【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 03:44:32ID:877TggdVShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
0924名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 17:59:12ID:HQIMsCNEあの頃に比べたらだいぶゲームらしい画面になったけど
やっぱ何がおきてるのか、そもそも自分はどれを操作してなにをしてるのかがわからない。
正直言えばオレなら雛形作った段階で没にする。
それでもやるならまず最低限として、冒頭に敵がいない状況をしばらく作り
「なるほど、自分はこいつをこうやって操作し、このボタンを押すとこんな事が出来るのね」と
体感的に確認できる時間を設ける。
更にレベルデザインとして最低限最初のステージでは
段階的に違うパターン&違う対処法の敵を出し
プレイヤーが自然とシステムを習熟できるよう、こちらで誘導するべき。
0925名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 19:53:34ID:QdRSFaQ70926名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 20:19:42ID:y9+pX2F4メモリ:920MB使用
CPU :32%使用(常時 Core2DuoE8400)
古めのデスクトップや、ノートじゃまず落ちると思う
0927921
2010/05/29(土) 21:50:42ID:nBHv669K>>924
覚えてもらってましたか。うれしい限りです。
チュートリアル見るのとかやっぱ面倒ですよね
冒頭で操作を覚えてもらうデザインというのを試してみます。
単騎突貫兵器に自軍がやられていくという
逆の立場を表現したかったのですが多分あまり無いジャンルなので
相当上手く誘導しないと意味不明かなとは思ってたんですが…
完成しても独りよがりの内容になると思いますが
提案してもらったことを改良すればだいぶましになりそうです。
>>925
>>926
負荷報告ありがとうございます。
なんとか2〜3年まえのサブノートクラスでも動くように現在調整中です。
0928925
2010/05/29(土) 21:56:31ID:QdRSFaQ7重めの洋ゲーが動く程度には新しいんだけどなぁ
OSはXPです
動かないのがうちだけなら良いけど…
0929名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 22:17:50ID:y9+pX2F4このレベルだとDXライブラリ使ったほうがいいです
0930名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 22:18:54ID:3z4EuZPZメモリが1Gしか積んでないのでそのせいかと思ったら、>>928が3G積んでて落ちるとなると、
他の原因か・・・
ちなみにCPUは、アスロンXPの3000+という骨董品w
OSはXPだな。
0931921
2010/05/29(土) 22:59:40ID:nBHv669K報告どうもです。
使用してる画像サイズを2のべき乗にしてないのがあるので
そのせいかもしれません。
ビデオカードによってはそれに引っかかるらしいので修正していきます。
製作環境は
OS:Win VISTA64bit CPU:Core2Quad Q9300 MEM:8GB VIDEO:GeForce 8800GT です。
>>929
SBに拘っているという理由もありますがCの知識ゼロなんです。
グラとBGMは自前で行きたいのでそうなるとプログラムを一から勉強は難しく・・・
>>930
年末は報告をありがとうございました。
次回更新時には解消できると思います。
0932名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 23:52:22ID:HQIMsCNE技術的にはかなりすごいし、デザインワークもいい感じだし
なにより撤退線ってシチュエーションが熱いから何とかモノにしてもらいたいなぁ。
やっぱ段階踏んでプレイヤーを引き込むって意味じゃ
まずは普通に左スクロールとか、平面でやったが素直に飲み込みやすいと思うが
ここまで作ってたら酷か…。
ちなみにうちの環境はcore2duo1.86GHz/xp/3G/ビデオカードはオンボードで
立ち上げ重いけど落ちることはない感じ。
0933921
2010/05/30(日) 01:40:41ID:lNt6vhaH実は最初は横スクロールでしたw
仕様変更っていうのは本当にやっちゃいかんですね。
いつになっても完成しない…
身に積むような意見をありがとうございました。あと半年は頑張れそうです…
0934名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 09:22:38ID:F5jetJrTだいぶ普及してきたんですね・・・。
0935名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 09:48:16ID:WIT80r3A俺も同じような環境だけど、SBはバージョンアップしてから前より重くなったから
最近のSBのゲームは結構きつくない?
「描画を最適化」を上手に使ってる人の作品意外は処理落ちひどくて・・・
できればゲーム作成者の人は敵弾だけでも「描画を最適化」を使って欲しいと密かな希望。
そろそろパソコン替えたいとは思ってるんだけどね。
0936名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 11:23:57ID:V+smxKzR0937名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 11:31:54ID:0TjTlsnw制限付って書いてあるから使ってませんでしたすいません
0938名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 11:34:27ID:e45Km9m4そもそも最適化がどういう事なのかさっぱり説明無いのに使うわけ無いじゃん
0939名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 11:39:34ID:F5jetJrTデバッグモードの10進数表示も求む!!
シグナルでの変数の指定も求む!!!
0940名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 12:40:19ID:/+M2wyrP16進数脳内変換できるといろいろと捗るぞ
俺は16進数の計算ある程度まで暗算でできるようになった
0941名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 16:51:50ID:/bSBG70e0942名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 18:04:48ID:aPDWyzt73Dモデルをプリレンダしなくても表示できるようになれば最高なんだけど
そこまで望むなら自分でプログラミングせえよって話なんだろうな。
SB氏降臨のたびにまだまだ要望でてるからね〜
ニーズに合わせてここまで進化したのはすごいと思うよ。
0943名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 19:06:30ID:QtSXpCYn「3Dといっても2D絵の代わりに程度のものになるかな。未定すぎるけどw」
SB氏が ↑ って答えてた
0944名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 20:24:50ID:aPDWyzt7これは期待せざるを得ないですわ!
っていうかどこでその話題が出てたのよ?
公開チャットとか?
0945名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 20:30:21ID:/+M2wyrP0946SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/30(日) 21:11:51ID:JgYBrZGwtwitterの発言です
http://twitter.com/StgBuilder
フォローはご自由に
0947名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 21:34:39ID:aPDWyzt7さすがSB氏ナウいですな。
俺もついった始めるかな〜
0948名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 08:00:00ID:mwArSZ8aいつもながら、お疲れ様です。
個人的には3D対応よりも先に、縦/横 別倍率の拡大縮小の実装を希望です。
雑誌でSBやSB製のゲームが紹介されているのを見ると和むわw
0949名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 08:04:06ID:mwArSZ8a以前に要望があった 戻り復活は、リプレイ機能を活用することで実装できそう。
リプレイでは、前回プレイ時のキー操作が保存されていて、同じ操作でステージを再生しているわけだから、
タイムラン上で死亡する数秒前までを指定して、超高速に再生すれば、任意の場所から同じ状況で再開できそう。
必要に応じてパワーアップの初期化とかもできるし・・・
0950名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 08:29:13ID:nT/cPNi/http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0951名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 08:42:25ID:Qlqeo3J6戻り位置ごとに面を用意する方法が示されてなかったっけ?
0952名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 09:09:41ID:rxuUrdhF追加するなら「ステージの任意の位置まで移動」とかの方が現実的なんじゃないかな
復活時の敵やらランクやら演出は変数やフラグでも立てておけばどーにでもなるし
繰り返しやスキップみたいに上手く使えれば、ステージのちょっとしたループとか、他の事にも応用できそう
0953名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 10:12:29ID:5s20nuuK最適化で俺のわかってる範囲内で説明すると,大量のキャラを画面に表示する時に処理が軽くなるみたい。
そんで大前提として例えば敵キャラ用で用意した色々な敵キャラが収まったbmpファイル(pngでもjpgでもいいけど)
と敵弾用の色々な敵弾が収まったbmpファイルがあったとして敵弾の全部のキャラに「描画を最適化」を適用するのは問題ないけど、
更に敵キャラ1つでもチェックをいれちゃうとおかしなことになる。
最適化で使えるbmpファイルは1つだけっていう制限がある。
あと最適化を使ったキャラには影つけたり、多間接使うのもダメ。だから敵キャラより表示数も多いだろう敵弾に使うのが効果的。
更に敵弾用bmpの中にジャラジャラ用アイテムなんかもいれて最適化すればなお良し。
って俺は認識してるんだけど、間違いや補足があったら誰かよろしく。
自分だけで遊ぶ用のゲームなら気にしなくてもいいけど配布目的なら
世の人みんなが最新のPC持ってるわけじゃないんだし、できれば使いたい機能だと思う。
0954名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 16:28:07ID:F8iQ1lZp最適化が誕生したときにSB氏がスレで言っていた通りの内容
0955名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 18:14:49ID:gl1jH2X1画像形式もBMPよりはDXTの方が良さそうな気もする
0956名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 18:28:23ID:Qlqeo3J60957名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 18:32:47ID:cu0tCCUoBMPは無圧縮だからVRAMへの読み込みに時間がかからない
DXTは圧縮されているからほんの少しだけタイムラグがかかる
本当にほんの少しだけだからどっちも変わらないだろうけど
0958名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 19:52:35ID:mwArSZ8a背景の画像は戻るけど、配置した敵などが再出現しなくなってしまうのが難点
・戻り位置毎にステージを作成する方法
似たようなステージをたくさん用意する必要あり
次のステージへの分岐の流れが複雑になる
→アクツクみたいな流れエディタが欲しいかも・・・
単純に1本道にステージを並べるだけでなくて、
ステージ順の設定画面で、死亡時の戻り位置の設定、クリア時のステージ分岐などを、
ツリー図で統括して管理できるみたいな
0959名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 20:05:58ID:mwArSZ8a自機の破壊時タスクのスクリプトで、死亡時にマーキングポイント(0〜15)から開始するパネルを配置して、
戻り復活ができたらいいな〜
0960SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/31(月) 20:14:51ID:5P9uI5kcスクリプトを巻き戻すのは不可能だからね
0961名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 20:22:55ID:cu0tCCUoステージ開始位置ずらせばいいんじゃね
0962名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 20:26:30ID:VGw+yBQcで、再開時にすべて読み込むの。
0963名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 20:33:46ID:rxuUrdhF乙です
テストプレイのときみたいに、ステージの任意の位置から開始みたいなことも無理っぽいですか?
0964SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/31(月) 21:04:42ID:5P9uI5kc動かない条件が色々あって制約が多い。微妙すぎるほどに
0965名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 21:11:41ID:mwArSZ8aリプレイが可能なゲームに限りますが、リプレイを途中まで読み込む方式はいかがですか?
ステージ毎に、指定された復活ポイントまでのリプレイを、バックグランドで読み込んでのスタートならいけそうでしょうか??
0966名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 21:12:54ID:rxuUrdhF了解です。ありがとうございますー
0967名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 21:15:39ID:cu0tCCUo通常のゲームですらウェイト除いても120FPSがいいとこなのに
バックグラウンドでなんて通常時とほとんど変わらないぞ
たとえば1ステージ2分とする
死んでから復活するまでに1分以上待つか?
0968名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 21:23:46ID:kIiO3AQmリプレイだと復活した途端に敵の真っ只中の可能性もあるわけで
なら全部消す > スクリプトやらせてるキャラや背景、エフェクトで使ってるキャラも根こそぎ消える
スマートな方法とは思えん
0969名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 21:34:41ID:mwArSZ8aリプレイの待ち時間はそんなに長くないような気がするのだけど・・・
リプレイって、操作時と同じフレーム数で再生していると思うけど、もっと高速で再生させることはできないのかな?
復活ポイントまでの経過は描画の必要がないから、画面に同期させる必要はないわけだし・・・
0970名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 21:59:05ID:H1rAuKpAそれ戻り復活じゃなくね?
0971名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 22:17:52ID:3oFBXFN+0972名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 22:18:26ID:mwArSZ8a0973名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 22:24:55ID:H1rAuKpA死ぬたびにその箇所はクリアした扱いになる「進み復活」実装希望
0974名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 22:27:06ID:mwArSZ8a自機の破壊時タスクに、面クリアのパネルを設置するだけで完成かも・・・
0975名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 23:27:37ID:mwArSZ8aSB氏に、キーコンフィグの初期設定の
BUTTON8=16 #SHIFT
BUTTON9=17 #CTRL
の2つのボタンが、ボタン設定でどのボタンに対応しているのかを聞きたかったのに・・・orz
0976SB ◆.if.Xu7A6c
2010/06/01(火) 00:40:13ID:kymvfvM20977名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 10:18:26ID:+JgyesNM0978名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 12:15:17ID:G8Anqn6fレスありがとうございます。
キーボードの「SHIFT/CTRL」=パッドの「左/右スティックの押し込み」は、
ボタン判定やボタン設定では、どのボタン(A,B,X,Y,L,R,Start,Select・・・)に設定されているのかが知りたかったです・・・。
0979名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 12:37:48ID:ko19vKSOだからL・Rスティックって言ってるだろ
頭大丈夫か?
0980名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 13:34:56ID:G8Anqn6fごめんよ〜
旧バージョンしか見てなかったわw
新バージョンには
L stick
R stick
が追加されてた。
0981名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 13:59:16ID:kRn+gYusもの凄い勢いで渦巻状に画面外にぶっ飛んでくorz
どうしたもんか・・・
0982名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 14:04:55ID:AEkZJ+q20983名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 16:30:04ID:G8Anqn6f半径に相対のチェックが付いていないかチェック!!
0984名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 16:31:18ID:G8Anqn6f半径って、公転パネルの距離のことです
0985名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 16:32:15ID:HlkdJvUb0986名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 20:25:14ID:kRn+gYusありがとうございます。色々やってみました。
どうやら親を回転・拡大縮小するとぶっ飛んでくみたいです。
もう少し調べてみます。
0987名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 22:19:03ID:G8Anqn6f公転には遠心力が働くから、公転をさえぎるスクリプトがあると、
その時間に慣性で吹っ飛ぶようですよ・・・
0988名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 22:48:56ID:TZ1/QP6zそんなに立派なものだったのか
ただの円運動だと思ってた
0989名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 22:53:39ID:bWxJYJFu0990名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 02:43:49ID:Tf9eaSat0991名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 11:05:00ID:Vn2xN2WI0992名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 13:02:09ID:Tf9eaSat特に公転パネルは慎重に使用しましょうねと
(公転以外にも慣性はあるけど)
公転パネルは回転型バリアや擬似オプションの作成にかなり便利ですね
放射状・らせん状に飛ばしたい時にも、公転パネルの慣性を利用すると逆に便利です
0993名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 16:10:31ID:nsk0xxBMバグってるのかこれ?
0994名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 06:34:51ID:Xzzfz4F9http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/l50
>>993
位置を親に同期させないのチェックを外せ
0995名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 11:53:09ID:FoozvwJAそんなチェックは初めから入れてない
0996名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 12:15:34ID:9Y0BiU0W>>3の作ったゲームのお披露目はいつだろうか。
0997名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 13:11:28ID:VU93ob4A0998名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 19:49:13ID:rkzUTD6P親を中心として、子を公転させる・・・という意味?
親のスクリプトで子生成して子キャラクタを生成、
その後に子のスクリプトで中心キャラクタで親を指定してもダメなの?
0999名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 21:20:17ID:qZieIYUr1000名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 21:23:24ID:zH9rrhbX10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。