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【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 03:44:32ID:877TggdV
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
0850名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 12:13:47ID:vs5HhaAY
>>843
16進数 FFFF(16bit)で、10進法 65535まで表現できるから、
0〜FFFFだと、0〜65535までの65536通り

負数を表現しようとすると、正負で半分ずつしか表現できなくなるから、
結果-32768〜0〜32767になると

負数は-32768〜-1までの32768通り、正数は1〜32767まで32767通り、
さらに0(1通り)を加えて、32768+1+32767=65536通り

変数の格納値は16bitで表現できる数(2バイト符号付整数:shortとかint16とか)なのかな
0851名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 12:25:55ID:wnMlhgLr
に、日本語でおk・・・・
0852名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 13:22:14ID:MNMP+ABG
>>849
なるほど・・・
オプションインデックスとレベルはオプション武器のか
個数取得はシステム変数で頑張ってみる
0853名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 15:15:05ID:2hJ9jGLa
元変数0を送信計算用の変数1へ代入、変数1が正か負か0かを確認してから。
下は、送信する変数の値が正だった場合。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
A
@ABa
CDEa
  :
  :
FGHa
I
J
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
A「アウト」
@「条件分岐」:9999<変数1のとき分岐
A「変数計算」:変数1-10000→変数1、時間待ちしない、進行方向右
B「信号送信」:シグナル0、10000を加算で送信、時間待ち指定フレーム1、進行方向右
a「イン」:Aへ飛ぶ

C「条件分岐」:999<変数1のとき分岐
D「変数計算」:変数1-1000→変数1、時間待ちしない、進行方向右
E「信号送信」:シグナル0、1000を加算で送信、時間待ち指定フレーム1、進行方向右
a「イン」:Aへ飛ぶ

F「条件分岐」:0<変数1のとき分岐
G「変数計算」:変数1-1→変数1、時間待ちしない、進行方向右
H「信号送信」:シグナル0、1を加算で送信、時間待ち指定フレーム1、進行方向右
a「イン」:Aへ飛ぶ

I「信号送信」:シグナル1、変数1を送信し終わった合図で子へ1を送信、時間待ち指定フレーム1
J「タスク停止」:このタスク(変数を子へ送信するタスク)を停止する、時間待ち指定フレーム1
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
0854名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 15:16:38ID:2hJ9jGLa
とりあえずこんな感じはどうだろうか?
親から子へ変数渡すのにシステム変数使いたくないってのは、画面上にそういう処理が複数
発生する可能性があるのでうまくないってことなのかな?
とりあえずシグナルで組んでは見たが、実際動くか試してない。
だから、どこかミスがあるかもしれないな。
それと、送信し終わるのに1秒未満くらい時間がかかってしまってイマイチかもしれん。
信号送信で送れるのが、数字の他に「変数」ってのがあればよさそうかなとちょっと思った。
0855SB ◆.if.Xu7A6c 2010/05/25(火) 15:39:03ID:hCP3oZ6A
送信シグナル値として即値だけでなく変数も
指定できればいいのか

シグナルは変数がなかった時代の遺物と
考えてたからわりと放置だったw
0856名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 15:45:20ID:2hJ9jGLa
SB氏、乙です。
変数の遺物と入っても、すごく面白い機能だとおもいますよ。

ついでにいうならば、今受信している値も送信シグナル値として指定できれば尚よいかと。
0857名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 17:22:32ID:MNMP+ABG
パワーアップでABCの武器があったとして
現在Aの場合にAを取るとパワーアップ、BCを取ると武器チェンジのみ
ってのをやろうと思ったけど、全部パワーアップしてしまった・・・

武器経験値加算はメインウエポンインデックスが同じ場合って出来ないかな
0858名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 19:25:28ID:Urr5LJGP
信号は変数取得→計算→変数代入の過程をチップたった1個でできるのは便利すぎる
0859名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 21:54:33ID:l9pYKubt
stg0674.zip
に今回のバージョンで角度を利用したサンプルを作りました
スクリプトをいじれば角度を32方位、64方位で扱うこともできます

例:16方位
回転:自機 1:通過1
ローカル変数画像角度→変数0
変数0+=2048        //角度補正(↓の値の半分)
変数0/=4096        //4096(16),2048(32),1024(64),182(360)
ローカル変数画像角度←変数0
通過1

このやり方で角度に対応した画像パターンを表示させるには少しだけ工夫が必要です
「画像を自動で回転しない」フラグがあればある程度楽にできます
0860名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 22:57:26ID:snWmWLa7
この砲台はッ!
0861名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 23:05:46ID:vs5HhaAY
SB氏 毎度 乙です!!

