◆ 神のゲームバランスを実現するには 5 ◆
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 14:28:54ID:EJ64xfUZ戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆前スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
たかひろ的ゲーム論
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0002名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 21:38:15ID:VpPvQaUG乙!
0003名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 07:40:16ID:Y+vgz54E0004名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 23:37:39ID:fdDU/L83乙
0005名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 23:50:42ID:rukDHGOt0006名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 20:04:37ID:rYbEmUqO0007名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 20:07:32ID:HniI09FXリレイズ、アストロン
0008名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 20:34:17ID:NEgzZJcQさらにもう一度ダメージを受けたら死ぬようにする
0009名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 20:35:34ID:LcFMk0bg面白ければなんでもあり
つまらん即死、おもしろい即死の差に過ぎない
0010名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 20:37:08ID:KhZHHWakうん、それはおもろいね。
0011名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 04:23:36ID:r1LTY213不思議なダンジョンの地雷系トラップがそんな感じじゃなかった?
あとは爆弾岩とか。
他にも、キャラクターや装備品の特殊能力として
そういう即死を防ぐ効果を持たせているゲームは少なくないと思う。
TRPGで見たんだけど、HPが0になった瞬間に一度だけ覚醒モードみたいなのが発動して、
若干のHP回復&能力上昇&スキルの消費MP減少というシステムがあった。
ただし覚醒中にHP0になれば死亡(キャラロスト)だし、回復魔法も効かなくなるという。
0012名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 11:40:49ID:4MK9dtrt>ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
これ読んでみたけど書かれたのも古いし内容も微妙だな
よく見たら前スレどころか前々スレでリンクが張られて
しかも誰も反応してなかったページだし、わざわざ
テンプレに入れるほどのもんなんだろうか
0013名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 14:22:46ID:yk7prnt6前々スレでリンクした甲斐があったわ
0014名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 14:49:06ID:1VFdI9ea俺もいらないと思う
どうせ宣伝だろうし、サイト名からしてカス管理人って丸分かりだからな
0015名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 14:57:32ID:/OeyHUhM0016名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 21:47:54ID:DwyK8Z51むしろこれに何か感化されるようだったら、その時点でかなり終わってる。
0017名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 23:58:53ID:SUfym+430018名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 02:53:35ID:z0hZW4l3まあネタとして話す分には上出来なんじゃない?
…くらいの印象。
0019名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 10:31:25ID:GLG9d/mC0020名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 00:38:13ID:SKCF8HF9キャラクターが一人しかいないゲームで即死は
間違いなくつまらんと思う
0021名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 03:36:40ID:qDlg/J4Y↓の現代RPG批判(10)を読んでくれ
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/9191/game1.html
0022名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 08:02:48ID:sYZ31s1n0023名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 08:22:37ID:RSfqca7Eまあストーリー重視なムービーゲームをマンセーしてる奴はたかひろに反感を覚えるんだろうけど
0024名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 16:03:40ID:xroVD6sCテンプレからたかひろサイト外せばいいんだよね?
0025名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 16:33:52ID:AfElzDuB0026名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 00:24:43ID:4Lg0F3uFこれ以上付き合うことも無いかと思うがどうか。
0027名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 00:43:48ID:4Lg0F3uFゲームがゲームとして成立している部分が、特にRPGにおいてはないがしろにされてて
装飾の部分、グラフィックとかの見栄えばかりが重視されてるのが原因だという論調は同意できる。
昔から勝ち負けの無い、全滅することも許されないRPGに「ゲーム」を名乗る資格は無いと意見し続けてる俺だし。
だからといって、ノトノ(幻霧ノ塔ト剣ノ掟)がバカ売れしてるという話も聞かないけど。
0028名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 01:18:54ID:P1Bmf/tM綺麗なムービーが見たいならアバターでも見てろ
感動する話が欲しいなら泣けるエロゲ(笑)でもやってろと言いたい
0029名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 01:47:49ID:pX9zCKJn見た目は豪華だけど味はまずいデコレーションケーキの状態だよな。
>28
泣きながらチンポこするんですね?
0030名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 15:01:25ID:Puz1yqGd0031名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 15:03:02ID:mxF/4Yaf要するに「もうみんな言い尽くしてわかりきってること」で
「ゲームバランスに特記したわけでもないこと」だから
テンプレにまで入ってくるのが微妙ってだけ
0032名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 16:14:35ID:Na7sZSRBテンプレにこだわり始めたのかな
0033名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 22:24:39ID:kTpZZ2K9一人用のRPGとかアクションゲームの話が限度だよ
ノウハウを書いても分かってもらえないんじゃ困る
0034名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 23:05:35ID:nBwL4QgK「いかに相手の選択肢を奪うか」
であり、その選択肢を奪う手段としては
・相手を上回る力で押し込めて封じる
・相手の力を無力化する
・相手に主導権を渡さない
といった具合なので、どうしても負けてる側には面白くならない事が多いんだよね。
下手にそれを解消しようとすると運ゲーになりかねない。
0035名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 23:33:02ID:l0VgtOGT劣勢な方に逆転ができそうなアイテムをゲットさせる
マリオカートみたいに
0036名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 00:37:51ID:9XWTepLz0037名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 02:15:09ID:NMViClAQ0038名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 06:28:02ID:nVI35ftX0039名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 21:04:49ID:BQEpUjJR桃鉄はキングボンビーがあるよね
0040名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 21:14:19ID:QU4RvVxG負けが多いキャラほど勝った時の報酬が多いとか?
0041名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 23:38:53ID:ruS3vx2z対戦ゲームは本当に難しいよ
全国対戦なら、まずマッチングを考えなければいけない
上級者と初心者がぶつかりあっても、まず上が勝つから
クラス分けをどう決めるのかはいつも荒れる。何をもって階級を決めるのかが難しい
新規アカウントを使った初心者狩りをどう防ぐのか、ということも問題になってくる
格ゲーの乱入方式は、拒否権を認めるかどうかが議論になる
拒否権がなければ初心者は乱入されて潰される
拒否権があれば対戦拒否が増えて上級者が逃げる
最近はコンシューマー、PCゲームでもオンライン対戦が当たり前になったので
このあたりの議論が非常にややこしくなってきている
ゲームによって上手いやり方が変わってくるんだもの
これがゲームを作る「前」に考えるべきバランス論ね
ゲームを作った後のバランス論はもっと困難
0042名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 07:04:19ID:jkWTdLO30043名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 11:02:19ID:/8uHlbmoネット対戦限定だが
0044名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 20:44:09ID:esC5cGD/そんな体系あるわけねー
ゲーム関連の書籍は当てにならん
既存の製品の失敗からデータを取るしかない
対戦ゲームの勉強をしたければゲームセンターに行くといいよ
たいていは特定キャラ、特定武器、特定アイテムに支配されてる
強いテンプレ編成を使う人間のことを、アーケード板では「厨」って呼ぶ
勝つためなら何でもやる(バグ利用当たり前の)世界だからゲームが廃れるのも早い
0045名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 21:04:06ID:sHy80Y4Nグループで勝つ事に加えてグループ内での1位も目指すようなやつ。
個人で1位取るのは楽でも、協力してチームを助けないと
勝ちチームになれないから意味が無いの。
0046名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 21:10:00ID:Bs6OnWmqおそらく10人以上は参加しないと成立しないゲームだろうから
ネットゲームになるな
ネットゲームってバランスと運営が非常に密接に関係してくるから
普通のゲームよりもさらに語るのが難しい
早期に参加する人間と後発組とか、切断厨とかね
0047名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 21:10:04ID:wdOk4G1/0048名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 22:41:05ID:8GpstlqI0049名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 19:02:35ID:Ck/t/A36・1回のマッチングで多人数を選ぶ
・きちんとレーティングをし、近い強さのプレーヤーを集める。
・順位を成績として使う
みたいなのがいいな。1対1の対戦に応用するなら、
・1回のマッチングで8人を選ぶ
・対戦は三回戦のスイスドローで行う。
みたいな感じで。
逆にダメなのは、勝者一人その他は敗者みたいな形式。2位以下同士でも競争が必要。
そしたらトーナメントの中に一人初心者狩りが混ざってても2位以下同士で争える。
0050名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 19:43:01ID:JD5qTkl80051名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 23:27:57ID:nmPvdB5t0052名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 08:59:12ID:MHINozGjくわしく
0053名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 12:53:19ID:8NAGTX6i・勝利条件はポイントによる順位。チーム全体が勝つかどうかは副次的要素に過ぎない。
・倒されてもマイナスポイントとかなし。すぐに復帰できる
・別に倒さなくてもポイントは稼げる。味方を修復したりすればいい
・ポイントを稼ぐために効率的な方法は「より多く多彩に動く」こと。誰か弱いやつを集中攻撃とかしててもポイントは稼げない
・特に強い武器というのは無く、全部の武器が汎用性に欠ける。
こんな感じ。MAG?とかいうのもこんな感じのシステムを採用しているみたいだから、やってみると良いかも。
0054名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 04:51:19ID:7/BIGMNathx
チーム戦だけど、獲得ポイント周りだけを見ると個々のプレイヤーが主体なのね。
アーケードゲームの性質を考えると妥当かも。
あと、「より多彩に動くこと」ってのは面白そうだ。
0055名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 19:59:47ID:+3y8YAnMABCDとかの行動ポイントがあったとしたら、A*B*C*Dなんてしてるのか?
0056名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 20:18:39ID:iX5w9Ogv俺は数万投げたけどもうやってないな
>>55
戦闘点、占領点、貢献点の3つがある
簡単に言うと敵を倒すと戦闘点、陣地を占領すると占領点、味方を回復するなどで貢献点をもらえる、という採点方法
チームプレーを考えずにひたすら装甲の減った敵をハイエナしたり
開幕から味方同士で陣地の取りあいになったり
戦闘そっちのけで味方の修理ばかりやるプレイヤーが続出した
戦いが敵のベースを壊すゲージ制なのだが、よほどのことがない限り機動力の高い機体が突撃入れて
その差を取り返せないことがほとんど
ゲージに大差がつくと逆転の目が全くなく
ポイントが取れないと降格するのでひたすらにポイントを集める作業になる
戦闘面も強化ブレードや榴弾砲、ロケットで一撃大破することが多い大味なもので、弱い武器持ってるとどうにもならず
機体パーツバランスも一部のパーツが非常に高性能で、みんな同じような頭になったりする
ゲーム時間は1戦6分もあるが、武器を拾ったり援軍COMが来たりすることは一切ないので
カオス度が低くて飽きやすい
0057名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 20:30:01ID:80R74qrG自分のポイント稼ぎの行動をした方が得だから
各自バラバラになりがちで協力プレイの醍醐味を削いでいるバランス
ということかな、聞く限りだと
0058名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 22:07:14ID:V1KAF5yG0059名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 02:25:03ID:zmDX76mU他のゲームに実装しても面白いかなと思った。
一次元的なゲージや数字とは異なるスコア表示の方法として。
0060名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 02:57:33ID:DHVqXDHu0061名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 02:58:34ID:Gw35CTR5複数の点が取れる要素を、最終的に全部掛け算して点数にしてるから
例えば、1行動で得点要素を+1できるとしたら
1*1*1を6行動で7*1*1にするより、3*3*3にした方がいい。
7倍と27倍じゃまるで点数効率が違う。
0062名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 03:03:36ID:/hES+lZkまあピンボールみたいのとか対戦ゲームのランク付けとか
点数が上か下か分かればいいのなら問題ないけど、
経験値とかに応用すると調整が難しそうだ
0063名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 09:30:15ID:zmDX76mU0064名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 10:01:23ID:mc5g6LHT0065名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 12:57:45ID:Z/ime4gcゲームの本質が何かってのを考えてほしいんだよね
何を目的にしたゲームなのかを考えれば、最適に近いバランスを取る方針が見えてくるはず
敵を倒して勝つゲームなのか
協力プレーで勝つゲームなのか
アイテムをひたすら集めるゲームなのか
そういう目的にどれだけの比重を置くかを検討してほしい
例えば、ボーダーブレイクはゲージを削るゲームなので、こういう修正を考える
ゲージに大差がついて取り返せなくなったら、ゲーム設定上の上司が
新しい武器や増援兵を送ってくれる
さらに大差がついたら特殊部隊が投入され、爆撃支援が行われる
そうすると弱いチームでも勝ち目が出てくる
増援を送られた側は高い戦力になるが、COMがポイントを奪って、プレイヤーは稼ぎにくくなる
相手側は苦戦するが、敵が増えるので、ポイントを稼ぐ機会は増える
チームマッチではどうしてもマンパワーの差が出てくるので、ゲーム側で調整していくということ
要するにゲームが楽しければそれでいいんだ
0066名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 20:23:27ID:m7ywVkVv0067名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 22:14:08ID:HGZ12AuEいいね、その考え方
0068名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 22:38:10ID:mjPfAidV0069名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 22:38:38ID:wrypjXrtUIデザインならわかるけど
0070名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 22:43:00ID:mjPfAidV0071名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 07:39:39ID:NZskkBA/早く劣勢になった方が有利という
不毛な状況になると思うが
0072名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 12:13:56ID:8nsIu7j50073名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 13:58:03ID:ITSwBAeH0074名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 00:15:24ID:T3xn3UME0075名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 12:34:12ID:fvHD8/zb格ゲの根性補正は救済じゃなく演出要素だしな
0076名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 19:27:04ID:WaClWMkZ>要するにゲームが楽しければそれでいいんだ
0077名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 20:31:02ID:YnrTupfL本気で勝ちに行くからゲームの面白さが出るんだよ
勝つことがどうでもいいならバランス自体必要ない
馴れ合いの楽しさだけならゲームでなくていい
0078名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 20:36:42ID:MSop1z+jそういうタイプのゲームはバランススレとスレ違いになる可能性はあるが、
ゲームは馴れ合いの楽しさと無縁ってのはちょっと違う
0079名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 00:59:02ID:R5YEdz020080名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 01:33:34ID:eUGt63IV多少はシーソー展開になるようなルールアイデアは必要だと思う。
まぁチーム能力に大差ついてたら、一方的になるのはしょうがないけど。
0081名前は開発中のものです。
2010/02/23(火) 07:04:12ID:0WtmhQyK■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています