【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 03:44:32ID:877TggdVShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
0764名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 01:05:49ID:o/Y8IkHL0765名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 05:16:56ID:DS0bT11J0766名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 12:11:18ID:w1Fdopu/お前が♂ならくれぐれも自分でチュパったものを録音するなよ。
自分で楽しむ分にはいいだろうが
効果音素材として広まればとんでもないことになるぜ。
0767名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 15:16:46ID:FAdWK+BL0768名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 17:35:17ID:1bUpOeXKこれが最強にして最悪のコンボだ
0769名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 17:41:00ID:KVqwuxis0770名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 17:43:49ID:DihYBQl50771名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 17:55:35ID:w1Fdopu/エロい人たちの参入で技術の革新が行われることは俺たちにとっても有意義
でもチュパ音はペットボトル使おうや
0772名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 17:57:16ID:qMnqFp6f0773名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 20:03:00ID:DS0bT11J0774名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 20:51:49ID:A5+tP3riプッシャアアアアアアァァン!(レーザー)
0775Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/05/15(土) 23:22:10ID:lkHsbZ3Pちょいと備忘的にひとつ。
『ゲートから60F経過した位置に置いた[サウンド:BGM]パネルが無効になっている』
・・・かも知れない?
何を言ってるか分からねーと思うが、正直俺もよく分かってない。
だが効かんのだ。
検証の後サンプルを上げるが、他に心当たりのある人はいないだろうか。
>>710
お疲れさまです!
遂に角度指定追加ですね!
グラフィック制御のみならず、先読み弾とか他の事にも使えそうな予感。
ガンプラでも取り込んでぐりんぐりん動かしてみようか。
0776名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 01:48:21ID:9F8t/ZMz60Fて60パネルの間違いじゃね?
ノーウェイトのパネルを数十個連続で置くとおかしくなった記憶が…
スクリプトの最後に1Fのウェイトを置くのでなく
適宜おかしくなってそうなところに1Fウェイトを置くと
解消できた記憶がある。
ちなみにループ検知はしていなかったと思った。
0777Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/05/16(日) 11:11:38ID:WhmTq9ME例えば
[通過:59F]→[BGM:再生]で曲が流れるのに対して、
[通過:60F]→[BGM:再生]では曲が流れないのですよ。
前後に処理を挟んでいるので、これだけ抽出して同じ結果が得られるかは分からないが・・・。
0778名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 12:39:58ID:l+61/fje効果音の繰り返しは、動作完了まで時間待ちをした効果音パネルを連続でおくだけなので、
今のところは機能追加まではいらないかな・・・
0779名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 12:41:16ID:l+61/fje>むう、ひょっとして移動方向と向きとどっちも取れないと
>まずいか・・?
亀レスですが・・・
「移動方向」「向き」のどちらも取れるとなお良いです。
さらに、入れることもできればさらに良いです。
0780名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 13:12:42ID:uOCEJMTdキー入力判定しているスクリプトを、なんかのタスクにまとめて、
そのタスクの動作、停止を入れ替えることで、対処できるのでは?
スクリプト内でキー判定しているのではなく、
自機の方向キーやショットなどを消したいなら、
自機のフラグ消せば問題ないはず
0781名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 19:13:36ID:nlv4sHKw教えてください
0782名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 20:59:53ID:cZ91vk2Eバグなのか盆ミスなのか判断つかないな…
気になるなら公開するのも一つの手だと思うよ。
一人でチェックするのって限界あるしな。
0783名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 21:06:56ID:cZ91vk2Eすまんこ
0784名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 22:23:13ID:5J0YRJ9Sそろそろ4000超えそうでかなり肥大化してしまった気が・・・
0785名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 22:59:55ID:RBcCgwab俺が作るの下手なのかな
0786名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 23:22:51ID:yauzFhaJ…ちなみに拙者は1500でござる。
0787名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 23:50:15ID:sZOzspSG0788名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 23:57:43ID:7lrFxYqbぎりぎり4桁
0789名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 00:52:45ID:sYjwlibk作って消して、って作業してたらあっという間に増えた気が
0790名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 02:26:09ID:pGhyhuEQ0791名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 04:20:09ID:oF+Vz5S50792名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 17:38:43ID:2mniB6c/0793名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 20:41:53ID:jBUHLupF0794名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 12:41:33ID:Gkh2JPu+0795名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 23:11:10ID:CEwaVoqMたまにメンテかなにかで落ちてるときあるよね
0796名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 10:40:53ID:0YrNA1V5自機プレイヤー設定のオプションキャラクター登録に
パラメーター設定ができないのは何だかすごく勿体無い気がする。
0798名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 19:16:36ID:0YrNA1V5そんなに難しい話でもなく
ステージに敵を配置する時みたいに配置時のパラメータを決められれば
例えば自機に見た目・性能の違うオプションを4つ(A〜D)登録したい時に
1つのキャラクター・スクリプトで4つ分に適応させられると思ったので。
現状では違うオプションを4つ付けて見た目を変えたい場合
どうあがいても4つキャラクターを作らないとダメなのはちょっと無駄があるかなと。
0799名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 20:33:47ID:ViWQBsE90801名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:09:17ID:TVg2OFYc0802名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:25:06ID:ViWQBsE90803名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:44:03ID:HJONWhLr「ローカル変数の移動速度は、代入専用で、実際に移動している速度は取得できない」という永遠のテーマについて
昔、729氏という偉大なる先人がおり、
1フレーム前の座標をシステム変数に記憶しておき、現在の座標と比較する方法を考案し、
現在の移動速度を取得することができるようになりました
0804名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:47:29ID:HJONWhLr配置位置を変更しまくるフォーメーション重視のオプションを作成したいので、
配置位置を4個→8個に拡張して欲しい(自機周囲8方向をカバーできるので)
0805名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:54:49ID:3r9dbHQC確かにその方法はすごいかもしれんが
移動速度を検出してなにに使うのかがまったく想像できない…
興味があるので教えてくれ
0806名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 22:03:29ID:TVg2OFYcその方法を試してみたことはあるけど
移動速度が100で割り切れないと正しく検出できないから断念した
>>805
疑似的に物理演算するために使う
0807名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 22:14:21ID:3r9dbHQC回答THX
たとえば被弾着弾時の火花の方向とか大きさとか…自由落下とか?
拘る人にはよいテクだね。
0808名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 22:25:58ID:HJONWhLr座標を検出する際は、計算時に誤差を切り落とされないように、
検出直後に100倍して演算して、角度や移動量を求めると良いよ
0809名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 22:30:22ID:HJONWhLr移動時の慣性表現(加速しながら発車や減速しながら停車)、
昔は(回転角度の導入前は)、角度の擬似検出にも使えました
全方向STG(禁句)作成時には、自機の進行方向や角度を記憶しておいて、
後で呼び出すなどの作業が必要な場面もあります
0810名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 22:52:41ID:3r9dbHQCうはww全方向ときましたか。乙です。
SBは縦横だけにあらず。お互いがんばりましょう。
0811名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 23:25:44ID:HJONWhLr--------
・ローカルデータ「向き」=「画像の向き」ではなく、「移動の向き」
・360度で割り切れず(182.XXX)、微妙な誤差あり
----
・プレーヤー機(コントロールON,プレーヤー設定)も、「進行方向を向く」フラグの影響を受ける
(フラグON時は、画像の底辺が進行方向を向く)
・「向き」=「移動の向き(進行方向)」はプレーヤーのキー入力移動には影響されない
(重要:「X,Y移動量」も同様)
・「向き」の初期値は0で、プレーヤーでは「画面下向き(Y軸の正方向)」を向いている
----
・「向き」は、回転パネルの「移動力を向きに合わせる」がOFFの時は、変更されない
(画像の回転だけでは、「向き」は変わらない)
・「向き」は、回転パネルの「移動力を向きに合わせる」がONの時に、変更される
(画像の回転に伴い進行方向も変わるため、「向き」も変わる)
・極座標移動パネル(相対角度0)と速度パネル(初速度0から開始)は、「向き」の方向に移動する
(画像の向きとは無関係)
・直交座標移動パネルを使用すると、「向き」は移動した方向の角度を示す
(「向き」はコントローラー入力以外の、スクリプトによる移動により更新される)
・変数「向き」に直接、数値を代入することで、進行方向を直接指定できる
(0〜65535(1周65536)が0〜359度(1周360度)であることに注意)
----
・テストプレイでは「START」「SELECT」のボタン判定が入力無効?
0812名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 00:01:24ID:uSOuzur0BUTTON 0 → A=Zキー
BUTTON 1 → B=Xキー
BUTTON 2 → X=Cキー
BUTTON 3 → Y=Vキー
BUTTON 4 → L=Aキー
BUTTON 5 → R=Sキー
BUTTON 6 → Select=Spaceキー
BUTTON 7 → Start=Enterキー:なぜかテストプレイでは反応せず
BUTTON 8 → ?=Shiftキー??
