【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 03:44:32ID:877TggdVShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
0641名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 20:45:10ID:KHO31JkVミス
A→@
B→A
0642名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 01:55:46ID:2WRRP1kN画像の回転の影響を受けなくて、良い感じな気がする。
例えば、当たり判定の設定画面で、当たり判定用の半径を設定できるようにして、
半径を設定したキャラクタは円での当たり判定を行う・・・などとしてみるのはどうでしょうか??
ただ、細長いキャラクタの場合には、小円を2個(両端)〜3個(両端+中心)組み合わせる必要があって、
かえって面倒になってしまうかも・・・。
あと、お互いが円の当たり判定でないと、判定式をあまり簡略化できないのも厳しい・・・。
0643名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 08:54:48ID:7kGyPT88Bは回転させるキャラを子にして
あたり判定は回転させない親に任せることでいけそうだな
同期チェックはずして座標のみ親とリンクのスクリプト書けばいいんでない?
0644名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 09:04:37ID:7kGyPT88親の「進行方向を向く」チェックをはずす必要ありです。
そもそも640の質問はグラフィックは回転させたいけど当り判定は回転させたくない
って解釈でいいのかな?
0645名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 11:40:18ID:I01kjhrK両方とも回転している場合にはどちらかを0度になるように処理座標ごと回転させてしまえば計算も楽
0646名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 12:02:51ID:2TikvIuQなるほど、画像は回転させるが、当たり判定は回転させないという方法もあるね!
確かに、ほぼ正方形に近いキャラクタだったら、処理が一番簡単な気がする。
「回転時に当たり判定は回転しない」という属性フラグをつけるか、回転パネルにチェックボックスをつけるかになるのかな?
0647名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 14:40:31ID:7kGyPT88円の当り判定にこだわるなら子を30度づつ変えて2個だせば
親と子の判定が重なって概ね丸になるから
あとは判定時に親に信号送ればOK
0648名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 14:48:12ID:7kGyPT88連休も3日目に入ると頭がボケてくるわ
0649名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 14:58:53ID:nYK3zHd10650SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/03(月) 15:37:10ID:8jnys+oT毎回総当たりチェックをしてるわけではないですね
矩形もAABB方式なんで回転自体はそれほど
計算量はかかってません
一応、自動分割をOFFにするフラグは内部的には
持ってますが、UIとして実装されてません
(分割するしないを自動でやろうとしていたため)
0651SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/03(月) 15:42:28ID:8jnys+oT>・コンボ表示が動かない
サンプルのGSの一番上の自機でいうとこの
コンボとは違うもの?
0652名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 18:10:22ID:tp1HKS4qおお!お疲れ様です。
当たり判定自体はそれほど負荷になっていないということで良いのですかな?
コンボの仕組み(仕様)を教えていただきたいです。
0653名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 18:20:27ID:Vyy4JD35背景・カラーの時間待ち・動作完了までは、
パネルを実行するまでですか?
それとも、色変化が完了するまでですか?
15F・動作完了までを並べて実行したら、
無限ループになったので・・。
0654SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/03(月) 18:54:30ID:8jnys+oT>コンボの仕組み(仕様)を教えていただきたいです。
ゲージの機能として実装されています
サンプル(GS)のプレイヤー、一号機のゲージAの設定を
見てください
ゲージがMAXまでたまると倍率が上がるようになっています
また、ゲージが空になると倍率がクリアされるようになっています
>653
>背景・カラーの時間待ち・動作完了までは、
>パネルを実行するまでですか?
そのはずでしたがバグってて完了まで待ってないですね
背景・カラーと背景・速度がバグってるので修正します
0655名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 20:08:41ID:tp1HKS4q移動パネルだと「直交座標」なので・・・。
0656名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 22:31:23ID:7kGyPT88SBさんのお茶目に決まってんだろ!
…でも実は意味があったりして
0657名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 02:50:37ID:sRg5IWLRスキンニングって一体どんな処理がされているのでしょうか??
0658名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 03:03:20ID:sRg5IWLRそのゲージが最大で倍率上昇とか、ゲージが0で倍率クリアとかの、倍率が何に対する倍率なのかが良くわからないです・・・。
どうもスコアに関係しているようだけれど、獲得スコアが●倍になるってことで、
その倍率がコンボに表示される値なのでしょうか?
