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【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 03:44:32ID:877TggdV
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
0622名前は開発中のものです。2010/04/27(火) 23:39:54ID:u35aLl7z
公転使うと、実行するたび動きや自転制御がおかしくならね?
0623名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 01:17:46ID:tczGIu2m
やり始めでまだちょっとしか進んでないんだけど、敵の攻撃なんか
凝ってていいな〜。

サブのナパームは使い勝手がいいけど、ちと目が痛いかな。
0624名前は開発中のものです。2010/04/28(水) 21:26:56ID:P9BsZcGM
自機が最下段からロケットミサイルを撃つと、2発しかでないな
0625名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 00:15:25ID:gtOpDB4d
継承スプリクトの使い方がいまいちよくわからないんだけど
設定してないタスクの処理をデフォルトスプリクトで行うのではなく
継承スプリクトに指定したスクリプトで行うって解釈でいいのかな?
0626名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 00:22:12ID:W8ENV8jr
>>625
いまいちよく分からないといいつつ、100%完璧な答えを出しちゃう奴。
こういうのことわざでなんていうんだっけな。
0627名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 00:26:55ID:n7CB8Tcz
お前がゲート空けてるのに
俺がゲート空けてないタスクあったら
そのタスク、俺ももらうぜ。

みたいな
0628名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 06:50:20ID:gtOpDB4d
気のせいか信号受信の受信するまでウェイトのチェックが働いてないような…
それとも右へ分岐する条件以外でも信号受信したら下へ分岐してしまうって事なのかな?
0629名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 12:00:48ID:HMq6nE4y
>>625
あんたが神だ
0630名前は開発中のものです。2010/04/29(木) 23:45:20ID:fisdgq8g
キャラクタ編集画面でスプリプトが複数設定できるようになっているんだよね
でもスクリプト継承で設定できるのは一種類でキャラ編集画面で設定しなくても継承できるわけで…

キャラ編集時の複数設定の意味がわかる人いたらおしえてくらさい
0631Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2010/04/30(金) 00:45:05ID:ZW4LLuZo
継承スクリプトってなんだっけ?
どこかで聞いたような気はするが・・・。

流れをぶった切って悪いけど、少し気になる事があったので報告。

「AA0.2_ver.09(4」
つstg0670

うん、内容は変わってないんだ。すまない。
ただこのバージョンでゲームオーバーになって欲しい。
短めの音楽が流れると思う。
短めの音楽が流れて終わったらタイトルあるいはランキングへ、これはよくあるパターンだよね。
ところが現状だと、音楽がループして流れっぱなしになってしまうんだ。
これはちょっとおかしいんじゃないかなと。

・ゲームオーバーBGMがループする
一般的にゲームオーバーBGMは尺の短い音楽が使われる事を考えると、ループ再生するか否かのチェックが必要ではないかと思うのですよ。
もしくはループさせないか。

・ポーズが効かない
それと一時停止ボタンを「START」に設定したんだけど、キーボードで対応している「SPACE」をおしてもポーズが掛からない不具合が。
パッドでは確認してないけど、「START」ボタンでもポーズがかからないかも?
パッドユーザーの方に確認してもらいたい。

・コンボ表示が動かない
ここはまだ実装してませんでしたっけ?
0632Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2010/04/30(金) 00:55:49ID:ZW4LLuZo
感想ありがとうございます。

>>621
難しいですか?
ブレードとADフィールドを駆使すれば道は開けます。
頑張ってください!
なおボンバー発射失敗して死亡、トランザム発動失敗して死亡はデフォです。

>>623-624
ご指摘どうも。
直しました。
0633名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 02:54:03ID:5m0Qio7L
 >・ゲームオーバーBGMがループする
これって、ゲーム設定でゲームオーバーBGM設定しないで、残機0を確認してBGMを
1回スクリプト側で鳴らすとか出来ないのかな?やってないからわからんけど。
自分は、残機1の状態で自機を出現しないようにして、ムリヤリゲームオーバー状態にするって
のを試してみてるけどね。

 残機1→自機を出現させない→面BGMフェイドアウト
 →面クリアしてゲームオーバー用ステージへ→ゲームオーバー表示→ゲームオーバー用BGM1回鳴らす
 →面クリア、ゲームオーバー用ステージを一番下に登録してあるので、そのままランキング表示へ

この流れはとてもスムーズなんだけど、これだと面クリアが入っているため、ランキングの面表示がよろしくない。
(スクリプトでランキングの面表示を別表示してるけどね。とても面倒。)
しかも習作でまだ1面もできてない状態なので、2面以上、あるいはエンディングとか作ったらどうなるかわからない。

 >・ポーズが効かない
stg0669では、キーボードで「A」、パッドでは「10」のボタンでポーズがかかったね。
stg0670では、キーボ−ドではスペース押しても他のキーでもかからず(多分)、パッドでは「8」のボタンでポーズがかかったね。
(ロジクールの450?くらいのパッドだったかなあ?)
0634名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 09:06:31ID:dbY+CEER
雑魚の破壊動作とか複数自機の登場動作とか
同じような動作のスクリプトを継承スクリプトに記述して、それを指定する
例)スクリプト:雑魚共通動作
0635名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 01:16:23ID:0u3xoATu
効果音扱いでBGM鳴らすのじゃ駄目なのけ?
0636名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 13:11:18ID:XKEQDHXd
特定アイテムを取った時にBGMを変化させることって出来ますか?
0637名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 19:31:27ID:diKOGGUR
超余裕
基本の処理でいける
0638名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 23:37:43ID:KHIpfh87
AA面白いな
K-Zが楽しみだ
0639名前は開発中のものです。2010/05/01(土) 23:54:51ID:onosaJxf
面白いけど急かされてる感じがヤだなw
0640名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 20:44:26ID:KHO31JkV
SBに関して、個人的にこう出来たら軽くなるかな?と思ったこといくつか

A,(大量のキャラを)ソフトウェアによる回転をすると重くなる
 →あらかじめ回転した画像を用意しておいて、それにあったものを使えると軽くなるかも

B,回転するキャラの当たり判定を、複数の矩形でチェックする
 →当たり判定の処理がゲームの実行速度に大きくかかわってくるので、
  1つだけの矩形の当たり判定を選択することが出来たらだいぶ軽くなるかも

あくまで推測だけど2に関してはきっと軽くなるはず
0641名前は開発中のものです。2010/05/02(日) 20:45:10ID:KHO31JkV
>>640
ミス
A→@
B→A
0642名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 01:55:46ID:2WRRP1kN
回転と当たり判定に関して、円での当たり判定を行うと、中心点間の距離だけで判定できるから、
画像の回転の影響を受けなくて、良い感じな気がする。

例えば、当たり判定の設定画面で、当たり判定用の半径を設定できるようにして、
半径を設定したキャラクタは円での当たり判定を行う・・・などとしてみるのはどうでしょうか??

ただ、細長いキャラクタの場合には、小円を2個(両端)〜3個(両端+中心)組み合わせる必要があって、
かえって面倒になってしまうかも・・・。
あと、お互いが円の当たり判定でないと、判定式をあまり簡略化できないのも厳しい・・・。
0643名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 08:54:48ID:7kGyPT88
>>640
Bは回転させるキャラを子にして
あたり判定は回転させない親に任せることでいけそうだな

同期チェックはずして座標のみ親とリンクのスクリプト書けばいいんでない?
0644名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 09:04:37ID:7kGyPT88
補足で…
親の「進行方向を向く」チェックをはずす必要ありです。

そもそも640の質問はグラフィックは回転させたいけど当り判定は回転させたくない
って解釈でいいのかな?
0645名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 11:40:18ID:I01kjhrK
2Dの場合は矩形の方がいいんじゃないか
両方とも回転している場合にはどちらかを0度になるように処理座標ごと回転させてしまえば計算も楽
0646名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 12:02:51ID:2TikvIuQ
>>645
なるほど、画像は回転させるが、当たり判定は回転させないという方法もあるね!
確かに、ほぼ正方形に近いキャラクタだったら、処理が一番簡単な気がする。