BUTTON 9 → ?=Ctrlキー??
SB 0.99.09で、「↑→↓←キー」が導入されたけど、それらのBUTTON No.はどうなってるの?(BUTTON 8.9.10.11なの?)
ASB.INIのパラメーターについて
[PROJECT]
RESUME=(ドライブレター):\(フォルダ名)\(プロジェクト名).sbd
WINDOWX=92
WINDOWY=96
WINDOWW=716
WINDOWH=658
WINDOWSTATE=0
ICONSIZE=0
AUTOSAVE=1
SCRIPTMEMO=0
ウインドウのX/Y座標と幅/高さ、ウインドウの状態?、
アイコンサイズ(プロジェクトマネージャーの右クリックメニュー)の大小、
自動保存の有無、スクリプトメモの個数?
0813名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 14:26:40ID:F9odgmvmそうだろ?
729氏の変態的仕様に期待している
0814名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 22:40:36ID:uSOuzur0変態とは何と失礼な!!
強いて言うならば、変態という名の紳士だよ!
0815名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 23:50:01ID:EDIKVIkF下っ腹が疼いて仕方がありませんわ!
0816名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 23:58:17ID:WMiO2NTE0817名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 00:20:56ID:SY3JIpca>>816ボーイは今日どんなSB作業をしたの?
わたしはいつボーイの完成品を遊べるのかしら?
0818名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 16:24:36ID:NASoEe34解説希望!
0819名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 21:43:58ID:QYexFrHB0820名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 09:39:24ID:ZSScRTXe「移動の向き」(今回実装の「向き」=進行方向)に改名して、
「画像の向き」(未導入の回転角度)も追加して両方実装して欲しい。
0821名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 12:37:06ID:nMzdlyjh0822名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 13:19:22ID:uRWIFESC0823名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 13:35:35ID:uRWIFESC同意
>>812
研究を求む
変数の向きは65536=360度だけど、誘導の角速度は100=1度/フレーム(36000=360度/フレーム)なんだね〜
0824SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/23(日) 14:05:03ID:/+cSsbzrゲーム設定にゲームオーバーBGMの設定を追加
プレイヤー設定のオプションにPARAMA,Bを追加
スクリプトのローカル変数「向き」を「移動方向」へ名称変更
スクリプトのローカル変数「画像方向」を追加
http://maglog.jp/sb/
0825820です
2010/05/23(日) 14:45:56ID:tPpIKEhA要望を受けれていただき、ありがとうございました。
あまりにすばやい対応で驚きました。
今回も神更新ですね!!
0826名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 17:07:48ID:uRWIFESC毎度ながら乙です
0827名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 17:13:38ID:uRWIFESC「関連付けを設定しました」的なメッセージボックスのポップアップがあってもいいかなと思った
0828名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 18:35:54ID:W6KGrn4s乙です。
0829名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 20:47:50ID:20HaOBLOシステム変数を使い方法以外でお願いします
上の方にやり方?があったんですけどよく分かりませんでした
0830名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 21:56:12ID:+BKk0xy8うおー乙!
0831名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 21:57:07ID:LU8OiD8E信号送れ
0832名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 22:09:22ID:20HaOBLO1に関する疑問だけど、
ENTERキーは特殊キーで、ウインドウモードとフルスクリーンモードの変更に使うキーだから、
keyconfig.ini内でenterキーを指定すると、まともに動作しなかったような思い出がある
テストプレイ時では、ウインドウモード固定だということもあって、
反応しないように見えたのでは?
見当違いなこと言ってたら、申し訳ない。
>>824
乙です!
この早さならSB氏に要望を。
要望としては、特殊キーであるENTERキーなどもkeyconfig.iniから設定できるようにしてほしいです。
また、ランキング画面に関して、
タイトルでボタン2を入力する以外の方法で、ランキングステージに移動しようとすると、
なんか動作がおかしい感じになります。(自機が出現したり、キャンセルボタンが効かなくなったり)
他のステージからでも、ランキング画面に飛ばせるようにしてほしいです。
0833名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 22:44:29ID:z+vrBKBuSB様がSBを復活させるぞ!
0834名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 02:09:39ID:9lAx1FYIでも、SBに付属のCONFIG.iniのデフォルト設定でEnterが指定されているのが元凶だと思う。
デフォルト設定の「BUTTON 8 → Shiftキー」「BUTTON 9 → Ctrlキー」は未だに謎。
現在はカーソルキーに割り当たっているのでは??
もし簡易KeyConfigツールの作者さんがこのスレを見ているようでしたら、教えて下さい!!
0835名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 17:58:20ID:CnZuvxHMダライアス外伝2面や銀銃背景とかが再現できるんだー
0836名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 18:32:45ID:XCH+CrAl0837名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 18:45:17ID:CnZuvxHM個々のPCでマシンスペックが違うから
オブジェクト増やして意図的に処理オチとかを共通でできないからな
0838名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 19:32:01ID:9lAx1FYI「移動:拡大・縮小(XとYで別倍率)」は確かに欲しい機能ではあるが、
プログラム的に実装が可能ではないのかもしれない・・・
0839名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 19:45:37ID:/dmlT11Rあ。。。あれってBGMも止まったっけ
0840名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 20:10:51ID:WOi4tdM7信号じゃ無理です
親の「変数」をシステム変数を使わずに子に渡すんです
>>836
ウェイトをかけるこのサイトに方法が載ってるみたいです
http://www.geocities.co.jp/MotorCity/1329/vctips.htm
>ウエイトを入れる時はクロックを利用する、しかし精度はあまり良くない
>(SleepはCPUが止まってしまうのでよろしくない)
> clock_t sclock;
> sclock = clock();
> while(clock()-sclock<200); // 200ms Wait
0841名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 20:31:21ID:CIa/lMJm0842名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 20:43:04ID:in/G/ZP1親の変数に入る数値の範囲って、どれくらいなの?
0843名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 20:59:54ID:wEezdE4B-32768〜32767の範囲です
0844名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 21:12:06ID:+VctIG+5BUTTON8はL stick
BUTTON9はR stick
のことを表していたはず
箱は持ってないから、実際のパッドのどのボタンと対応しているかまでは不明
スクリプト上、もしくはプレイヤー設定上で指定したい場合は
上記のL stickだかR stickを指定してあげれば良い
あと、簡易keyconfigツールは、押されたボタンをiniファイルに書き込むように指定しているだけだから、
ゲーム本体の対応関係については、いっさい知らないですよ!
0845名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 21:30:16ID:in/G/ZP1結構範囲広いんだな。
範囲がせまかったら、システム変数の代わりにゲージ使えば行けるかとも思ったが、
まあそれもムリヤリすぎてスマートじゃあないな。
スマン、おれではムリだった。
0846名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 23:35:53ID:hLq20/mKスコアを使え
送るときに○○倍してスコアに加算
受けるときに○○で割ってスコアを読む
○○以下の桁数はスコア表示しないようにすれば普通に点数システムも使えるし
変数のやりとりもできる。
0847名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 09:16:56ID:MNMP+ABGオプションを追加しても内容に変化なし
0848名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 11:53:47ID:vs5HhaAYシグナルは無理じゃないよ!
親)ローカル変数→シグナル送信(子へ)→ 子)シグナル受信→ローカル変数
・・・でいいんじゃない??
ローカル変数パネルで、変数をシグナルに代入したり、シグナルから変数を取得したりできますよ
親子間だけでのやり取りに限定するなら、システム変数よりもシグナルの方が便利!!
0849名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 11:56:13ID:vs5HhaAYもっとkwsk
ちなみに、ローカル変数のオプションレベルは、オプションの個数ではなくて、
オプション用ウエポンのレベルでいいんだよね?!
0850名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 12:13:47ID:vs5HhaAY16進数 FFFF(16bit)で、10進法 65535まで表現できるから、
0〜FFFFだと、0〜65535までの65536通り
負数を表現しようとすると、正負で半分ずつしか表現できなくなるから、
結果-32768〜0〜32767になると
負数は-32768〜-1までの32768通り、正数は1〜32767まで32767通り、
さらに0(1通り)を加えて、32768+1+32767=65536通り
変数の格納値は16bitで表現できる数(2バイト符号付整数:shortとかint16とか)なのかな
0851名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 12:25:55ID:wnMlhgLr0852名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 13:22:14ID:MNMP+ABGなるほど・・・
オプションインデックスとレベルはオプション武器のか
個数取得はシステム変数で頑張ってみる
0853名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 15:15:05ID:2hJ9jGLa下は、送信する変数の値が正だった場合。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
A
@ABa
CDEa
:
:
FGHa
I
J
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
A「アウト」
@「条件分岐」:9999<変数1のとき分岐
A「変数計算」:変数1-10000→変数1、時間待ちしない、進行方向右
B「信号送信」:シグナル0、10000を加算で送信、時間待ち指定フレーム1、進行方向右
a「イン」:Aへ飛ぶ
C「条件分岐」:999<変数1のとき分岐
D「変数計算」:変数1-1000→変数1、時間待ちしない、進行方向右
E「信号送信」:シグナル0、1000を加算で送信、時間待ち指定フレーム1、進行方向右
a「イン」:Aへ飛ぶ
F「条件分岐」:0<変数1のとき分岐
G「変数計算」:変数1-1→変数1、時間待ちしない、進行方向右
H「信号送信」:シグナル0、1を加算で送信、時間待ち指定フレーム1、進行方向右
a「イン」:Aへ飛ぶ
I「信号送信」:シグナル1、変数1を送信し終わった合図で子へ1を送信、時間待ち指定フレーム1
J「タスク停止」:このタスク(変数を子へ送信するタスク)を停止する、時間待ち指定フレーム1
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
0854名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 15:16:38ID:2hJ9jGLa親から子へ変数渡すのにシステム変数使いたくないってのは、画面上にそういう処理が複数
発生する可能性があるのでうまくないってことなのかな?
とりあえずシグナルで組んでは見たが、実際動くか試してない。
だから、どこかミスがあるかもしれないな。
それと、送信し終わるのに1秒未満くらい時間がかかってしまってイマイチかもしれん。
信号送信で送れるのが、数字の他に「変数」ってのがあればよさそうかなとちょっと思った。
0855SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/25(火) 15:39:03ID:hCP3oZ6A指定できればいいのか
シグナルは変数がなかった時代の遺物と
考えてたからわりと放置だったw
0856名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 15:45:20ID:2hJ9jGLa変数の遺物と入っても、すごく面白い機能だとおもいますよ。
ついでにいうならば、今受信している値も送信シグナル値として指定できれば尚よいかと。
0857名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 17:22:32ID:MNMP+ABG現在Aの場合にAを取るとパワーアップ、BCを取ると武器チェンジのみ
ってのをやろうと思ったけど、全部パワーアップしてしまった・・・
武器経験値加算はメインウエポンインデックスが同じ場合って出来ないかな
0858名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 19:25:28ID:Urr5LJGP0859名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 21:54:33ID:l9pYKubtに今回のバージョンで角度を利用したサンプルを作りました
スクリプトをいじれば角度を32方位、64方位で扱うこともできます
例:16方位
回転:自機 1:通過1
ローカル変数画像角度→変数0
変数0+=2048 //角度補正(↓の値の半分)
変数0/=4096 //4096(16),2048(32),1024(64),182(360)
ローカル変数画像角度←変数0
通過1
このやり方で角度に対応した画像パターンを表示させるには少しだけ工夫が必要です
「画像を自動で回転しない」フラグがあればある程度楽にできます
0860名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 22:57:26ID:snWmWLa70861名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 23:05:46ID:vs5HhaAYシグナルが変数よりも優越している点
@システム変数を介さなくても親→子,子→親,関節(親)→関節(子)へ数値を送れること
*関節(子)→関節(親)がないのはなぜ??
もしあれば、コアの節(子)が破壊されたら関節(親)ごと消滅とかできるのに・・・
A信号送信では、代入、計算、送信を1パネルでできること
B信号受信では、受信、比較・分岐を1パネルでできること
C信号クリアでは、一括して全てのシグナルを初期化できる
*受信データを0クリアしない・・・の意味は未だにわからないが
Dローカル変数と相互に入替えが可能なこと
0862名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 23:21:06ID:vs5HhaAY@初期画像を透明にする(親)
A「親と同じ方向を向く」フラグを切った透明画像の子を生成しておく
B親の回転パネルで、プレイヤーを向くように設定する
C親の変数パネルで、常に画像方向を取得する
D取得した画像方向の角度に応じて、16方向なり、32方向なり条件分岐する
E角度に応じて、子にシグナルを送信する
Fシグナルを受信した子は角度に応じた画像を表示する
・・・どや?!
0863名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 23:55:00ID:MUVU2TUf「画像を自動で回転しない」フラグがあれば、親だけで画像の処理とかをできる分
@、A、E、Fの工程を減らせる上にキャラ数も(子の分)減らせるんじゃね?
たぶんだけど
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