(ローカル変数内にもないし、コンボ数と得点の倍率の関係がよくわからない・・・)
0659名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 11:18:11ID:aMOqomw6v0.86よりコンボ数と得点の倍率が連動するようになったらしいが、詳細はわからん。
コンボが2だと加算スコアが2倍、3だと3倍みたいになるのかな?
コンボゲージが満タンになるたびにコンボ数が加算されていって、コンボゲージが0になったらコンボ数が0に戻るのでは。
0660名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 11:21:20ID:aMOqomw6スキンニングはCG用語だと、ボーンという骨格・関節の動きに連動させて、ポリゴンの外観(テクスチャなど)を変形させることだったと思った。
SBでどういう処理を行って変形させているかは、作者しかわからんと思うが。
0661名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 18:54:08ID:xzj/bErahttp://ktstg.blog.shinobi.jp/Entry/678/
>>657
こんな感じじゃない?
想像だけど
0662名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 19:50:06ID:aMOqomw6誘導・曲線・レーザーのアルゴリズム GJ!!
発射されるレーザー用の弾のスクリプトで、移動(誘導)と攻撃(ショット)をループさせて、
攻撃ショットで発射された軌跡のスクリプトで、描画(カラー)の加算処理とフェードアウト処理をさせればいける!
0663名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 01:31:22ID:hxRpKe+bメタルスラッグみたいな武器システムは無理なのか・・・
0664名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 01:42:05ID:cXk7MGO30665名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 02:34:34ID:BQKIay3c変数じゃダメなん?
0666名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 02:45:07ID:hxRpKe+b今試してるとこ。変数は苦手だから(正直十分理解してない)避けてたんだ・・・
0667名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 03:32:25ID:rD/1tQfKまぁ変数導入してくれただけでも・・・ね。
0668名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 10:38:13ID:JsZXRWfn変数はそれぞれどこを参照して何に使っているかノートをとるべし
じゃないとあとで地獄のデバック作業に何十時間とかける羽目になる
0669名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 11:28:59ID:1nDiDuVR---------------
|変数0=フラグ|
|変数1=X座標 |
|変数2=Y座標 |
---------------
・・・みたいに書いておくと良いよ
0670名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 11:32:05ID:1nDiDuVRゲージの表示が不要なものは、変数を使用して、内部管理にした方が良いよ
変数に格納された値はレイアウトで数値表示できるわけだし・・・
0671名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 11:41:44ID:JsZXRWfn最初それやってたんだけど
途中で「ERROR」って文字に変わって消えてしまったことがあって
それから別のメモをとるようになったのよ
0672名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 12:13:31ID:P7KpKLI2詳細はコメント挿入とか使ったりして。
0673名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 15:13:57ID:zMLv2epmに結局入れないんだが(´・ω・`)
0674名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 19:44:03ID:h7dbZ0Cx上でも言ってるけど簡易変数として超便利
0675名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 20:11:19ID:Uz1FHiTc0676名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 20:14:18ID:V+O9NwBY0677名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 20:58:33ID:i9HVML220678名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:28:02ID:LlrfnYpiゲージ使ったことないんだけど。便利なら使いたいな。
どういう局面で変数の変わりに使うの?
0679名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 23:47:03ID:1nDiDuVR0680名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 00:56:51ID:VI6hq4Xaあるあるorz
0681名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 01:55:14ID:wv57/l8Y0682名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 19:27:30ID:9WqaqB6Hなんかよくわからんけど、とりあえず積極的に試してみるよ。
>>681
溜めて溜めてぇ〜どおおおん!
ふぅ・・・ていう男のロマンだよな。
0683名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 19:57:41ID:Wtuk60a00684名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 20:29:14ID:/TevoYoB溜め撃ちは溜め撃ちで別のウエポン・カテゴリにして欲しい
0685名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 20:53:10ID:zD0PwwVyつ「AA」
0686名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 22:42:14ID:bN/rDFXY0687名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 20:03:41ID:fkgzhuGE1)溜め撃ちをスクリプト(変数+ショット)で再現する
2)
@サブウエポンをスクリプト(ショット)で再現する。
Aサブウエポンをオプションウエポンで代用する。
・・・などなど
0688名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 20:49:06ID:VEkIsEVKあと、要望ですがローカル変数欄に、「角度」の代入または参照があると嬉しいです
0689名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 21:03:01ID:/CM6tPwl0690名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 22:33:05ID:/keTsOzp見えない親を出して親を基準に定位置に文字子を射出するテンプレを作っておくとべんり
みんながやってるWARNINGの演出とかはキャラとして出してるのが多いきがする。
0691名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 23:08:40ID:gCcBnWu50692トリフィド
2010/05/08(土) 04:26:10ID:VI6fXyU5多関節レーザー(スキニング)にスクリプトでr描画方式→バイリニアを設定すると
より滑らかで綺麗なホーミングレーザーできるよ(レイフォースみたいな感じ)
多関節:追尾 2フレか3フレあたりに設定
それを10〜12個つける
レーザーはの節は縦が60ピクセルの長さがいい
0693名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 04:31:18ID:VI6fXyU50694名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 08:27:02ID:oD3Jv85rTHX!具体的な数値入りだと助かります。
これまで多間接の設定値がいまいちわからなくて連続射出でごまかしていた…
0695名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 08:38:11ID:3u6x41Em画像の向きの角度とか進行方向の角度とかは、ローカル変数への導入がだいぶ前から要望されてますが・・・
まだまだ導入の兆しは見ないですね〜
条件分岐なんかで、角度を取得して被殻したい状況は、結構あるんですけどね・・・
0696トリフィド
2010/05/08(土) 17:59:15ID:VI6fXyU5キャラクタ:「レーザー多関節頭」をテストプレイにぶち込んでください
※
攻撃判定が頭にしかなく、節は判定無しだったら処理は軽いので→節は沢山付けてもOK
敵のレーザーとかで頭、節ともに攻撃判定アリだったら処理が重くなっていくので
節を少なくして、追尾フレームを4とか8にして処理を軽くして対応してください
0697名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 22:32:15ID:G5fhSHIkんっ…あぁ…
0698名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 23:06:45ID:dXjR9YfM0699SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/09(日) 00:26:12ID:wE21u0PK0700名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 00:40:49ID:hJTCWjIs(バージョン失念)で読み込んだらERRORだった記憶が…
書き方でERRORをまぬがれたものは無かった気がします。
0701名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 01:35:14ID:mjQRPGlb99.26.1026(最新)→99.26.1026:問題なし
99.22 →99.26.1026:問題なし
99.22 →99.22 :問題なし
99.10.849 →99.26.1026 :問題なし
99.10.849 →99.22 :問題なし
99.10.849 →99.10.849 :問題なし
99.08.830 →99.26.1026 :問題なし
99.08.830 →99.22 :問題なし
99.08.830 →99.10.849 :問題なし
99.08.830 →99.08.830 :問題なし
使用した文字 :test,てすと
使用したスクリプト:新規作成したものに「通過:しない」を追加。その後は手を加えていません
環境 :Windows Vista 64bit SP2
半角英,全角日本語両方試しましたが結果は同じでした
何もしなければERRORにならない模様
古いファイルを新しいものでいじると何か変わるかもしれません
0702名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 09:30:04ID:hJTCWjIsメモが正常に書かれているものとERRORに変わってしまったもので
それぞれ新旧バージョンを適用して試したところ変化なしでした。
なのでバージョンによる問題というよりは使用法が原因の可能性が高いかもしれません。
ちなみに3年越しのファイルです。
0703名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 12:39:46ID:TYqbqXme皆どういう風にバックアップ取ってます?
元の場所に戻せば問題無いんでそんなに気にしてなかったんですが
…それとも俺だけなのか
0704名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 13:34:22ID:xxJiCzIMなので画像を含んだフォルダごとコピーすればOK
絶対パスにするとプロジェクト公開の時に問題あるので仕様だと思われます。
0705SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/09(日) 14:40:45ID:6Fc76Mltインポートやエクスポートあたりが怪しいかな?
あとERRORになるときってパネル一個だけがERRORに
なったりならなかったりしますか?それとも全部が一気に?
0706名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 15:50:18ID:cqJwEeo4インポ&エクスポ…たまにやる(1回/1週間)
特にカット&ペーストは32×32を連続でやったりしたのでそれが原因かも
当時のファイルを確認したら全部が一気になってましたなー
0707名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 19:34:21ID:+hd7eMV8インポ&エスク使用してない。というか使い方解らなかったから使ってない
0708名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 20:16:37ID:cqJwEeo40709Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/05/09(日) 21:22:40ID:cIW8KF1K>>651
すみません。
コンボ表示の作り方忘れてた&間違えてました。
0710SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/10(月) 00:23:18ID:O+N3+wyNスクリプトのBGカラー、速度が動作完了を見ていなかったのを修正
スクリプトのローカル変数に「向き」を追加、角度は一周65536で表現されます
http://maglog.jp/sb/
0711名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:28:20ID:mI/RXk4B神
神
神
神
神
0712名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:30:19ID:mI/RXk4B0713名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 01:57:53ID:PVoY9Dtb乙過ぎ
0714名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 11:44:46ID:q9oa9D0B0715名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 15:05:44ID:zvCTVLJ4乙であります!
0716138
2010/05/10(月) 19:01:20ID:mw/YQ37u大変ありがとうございました。
シェイク作働時の背景ズレの不具合が修正されるかと思います。
向きを判定できるようになったのは、任意方向スクロールの作成にはかなり大きいです。
せっかくなので、利用したサンプルを試作してみたいと思います。
0717138
2010/05/10(月) 22:21:50ID:mw/YQ37u角度360度に16bit当てるとは太っ腹です!!
0718名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 22:37:40ID:LaD6viRb0719名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 23:49:42ID:pxztArCD乙です!
個人的に前回と今回の更新はヤバすぎます。鼻血でそう…
0720名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 23:54:19ID:pxztArCDあるかも〜と思って旧バージョンで試したら
ERRORどころかスクリプトがまっさらになった…
みんな間違っても旧バージョンで開いて保存しないようにな。
0721名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 11:21:03ID:AWmxw82nいたれりつくせりなんやな
0722名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 21:43:51ID:S/T06O9pどうみてもs(ry
本当にあr(ry
0723名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 22:00:50ID:XWNpvGVM「回転」をしてもローカル変数の「向き」の値が変わらないんですけど仕様ですか?
0724SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/12(水) 00:34:54ID:exvY+vkHまずいか・・?
0725名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 00:45:57ID:Ljw3hIxF不安定になったり面倒だったらいいです
個人的には両方とも取れるとうれしいです
0726名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 01:10:07ID:LaNkbhYF0727名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 07:07:44ID:UJXGs/oU0728名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 12:39:27ID:oKTT5IyD0729名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 13:05:17ID:q0qFds1o武器インデックスやスピード段階をローカル変数で直接指定したいよ。
見えないアイテム吐かせて食わせるのはもう嫌だ
0730名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 18:36:43ID:Ljw3hIxF画像を回転させないフラグが欲しいです
0731名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:05:41ID:6celn2te砲台グラフィックを設定したキャラを子として射出
「向きを親に同期」チェックを外す。でOKよ
0732名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:22:52ID:6celn2teスピードについてはスクリプトで方向キー判定できるから調整できそうだね。
たとえばスピードが一段階上がっているときに
UPキー(上)判定時にY座標-1で加速させる(押されている間だけループ)とかはどう?
0733名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:55:58ID:Ljw3hIxFそれだと無理です
親が管理している変数を子に渡すことができれば可能ですが
0734名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 21:43:13ID:67YiLoPN変なもん作ってんじゃねえこのエロゲ作家が
0735名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:01:53ID:vq2gV8/j0736名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:07:17ID:cX9zg7aZエロスを絡めたほうが製作の進捗がよくなるかも。
賢者タイムの存在が厄介だが
0737名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:15:39ID:9wfVjX8n0738名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:16:43ID:S9oH2beg武器レベルやインデックスに関しては、なぜリードオンリーなのかが確かに疑問
直接指定したいのは同感
>>732
ボタン判定で押している間だけ移動をループさせようとすると、ショットなどができなくなるのでは
X,Y座標を直接加減算するとぎこちない動きになるので、X,Y速度の方を変更した方がたぶんスムーズ
>>737
シグナルを使えば親子で変数の受け渡しができるはず
0739名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:25:54ID:cX9zg7aZ0740名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:32:14ID:PrRudvQi■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています