを恒常的に続けるのが困難になる。
勿論複雑なシステムにすると表現できる物事の幅が広がるが、
実際長く遊べるシステムを考えるならほとんどのステータスは隠蔽するか廃止し、ごく一部だけプレイヤーに見せるようにしなければいけない
02182162010/04/24(土) 01:47:18ID:5LA1fAgY
>>217のレスみたら…あれ自分誤読してたもしかして
ステータス0〜999って1個のステータスが0から999まで変化する、じゃなくて
ステータス自体が999って意味なら>>216は全然見当はずれなこと書いてますごめんなさい
0219名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 00:07:53ID:cTT93CVC
>>218
1個のステータスが0〜999に変化するってことと
1000個のステータスを用意することは似たようなもんだろ
どっちも1000通りの複雑さになる

前者は単位が同じ(例えば攻撃力が0〜999)なので複雑さは少ない
後者は単位や用語が違うので(HP,攻撃力,防御力,移動量...)複雑さが大きい
度合いが違うだけで複雑になることは変わらん

桁数を増やすのはゲームを複雑化させる要因になるから注意してほしい
3桁4桁ならまあ何とかなるが、6桁7桁なんてのになるとゲームバランス調整は非常に厳しくなる
かといって桁数が少なすぎると、同じような能力でかぶってしまうことが増える
1桁2桁だけで処理するゲームがあるが、ステータス調整の影響が大きすぎて、詰んでしまう事例を見かけた

>>217
ドラクエ9か
あれは凄く複雑だったと思うよ。いきなり全武器、全職業を解放してればな
最初は限られた職業と武器にして、条件を満たすと新しい職が増える
というステップアップのプロセスを踏むことによって、複雑さを抑えたんだと思う
ただ、使わない技を封印できないのが問題だと思った。
何ページも特技ウインドウをめくらないと使いたい技に辿りつけない。困ったもんだ


0220名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 00:35:34ID:6gRCTqLF
>>219
1000個のステータスってのは多分それぞれのステータスが排他的に現れるってことなのかな
はじめに219読んだときは1000個のステータスが全て同時に作用するんだったら
2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った
人とイメージを共有するって難しいね
0221名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 01:42:46ID:7D7o0rhA
自分は駿足Lv-1とか魔法の素質Lv3とかが列挙されててステータス自体の ある/なし で表現すると解釈したな
0222名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 21:49:01ID:cTT93CVC
>>220
>2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った

まあ実際にそんな感じになるから困る
イベントで仲間になるメインキャラクターが9人程度しかいないドラクエ6でさえ
テリーとルーキーは死に調整でドランゴはぶっ壊れ
たったの9人すら綺麗に調整できんのだぞ
今はキャラクター数百体出すようなゲームもざらにあるけど
その調整がどうなってるかは言わずもがな
0223名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 22:39:05ID:gYVPosMT
こういう類似ゲームが少なくてとっつきの悪いゲームに関しては
初心者プレイ用の簡単なルールと、細かく遊べる厳密ルールの
二つを作った方がいいと思うんだ。
0224名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 23:10:14ID:V5Em1hNe
それをやると易しくしすぎてゲームの体裁をなさなくなったクソゲーと
イージーモードがあるから、と製作者好みで調整された激ムズ&超煩雑クソゲーの混合物が出来上がるよ
0225名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 23:36:09ID:gYVPosMT
おっと、遊戯王カードゲームの悪口はそこまでだ。


いや、やっぱりもっと言っていいぞ。
0226名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 23:40:43ID:6gRCTqLF
シミュレーション系RPGだとハードモードついてるの結構あるよね
0227名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 11:27:01ID:eFNJkFuu
いや、ドミニオンはすごくシンプルなルールだぞ
カードテキストがやや複雑なのがあるが
0228名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 20:30:26ID:ZXK3czsH
じゃぁ3行で説明してみてくれ
0229名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 01:26:04ID:HKCF9a2r
カードゲームでシンプルというと大体ポーカーかセブンスブリッジぐらいまでが限界
TCGなら初期遊戯王だな。生贄とかなくてブルーアイズ一強だった時代
0230名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 15:01:04ID:+9zKjY27
TCG系は、個々のカードごとに追加ルールがあるようなもんだからなあ。
0231名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 21:28:19ID:w/mGLHRE
TCGはアナログゲームだからシステムの限界を超えやすいという点があるよね
書いたまま色々な指示ができるから