「回転時に当たり判定は回転しない」という属性フラグをつけるか、回転パネルにチェックボックスをつけるかになるのかな?
0647名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 14:40:31ID:7kGyPT88
>>642
円の当り判定にこだわるなら子を30度づつ変えて2個だせば
親と子の判定が重なって概ね丸になるから
あとは判定時に親に信号送ればOK
0648名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 14:48:12ID:7kGyPT88
失礼。45度で2個じゃないと歪になりますな
連休も3日目に入ると頭がボケてくるわ
0649名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 14:58:53ID:nYK3zHd1
円判定だと矩形の時に面倒だろJK
0650SB ◆.if.Xu7A6c 2010/05/03(月) 15:37:10ID:8jnys+oT
当たり判定は2段階かけてカリングしてるので
毎回総当たりチェックをしてるわけではないですね

矩形もAABB方式なんで回転自体はそれほど
計算量はかかってません

一応、自動分割をOFFにするフラグは内部的には
持ってますが、UIとして実装されてません
(分割するしないを自動でやろうとしていたため)
0651SB ◆.if.Xu7A6c 2010/05/03(月) 15:42:28ID:8jnys+oT
>631
>・コンボ表示が動かない

サンプルのGSの一番上の自機でいうとこの
コンボとは違うもの?
0652名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 18:10:22ID:tp1HKS4q
>>650
おお!お疲れ様です。
当たり判定自体はそれほど負荷になっていないということで良いのですかな?
コンボの仕組み(仕様)を教えていただきたいです。
0653名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 18:20:27ID:Vyy4JD35
ちょっと気になったので質問です。
背景・カラーの時間待ち・動作完了までは、
パネルを実行するまでですか?
それとも、色変化が完了するまでですか?
15F・動作完了までを並べて実行したら、
無限ループになったので・・。
0654SB ◆.if.Xu7A6c 2010/05/03(月) 18:54:30ID:8jnys+oT
>652
>コンボの仕組み(仕様)を教えていただきたいです。

ゲージの機能として実装されています
サンプル(GS)のプレイヤー、一号機のゲージAの設定を
見てください

ゲージがMAXまでたまると倍率が上がるようになっています
また、ゲージが空になると倍率がクリアされるようになっています


>653
>背景・カラーの時間待ち・動作完了までは、
>パネルを実行するまでですか?

そのはずでしたがバグってて完了まで待ってないですね
背景・カラーと背景・速度がバグってるので修正します
0655名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 20:08:41ID:tp1HKS4q
どうでも良いことで恐縮ですが、子生成パネルの「直行座標」は、誤植でしょうか?
移動パネルだと「直交座標」なので・・・。
0656名前は開発中のものです。2010/05/03(月) 22:31:23ID:7kGyPT88
ほんとにどうでもいいよな〜
SBさんのお茶目に決まってんだろ!

…でも実は意味があったりして
0657名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 02:50:37ID:sRg5IWLR
多関節のスキンニングを行うと、関節の画像が流線型に歪むのだけれど、
スキンニングって一体どんな処理がされているのでしょうか??
0658名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 03:03:20ID:sRg5IWLR
コンボって、敵を倒すたびにゲージが満タンになって、時間とともに減っていくゲージを使用していることはわかるんですが、
そのゲージが最大で倍率上昇とか、ゲージが0で倍率クリアとかの、倍率が何に対する倍率なのかが良くわからないです・・・。

