◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
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2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2010/03/29(月) 21:39:02ID:8iRvHdlOどれを先に出すか?の戦略で勝てるからバランスがいい。
ルールの追加でさらに戦略性をアップできるし。
0171名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 10:18:52ID:Ky3lMykc神のゲームバランスを実現する手っ取り早い方法は、わかってるユーザーだけに向けたゲーム作ることだろうな
0172名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 15:28:25ID:bQKYnSa8ガチでやるとすごいもんだな
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm10127715
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2010/03/30(火) 17:35:37ID:OBkex4Rq7:20あたりからの攻防、ゾクゾクするなあw
画面上はぷよの絵で穏やかだけど、
やってる事はまるで魔法の応酬。
0174名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 17:51:32ID:OBkex4Rqぷよぷよ。いいゲームだ( ´ー`)y─┛~~
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2010/03/30(火) 19:58:41ID:u1kurqIr0176名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 13:20:51ID:xD/opvvR上級者ってのは結局のところ初心者を完膚なきまでにボコボコにしたいからこそ上手くなるわけで、
そこに無理やり運要素を詰め込んで差を詰めようとすれば、ストレスにしかならなくなる。
製作者からしてみれば初心者も上級者も両方楽しんで欲しいし、
格ゲー界隈のように初心者お断りの風潮が出来てしまうのはユーザ人口の低下にも繋がるので避けたい。
が、その先の対策はまだまだ模索中。
例えばスマブラXはDXに比べ初心者と上級者の差を詰めるよう設計されたが、見事クソゲー呼ばわりされ結局ユーザは離れた。
麻雀という、引く牌が九十パーセント運に左右されるようなゲームでも初心者と上級者の間には決定的な差が生まれる。
果たしてこれを何とかして、初心者上級者が共にプレイしても楽しめるものを作る事は出来るのだろうか。
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2010/03/31(水) 13:27:55ID:HO0xMMM2ダウトとかババ抜きだと運だよりではなく相手の挙動を見抜くのが楽しいし。
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2010/03/31(水) 14:10:29ID:KdGg28RJ貴重な意見で助かる。
価値観の違いっていうのはあるんだな、ほんと。
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2010/03/31(水) 18:56:35ID:4sh54EvN対戦じゃ無理だよ。協力プレイでないと。
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2010/03/31(水) 20:34:29ID:+Abj6qJzやっぱりゲームの面白さの一番は、エキサイトすることだし
それは実力が近い同士でないと起こりづらい
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2010/03/31(水) 20:47:46ID:4sh54EvN0182名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 20:59:53ID:GqeEsBU2完璧なクラス分けは絶対無理、というか不毛
何でかというと、全員の平均勝率が50%になってしまうから
2回に1回は負けてしまう。強い奴は勝率が上がり、上のクラスに行けるが
クラス昇格をすることによって、実力の壁に突き当たり、勝率が下がってしまう
つまり、クラス分けをするための基準をなくしてしまう
これによってどういうことが起こるかというと
Aクラスで全く通用しない人間が、Bクラスでは相手をボコボコにする
AクラスとBクラスをループし続ける、ということが起こってしまう
これではクラス分けをやった意味がない
本来Aクラスに上げたい人間がいつまでもBクラスを狩り続けてしまうから
本当に近い実力で戦わせたいと思うのなら
最新勝率だけ見てフリーマッチングした方が余程マシとしか言えない
0183名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 21:37:28ID:DwfyHWUH0184名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 03:57:59ID:t1aM7tTvIPで判別
>>182
負けてもランクが下がらなければいいんじゃね?
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2010/04/01(木) 06:38:29ID:DF1bh5vA自分のレベルの上下いくつかの範囲とマッチングという形式の方がいいのでは?
あとランクが下がらないと、勝てなくなったら来なくなる。
0186名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 07:52:41ID:VHI3VQWvそのクラス分けだかレーティングだかの仕組みが完全に機能した場合、
実力による勝率は常に半々になって、ランダム要素があった場合は
プレイヤー主観でいつも運に大きく左右されてしまう印象を持つことになると思うんだけど
その辺はどうなの?
0187名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 09:26:56ID:r2WKiLH1おもしろい意見だと思う。スマブラに触れ合ったことが無いので、
> 例えばスマブラXはDXに比べ初心者と上級者の差を詰めるよう設計されたが、
> 見事クソゲー呼ばわりされ結局ユーザは離れた
ここらへんを実際のゲーム要素と比べて語ってみてはくれないな。
0188名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 13:36:44ID:JV2L7bVf無差別級を用意すればいいんじゃない
実力の近い相手と接戦をしたい場合はクラス分け鯖
上の相手と対戦 or 弱い相手をボコって悦に入りたいなら無差別
>>186
そりゃもう好みだろ
ランダム性の低いゲームをやればいい話
麻雀と将棋で棲み分ければいい
0189名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 13:42:24ID:JV2L7bVfレベル制なら対戦相手検索機能を付ければいいかもな
対戦したい相手の条件を細かく設定できるの
0190名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 20:45:56ID:0uD3E4KW片方が負けることが前提なんだから
負けたら敗北だの降格だの思いっきり印象付けて、何かを失うってシステムの方がよっぽど問題でさ
そういうことをされたくないから負けたくないと思っていると、負けた時に余計イラついてしまう
あるいはギリギリ負けた、自分の失敗で負けたならゲームを続けられるけど
明らか過ぎる相性ゲーとか運ゲーで一方的に負けた時には、ゲームを続けていられない
負けても楽しかったと思わせられるかどうか、が大事だろうね
0191名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 21:06:39ID:NDuQD+aEどんなゲームでもたまに負けるなら楽しいかもしれないが、負けが多いやつは
そんな楽しみなど消し飛ぶ。で、負けが込んでいるやつの数十%が止めると。
残りのメンバーで、また半数が負けるやつになる。
このスパイラルは誰にも止められない。
0192名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 22:39:06ID:MR/KP1Md全部語ると凄い長さになるから一部だけ。スマブラは無印(64)→DX(GC)→X(Wii)、というシリーズ。
一つは最も悪評の多かった「こける」システム。これはあらゆる行動を取ると一定確率でキャラクターがこけて、
完全に無防備な状態になるというもの。こけやすい動作、だとか技はある程度あるものの、結局の所は完全にランダム。
運次第で上級者に付け入る隙を与えることを意図したのかもしれないが、ストレスでしかなかった。
動きがDXに比べてかなり遅くなっているのも評判が悪い。
全体的な挙動の出だしや後隙の鈍化、着地の隙をキャンセルするテクニックなどもDX->Xで消されている。
動きが機敏だとそれだけアクション初心者には難しくなり、上級者との差は縮まるかもしれないが
ゲームの爽快感が丸ごと削がれるので、かなり不評であった。これは他のゲームでも多く言われている。
更にコンボや連携などが悉く潰されてるのもXに対する不満の一つになっている。
これにより「一発」の比重がとても高くなっているので、終始押されていても一回のミスで逆転されたり、
実力差が試合展開に反映されにくいようなゲーム性になってしまった。
逆転のチャンス、と書くと聞こえがいいかもしれないが実際はかなり萎える。
そもそも開発者は4人の乱闘プレイを想定しているので、タイマンだとバランスが悪いのは当たり前……なのだが、
結局プレイヤーが望んでいるのはタイマンのバランスであり、そこに大きなズレが生まれた。
キャラクターのバランスも、アイテムの使用を前提にして調整されてたりすると必然的に弱くなる。
ユーザが何を求めてるのか把握するのは難しいね。流されすぎてもまたクソゲーになるし
0193名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 22:41:10ID:MR/KP1Md何十・何百年も歴史のあるチェスのレートや将棋の段位を参考にすればいいんじゃないかな
ネット対戦となるとまた不正は生まれてくるけど。
0194名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 04:50:34ID:6VUB9us4>>193
ランクが名誉じゃなく単なるグループ分け扱いなのが問題と思う
0195名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 10:37:49ID:Jbkwl8CW詳細なレスサンクス!
ランダムでコケ→上級者は不満
ゆっくり→爽快感消滅
のは理解しやすい。
> 逆転のチャンス、と書くと聞こえがいいかもしれないが実際はかなり萎える。
これだよな。問題は。
逆転のチャンスって、絶対あったほうがいいんだろうけど、
「一発の比重が高く」方式では不満が出てしまうということか。
どうやって逆転を演出すればいいんだろう。
どうやったとしても、逆転するってことは、
実力差をひっくり返してしまうことにはなりそうだけど。
0196名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 10:44:11ID:uXG92+UBサッカーで圧倒的に押されてながらも、後半ロスタイムで二点入れて逆転したらかなり熱い展開と言える
運ではなく執念で逆転する、って感じなら多分ギャラリーも納得するんじゃないかな
これは格ゲーなら即死コンとか無くても割りと起こったりして観衆を湧かせるけど、
レースゲームとかだといきなり極端に難しくなるな……。逆転アイテムってかなり調整がナイーブだし
0197名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 16:25:36ID:iwY/wsN50198名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 16:33:09ID:TjHAUmnR8年前に自分が建てたスレがまだ残っている事に感動と恥ずかしさ
を覚えました。
0199名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 22:59:59ID:AGu1h+MN誰かが教えてくれるまで
4年以上待ってる奴だっているんだぜ。
0200名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 00:26:45ID:g0zUNhEP3Dエロゲーの挙動だってAVからキャプればリアルになるよ
同じ動きばっかじゃツマンネ
0201名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 00:39:08ID:3nVWxNd70202名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 01:59:05ID:lcIxW3Wo0203名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 00:48:14ID:Tqb8IGEQ0204名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 21:28:59ID:XTEONPIE0205名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 18:55:46ID:zIidBOAY0206名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 23:24:51ID:XV7Kp2isポイントで駆け引きできるようにすれば、複雑さと面白さは
いきなりあがると思うんだ。
1位が100ポイントだったとして
「次の順番までに、ここに出してくれたら30ポイントやるぞ」
とか宣言したり、カードの交換や売買をポイントでやりとりできたら
ゲーム性が思いっきり変わるけど、面白いプレイができると思う。
0207名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 14:03:56ID:x+0YuaC20208名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 14:23:12ID:LrcS4ASDだから交渉を持ちかけられる相手はブラフだと思うでしょ
0209名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 14:52:26ID:JHlkV5Wu内容によって出す状況というのは現れると思うよ
0210名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 22:06:22ID:7oorXhij有利側は高く売れる上に、売った分だけカードが減って有利になるからホクホクだ。
あと、パス権はポイント消費にして、回数増えるごとに消費も多くなるとか?
0211名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 00:41:50ID:xES5mRBW0212名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 03:28:38ID:Prieotvq0213名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 21:52:24ID:OSfjduTaもっと少なくてシンプルにできなかったのだろうか。
0214名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 08:45:01ID:mKYVAr1j0215名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 01:07:25ID:ZTS+QsTKルールが複雑なほど厳密な調整ができる
ルールが単純なほど大雑把な調整しかできない
例えばステータスが0〜999まであれば1000通りの調整が用意できるが
0〜9しかなかったら10通りにしか用意できない
代わりに後者の方がプレイヤーは考えやすくなる
前者は強さの度合いがピンとこないことがある
印象の差は先頭桁の認識に顕著に表れる
これは99円で商品を売ると100円より売れる、という広告理論に近い
実際には1円しか違わないが、ユーザーの印象は全然変わってくる
ゲームバランスを面白さに繋げるためには、「印象」をどう与えるかも考えてゲームを作らなければならない
ゲームを壊さないようにステータスを割り振りながら、世界観や個性をステータスに込めるということ
例えば、女性はHPが低いけど素早さが高い、的な設定の仕方に見られる
あるいは攻撃力が低いけど回復魔法が使えます、というような工夫
攻撃力が高くて回復もできたら強いだろうけど、リスクが無さすぎて面白味に欠けるし、キャラクターの印象がわかりにくい
それで、あえて弱点を付けることで、キャラクターの個性を表現して、シナリオや人格にも結び付けていくわけだ
0216名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 01:36:08ID:5LA1fAgY揚げ足とりみたいでゴメンだけど
厳密って細かくきっちりと、みたいな意味だから単に目盛りが細かいのは緻密なんじゃなかろうか
それと単に目盛りが細かいのとパラメータが複雑なのとは別物なのでは
HPとMPしかなくてパラメータが0〜999、
HP、MPに加え100個ほどのスキルが相互作用しHP、MPに補正がかかるが範囲は0〜9、ってな感じ
目盛りが細かければ調節はしやすいのか?っていうと必ずしもそうじゃなくて
>>205の話にあったように、最終的な数値と途中経過と初期値を結んだラインをどう調整するかってことだから
パラメータの相互依存みたいな部分が強ければそれだけ調整が難しくなると思う
長編なら目盛りが細かくないとプレイヤーに強くなった印象が与えられない、って話なら分かる
それだって単なるインフレRPGと受け取られちゃう危険もあるけど
0217名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 01:38:10ID:Yx+v0O+1例えばジョブの持つ個々のアビリティにスキルポイントのようなものを与えると操作するアビリティステータスの数は数十にもなるが、
それはプレイヤーにとってそれほどストレスフルなものではない。
プレイヤーが煩雑と考える仕様とは「別軸にある」要素。
例えば戦闘用ステータスのほかにジョブ用ステータス、ジョブアビリティステータス、スキルステータス等
プレイヤーが目を通さなければならない箇所が沢山増えれば増えるほど、それを恒常的に続けるのが困難になる。
勿論複雑なシステムにすると表現できる物事の幅が広がるが、
実際長く遊べるシステムを考えるならほとんどのステータスは隠蔽するか廃止し、ごく一部だけプレイヤーに見せるようにしなければいけない
0218216
2010/04/24(土) 01:47:18ID:5LA1fAgYステータス0〜999って1個のステータスが0から999まで変化する、じゃなくて
ステータス自体が999って意味なら>>216は全然見当はずれなこと書いてますごめんなさい
0219名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 00:07:53ID:cTT93CVC1個のステータスが0〜999に変化するってことと
1000個のステータスを用意することは似たようなもんだろ
どっちも1000通りの複雑さになる
前者は単位が同じ(例えば攻撃力が0〜999)なので複雑さは少ない
後者は単位や用語が違うので(HP,攻撃力,防御力,移動量...)複雑さが大きい
度合いが違うだけで複雑になることは変わらん
桁数を増やすのはゲームを複雑化させる要因になるから注意してほしい
3桁4桁ならまあ何とかなるが、6桁7桁なんてのになるとゲームバランス調整は非常に厳しくなる
かといって桁数が少なすぎると、同じような能力でかぶってしまうことが増える
1桁2桁だけで処理するゲームがあるが、ステータス調整の影響が大きすぎて、詰んでしまう事例を見かけた
>>217
ドラクエ9か
あれは凄く複雑だったと思うよ。いきなり全武器、全職業を解放してればな
最初は限られた職業と武器にして、条件を満たすと新しい職が増える
というステップアップのプロセスを踏むことによって、複雑さを抑えたんだと思う
ただ、使わない技を封印できないのが問題だと思った。
何ページも特技ウインドウをめくらないと使いたい技に辿りつけない。困ったもんだ
0220名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 00:35:34ID:6gRCTqLF1000個のステータスってのは多分それぞれのステータスが排他的に現れるってことなのかな
はじめに219読んだときは1000個のステータスが全て同時に作用するんだったら
2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った
人とイメージを共有するって難しいね
0221名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 01:42:46ID:7D7o0rhA0222名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 21:49:01ID:cTT93CVC>2の1000乗になるからすごい大変だなあと思った
まあ実際にそんな感じになるから困る
イベントで仲間になるメインキャラクターが9人程度しかいないドラクエ6でさえ
テリーとルーキーは死に調整でドランゴはぶっ壊れ
たったの9人すら綺麗に調整できんのだぞ
今はキャラクター数百体出すようなゲームもざらにあるけど
その調整がどうなってるかは言わずもがな
0223名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 22:39:05ID:gYVPosMT初心者プレイ用の簡単なルールと、細かく遊べる厳密ルールの
二つを作った方がいいと思うんだ。
0224名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 23:10:14ID:V5Em1hNeイージーモードがあるから、と製作者好みで調整された激ムズ&超煩雑クソゲーの混合物が出来上がるよ
0225名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 23:36:09ID:gYVPosMTいや、やっぱりもっと言っていいぞ。
0226名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 23:40:43ID:6gRCTqLF0227名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 11:27:01ID:eFNJkFuuカードテキストがやや複雑なのがあるが