あと、山札制なのが大きいな
全体的にクソゲーになっても、運ゲー要素を用意して同じようなゲームにならないように配慮してる
手札ゲーで開幕乙されるリスクも大きいけど、それを補って余りあると思う

例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある
211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう
逆に言うとカオス展開の起こりやすい特性に甘えて、バランスをろくすっぽ整えない阿呆が多いってことなんだが
0232名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 21:31:09ID:0izT9lJ8
アナログゲームってなんですか
0233名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 22:58:34ID:HKCF9a2r
>>231
いや、いや。
TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、
実際のゲームもそのように進行するよ
ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードはある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する
0234名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 11:02:09ID:hCqyZC95
>>228
じゃんけんも三行だと完全に説明できるかどうかあやしいぞ

初期のカードの束(デッキ)のカードで新たなカードを買い物し、
デッキ内のカードの質を徐々に向上させながら、
勝利得点カードを沢山購入するゲーム
0235名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 13:46:42ID:nPHQ9gyF
じゃんけんなら

グー>チョキ>パー>グーの3すくみの手をプレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。で1行


234の解説だと1行目がよくわからん。カードでカードを買うのか?
1行目と3行目は同じ買い物行為なのか?
0236名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 18:36:33ID:hCqyZC95
>>235
全てそのとおり
俺の説明ばっちりじゃん

じゃんけんはその説明受けただけじゃ
グー>チョキ>パーって言葉がまずわからないよ
まぁ、複雑さじゃ段違いだからドミニオンと比べるのもおかしいけど
0237名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 19:45:08ID:vhdPFE1I
グー・チョキ・パーのいずれかの手を掛け声と共に各プレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。
グーはチョキに強く、チョキはパーに強く、パーはグーに強い。
同じ手が出たり、三人以上のプレイヤーが三種類の手を出してしまった場合は「あいこ」となり、やり直す。

こんなものか

>>234の説明はゲームフローの説明?
カードゲームによる対戦自体はどういうルールなのさ
0238名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 19:52:48ID:nPHQ9gyF
ジャンケンは不等号の説明を展開しても十分3行に収まるから、問題なし。

>全てそのとおり

そうか、よかったのか。1行目が「買い物し」で3行目が「購入」だから
言い方違う事に何か理由があるのかと思ったよ。

しかし、カードでカードを買うというのがまだよくわからん。
それは交換とは違う行為なのか?
それとも貨幣的なカードで得点カードを買うという意味なのか?
0239名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 21:33:05ID:cjaqW0rO
>>233
>TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、
だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw
数百枚カードあっても使うのは100枚以下みたいな

>ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードは
>ある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する
ドロー系は良く壊れるな。手札が増えて色々な戦術を組みやすくなる
ゲームが「手札枚数優位」だとドローがぶっ壊れになりやすい
例えばマジックカードを何枚でも使えます、というルールがあるならば、明らかに手札枚数優位
もし、ルールで1ターンにマジック1枚しか使えないと書いてあれば、優位は大きくならない
あるいは、最初に引ける手札が多ければ、ドロー系使わなくても十分戦えるし
1ターンごとのドローを2枚にするという考え方もある

1ターンごとのドローが1枚で
ドロー系カード使った時の引きが4枚だとすれば
4ターンもの時間を加速している。つまり、ドローを使ってない場合の4倍強い

1ターンごとのドローが2枚であるならば
2ターン程度の加速でしかない。ドローを使ってない時の2倍の強さにとどまる
だからドロー強いって言ってもルールによって優位性が全然違ってくる
0240名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 22:06:35ID:vhdPFE1I
>>239
>だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw

遊戯王もMTGもGWもそうだけど。

優位を考えるならその二つに加えて「エネルギー制」という一つの大きな分野を考えないといけない
何枚でも使えて壊れた結果、悉く禁止か制限になったのが遊戯王
何枚でも使えるがエネルギーにより制限されるため、丁度いいところでとまってるのがMTG
一枚しか使えないのはポケモン、だがポケモンは詳しくないので今どうなってるか知らん
(一気に七枚手札入れ替える壊れカードもあったが…)

ちなみに遊戯王は例外だが大体ドロー・サーチソースは属性分けによってある程度(或いは完全に)他系統のカードから分類されており、
「ドローは使えるが代わりに相手に直接ダメージを与えるカードが無い」という類の調整をされている。故に四倍強いということは無い。
仮に四倍強くなる遊戯王のような仕様なら当然相手もそのカードを入れてるわけで、やはり四倍強くはならない。
0241名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 22:39:00ID:681FuKjS
TCGはメタゲームだ、なんて主張する強い人もいるらしいしなあ。
0242名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 16:25:51ID:dxC9rO6k
>>194
>不正や下級狩り対策には/kickすりゃ一発なんだけど

yahoo大富豪じゃ自分よりレーティングの小さいプレイヤー
(自分よりレーティングの小さい奴に勝っても旨みが少なく、
負けたら負けたでレーティングががた落ち)
が入っただけで追い出すキンタマの小さい奴が多すぎるけどな
0243名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 16:29:36ID:dxC9rO6k
>>231
>例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある
>211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう

むかーしむかし、MTGで山と稲妻しか入れないデッキが
やたら強くて恐れられてのぉ・・・・
0244名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 18:39:45ID:irFO3m8O
>242
こういう上位が下位に対戦を挑まれた時に、上位側は不都合しかないって状況は
なんとかならんもんかなぁ?

例えば、レーティングの他に着飾るアイテムを買うためのポイントを用意して
下位に買った時はそのポイントが多く貰えるとか。
レーティング上げたい時は上位に挑んで、ポイント欲しい時は下位を刈るとか?
0245名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 22:35:19ID:8Wt7P136
下位狩り推奨システムとかありえんだろ
単に戦えるレート差を狭めればいい話
0246名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 00:36:34ID:RC5xYbVc
下位から挑戦した時
上位から挑戦した時
の2つに分けたらダメなのか?

下位から上位に挑戦した時
 上位敗北→上位ポイント減、下位ポイント激増
 上位勝利→上位ポイント増、下位ポイント減
上位から下位に挑戦した時
 上位敗北→上位ポイント激減、下位ポイント激増
 上位勝利→上位ポイント微増、下位ポイント変わらず
とか
0247名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 01:47:28ID:YGjAhr9e
レートってそういうもんじゃないよ。あれは全体の勝敗数から勝手に算出される
ポイント制にしたいならそもそも負けた側のポイントを減らす必要ないんじゃないの
0248名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 02:35:28ID:ccQFTEYz
むしろ上位が逃げてもレートが維持できるシステムがマズイんじゃないのか
一定期間下位のランクと戦わなければレートが下がるとか
0249名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 02:44:39ID:4yGxiH71
>>248
そうなるとレーティングというよりは経験値みたいなものになるかもな。

最近の麻雀格闘倶楽部では上位リーグは一定回数以上ゲームをこなさないと
自動的にランクダウンするそうな。
0250名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 21:18:09ID:de+TGxQk
そういうのって何らかの理由でプレーできない人は置き去りになってしまうんじゃないの
上位リーグに居続けるためには遊び続けなければならない、お金をたくさん使ってね的な
こういう会社の独善的態度ってユーザーにはすぐ分かるよね

オンラインゲームで人生ダメにする人いるけど
大概はゲーム会社がそうなるように誘導してると思う
0251名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 21:42:04ID:YGjAhr9e
別にそれって全くゲームに限った事じゃないけど。
賭博・タバコ・酒・麻薬等中毒性の高い物はもとより、
ブランド物や車、ゲームに衣服、
あらゆる嗜好品は「お前の人生を捧げろ」と言わんばかりに販売戦略を展開してくるし、そうでもしなければ生き残れない

あとプレイできない人が置き去りになるのは仕方ないかと
何年前の記録か分からないものにいつまでもしがみつかれても……
0252名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 21:57:13ID:ccQFTEYz
レーティングは刹那的だから価値があるんじゃないの
習慣性を助長する一面はあると思うけどそれが悪だと断罪するのは
ネトゲで身をくずすのはプレイヤー個人が全て悪いっていうのと大差ない
0253名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 22:24:47ID:Zfd2sRuW
>そういうのって何らかの理由でプレーできない人は置き去りになってしまうんじゃないの
大概のゲームはそんなもんなんじゃないの?