どうもスコアに関係しているようだけれど、獲得スコアが●倍になるってことで、
その倍率がコンボに表示される値なのでしょうか?
(ローカル変数内にもないし、コンボ数と得点の倍率の関係がよくわからない・・・)
0659名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 11:18:11ID:aMOqomw6
>>658
v0.86よりコンボ数と得点の倍率が連動するようになったらしいが、詳細はわからん。
コンボが2だと加算スコアが2倍、3だと3倍みたいになるのかな?
コンボゲージが満タンになるたびにコンボ数が加算されていって、コンボゲージが0になったらコンボ数が0に戻るのでは。
0660名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 11:21:20ID:aMOqomw6
>>657
スキンニングはCG用語だと、ボーンという骨格・関節の動きに連動させて、ポリゴンの外観(テクスチャなど)を変形させることだったと思った。
SBでどういう処理を行って変形させているかは、作者しかわからんと思うが。
0661名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 18:54:08ID:xzj/bEra
http://okabi.blog92.fc2.com/blog-entry-842.html
http://ktstg.blog.shinobi.jp/Entry/678/
>>657
こんな感じじゃない?
想像だけど
0662名前は開発中のものです。2010/05/04(火) 19:50:06ID:aMOqomw6
>>661
誘導・曲線・レーザーのアルゴリズム GJ!!
発射されるレーザー用の弾のスクリプトで、移動(誘導)と攻撃(ショット)をループさせて、
攻撃ショットで発射された軌跡のスクリプトで、描画(カラー)の加算処理とフェードアウト処理をさせればいける!
0663名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 01:31:22ID:hxRpKe+b
アイテムの「武器回復」って未実装なんだよな・・・。ゲージも3つじゃ足りないし
メタルスラッグみたいな武器システムは無理なのか・・・
0664名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 01:42:05ID:cXk7MGO3
確かにゲージは四つ目がほしくてたまらない
0665名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 02:34:34ID:BQKIay3c
>>663
変数じゃダメなん?
0666名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 02:45:07ID:hxRpKe+b
>>665
今試してるとこ。変数は苦手だから(正直十分理解してない)避けてたんだ・・・
0667名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 03:32:25ID:rD/1tQfK
もうちょい単純に宣言していじくって参照してが出来ればありがたいけど
まぁ変数導入してくれただけでも・・・ね。
0668名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 10:38:13ID:JsZXRWfn
>>666
変数はそれぞれどこを参照して何に使っているかノートをとるべし
じゃないとあとで地獄のデバック作業に何十時間とかける羽目になる
0669名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 11:28:59ID:1nDiDuVR
つ [スクリプト メモ表示]
---------------
|変数0=フラグ|
|変数1=X座標 |
|変数2=Y座標 |
---------------
・・・みたいに書いておくと良いよ
0670名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 11:32:05ID:1nDiDuVR
ゲージ4つもレイアウトされたら、プレイヤー側がきつくなるよ
ゲージの表示が不要なものは、変数を使用して、内部管理にした方が良いよ
変数に格納された値はレイアウトで数値表示できるわけだし・・・
0671名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 11:41:44ID:JsZXRWfn
>>669
最初それやってたんだけど

途中で「ERROR」って文字に変わって消えてしまったことがあって
それから別のメモをとるようになったのよ
0672名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 12:13:31ID:P7KpKLI2
システム変数なんかは、エクセルあたりで表作ってそこに書き込んでるなあ。
詳細はコメント挿入とか使ったりして。
0673名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 15:13:57ID:zMLv2epm
http://www.esc-j.net/
に結局入れないんだが(´・ω・`)
0674名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 19:44:03ID:h7dbZ0Cx
使う使わないは別にしてゲージはもっと欲しい
上でも言ってるけど簡易変数として超便利
0675名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 20:11:19ID:Uz1FHiTc
CといわずZまで欲しいよな
0676名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 20:14:18ID:V+O9NwBY
解説動画わかりにくすぎだろ
0677名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 20:58:33ID:i9HVML22
Sぷ氏チュートリアルマダー?(AA略
0678名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 21:28:02ID:LlrfnYpi
>>674
ゲージ使ったことないんだけど。便利なら使いたいな。
どういう局面で変数の変わりに使うの?
0679名前は開発中のものです。2010/05/05(水) 23:47:03ID:1nDiDuVR
ゲージは変数と違って、ショット発射などの各イベントに応じた増減を、デフォルトで指定できるのさ
0680名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 00:56:51ID:VI6hq4Xa
>>671
あるあるorz
0681名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 01:55:14ID:wv57/l8Y
ゲージを使うと溜め撃ちができるよ
0682名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 19:27:30ID:9WqaqB6H
>>679
なんかよくわからんけど、とりあえず積極的に試してみるよ。

>>681
溜めて溜めてぇ〜どおおおん!
ふぅ・・・ていう男のロマンだよな。
0683名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 19:57:41ID:Wtuk60a0
ケチって死ぬのもまた醍醐味
0684名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 20:29:14ID:/TevoYoB
溜め撃ちはサブウエポンを使用してしまうので、通常のサブウエポンが使用できなくて・・・(涙)
溜め撃ちは溜め撃ちで別のウエポン・カテゴリにして欲しい
0685名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 20:53:10ID:zD0PwwVy
>>684
つ「AA」
0686名前は開発中のものです。2010/05/06(木) 22:42:14ID:bN/rDFXY
(・A・)!
0687名前は開発中のものです。2010/05/07(金) 20:03:41ID:fkgzhuGE
>>684
1)溜め撃ちをスクリプト(変数+ショット)で再現する
2)
 @サブウエポンをスクリプト(ショット)で再現する。
 Aサブウエポンをオプションウエポンで代用する。
・・・などなど 
0688名前は開発中のものです。2010/05/07(金) 20:49:06ID:VEkIsEVK
フォントにアニメーションを使用するのって無理ですか?
あと、要望ですがローカル変数欄に、「角度」の代入または参照があると嬉しいです
0689名前は開発中のものです。2010/05/07(金) 21:03:01ID:/CM6tPwl
角度は前から要望出てるけどさっぱりだね・・・
0690名前は開発中のものです。2010/05/07(金) 22:33:05ID:/keTsOzp
デフォルトフォントにアニメは適用できないのでキャラクターとして出せばOK
見えない親を出して親を基準に定位置に文字子を射出するテンプレを作っておくとべんり
みんながやってるWARNINGの演出とかはキャラとして出してるのが多いきがする。
0691名前は開発中のものです。2010/05/07(金) 23:08:40ID:gCcBnWu5
そらWARNINGは普通フォントでは出さないべ
0692トリフィド2010/05/08(土) 04:26:10ID:VI6fXyU5
>657 >661
多関節レーザー(スキニング)にスクリプトでr描画方式→バイリニアを設定すると
より滑らかで綺麗なホーミングレーザーできるよ(レイフォースみたいな感じ)

多関節:追尾 2フレか3フレあたりに設定 
それを10〜12個つける

レーザーはの節は縦が60ピクセルの長さがいい
0693名前は開発中のものです。2010/05/08(土) 04:31:18ID:VI6fXyU5
誤字だらけですまん
0694名前は開発中のものです。2010/05/08(土) 08:27:02ID:oD3Jv85r
>692
THX!具体的な数値入りだと助かります。
これまで多間接の設定値がいまいちわからなくて連続射出でごまかしていた…

0695名前は開発中のものです。2010/05/08(土) 08:38:11ID:3u6x41Em
>>688
画像の向きの角度とか進行方向の角度とかは、ローカル変数への導入がだいぶ前から要望されてますが・・・
まだまだ導入の兆しは見ないですね〜
条件分岐なんかで、角度を取得して被殻したい状況は、結構あるんですけどね・・・
0696トリフィド2010/05/08(土) 17:59:15ID:VI6fXyU5
stg0671.zipにサンプルUPしました

キャラクタ:「レーザー多関節頭」をテストプレイにぶち込んでください

攻撃判定が頭にしかなく、節は判定無しだったら処理は軽いので→節は沢山付けてもOK

敵のレーザーとかで頭、節ともに攻撃判定アリだったら処理が重くなっていくので
節を少なくして、追尾フレームを4とか8にして処理を軽くして対応してください
0697名前は開発中のものです。2010/05/08(土) 22:32:15ID:G5fhSHIk
らめええええええええ!!!追いかけてこないで〜!!!
んっ…あぁ…
0698名前は開発中のものです。2010/05/08(土) 23:06:45ID:dXjR9YfM
おまえは何を言ってるんだ
0699SB ◆.if.Xu7A6c 2010/05/09(日) 00:26:12ID:wE21u0PK
コメントがERRORになる条件って誰か発見してないですか?
0700名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 00:40:49ID:hJTCWjIs
数ヶ月触ってなかったプロジェクトを当時の最新版
(バージョン失念)で読み込んだらERRORだった記憶が…
書き方でERRORをまぬがれたものは無かった気がします。
0701名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 01:35:14ID:mjQRPGlb
↓ファイル   ↓SB本体
99.26.1026(最新)→99.26.1026:問題なし

99.22        →99.26.1026:問題なし
99.22        →99.22    :問題なし

99.10.849     →99.26.1026 :問題なし
99.10.849     →99.22    :問題なし
99.10.849     →99.10.849 :問題なし

99.08.830     →99.26.1026 :問題なし
99.08.830     →99.22    :問題なし
99.08.830     →99.10.849 :問題なし
99.08.830     →99.08.830 :問題なし

使用した文字    :test,てすと
使用したスクリプト:新規作成したものに「通過:しない」を追加。その後は手を加えていません
環境        :Windows Vista 64bit SP2