0228名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 20:30:26ID:ZXK3czsH0229名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 01:26:04ID:HKCF9a2rTCGなら初期遊戯王だな。生贄とかなくてブルーアイズ一強だった時代
0230名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 15:01:04ID:+9zKjY270231名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 21:28:19ID:w/mGLHRE書いたまま色々な指示ができるから
あと、山札制なのが大きいな
全体的にクソゲーになっても、運ゲー要素を用意して同じようなゲームにならないように配慮してる
手札ゲーで開幕乙されるリスクも大きいけど、それを補って余りあると思う
例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある
211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう
逆に言うとカオス展開の起こりやすい特性に甘えて、バランスをろくすっぽ整えない阿呆が多いってことなんだが
0232名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 21:31:09ID:0izT9lJ80233名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 22:58:34ID:HKCF9a2rいや、いや。
TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、
実際のゲームもそのように進行するよ
ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードはある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する
0234名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 11:02:09ID:hCqyZC95じゃんけんも三行だと完全に説明できるかどうかあやしいぞ
初期のカードの束(デッキ)のカードで新たなカードを買い物し、
デッキ内のカードの質を徐々に向上させながら、
勝利得点カードを沢山購入するゲーム
0235名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 13:46:42ID:nPHQ9gyFグー>チョキ>パー>グーの3すくみの手をプレイヤーが同時に出し、勝敗を決めるゲーム。で1行
234の解説だと1行目がよくわからん。カードでカードを買うのか?
1行目と3行目は同じ買い物行為なのか?
0236名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 18:36:33ID:hCqyZC95全てそのとおり
俺の説明ばっちりじゃん
じゃんけんはその説明受けただけじゃ
グー>チョキ>パーって言葉がまずわからないよ
まぁ、複雑さじゃ段違いだからドミニオンと比べるのもおかしいけど
0237名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 19:45:08ID:vhdPFE1Iグーはチョキに強く、チョキはパーに強く、パーはグーに強い。
同じ手が出たり、三人以上のプレイヤーが三種類の手を出してしまった場合は「あいこ」となり、やり直す。
こんなものか
>>234の説明はゲームフローの説明?
カードゲームによる対戦自体はどういうルールなのさ
0238名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 19:52:48ID:nPHQ9gyF>全てそのとおり
そうか、よかったのか。1行目が「買い物し」で3行目が「購入」だから
言い方違う事に何か理由があるのかと思ったよ。
しかし、カードでカードを買うというのがまだよくわからん。
それは交換とは違う行為なのか?
それとも貨幣的なカードで得点カードを買うという意味なのか?
0239名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 21:33:05ID:cjaqW0rO>TCGにおいてプレイヤーがデッキを組むときに想定する展開なんて精々2,3パターンだし、
だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw
数百枚カードあっても使うのは100枚以下みたいな
>ドローやサーチ等山札のランダム性をほぼ完全に無視できるカードは
>ある程度戦略が複雑化してるTCGならほぼ存在する
ドロー系は良く壊れるな。手札が増えて色々な戦術を組みやすくなる
ゲームが「手札枚数優位」だとドローがぶっ壊れになりやすい
例えばマジックカードを何枚でも使えます、というルールがあるならば、明らかに手札枚数優位
もし、ルールで1ターンにマジック1枚しか使えないと書いてあれば、優位は大きくならない
あるいは、最初に引ける手札が多ければ、ドロー系使わなくても十分戦えるし
1ターンごとのドローを2枚にするという考え方もある
1ターンごとのドローが1枚で
ドロー系カード使った時の引きが4枚だとすれば
4ターンもの時間を加速している。つまり、ドローを使ってない場合の4倍強い
1ターンごとのドローが2枚であるならば
2ターン程度の加速でしかない。ドローを使ってない時の2倍の強さにとどまる
だからドロー強いって言ってもルールによって優位性が全然違ってくる
0240名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 22:06:35ID:vhdPFE1I>だからそういうゲームを糞ゲーって言うんだろw
?
遊戯王もMTGもGWもそうだけど。
優位を考えるならその二つに加えて「エネルギー制」という一つの大きな分野を考えないといけない
何枚でも使えて壊れた結果、悉く禁止か制限になったのが遊戯王
何枚でも使えるがエネルギーにより制限されるため、丁度いいところでとまってるのがMTG
一枚しか使えないのはポケモン、だがポケモンは詳しくないので今どうなってるか知らん
(一気に七枚手札入れ替える壊れカードもあったが…)
ちなみに遊戯王は例外だが大体ドロー・サーチソースは属性分けによってある程度(或いは完全に)他系統のカードから分類されており、
「ドローは使えるが代わりに相手に直接ダメージを与えるカードが無い」という類の調整をされている。故に四倍強いということは無い。
仮に四倍強くなる遊戯王のような仕様なら当然相手もそのカードを入れてるわけで、やはり四倍強くはならない。
0241名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 22:39:00ID:681FuKjS0242名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 16:25:51ID:dxC9rO6k>不正や下級狩り対策には/kickすりゃ一発なんだけど
yahoo大富豪じゃ自分よりレーティングの小さいプレイヤー
(自分よりレーティングの小さい奴に勝っても旨みが少なく、
負けたら負けたでレーティングががた落ち)
が入っただけで追い出すキンタマの小さい奴が多すぎるけどな
0243名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 16:29:36ID:dxC9rO6k>例えばデッキが50枚で手札が5枚とすれば、カードの引き方は2118760通りある
>211万だよ?プレイヤーから見れば無限大に近い展開に感じられるだろう
むかーしむかし、MTGで山と稲妻しか入れないデッキが
やたら強くて恐れられてのぉ・・・・
0244名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 18:39:45ID:irFO3m8Oこういう上位が下位に対戦を挑まれた時に、上位側は不都合しかないって状況は
なんとかならんもんかなぁ?
例えば、レーティングの他に着飾るアイテムを買うためのポイントを用意して
下位に買った時はそのポイントが多く貰えるとか。
レーティング上げたい時は上位に挑んで、ポイント欲しい時は下位を刈るとか?
0245名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 22:35:19ID:8Wt7P136単に戦えるレート差を狭めればいい話
0246名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 00:36:34ID:RC5xYbVc上位から挑戦した時
の2つに分けたらダメなのか?
下位から上位に挑戦した時
上位敗北→上位ポイント減、下位ポイント激増
上位勝利→上位ポイント増、下位ポイント減
上位から下位に挑戦した時
上位敗北→上位ポイント激減、下位ポイント激増
上位勝利→上位ポイント微増、下位ポイント変わらず
とか
0247名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 01:47:28ID:YGjAhr9eポイント制にしたいならそもそも負けた側のポイントを減らす必要ないんじゃないの
0248名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 02:35:28ID:ccQFTEYz一定期間下位のランクと戦わなければレートが下がるとか
0249名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 02:44:39ID:4yGxiH71そうなるとレーティングというよりは経験値みたいなものになるかもな。
最近の麻雀格闘倶楽部では上位リーグは一定回数以上ゲームをこなさないと
自動的にランクダウンするそうな。
0250名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 21:18:09ID:de+TGxQk上位リーグに居続けるためには遊び続けなければならない、お金をたくさん使ってね的な
こういう会社の独善的態度ってユーザーにはすぐ分かるよね
オンラインゲームで人生ダメにする人いるけど
大概はゲーム会社がそうなるように誘導してると思う
0251名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 21:42:04ID:YGjAhr9e賭博・タバコ・酒・麻薬等中毒性の高い物はもとより、
ブランド物や車、ゲームに衣服、
あらゆる嗜好品は「お前の人生を捧げろ」と言わんばかりに販売戦略を展開してくるし、そうでもしなければ生き残れない
あとプレイできない人が置き去りになるのは仕方ないかと
何年前の記録か分からないものにいつまでもしがみつかれても……
0252名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 21:57:13ID:ccQFTEYz習慣性を助長する一面はあると思うけどそれが悪だと断罪するのは
ネトゲで身をくずすのはプレイヤー個人が全て悪いっていうのと大差ない
0253名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 22:24:47ID:Zfd2sRuW大概のゲームはそんなもんなんじゃないの?
一般的には「ゲームに使った時間や金の総量×効率(本人の適正など)=そのゲームの強さ(蓄積データやプレイヤースキル含む)」が近似的に成立すると思うが、
アクション要素を含まないゲームなら効率はそこまで左右されず大体1倍前後だろうから、
「使ったリソース=強さ」となって、単純にゲームに注ぎ込んだ時間や金が多い方が強いし、
充分なプレイ時間が得られなければ上位にはついていけなくなる。
そして少数のプレイヤーだけが残され、先鋭化したプレイヤーは新規参入障壁となり、縮小、衰退、滅亡すると。
どっかで見たような構図が出来あがるわけだ。
寿命を延ばすには、上記の強さをリセットするような行為、例えば
オンゲにおける新鯖追加や大規模なバランス調整なんかを実施をすればいいが、
ほっとけば結局同じ道を歩むので、根本的な解決にはならない。
話しがずれたが何が言いたかったかというと、
そういうのを嫌うのであれば、問題にするべきなのは
「強くなければ(=勝てなければ)楽しめない」というゲームデザインそのものなんじゃないか?ってこと。
0254名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 22:39:37ID:EMO8d9wCアイテムだけは保存可能でレアアイテムコレクション要素ありとか?
まぁ将棋とかには使えない方法だけど。
0255名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 00:11:17ID:Gn8yNHyIレーティングが平等に与えられるものていう思いこみなのかなと
レーティングは結果というより実力が同レベル同士の勝負を楽しむためにあるものだから
ある程度勝負を重ねたら上昇しないのは当たり前とも言えるんじゃないかな
将棋は上級者との間にはとても高い壁があるので時間かけても強い相手にはまず勝てない
だから上位のレーティングが自然と強者のものさしになる
ただレート指しは時間内の反応の良さや発想力で左右されるから
早指しに向いてる人はちょっと上の相手でも勝てるだろうけど
0256名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 00:41:56ID:KH31R/6n何そのモンスターゲートw
0257名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 04:38:52ID:OGJFQ321>>251
スポーツや学問、記憶や生活習慣に至るまで使わない能力は基本的に衰えていく
常に更新し続けなければ同じ位置に留まっていられないのはどれも同じ
>>254
たとえばFPSだとキャラや装備性能が累積強化されたり保存される方が少ないな
0258名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 03:27:53ID:d5PRygfV複数名で協力するようなゲーム(多人数vs多人数など)で、行動傾向とか、
もしかすると、この辺を利用したレーティングはアリかもしれない
0259名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 01:37:05ID:HNofhysoたくさん遊ぶ人は当然いるわけだけど、大多数の人はそこまで遊ぶわけではない
というかたくさん遊びすぎるのは経済的な損失でしかない。適度にやめさせる
会社が儲かっても日本国が儲からなければ、必ずしっぺ返しを受ける。これは絶対に知ってくれ
例えば、オンゲーのレベルや武器による格差をあまりに付けすぎると新規が入れなくなる
味方になるだけのゲームならいいんだろうけど、大抵は他者が敵になるので
格差を感じて新規が引退→廃人を抱えるためにさらに格差導入
というループを延々と続けるハメになる
1万人に1万円を払わせるのと100人に100万円を払わせるのは同じ収益だが
前者の経営スタイルの方が遥かに健全なのは言うまでもない
プレイヤーの使える時間、身体的負荷、経済力には限度がある
100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。働いてねーもん
それだったら1万人にちょっと遊んでもらって、現実できちんと働いてもらった方が国のためになる
廃人ゲーム作る企業はその辺のモラルがないね。恥ずかしいよ。
0260名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 01:50:33ID:NXzVWmMV0261名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 02:37:11ID:ILhtWykp0262名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 23:54:08ID:ESynAbG0>会社が儲かっても日本国が儲からなければ
日本企業が儲かれば法人税が日本に奉納される
つまり企業の儲けは日本の儲け
>100人をRMTで生活させるニート廃人に仕立てたら、100人分の経済損失が発生する。
これはキャラクターのIDとパスワードに付加価値をつけて転売するという行為だから
商行為にはなってるんだけど時間あたりの儲けが低すぎて働いてないのと同然なんだよね
しかも元手がかからないゲームが対象になりやすいからゲーム会社としても儲けがない
せめてお金を落としてくれればRMT屋も客扱いしていいと思うんだけどね
そして昨今のアイテム販売型ゲームでRMT屋は衰退
そりゃ簡単に付加価値をつけられるゲーム会社側が商売敵じゃやってられないよね
ニートが払うお金は親が出していると予想される
そしてゲームに興味があり購買意欲がある
しかし親から受ける支援には限界がありそれに伴う購買の限界が発生する
だからニートが自由に使えるお金を増やせばゲーム会社は儲かる
儲かる為にはニートには働いて貰わないと困る
その上で効率よく金をつぎ込んでもらうにはゲームの単価をあげる必要がある
つまり、ゲームにおけるマネーのライフサイクルを健全化するにはゲームが高価格であることが必須
100万円払える100人はニートだろうか?否、100万円をゲームに払うにはバリバリに働いていなければならない
安価なゲームの蔓延こそニートの温床となっているのである
ゲーム会社がやるべき事はユーザーがゲームにより多くのお金を支払い続ける仕組みを作る事
その為にはより多くの人、社会に認められるゲームを作らなければならない
例えば任天堂はおもしろさと学習という2点で社会に認められた為に大量のソフトウェアを販売した
国の為という視点であれ、会社や社員、ユーザーの為という視点であっても
ゲームをより高価に大量に売る事が必要なのである
0263名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:14:46ID:Qo+48Yf0それを考慮するなら、まず対処すべきなのはパチンコパチスロだ。
だが実際にはパチは存在するし取り締まりもされていない。
理想論としては面白い話だけどね。
0264名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:38:41ID:JHy0mCjk0265名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 01:03:32ID:QHa6TrnU百万をゲームに払えるような人がゲームで百万円も使うとは到底思えないけど
値段ってのは決まるべくして決まるもの
そんな不透明な目的のためにカルテル作ってもまず上手く行かんよ
0266名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 01:52:17ID:g6ZffH10パチ禁止にすると国が傾くから仕方ない
自動車産業より大きいからね
それにゲーム製作者引退後の受け皿にもなってる
なくなったらゲーム業界にも影響デカいよ
会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
逆にいうと社会全体の利益にならないと稼げない
自分が思うおもしろいゲームを作る事と、
世の中で売れるゲームを作る事の違いがこの「社会の利益」という観点
>>265
ゲームによって適正価格は変わる
もちろん百万円というのは高額ゲームの例えであるわけだけど
アーケードで百万円を使う人って100人どころじゃなくてもっといるよね
広義のゲームであるパチやスロなら珍しい事ですらない
コンシューマやPCはユーザーが多い為に単価が低くなって使用金額が低く抑えられているけどね
ゲームを高価にするっていうのは付加価値をつけるということ
業界で談合しようっていうのとは違う
そんなことをすればもちろん売れなくなるだけだ
実は現在のゲームは昔に比べると遙かに高額になっている
生産性があがり1本あたりにかけられている手間が比べ物にならないのに値段は据え置きのままだ
これはたまご1個の値段が昭和初期から数十年間変わっていない事よりもさらに驚くべき事だろう
また一方で1本のゲームにかかわる人数や時間は増えている
そして製作者1人あたりが占めるゲームの価格というのは驚くほど安くなっている
生産性があがったにもかかわらずそれを上回る付加価値付与の結果、ゲームというのは価格が上がりもせず
下がりもせず見かけ上はほぼ一定している
ゲームに付加価値をつけて高額で販売するのは歴史上必然な方向性であり回避はできない
安価なゲームを大量にバラまくのはゲーム会社の為にならないばかりか社会全体の損失である
0267名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 02:26:45ID:Da1zFNor0268名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 04:49:41ID:g6ZffH1010割の本気だしたらすげーことになるよ
0269名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 10:01:17ID:QHa6TrnU理想論はいいから。
じゃあゲーム一本\15kで売ってみろよ
>会社ってのは社会全体の利益を考えないといけない
そんなもんは奇麗事。会社はステークホルダーの事を考えなければいけないし、
極論を居れば株主のご機嫌だけ取ってればいい。
それが資本主義。
まあそもそもスレタイと全く関係ないな…いつの間にこんな流れになったんだか
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