一般的には「ゲームに使った時間や金の総量×効率(本人の適正など)=そのゲームの強さ(蓄積データやプレイヤースキル含む)」が近似的に成立すると思うが、
アクション要素を含まないゲームなら効率はそこまで左右されず大体1倍前後だろうから、
「使ったリソース=強さ」となって、単純にゲームに注ぎ込んだ時間や金が多い方が強いし、
充分なプレイ時間が得られなければ上位にはついていけなくなる。
そして少数のプレイヤーだけが残され、先鋭化したプレイヤーは新規参入障壁となり、縮小、衰退、滅亡すると。
どっかで見たような構図が出来あがるわけだ。

寿命を延ばすには、上記の強さをリセットするような行為、例えば
オンゲにおける新鯖追加や大規模なバランス調整なんかを実施をすればいいが、
ほっとけば結局同じ道を歩むので、根本的な解決にはならない。

話しがずれたが何が言いたかったかというと、
そういうのを嫌うのであれば、問題にするべきなのは
「強くなければ(=勝てなければ)楽しめない」というゲームデザインそのものなんじゃないか?ってこと。
0254名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 22:39:37ID:EMO8d9wC
じゃぁシレン風に入るたびにレベルリセット。1時間もしないうちにレベルMAX。
アイテムだけは保存可能でレアアイテムコレクション要素ありとか?

まぁ将棋とかには使えない方法だけど。
0255名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 00:11:17ID:Gn8yNHyI
レーティングがだめと感じるのは時間さえかければ
レーティングが平等に与えられるものていう思いこみなのかなと
レーティングは結果というより実力が同レベル同士の勝負を楽しむためにあるものだから
ある程度勝負を重ねたら上昇しないのは当たり前とも言えるんじゃないかな

将棋は上級者との間にはとても高い壁があるので時間かけても強い相手にはまず勝てない
だから上位のレーティングが自然と強者のものさしになる
ただレート指しは時間内の反応の良さや発想力で左右されるから
早指しに向いてる人はちょっと上の相手でも勝てるだろうけど
0256名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 00:41:56ID:KH31R/6n
>>254
何そのモンスターゲートw
0257名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 04:38:52ID:OGJFQ321
実際レーティングって「現在の強さ」以外の情報はいらんだろ

>>251
スポーツや学問、記憶や生活習慣に至るまで使わない能力は基本的に衰えていく
常に更新し続けなければ同じ位置に留まっていられないのはどれも同じ

>>254
たとえばFPSだとキャラや装備性能が累積強化されたり保存される方が少ないな
0258名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 03:27:53ID:d5PRygfV
クイズゲームにおけるジャンル毎の強さとか、
複数名で協力するようなゲーム(多人数vs多人数など)で、行動傾向とか、

もしかすると、この辺を利用したレーティングはアリかもしれない
0259名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 01:37:05ID:HNofhyso
「お金と時間をかけたら強くなる」って図式をどこまで正当化するかだよ
たくさん遊ぶ人は当然いるわけだけど、大多数の人はそこまで遊ぶわけではない
というかたくさん遊びすぎるのは経済的な損失でしかない。適度にやめさせる
会社が儲かっても日本国が儲からなければ、必ずしっぺ返しを受ける。これは絶対に知ってくれ

例えば、オンゲーのレベルや武器による格差をあまりに付けすぎると新規が入れなくなる
味方になるだけのゲームならいいんだろうけど、大抵は他者が敵になるので
格差を感じて新規が引退→廃人を抱えるためにさらに格差導入
というループを延々と続けるハメになる

1万人に1万円を払わせるのと100人に100万円を払わせるのは同じ収益だが
前者の経営スタイルの方が遥かに健全なのは言うまでもない
プレイヤーの使える時間、身体的負荷、経済力には限度がある
100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。働いてねーもん
それだったら1万人にちょっと遊んでもらって、現実できちんと働いてもらった方が国のためになる
廃人ゲーム作る企業はその辺のモラルがないね。恥ずかしいよ。
0260名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 01:50:33ID:NXzVWmMV
国のためとか言い始めたら資本主義の否定まで行くぞ
0261名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 02:37:11ID:ILhtWykp
廃人になる奴はそのゲームが無くとも遅かれ早かれそうなる。
0262名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 23:54:08ID:ESynAbG0
>>259
>会社が儲かっても日本国が儲からなければ
日本企業が儲かれば法人税が日本に奉納される
つまり企業の儲けは日本の儲け

>100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。
これはキャラクターのIDとパスワードに付加価値をつけて転売するという行為だから
商行為にはなってるんだけど時間あたりの儲けが低すぎて働いてないのと同然なんだよね
しかも元手がかからないゲームが対象になりやすいからゲーム会社としても儲けがない
せめてお金を落としてくれればRMT屋も客扱いしていいと思うんだけどね
そして昨今のアイテム販売型ゲームでRMT屋は衰退
そりゃ簡単に付加価値をつけられるゲーム会社側が商売敵じゃやってられないよね

ニートが払うお金は親が出していると予想される
そしてゲームに興味があり購買意欲がある
しかし親から受ける支援には限界がありそれに伴う購買の限界が発生する

だからニートが自由に使えるお金を増やせばゲーム会社は儲かる
儲かる為にはニートには働いて貰わないと困る
その上で効率よく金をつぎ込んでもらうにはゲームの単価をあげる必要がある

つまり、ゲームにおけるマネーのライフサイクルを健全化するにはゲームが高価格であることが必須
100万円払える100人はニートだろうか?否、100万円をゲームに払うにはバリバリに働いていなければならない
安価なゲームの蔓延こそニートの温床となっているのである

ゲーム会社がやるべき事はユーザーがゲームにより多くのお金を支払い続ける仕組みを作る事
その為にはより多くの人、社会に認められるゲームを作らなければならない
例えば任天堂はおもしろさと学習という2点で社会に認められた為に大量のソフトウェアを販売した

国の為という視点であれ、会社や社員、ユーザーの為という視点であっても
ゲームをより高価に大量に売る事が必要なのである
0263名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 00:14:46ID:Qo+48Yf0
社会全体益まで考えるのは何か違う気がする。
それを考慮するなら、まず対処すべきなのはパチンコパチスロだ。

だが実際にはパチは存在するし取り締まりもされていない。


理想論としては面白い話だけどね。
0264名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 00:38:41ID:JHy0mCjk
なにこのすれちょっとこわいです
0265名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 01:03:32ID:QHa6TrnU
>>262
百万をゲームに払えるような人がゲームで百万円も使うとは到底思えないけど

値段ってのは決まるべくして決まるもの
そんな不透明な目的のためにカルテル作ってもまず上手く行かんよ
0266名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 01:52:17ID:g6ZffH10
>>263
パチ禁止にすると国が傾くから仕方ない
自動車産業より大きいからね
それにゲーム製作者引退後の受け皿にもなってる
なくなったらゲーム業界にも影響デカいよ

会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
逆にいうと社会全体の利益にならないと稼げない
自分が思うおもしろいゲームを作る事と、
世の中で売れるゲームを作る事の違いがこの「社会の利益」という観点

>>265
ゲームによって適正価格は変わる
もちろん百万円というのは高額ゲームの例えであるわけだけど
アーケードで百万円を使う人って100人どころじゃなくてもっといるよね
広義のゲームであるパチやスロなら珍しい事ですらない
コンシューマやPCはユーザーが多い為に単価が低くなって使用金額が低く抑えられているけどね

ゲームを高価にするっていうのは付加価値をつけるということ
業界で談合しようっていうのとは違う
そんなことをすればもちろん売れなくなるだけだ

実は現在のゲームは昔に比べると遙かに高額になっている
生産性があがり1本あたりにかけられている手間が比べ物にならないのに値段は据え置きのままだ
これはたまご1個の値段が昭和初期から数十年間変わっていない事よりもさらに驚くべき事だろう
また一方で1本のゲームにかかわる人数や時間は増えている
そして製作者1人あたりが占めるゲームの価格というのは驚くほど安くなっている
生産性があがったにもかかわらずそれを上回る付加価値付与の結果、ゲームというのは価格が上がりもせず
下がりもせず見かけ上はほぼ一定している
ゲームに付加価値をつけて高額で販売するのは歴史上必然な方向性であり回避はできない
安価なゲームを大量にバラまくのはゲーム会社の為にならないばかりか社会全体の損失である
0267名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 02:26:45ID:Da1zFNor
経営陣の9割が南北朝鮮人でそのうち5割が脱税してるような産業で国が傾くとか言われても
0268名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 04:49:41ID:g6ZffH10
たった5割で自動車産業を軽く抜いてるんだぜ?
10割の本気だしたらすげーことになるよ
0269名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 10:01:17ID:QHa6TrnU
>>266
理想論はいいから。
じゃあゲーム一本\15kで売ってみろよ

>会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
そんなもんは奇麗事。会社はステークホルダーの事を考えなければいけないし、
極論を居れば株主のご機嫌だけ取ってればいい。
それが資本主義。

まあそもそもスレタイと全く関係ないな…いつの間にこんな流れになったんだか
0270名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 14:02:18ID:g6ZffH10
>>269
綺麗ごともなにも資本主義の基本的な考え方じゃん
そこつっこまれても教科書のコピペになるだけで楽しくないぜ?
0271名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 20:31:06ID:XU/qUV++
そもそもゲームの目的は、人間の暇つぶしに過ぎないのであって
人生を破滅に導くものじゃないから
破滅するような人間が出てきたら対策するのは当然であって
公共の利益にも適うわけだよ

これはゲームバランスと関係のない話ではない
「ユーザーに大金を払わせて、崩壊したバランスの中の勝者に仕立てる」
という発想は批判されなければならない
せめて数万円の出費に抑えておくべきだ
0272名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 21:21:02ID:Qo+48Yf0
どっちにしても、ここで話し合う内容では無いと思う。

社会での、ゲームとゲーム会社の目指すべき役割と目標を
話し合いたいなら、新しく専用のスレを作ってはどうだろう?
0273名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 21:08:35ID:mwuJYENX
逆にジャンケンのゲームバランスをクソゲーにしてみたい。
0274名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 21:14:46ID:pfEqvBoc
>>272
世の中には金儲けのためにバランス崩す人がいるんですよ
最終的に儲かってないけどね、ユーザー減るばっか
0275名前は開発中のものです。2010/05/13(木) 23:11:33ID:sIJuWTYY
>>273
難しいな
例えば出した手によって得点を設ける、とかやるとクソゲーどころか戦略性が増してしまうし、
「最強の手」を作ってしまえばゲームとして成り立たないからダメ→最強の手に勝てる方法を用意、とするとまたそこで戦略が生まれるし
0276名前は開発中のものです。2010/05/14(金) 22:55:01ID:CNOCrnI+
3連勝で勝ちとする。あいこで途切れてもダメ。
0277名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 00:02:37ID:72p/whFK
プレイ人数:10人〜
0278名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 01:52:44ID:F3hNSSCS
n回勝負中に出す指の本数を事前に申告
0279名前は開発中のものです。2010/05/15(土) 10:16:37ID:Jr2Uxrll
どれか2つしか出せない
0280名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 15:33:09ID:bbvV1L0f
出した手でもってリアルバトル
0281名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 17:03:27ID:+ZVSaZHH
グーはパンチ、
パーはビンタ、
チョキは懐に隠しておいた拳銃で。
0282名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 21:48:43ID:KZ36Btvm
クソゲーにしたいのか
勝ったときに決まった言葉の数だけ階段を昇る(降りる)ゲームが消防のときにあったけど
グミとパイナップルとチョコで明らかパーが強すぎたな
0283名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 21:51:18ID:gcjFlSAC
グリコパイナップルチョコレートだろ
0284名前は開発中のものです。2010/05/19(水) 23:48:34ID:5D+mGnBG
このスレ見た後、風呂入ってたらちょっと思いついた。

3すくみの属性を持っているキャラで多人数バトルロイヤル。
グー属性ならチョキに大ダメージを与えられる。が、ここで問題。
自分がグーでチョキばっかり倒していると、チョキに弱いパーが生き残りやすくなる。
だが、その残ったパーたちは自分を倒しやすい属性で後半に苦労する事になる。

いい気になって属性勝ちばかり倒してると、後で苦労するというバランス。
しかし先に負け属性を相手にしてると、HPが減って生き残りにくい。
同族性を倒してると、残った自分に属性勝ちしてる奴らが集中。

ジレンマの中で戦わなければいけないというゲームバランス。
0285名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 00:04:44ID:gcjFlSAC
目的が生き残ることなら誰も戦わなくなる
目的が勝ち数を競うことなら全員が一斉に相性のいい相手と戦うが、結果はただの運になる
あまり良いシステムとは思えんな
0286名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 00:29:30ID:JY1nVUpS
目的を戦闘とは別につくるか、もう1つつくれば面白いんじゃないか
例えば山の頂上のりんごをゲットする競争とかにして
条件に若干のアンフェアを導入する

他より早くスタートしたチョキの足を止めるためにグーが戦闘をしなければならない
グー:あまりチョキと長く戦うと余ったパーがリードしてしまう(グーではパーへの対抗力が弱い)
チョキ:なんとか逃げ切ることを考えたいが、上り坂では逃げる方が不利
パー:グーをチョキに戦わせるよう仕向ける必要があるし、共闘するのも有り

これは単なる例え話でもっといい案もあるかもしれない
他に場の数の割合が グー1:チョキ2:パー50 のゲームとか考えようはある
0287名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 02:10:26ID:HgSR54Td
なんかの漫画に限定ジャンケンってあったよな。
あれはメタゲームとして良く出来てるんじゃないだろうか。

>>282
文字数が多いから特定の手が最強!ってのは分かるけど
実際に駆け引きまで含めると、そーじゃないっていうのが見えてくるよな。
0288名前は開発中のものです。2010/05/20(木) 21:21:56ID:wSMmT+8P
エネルギーが時間で減少していくが
相手にダメージを与えると自分は回復するようにすれば
攻撃せざるをえなくなる。
0289名前は開発中のものです。2010/05/22(土) 11:48:56ID:r/8K8+/N
>>286
他より早くスタートしたチョキが逃げ切れるのであればチョキ必勝。
逃げ切れないのなら、「お前先に行けよ」「いえいえあなたがお先に」
という譲り合いになるね。

りんごとか無しで、グー・チョキ・パーの3人が対峙していたら、
グーがチョキに襲い掛かると、パーに隙を見せることになるので、
一歩も動けないぜ、という千日手になるね。
0290名前は開発中のものです。2010/06/19(土) 21:12:41ID:OCGl3VJ1
パンデミックというボードゲームが、攻略を考えれば考えるほどクソゲーバランス
0291名前は開発中のものです。2010/06/19(土) 21:19:57ID:lZUxtSIC
上げた攻撃力はターン数で解除した方が良いのか、解除しない方が良いのか
0292名前は開発中のものです。2010/06/19(土) 22:21:47ID:LrDblPFt
>>291
段階的に下げていくのが好き
0293名前は開発中のものです。2010/06/28(月) 19:50:41ID:tnRNiU06
>>291
どっちつかずが一番良くない
解除するなら1ターンでスパッとなくした方がいいし
解除しないなら永続にした方がいい

そうすればゲームバランスの調整が簡単になるよ
1ターンで消えると決まってれば、すぐ消えることを前提に調整できる
永続すると決まってれば、ずっと続くことを前提に調整できる
評価も点数化も簡単

これがXターン続くって風にするとややこしい
Xをどんな値にすればちょうどいいのかって、いちいち考えなきゃいけない
テーブルゲームなら記憶に頼ることになる。当然、NG


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