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【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 03:44:32ID:877TggdV
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
09239212010/05/29(土) 11:25:17ID:pTA5iUTX
>>922
確かにそうですね。着弾時にピカピカするようにしてみます。
ご意見ありがとう。
0924名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 17:59:12ID:HQIMsCNE
かなり前にも雛形あげてたよね?

あの頃に比べたらだいぶゲームらしい画面になったけど
やっぱ何がおきてるのか、そもそも自分はどれを操作してなにをしてるのかがわからない。

正直言えばオレなら雛形作った段階で没にする。

それでもやるならまず最低限として、冒頭に敵がいない状況をしばらく作り
「なるほど、自分はこいつをこうやって操作し、このボタンを押すとこんな事が出来るのね」と
体感的に確認できる時間を設ける。

更にレベルデザインとして最低限最初のステージでは
段階的に違うパターン&違う対処法の敵を出し
プレイヤーが自然とシステムを習熟できるよう、こちらで誘導するべき。
0925名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 19:53:34ID:QdRSFaQ7
ウチだと本編スタートして2秒後ぐらいに落ちるな
0926名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 20:19:42ID:y9+pX2F4
タスクマネージャで見たら
メモリ:920MB使用
CPU  :32%使用(常時 Core2DuoE8400)


古めのデスクトップや、ノートじゃまず落ちると思う
09279212010/05/29(土) 21:50:42ID:nBHv669K
レスどうもです。

>>924
覚えてもらってましたか。うれしい限りです。

チュートリアル見るのとかやっぱ面倒ですよね
冒頭で操作を覚えてもらうデザインというのを試してみます。

単騎突貫兵器に自軍がやられていくという
逆の立場を表現したかったのですが多分あまり無いジャンルなので
相当上手く誘導しないと意味不明かなとは思ってたんですが…

完成しても独りよがりの内容になると思いますが
提案してもらったことを改良すればだいぶましになりそうです。

>>925
>>926
負荷報告ありがとうございます。
なんとか2〜3年まえのサブノートクラスでも動くように現在調整中です。
09289252010/05/29(土) 21:56:31ID:QdRSFaQ7
あれ?俺もCore2DuoE8600メモリ3Gで
重めの洋ゲーが動く程度には新しいんだけどなぁ
OSはXPです
動かないのがうちだけなら良いけど…
0929名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 22:17:50ID:y9+pX2F4
>>927
このレベルだとDXライブラリ使ったほうがいいです
0930名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 22:18:54ID:3z4EuZPZ
前回の時にも報告したけど、ウチも本編スタートしてから落ちるよ。
メモリが1Gしか積んでないのでそのせいかと思ったら、>>928が3G積んでて落ちるとなると、
他の原因か・・・

ちなみにCPUは、アスロンXPの3000+という骨董品w
OSはXPだな。
09319212010/05/29(土) 22:59:40ID:nBHv669K
>>928
報告どうもです。
使用してる画像サイズを2のべき乗にしてないのがあるので
そのせいかもしれません。

ビデオカードによってはそれに引っかかるらしいので修正していきます。

製作環境は
OS:Win VISTA64bit CPU:Core2Quad Q9300 MEM:8GB VIDEO:GeForce 8800GT です。

>>929
SBに拘っているという理由もありますがCの知識ゼロなんです。
グラとBGMは自前で行きたいのでそうなるとプログラムを一から勉強は難しく・・・

>>930
年末は報告をありがとうございました。
次回更新時には解消できると思います。
0932名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 23:52:22ID:HQIMsCNE
上ではちと厳しい事かいちゃったけど
技術的にはかなりすごいし、デザインワークもいい感じだし
なにより撤退線ってシチュエーションが熱いから何とかモノにしてもらいたいなぁ。

やっぱ段階踏んでプレイヤーを引き込むって意味じゃ
まずは普通に左スクロールとか、平面でやったが素直に飲み込みやすいと思うが
ここまで作ってたら酷か…。

ちなみにうちの環境はcore2duo1.86GHz/xp/3G/ビデオカードはオンボードで
立ち上げ重いけど落ちることはない感じ。
09339212010/05/30(日) 01:40:41ID:lNt6vhaH
>>932
実は最初は横スクロールでしたw
仕様変更っていうのは本当にやっちゃいかんですね。
いつになっても完成しない…

身に積むような意見をありがとうございました。あと半年は頑張れそうです…
0934名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 09:22:38ID:F5jetJrT
Windows100% 2010年6月号にSB製ゲームが紹介されてますね。
だいぶ普及してきたんですね・・・。
0935名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 09:48:16ID:WIT80r3A
>>930
俺も同じような環境だけど、SBはバージョンアップしてから前より重くなったから
最近のSBのゲームは結構きつくない?
「描画を最適化」を上手に使ってる人の作品意外は処理落ちひどくて・・・
できればゲーム作成者の人は敵弾だけでも「描画を最適化」を使って欲しいと密かな希望。
そろそろパソコン替えたいとは思ってるんだけどね。
0936名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 11:23:57ID:V+smxKzR
敵弾最適化してない人なんているの?
0937名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 11:31:54ID:0TjTlsnw
>>936
制限付って書いてあるから使ってませんでしたすいません
0938名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 11:34:27ID:e45Km9m4
>>936
そもそも最適化がどういう事なのかさっぱり説明無いのに使うわけ無いじゃん
0939名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 11:39:34ID:F5jetJrT
最適化の解説を求む!

デバッグモードの10進数表示も求む!!

シグナルでの変数の指定も求む!!!
0940名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 12:40:19ID:/+M2wyrP
>>939
16進数脳内変換できるといろいろと捗るぞ
俺は16進数の計算ある程度まで暗算でできるようになった
0941名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 16:51:50ID:/bSBG70e
SBで3Dもできればイイと思うが、現状無理にあわせる必要は無いと思うね
0942名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 18:04:48ID:aPDWyzt7
個人的にはポリゴンが扱えるようになって
3Dモデルをプリレンダしなくても表示できるようになれば最高なんだけど
そこまで望むなら自分でプログラミングせえよって話なんだろうな。

SB氏降臨のたびにまだまだ要望でてるからね〜
ニーズに合わせてここまで進化したのはすごいと思うよ。
0943名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 19:06:30ID:QtSXpCYn
ちょうどSB氏とトリフィド氏が3Dの事を話してたな
「3Dといっても2D絵の代わりに程度のものになるかな。未定すぎるけどw」
SB氏が ↑ って答えてた
0944名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 20:24:50ID:aPDWyzt7
まじか!
これは期待せざるを得ないですわ!

っていうかどこでその話題が出てたのよ?
公開チャットとか?
0945名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 20:30:21ID:/+M2wyrP
XNA,iphone移植より希望が薄いかと思われる
0946SB ◆.if.Xu7A6c 2010/05/30(日) 21:11:51ID:JgYBrZGw
>>944
twitterの発言です

http://twitter.com/StgBuilder
フォローはご自由に
0947名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 21:34:39ID:aPDWyzt7
お〜直々にどうもです。
さすがSB氏ナウいですな。

俺もついった始めるかな〜
0948名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 08:00:00ID:mwArSZ8a
>>946
いつもながら、お疲れ様です。
個人的には3D対応よりも先に、縦/横 別倍率の拡大縮小の実装を希望です。

雑誌でSBやSB製のゲームが紹介されているのを見ると和むわw
0949名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 08:04:06ID:mwArSZ8a
流れをぶった切ってスマンけれど・・・

以前に要望があった 戻り復活は、リプレイ機能を活用することで実装できそう。
リプレイでは、前回プレイ時のキー操作が保存されていて、同じ操作でステージを再生しているわけだから、
タイムラン上で死亡する数秒前までを指定して、超高速に再生すれば、任意の場所から同じ状況で再開できそう。
必要に応じてパワーアップの初期化とかもできるし・・・
0950名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 08:29:13ID:nT/cPNi/
【SB】Shooting Game Builder ver9【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
0951名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 08:42:25ID:Qlqeo3J6
死ぬ度にCPU全開で待たされるとか勘弁してくれw

戻り位置ごとに面を用意する方法が示されてなかったっけ?
0952名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 09:09:41ID:rxuUrdhF
あったね。面の最初までぶっ飛ぶパターンもあった

追加するなら「ステージの任意の位置まで移動」とかの方が現実的なんじゃないかな
復活時の敵やらランクやら演出は変数やフラグでも立てておけばどーにでもなるし

繰り返しやスキップみたいに上手く使えれば、ステージのちょっとしたループとか、他の事にも応用できそう
0953名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 10:12:29ID:5s20nuuK
>>938
最適化で俺のわかってる範囲内で説明すると,大量のキャラを画面に表示する時に処理が軽くなるみたい。
そんで大前提として例えば敵キャラ用で用意した色々な敵キャラが収まったbmpファイル(pngでもjpgでもいいけど)
と敵弾用の色々な敵弾が収まったbmpファイルがあったとして敵弾の全部のキャラに「描画を最適化」を適用するのは問題ないけど、
更に敵キャラ1つでもチェックをいれちゃうとおかしなことになる。
最適化で使えるbmpファイルは1つだけっていう制限がある。
あと最適化を使ったキャラには影つけたり、多間接使うのもダメ。だから敵キャラより表示数も多いだろう敵弾に使うのが効果的。
更に敵弾用bmpの中にジャラジャラ用アイテムなんかもいれて最適化すればなお良し。

って俺は認識してるんだけど、間違いや補足があったら誰かよろしく。
自分だけで遊ぶ用のゲームなら気にしなくてもいいけど配布目的なら
世の人みんなが最新のPC持ってるわけじゃないんだし、できれば使いたい機能だと思う。
0954名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 16:28:07ID:F8iQ1lZp
使い方も注意点もそれで合ってる
最適化が誕生したときにSB氏がスレで言っていた通りの内容
0955名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 18:14:49ID:gl1jH2X1
最適化する画像のサイズが1024×1024とか、それ以上の大きさになっても良いのかな?
画像形式もBMPよりはDXTの方が良さそうな気もする
0956名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 18:28:23ID:Qlqeo3J6
サイズはビデオチップに依存しそう
0957名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 18:32:47ID:cu0tCCUo
半分ぐらい想像だけど

BMPは無圧縮だからVRAMへの読み込みに時間がかからない
DXTは圧縮されているからほんの少しだけタイムラグがかかる
本当にほんの少しだけだからどっちも変わらないだろうけど
0958名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 19:52:35ID:mwArSZ8a
・死亡時に背景のスクロールを巻き戻す方法
 背景の画像は戻るけど、配置した敵などが再出現しなくなってしまうのが難点

・戻り位置毎にステージを作成する方法
 似たようなステージをたくさん用意する必要あり
 次のステージへの分岐の流れが複雑になる

→アクツクみたいな流れエディタが欲しいかも・・・
 単純に1本道にステージを並べるだけでなくて、
 ステージ順の設定画面で、死亡時の戻り位置の設定、クリア時のステージ分岐などを、
 ツリー図で統括して管理できるみたいな
0959名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 20:05:58ID:mwArSZ8a
ステージ編集の敵配置で、タイムラン用のシークバーの下にマーキングポイント(0〜15)を設定して、
自機の破壊時タスクのスクリプトで、死亡時にマーキングポイント(0〜15)から開始するパネルを配置して、
戻り復活ができたらいいな〜
0960SB ◆.if.Xu7A6c 2010/05/31(月) 20:14:51ID:5P9uI5kc
死んだときに巻き戻すのは結構面倒
スクリプトを巻き戻すのは不可能だからね
0961名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 20:22:55ID:cu0tCCUo
自機死亡時のタスクを使って
ステージ開始位置ずらせばいいんじゃね
0962名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 20:26:30ID:VGw+yBQc
死亡時に「死亡ポイント」変数の中に死亡時の状況(位置、パーツ、残機等)をすべて格納するって方法ってのはどう?

で、再開時にすべて読み込むの。
0963名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 20:33:46ID:rxuUrdhF
>>960
乙です
テストプレイのときみたいに、ステージの任意の位置から開始みたいなことも無理っぽいですか?
0964SB ◆.if.Xu7A6c 2010/05/31(月) 21:04:42ID:5P9uI5kc
ステージ開始時間をずらしても動くゲームならできる
動かない条件が色々あって制約が多い。微妙すぎるほどに
0965名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 21:11:41ID:mwArSZ8a
レスしていただき光栄です!!
リプレイが可能なゲームに限りますが、リプレイを途中まで読み込む方式はいかがですか?

ステージ毎に、指定された復活ポイントまでのリプレイを、バックグランドで読み込んでのスタートならいけそうでしょうか??
0966名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 21:12:54ID:rxuUrdhF
>>964
了解です。ありがとうございますー
0967名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 21:15:39ID:cu0tCCUo
>>965
通常のゲームですらウェイト除いても120FPSがいいとこなのに
バックグラウンドでなんて通常時とほとんど変わらないぞ
たとえば1ステージ2分とする
死んでから復活するまでに1分以上待つか?
0968名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 21:23:46ID:kIiO3AQm
>>965
リプレイだと復活した途端に敵の真っ只中の可能性もあるわけで

なら全部消す > スクリプトやらせてるキャラや背景、エフェクトで使ってるキャラも根こそぎ消える


スマートな方法とは思えん
0969名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 21:34:41ID:mwArSZ8a
復活ポイントには、敵キャラクタとか配置していないスペースを指定して欲しい・・・

リプレイの待ち時間はそんなに長くないような気がするのだけど・・・
リプレイって、操作時と同じフレーム数で再生していると思うけど、もっと高速で再生させることはできないのかな?
復活ポイントまでの経過は描画の必要がないから、画面に同期させる必要はないわけだし・・・
0970名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 21:59:05ID:H1rAuKpA
>>962
それ戻り復活じゃなくね?
0971名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 22:17:52ID:3oFBXFN+
よしタイトル画面まで戻そう
0972名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 22:18:26ID:mwArSZ8a
戻りポイントまで「無描画リプレイ復活」とでも名付けようか・・・
0973名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 22:24:55ID:H1rAuKpA
むしろ今のゆとりプレイヤーの嗜好にあわせ
死ぬたびにその箇所はクリアした扱いになる「進み復活」実装希望
0974名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 22:27:06ID:mwArSZ8a
>>973
自機の破壊時タスクに、面クリアのパネルを設置するだけで完成かも・・・
0975名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 23:27:37ID:mwArSZ8a
しまった〜
SB氏に、キーコンフィグの初期設定の
 BUTTON8=16  #SHIFT
 BUTTON9=17  #CTRL
の2つのボタンが、ボタン設定でどのボタンに対応しているのかを聞きたかったのに・・・orz
0976SB ◆.if.Xu7A6c 2010/06/01(火) 00:40:13ID:kymvfvM2
360パッドなら左右のスティックの押し込みだったきがする
0977名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 10:18:26ID:+JgyesNM
SB氏乙です
0978名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 12:15:17ID:G8Anqn6f
>>976
レスありがとうございます。
キーボードの「SHIFT/CTRL」=パッドの「左/右スティックの押し込み」は、
ボタン判定やボタン設定では、どのボタン(A,B,X,Y,L,R,Start,Select・・・)に設定されているのかが知りたかったです・・・。
0979名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 12:37:48ID:ko19vKSO
>>978
だからL・Rスティックって言ってるだろ
頭大丈夫か?
0980名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 13:34:56ID:G8Anqn6f
>>979
ごめんよ〜
旧バージョンしか見てなかったわw

新バージョンには
L stick
R stick
が追加されてた。
0981名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 13:59:16ID:kRn+gYus
敵親の周りを回る子を公転スクリプトで作成
もの凄い勢いで渦巻状に画面外にぶっ飛んでくorz
どうしたもんか・・・
0982名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 14:04:55ID:AEkZJ+q2
ここはお前の日記帳じゃなry
0983名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 16:30:04ID:G8Anqn6f
>>981
半径に相対のチェックが付いていないかチェック!!
0984名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 16:31:18ID:G8Anqn6f
>>981
半径って、公転パネルの距離のことです
0985名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 16:32:15ID:HlkdJvUb
フェアリングの分離に失敗したのか
0986名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 20:25:14ID:kRn+gYus
>>983
ありがとうございます。色々やってみました。
どうやら親を回転・拡大縮小するとぶっ飛んでくみたいです。
もう少し調べてみます。
0987名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 22:19:03ID:G8Anqn6f
>>986
公転には遠心力が働くから、公転をさえぎるスクリプトがあると、
その時間に慣性で吹っ飛ぶようですよ・・・
0988名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 22:48:56ID:TZ1/QP6z
>>987
そんなに立派なものだったのか
ただの円運動だと思ってた
0989名前は開発中のものです。2010/06/01(火) 22:53:39ID:bWxJYJFu
トリガーハート作れってことか( ;゚д゚)
0990名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 02:43:49ID:Tf9eaSat
公転中に急に公転タスクを止めると、接線方向に勢いで飛んで行っちゃいますね
0991名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 11:05:00ID:Vn2xN2WI
そりゃそういう仕様だからね
0992名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 13:02:09ID:Tf9eaSat
慣性があるのは別に悪いことじゃないけど、慣性があることを前提にスクリプトを組まないと、思わぬ挙動をしてしまうので、
特に公転パネルは慎重に使用しましょうねと
(公転以外にも慣性はあるけど)

公転パネルは回転型バリアや擬似オプションの作成にかなり便利ですね
放射状・らせん状に飛ばしたい時にも、公転パネルの慣性を利用すると逆に便利です
0993名前は開発中のものです。2010/06/02(水) 16:10:31ID:nsk0xxBM
親子で公転させようとすると座標がX0,Y0からの移動になってしまうんだが
バグってるのかこれ?
0994名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 06:34:51ID:Xzzfz4F9
次スレ立てようかと思ったら既に立っていたでござる
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/l50

>>993
位置を親に同期させないのチェックを外せ
0995名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 11:53:09ID:FoozvwJA
>>994
そんなチェックは初めから入れてない
0996名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 12:15:34ID:9Y0BiU0W
そんなこんなでそろそろ1000が近づいてきた。
>>3の作ったゲームのお披露目はいつだろうか。
0997名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 13:11:28ID:VU93ob4A
面白かったら勝手に話題になるから
0998名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 19:49:13ID:rkzUTD6P
>>993
親を中心として、子を公転させる・・・という意味?
親のスクリプトで子生成して子キャラクタを生成、
その後に子のスクリプトで中心キャラクタで親を指定してもダメなの?
0999名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 21:20:17ID:qZieIYUr
999ならSBがバージョンアップする
1000名前は開発中のものです。2010/06/03(木) 21:23:24ID:zH9rrhbX
わーい!1000だ!初めて
10011001Over 1000Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。