半角英,全角日本語両方試しましたが結果は同じでした
何もしなければERRORにならない模様
古いファイルを新しいものでいじると何か変わるかもしれません
0702名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 09:30:04ID:hJTCWjIs
2009.12.19を境にERRORになってたので
メモが正常に書かれているものとERRORに変わってしまったもので
それぞれ新旧バージョンを適用して試したところ変化なしでした。

なのでバージョンによる問題というよりは使用法が原因の可能性が高いかもしれません。

ちなみに3年越しのファイルです。
0703名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 12:39:46ID:TYqbqXme
作りかけのデータをPCの他の場所に移すと画像の指定が少しおかしくなると思うんですが
皆どういう風にバックアップ取ってます?
元の場所に戻せば問題無いんでそんなに気にしてなかったんですが
…それとも俺だけなのか
0704名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 13:34:22ID:xxJiCzIM
画像は相対パスで指定してるのでプロジェクトだけ動かすと読まなくなる。
なので画像を含んだフォルダごとコピーすればOK
絶対パスにするとプロジェクト公開の時に問題あるので仕様だと思われます。
0705SB ◆.if.Xu7A6c 2010/05/09(日) 14:40:45ID:6Fc76Mlt
明確な条件がないってことはカット&ペーストを繰り返したり
インポートやエクスポートあたりが怪しいかな?

あとERRORになるときってパネル一個だけがERRORに
なったりならなかったりしますか?それとも全部が一気に?
0706名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 15:50:18ID:cqJwEeo4
カット&ペースト…やりまくり(1回/3分)
インポ&エクスポ…たまにやる(1回/1週間)

特にカット&ペーストは32×32を連続でやったりしたのでそれが原因かも

当時のファイルを確認したら全部が一気になってましたなー
0707名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 19:34:21ID:+hd7eMV8
俺がERRORになったときは一気に全部ERRORになったな
インポ&エスク使用してない。というか使い方解らなかったから使ってない
0708名前は開発中のものです。2010/05/09(日) 20:16:37ID:cqJwEeo4
設定→エディタ設定→エクスポートして必要なものをドラック&ドロップでインポできる。
0709Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2010/05/09(日) 21:22:40ID:cIW8KF1K
旧バージョンで起動して新バージョンに戻したとか?

>>651
すみません。
コンボ表示の作り方忘れてた&間違えてました。
0710SB ◆.if.Xu7A6c 2010/05/10(月) 00:23:18ID:O+N3+wyN
ver 0.99.27
スクリプトのBGカラー、速度が動作完了を見ていなかったのを修正
スクリプトのローカル変数に「向き」を追加、角度は一周65536で表現されます

http://maglog.jp/sb/
0711名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 00:28:20ID:mI/RXk4B






0712名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 00:30:19ID:mI/RXk4B
182で割ると360度か
0713名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 01:57:53ID:PVoY9Dtb
>>710
乙過ぎ
0714名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 11:44:46ID:q9oa9D0B
SB始まったな
0715名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 15:05:44ID:zvCTVLJ4
>>710
乙であります!
07161382010/05/10(月) 19:01:20ID:mw/YQ37u
>>710
大変ありがとうございました。
シェイク作働時の背景ズレの不具合が修正されるかと思います。
向きを判定できるようになったのは、任意方向スクロールの作成にはかなり大きいです。
せっかくなので、利用したサンプルを試作してみたいと思います。
07171382010/05/10(月) 22:21:50ID:mw/YQ37u
0000(0)-FFFF(65535)まで、10000(65536)の回転角なわけですね。
角度360度に16bit当てるとは太っ腹です!!
0718名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 22:37:40ID:LaD6viRb
数値の丸めこみすると面白い使い方できそうだな
0719名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 23:49:42ID:pxztArCD
>>710
乙です!
個人的に前回と今回の更新はヤバすぎます。鼻血でそう…
0720名前は開発中のものです。2010/05/10(月) 23:54:19ID:pxztArCD
>>709
あるかも〜と思って旧バージョンで試したら
ERRORどころかスクリプトがまっさらになった…
みんな間違っても旧バージョンで開いて保存しないようにな。
0721名前は開発中のものです。2010/05/11(火) 11:21:03ID:AWmxw82n
最近のバージョンはセーフティロックついてるんやな
いたれりつくせりなんやな
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