シグナルが変数よりも優越している点
@システム変数を介さなくても親→子,子→親,関節(親)→関節(子)へ数値を送れること
 *関節(子)→関節(親)がないのはなぜ??
  もしあれば、コアの節(子)が破壊されたら関節(親)ごと消滅とかできるのに・・・
A信号送信では、代入、計算、送信を1パネルでできること
B信号受信では、受信、比較・分岐を1パネルでできること
C信号クリアでは、一括して全てのシグナルを初期化できる
 *受信データを0クリアしない・・・の意味は未だにわからないが
Dローカル変数と相互に入替えが可能なこと
0862名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 23:21:06ID:vs5HhaAY
自機を向く砲台(角度変更による回転ではなく、画像変更による回転)

@初期画像を透明にする(親)
A「親と同じ方向を向く」フラグを切った透明画像の子を生成しておく
B親の回転パネルで、プレイヤーを向くように設定する
C親の変数パネルで、常に画像方向を取得する
D取得した画像方向の角度に応じて、16方向なり、32方向なり条件分岐する
E角度に応じて、子にシグナルを送信する
Fシグナルを受信した子は角度に応じた画像を表示する
・・・どや?!
0863名前は開発中のものです。2010/05/25(火) 23:55:00ID:MUVU2TUf
>>859の言う
「画像を自動で回転しない」フラグがあれば、親だけで画像の処理とかをできる分
@、A、E、Fの工程を減らせる上にキャラ数も(子の分)減らせるんじゃね?
たぶんだけど
0864名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 00:02:26ID:MGZeFe+b
>>863
もちつけ・・・
>「画像を自動で回転しない」フラグがあれば
→回転しないと画像の向きを取得できないから、CDの行程ができなくなるよ・・・
0865名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 00:19:19ID:MGZeFe+b
画像の向きを取得しようと思うから、画像の回転が必要になってしまう矛盾・・・

逆に、移動の向きを利用する方法もあるかも
例えば、誘導パネルでプレイヤーを対象にして、移動速度1で追尾して、
次のフレームで、移動の向きを取得して、その角度に応じて画像のパターン番号を変更
さらに次のフレームで、移動前の位置に戻る
(元の位置に戻るには、誘導の前にX,Y座標を記憶しておく必要あるかも)

誘導パネルも極座標移動パネルみたいに、移動速度0でも進行方向だけ変更できたら楽なのだけど・・・
0866名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 00:28:55ID:MGZeFe+b
>>857
ローカル変数の武器インデックスやレベルが、
参照だけでなく代入も可能だったら、すごく簡単なんだけどね・・・

もし、これらの代入も可能になったら、下のスクリプトで可能なはず・・・
アイテム取得時に、武器イデックスを参照して条件分岐して、
アイテムの武器と現在の武器インデックスが一致したら、武器レベルを+1
アイテムの武器と現在の武器インデックスが一致しなかったら、武器インデックスをアイテムの武器と同じインデックスへ変更
0867名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 00:33:57ID:nDZCG/Fy
test
0868名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 00:35:55ID:nDZCG/Fy
やっと規制取れた

>>864
>>865
詳しく言うと
「キャラ」の角度の情報はそのままに(回転などは有効)、
表示している画像(回転などで変化している)の傾きの処理だけをしないってこと
0869名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 01:37:17ID:fEyN5q+b
>>855
乙であります!

要望させてください。
ローカル変数を16個以上に増やせませんでしょうか。
管理しやすくするために16個に制限されいると思うのですが

足りないことが結構多くて
親が計算しきれない分は子に計算させて信号で即値をやりとりしてたら
流れが複雑でわけがわからなくなってきてしまいまして…
0870名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 05:10:30ID:ursW9n5B
>>869
変数の格納値は、16進法の1桁分(0-Fまでの16通り)なんだろうね。
もう1桁だけ増やすとすると00-FFまでの256通り(システム変数が相当)になるけど、
こうなると現在のダウンドロップ・リスト方式での選択は厳しくなるね。

ただ確かに、自機に関しては変数16個だとすぐに使い切ってしまうというのは共感するので、
せめて自機に関してだけでも変数の使用数の上限を32個くらいに引き上げてもらいたいね。

現時点では、シグナル8個やゲージ3個を併用したり、システム変数への一時格納を上手く利用するのがベターかな。
0871名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 06:33:49ID:hrF7BAg6
>>870
変数を安易に増やすことよりも、なぜ変数をたくさん必要とするかを考えるべきかも

例えば、システム変数を直接、条件分岐や計算、ローカルデータへの代入などに使用できないので、その度にローカル変数を消費しなければならない

システム変数を直接操作できれば、ただそれだけでキャラクタをまたいだタスクで使用するローカル変数を節約できる

また、数値代入に(変数:計算→変数:ローカル)と2ステップかかるのもやや面倒で、シグナルみたいに数値は直接代入できるとパネルの使用を節約できる
0872名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 06:42:01ID:hrF7BAg6
>>866
なんで武器のインデックスとレベルはリードオンリーなんだろうね

直接代入できたら、透明アイテムを食わせたりとかしなくて済むのだけど
0873名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 06:45:49ID:14q5zEZh
格納値って・・・1ニブルに制限する意味がわからん
ワークの都合じゃないの
0874名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 12:34:34ID:zF8tJeL+
システム変数パネルで、転送方向が「←」で転送できるのは今のところローカル変数だけなんだけど、
これのほかに、即値や他のシステム変数なんかを「代入」や「演算」で指定出来ればよさそうなんだけどな。

逆に転送方向が「→」のときは、ローカル変数か他のシステム変数への代入だけになるのかな?(よくわからん)

ただこれをやると、システム変数パネル内がかなり変わってしまって、今動いているSB製ゲームが動かなく
なるかもしれないよね。
それと現状システム変数の中身を確認するのにもローカル変数へ読み込まないといけないから、システム変数
の条件分岐とか直接出来ればいいんだけど、やっぱむりなのかなあ・・・
0875名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 14:54:02ID:hrF7BAg6
確かに、変数システムを大きく変えることは、既存の何とか動かしているゲームが動かなくなる可能性がある罠

「←」:システム変数 ← ローカル変数を代入
「→」:システム変数 → ローカル変数へ代入
0876名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 18:29:50ID:uDh4TJDg
変数足りないとか言ってるやつはまさか一つの変数を
たった一つの事のためにしか使ってないとかじゃないだろうな?
分岐・計算の度にマメに代入しろよ何のための変数だ。
言ってる事が以前出てた「サウンドのループ回数を指定させろ」と同じレベルだぞ。
0877名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 19:13:22ID:QsC9A2j0
一つ事だけどさ〜
たとえば距離算出のために自機その他のXY座標を常に取得する必要があって
変数をあるタイミングとかではなくて常に占有しなきゃいけない状況ってあるわけじゃん?

でもあんまり要望でないってことはみんな足りてるんだろうな〜
>>871の直接編集とかができればしのげそうなんだが…
0878名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 19:16:51ID:UOZNDYvF
システム変数が絡まなかったり、1か0かのフラグ的な使い方だったら、ローカル変数じゃなくて
シグナル使うとかしていった方が、ローカル変数の節約にはなるかな。

ただ、システム変数の扱いに関しては、必ずローカル変数に読み込まなくちゃいけないわけで、
だからシステム変数を直接いじれれば〜みたいな話も出るわけでしょ。

>>869
まあ今のところは、ローカルが増えないことを前提に、現状でうまくやりくりするしかないよ。

>>876
>たった一つの事のためにしか使ってないとかじゃないだろうな?
スクリプトがマルチタスクで動いているので、同一タスク内で一つの変数を複数の用途別に使い分ける
(タスクの序盤で残機系の処理をして、そのあとの永久ループで座標系の取得をするとか?)みたいな事は
出来るかもしれないが、自分はやってないな。
0879名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 19:33:10ID:hrF7BAg6
マルチタスクだから、同じキャラクタ内では同じローカル変数は共有される

しかし、独立して実行されるタスク同士(同時には起き得ないタスク)であれば、同じ変数を別の用途でも再利用可能

例えば、タスク内の連続したスクリプトで、システム変数をロ−カルデータに受け渡しするだけとか
(ローカル変数0でX座標を取得して、システム変数1に代入、その後に引き続いて、同じローカル変数0でY座標を取得して、システム変数2に代入など)

クローズドループ内だけでの処理であれば、他のクローズドループ内の変数を別の用途に使用可能

フラグやカウンタ、親子間での受け渡しには変数を使わずに、シグナルを使うのが一番
0880名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 19:48:44ID:QsC9A2j0
>>878
1か0のフラグを使いまわしって変数節約できて便利だよね。
これまでローカル変数の条件分岐でそれやってたんだけど

自分にシグナル0〜1送信して条件分岐できるのは今気付いたわ…
ほかにも何か便利な使い方ってあったりする?
0881名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 20:38:30ID:UOZNDYvF
習作あたりだと、時間がたつにつれて作り方もどんどん変わってくるから、
スクリプト内もカオスだよなあ。
今度カウンターにもシグナル使ってみるか・・・

>>880
おれも他の便利な使い方を知りたいくらい。
0882名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 21:02:34ID:XTC7I0Dr
熱い議論に燃えた
国会の法案審議もこれくらい熱を入れて議論して欲しいものだ
0883名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 21:06:51ID:XTC7I0Dr
>Vector Award 3位 1316票
>WOLF RPGエディター
>高度なRPG開発が可能、完全無料のRPG製作ツール

WOLFに溝をあけられて良いのか?!
立ち上がれ!SBユーザー!!
立ち上がれ!日本!!
0884名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 21:31:07ID:38VEfv15
まぁ座れよ
0885名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 22:18:45ID:gRxDMcHH
リプレイ機能の実装は面倒でしょうか、需要が低いのかなぁ?
0886名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 22:28:58ID:nDZCG/Fy
実装されてるけど
0887名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 22:55:30ID:lFUX4B1y
ローカル変数足りないとか言ってる奴、仕様書曝してくれ
何やってんのかすげー興味あるw
0888名前は開発中のものです。2010/05/26(水) 23:38:54ID:vPc86yNo
言いだしっぺの
0889名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 08:48:05ID:fP5X+M7f
>>885
すでに、あるじゃん

>>883
STGツールなら、もちろんSBがマイベストですよ
0890名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 13:19:25ID:cNo5p7HU
同じローカル変数の使い回しですが、レイアウトで変数を表示していると、同じ変数を別の項目で使い回すのは難しくなるのが難点
ローカル変数しかレイアウトに表示できないから、自機のローカル変数を食いつぶしてしまう・・・
せめて、システム変数を直接レイアウトで表示できれば(もちろん10進数で)、手間も省けて変数も節約できるのだけれど
0891名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 15:27:32ID:1tjPWDjL
>>883
まあSTG作る人よりRPG作る人のほうが多いってことだ。
プレイする人数に比例してんだろな。
0892名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 16:20:49ID:1FuOU3pw
自機が敵を撃つという単純明快なルールで、敵の動きやミサイルの軌道など、
いわば動的なものを作る感じは、感覚的に扱いやすい気がするよ。

それに比べてRPGは、シナリオやらイベントやらアイテムやらでよくわからなくなるんだよな・・・

まあ人の好みにもよるんだろうが、創作だったらおれは断然STGだな。
0893名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 17:11:49ID:msPa5E13
東の奴とかは世界観とかキャラ設定がしっかりしてるから売れてるね
RPGの戦闘がSTGになったようなもんだ
その動的なものを面白いと感じるかは人それぞれだよね^^;
0894名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 17:21:33ID:84Nwte80
東のやつはむしろキャラ設定をしっかり固めず想像の余地大有りの状態で残してるからこそ二次創作が流行まくってる
0895名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 17:44:43ID:lriyI2Me
どうでもいいっス
0896名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 20:02:47ID:ogaxIXjb
>>890
なぜキャラクター自体の文字表示機能を使わない?
レイアウトなんて加工もできないのに…
0897名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 20:19:08ID:pxtpUztg
>>896
画面外に表示できないだろ・・・

と思ったらできた
0898名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 21:17:15ID:cNo5p7HU
>>896
レイアウトの変数表示でも事足りることはレイアウトで表示する
キャラクタの文字表示での変数表示よりも以前からあった機能なわけだし

それに、キャラクタで変数を表示する場合でも、表示用に使用している変数を占拠してしまうことには変わりない

だが、キャラクタの文字表示の汎用性が高いことは認める
0899名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 23:05:00ID:pxtpUztg
>>898
>表示用に使用している変数を占拠してしまう
システム変数使えば255個扱えない?
0900名前は開発中のものです。2010/05/27(木) 23:51:18ID:hRPOC+Nu
??
0901名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 00:14:56ID:XQolbJnx
>>898
くわしく
0902名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 00:20:28ID:kYvvrRUV
>レイアウトなんて加工もできない
>キャラクタの文字表示の汎用性が高いこと

自分はキャラの文字列表示は、ローカル変数と文字表示するくらいしか使ってないんだけど、

レイアウトで出来ず、文字表示で出来る加工ってどういう部分を指してるの?
レイアウトに比べて高い汎用性とは、どういう部分を指しているのかな?
0903名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 00:53:37ID:0I/5HCOq
文字列表示ってデバックの時に便利だよね
ローカル変数がほんとに計算されてるか不安なときとか多用している。
0904名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 01:04:03ID:0I/5HCOq
>>887
亀レスだが要点を説明すると

○奥スクロール
○高度3×幅3×奥行き3でざっくりメッシュを切って27個のエリアができる。
○自分がどのエリアにいるか擬似的に3D座標を取得させる。
○登場するキャラは自機とカメラの位置関係をもとに
 自分をどの位置にどの縮尺で表示するか常時計算する。

実際は少し違うとこもあるし、多分これだけ読んでも意味不明だと思うけど
とにかく簡単にいうとこんなかんじ
0905名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 01:05:05ID:nehBwZWO
無茶しやがってw
0906名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 01:16:09ID:k1rZphSA
>>903
そういえば、デバック的な変数表示はおれもやるな。
デバックモードのシステム変数は、16進数で自分的にはイマイチ使いづらいので、
気になるシステム変数をピンポイントでローカルに読み込んで表示させてることもあるわ。
0907名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 01:22:03ID:0I/5HCOq
>>905
やっぱ無茶かw
数年間かけてやっと表示システムが形になってきたくらいなのよ
早く完成させて普通の2DSTG作りたいわ〜

>>906
なるほどそれは思いつかなかった。ローカル経由で10進数てのは便利そうだね
0908名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 04:28:33ID:x3BeRWKs
>>902
色・位置・向き・大きさ・透過率・参照する値とか変えられるよ
PARM ABで条件変えたりグラフィックの無い”子”生成で
信号送ったりすれば同じ変数0でも全然違ったものも表示できる
0909名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 10:31:31ID:fUHkwW0u
>>907
うpキボンヌ
0910名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 10:47:23ID:Jaay5d6M
>>901
レイアウトもキャラクタも、変数を表示するためにはローカル変数でなくてはならないので、
システム変数を表示する場合も、いったんローカル変数を介するため、ローカル変数の個数分しか表示できない。
同じローカル変数を使いまわそうとすれば、表示されている数値が変わってしまう。

デバッグモードはシステム変数を一覧で表示するので便利だが、16進数のため直感しにくく、見にくい。
(αRGBみたいに16進数が便利な場合もあるが・・・)
レイアウトやキャラクタもの変数表示は10進数で見やすい。

また、キャラクタでの変数表示はprintf構文を用いて表示方法を変更したり、
キャラクタのフラグ属性、スクリプトを利用したりできる。

要は、デバッグモードのシステム変数の一覧表示で、16進数と10進数の表示切替を付けて欲しい。
0911名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 12:31:41ID:wJjVYL75
>>908
ようするに、キャラのグラフィック表示と同じように、スクリプトを絡めた表示が可能ということかな?
自分はフォントを他の物に代えていたので、そこはあまりタッチしてなかったな。

>>910
>キャラクタでの変数表示はprintf構文を用いて表示方法を変更したり
これってC言語?関係のことかな?
自分はC言語まったくしらないんで良くわからないんだけど、とりあえずスコア関係を最大8桁、
あいている部分は0で埋めないような感じにはしてあるけど、他のprintf構文?は使い方も含め、
よくわからないな。

>(αRGBみたいに16進数が便利な場合もあるが・・・)
システム変数にαRGBが入っているようなケースってなにかあったっけ?
0912名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 18:51:32ID:XQolbJnx
>>910
変数15個同時に全部使ってるの?
再利用とか直列処理とかして節約しろとしか

あと、>>910が言ってるローカル変数ってキャラクターの持ってる
パラメーター(座標やHP)のことだよね?
0913名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 18:52:50ID:Jaay5d6M
>>911
つっこみが鋭い・・・
背景カラーなどの色変更スクリプトを、変数対応(それこそ16進法で指定)にして欲しいということ。
変数計算のビット演算や論理演算が力を発揮する場ができる!
0914名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 19:04:45ID:Jaay5d6M
>>912
表示用に使っている変数は、変数の内容をリアルタイムに表示させているから、再利用できないの!

カウンタ用に使用している変数を別のタスクで使いまわしたり、
フラグ用の変数をこまめにシステム変数に代入させてローカル変数で保持しないようにとかは、もちろん工夫してるけど。

例えば、X,Y座標や移動・画像の角度をリアルタイム表示のために保持させていたりすると、結構変数を消費する。
他には、対象物とのX,Y座標の差を求める場合なんかは、自機の座標で2個、対象の座標で2個、計算結果で2個の、合計6個の変数を消費してしまう。
(X,Y座標を別ルーチンに分けて節約すれば3個で済むが・・・)
0915名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 19:17:39ID:XQolbJnx
>>914
キャラ分けろよ・・・
0916名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 19:26:08ID:8EtXxaHZ
>>907
うp希望
09179112010/05/28(金) 19:42:11ID:MHOUK+e/
ローカル変数を、システム変数経由で別キャラローカル変数で表示するみたいな、文字表示専用キャラ
みたいなのを作るというのも、手間ではあるが出来るかもしれないな。

>>879が言っている、
>例えば、タスク内の連続したスクリプトで、システム変数をロ−カルデータに受け渡しするだけとか
>(ローカル変数0でX座標を取得して、システム変数1に代入、その後に引き続いて、同じローカル変数0で
>Y座標を取得して、システム変数2に代入など)

これが出来るならば、いままで常時文字表示で3変数割かれていたのが、1変数にコンパクトには出来るかも
しれないな。

シグナルの送信データで、即値だけでなく、変数や受信値も送信できるようになれば、この手の問題は割と
簡単にクリアしそうだけどなあ。

>>913
αRGBに関しては、要望ということだね。おk、了解した。
0918名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 21:16:04ID:x3BeRWKs
お前らサウンドのループ回数指定にはあんなに厳しかったのに
変数では何甘ったれた事言ってんだよ…
0919名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 22:06:39ID:Jaay5d6M
>>918
これが「変数」の魔力
0920名前は開発中のものです。2010/05/28(金) 22:07:48ID:Jaay5d6M
いや魅力
0921名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 01:53:26ID:dxY8QB9y
>>909
>>916

去年UPしてる stg0642

動作が重い上に完成度が中途半端すぎてほとんどスルー状態だったが…
意見感想とか超ほしいのよね。かなり迷走しているので
0922名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 03:15:36ID:y9+pX2F4
>>921
敵に自機の攻撃があたった気がしない
09239212010/05/29(土) 11:25:17ID:pTA5iUTX
>>922
確かにそうですね。着弾時にピカピカするようにしてみます。
ご意見ありがとう。
0924名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 17:59:12ID:HQIMsCNE
かなり前にも雛形あげてたよね?

あの頃に比べたらだいぶゲームらしい画面になったけど
やっぱ何がおきてるのか、そもそも自分はどれを操作してなにをしてるのかがわからない。

正直言えばオレなら雛形作った段階で没にする。

それでもやるならまず最低限として、冒頭に敵がいない状況をしばらく作り
「なるほど、自分はこいつをこうやって操作し、このボタンを押すとこんな事が出来るのね」と
体感的に確認できる時間を設ける。

更にレベルデザインとして最低限最初のステージでは
段階的に違うパターン&違う対処法の敵を出し
プレイヤーが自然とシステムを習熟できるよう、こちらで誘導するべき。
0925名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 19:53:34ID:QdRSFaQ7
ウチだと本編スタートして2秒後ぐらいに落ちるな
0926名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 20:19:42ID:y9+pX2F4
タスクマネージャで見たら
メモリ:920MB使用
CPU  :32%使用(常時 Core2DuoE8400)


古めのデスクトップや、ノートじゃまず落ちると思う
09279212010/05/29(土) 21:50:42ID:nBHv669K
レスどうもです。

>>924
覚えてもらってましたか。うれしい限りです。

チュートリアル見るのとかやっぱ面倒ですよね
冒頭で操作を覚えてもらうデザインというのを試してみます。

単騎突貫兵器に自軍がやられていくという
逆の立場を表現したかったのですが多分あまり無いジャンルなので
相当上手く誘導しないと意味不明かなとは思ってたんですが…

完成しても独りよがりの内容になると思いますが
提案してもらったことを改良すればだいぶましになりそうです。

>>925
>>926
負荷報告ありがとうございます。
なんとか2〜3年まえのサブノートクラスでも動くように現在調整中です。
09289252010/05/29(土) 21:56:31ID:QdRSFaQ7
あれ?俺もCore2DuoE8600メモリ3Gで
重めの洋ゲーが動く程度には新しいんだけどなぁ
OSはXPです
動かないのがうちだけなら良いけど…
0929名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 22:17:50ID:y9+pX2F4
>>927
このレベルだとDXライブラリ使ったほうがいいです
0930名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 22:18:54ID:3z4EuZPZ
前回の時にも報告したけど、ウチも本編スタートしてから落ちるよ。
メモリが1Gしか積んでないのでそのせいかと思ったら、>>928が3G積んでて落ちるとなると、
他の原因か・・・

ちなみにCPUは、アスロンXPの3000+という骨董品w
OSはXPだな。
09319212010/05/29(土) 22:59:40ID:nBHv669K
>>928
報告どうもです。
使用してる画像サイズを2のべき乗にしてないのがあるので
そのせいかもしれません。

ビデオカードによってはそれに引っかかるらしいので修正していきます。

製作環境は
OS:Win VISTA64bit CPU:Core2Quad Q9300 MEM:8GB VIDEO:GeForce 8800GT です。

>>929
SBに拘っているという理由もありますがCの知識ゼロなんです。
グラとBGMは自前で行きたいのでそうなるとプログラムを一から勉強は難しく・・・

>>930
年末は報告をありがとうございました。
次回更新時には解消できると思います。
0932名前は開発中のものです。2010/05/29(土) 23:52:22ID:HQIMsCNE
上ではちと厳しい事かいちゃったけど
技術的にはかなりすごいし、デザインワークもいい感じだし
なにより撤退線ってシチュエーションが熱いから何とかモノにしてもらいたいなぁ。

やっぱ段階踏んでプレイヤーを引き込むって意味じゃ
まずは普通に左スクロールとか、平面でやったが素直に飲み込みやすいと思うが
ここまで作ってたら酷か…。

ちなみにうちの環境はcore2duo1.86GHz/xp/3G/ビデオカードはオンボードで
立ち上げ重いけど落ちることはない感じ。
09339212010/05/30(日) 01:40:41ID:lNt6vhaH
>>932
実は最初は横スクロールでしたw
仕様変更っていうのは本当にやっちゃいかんですね。
いつになっても完成しない…

身に積むような意見をありがとうございました。あと半年は頑張れそうです…
0934名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 09:22:38ID:F5jetJrT
Windows100% 2010年6月号にSB製ゲームが紹介されてますね。
だいぶ普及してきたんですね・・・。
0935名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 09:48:16ID:WIT80r3A
>>930
俺も同じような環境だけど、SBはバージョンアップしてから前より重くなったから
最近のSBのゲームは結構きつくない?
「描画を最適化」を上手に使ってる人の作品意外は処理落ちひどくて・・・
できればゲーム作成者の人は敵弾だけでも「描画を最適化」を使って欲しいと密かな希望。
そろそろパソコン替えたいとは思ってるんだけどね。
0936名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 11:23:57ID:V+smxKzR
敵弾最適化してない人なんているの?
0937名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 11:31:54ID:0TjTlsnw
>>936
制限付って書いてあるから使ってませんでしたすいません
0938名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 11:34:27ID:e45Km9m4
>>936
そもそも最適化がどういう事なのかさっぱり説明無いのに使うわけ無いじゃん
0939名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 11:39:34ID:F5jetJrT
最適化の解説を求む!

デバッグモードの10進数表示も求む!!

シグナルでの変数の指定も求む!!!
0940名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 12:40:19ID:/+M2wyrP
>>939
16進数脳内変換できるといろいろと捗るぞ
俺は16進数の計算ある程度まで暗算でできるようになった
0941名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 16:51:50ID:/bSBG70e
SBで3Dもできればイイと思うが、現状無理にあわせる必要は無いと思うね
0942名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 18:04:48ID:aPDWyzt7
個人的にはポリゴンが扱えるようになって
3Dモデルをプリレンダしなくても表示できるようになれば最高なんだけど
そこまで望むなら自分でプログラミングせえよって話なんだろうな。

SB氏降臨のたびにまだまだ要望でてるからね〜
ニーズに合わせてここまで進化したのはすごいと思うよ。
0943名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 19:06:30ID:QtSXpCYn
ちょうどSB氏とトリフィド氏が3Dの事を話してたな
「3Dといっても2D絵の代わりに程度のものになるかな。未定すぎるけどw」
SB氏が ↑ って答えてた
0944名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 20:24:50ID:aPDWyzt7
まじか!
これは期待せざるを得ないですわ!

っていうかどこでその話題が出てたのよ?
公開チャットとか?
0945名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 20:30:21ID:/+M2wyrP
XNA,iphone移植より希望が薄いかと思われる
0946SB ◆.if.Xu7A6c 2010/05/30(日) 21:11:51ID:JgYBrZGw
>>944
twitterの発言です

http://twitter.com/StgBuilder
フォローはご自由に
0947名前は開発中のものです。2010/05/30(日) 21:34:39ID:aPDWyzt7
お〜直々にどうもです。
さすがSB氏ナウいですな。

俺もついった始めるかな〜
0948名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 08:00:00ID:mwArSZ8a
>>946
いつもながら、お疲れ様です。
個人的には3D対応よりも先に、縦/横 別倍率の拡大縮小の実装を希望です。

雑誌でSBやSB製のゲームが紹介されているのを見ると和むわw
0949名前は開発中のものです。2010/05/31(月) 08:04:06ID:mwArSZ8a
流れをぶった切ってスマンけれど・・・

以前に要望があった 戻り復活は、リプレイ機能を活用することで実装できそう。
リプレイでは、前回プレイ時のキー操作が保存されていて、同じ操作でステージを再生しているわけだから、
タイムラン上で死亡する数秒前までを指定して、超高速に再生すれば、任意の場所から同じ状況で再開できそう。
必要に応じてパワーアップの初期化とかもできるし・・・
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。