【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 03:44:32ID:877TggdVShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
0569名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 23:13:05ID:+K/2jSHy右端に飛ばせば見えないはずだし
0570名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 23:51:56ID:+qjf6KM70571名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 00:43:29ID:AZNTnbLnテストプレイの大きさがどうにか固定できると便利なんだけどなぁ
毎回にゅっと引き伸ばすのが大変で…
0572名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 05:04:05ID:3yS1AjpW0573名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 05:19:54ID:52spNT120574名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 11:24:49ID:tJ+k4jRl可能
0575名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 18:53:36ID:xere9T4q0576名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 20:09:06ID:hi+06iuFhttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/
したらばはlivedoorだろ
全く関係ねーじゃねーか
それとも2ちゃん外部の掲示板をしたらばと言うのはお約束なのか?
ここが無くなったのは消せって書き込みあるから消したんだろ
0577名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 21:55:08ID:YaoVYlYy0578名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 22:04:38ID:hi+06iuF…え?
0579名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 22:08:19ID:8AD2wHys0580名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 22:18:36ID:AZNTnbLn0581名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 22:21:06ID:ikoqzRct0582名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 22:41:42ID:DtA1yeyA0583SB ◆.if.Xu7A6c
2010/04/21(水) 22:42:48ID:DtA1yeyA0584名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 22:48:06ID:YaoVYlYy黄泉の国からようこそ。
Twitterしてたんですね。見落としてました。
XNA対応お願いしますw
0585名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 14:50:25ID:Al8Pk9cvだってあんなに2chに似てる掲示板したらばぐらいしかないと思ってたんだもん
0586名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 17:18:59ID:BgMtI1TLウィンドウに関してひとつ質問あるんですけど
たとえば480*360の画面を640*480に引き伸ばしてフルスクリーンにする、ってのは無理ですか
0587名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 18:12:28ID:8viyOPt00588名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 19:07:57ID:pNZXrAoW0589名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 22:30:47ID:BgMtI1TL基本的に、ウィンドウのサイズが640*480とかディスプレイがサポートしてる解像度しか
フルスクリーンに出来ないのね。Win95とかMacは分からないけど
画面の解像度無理やり下げる方法もあるけど、フルスク時に比べて
(DirectXを使用して無いなら)けっこう遅くなる
ウィンドウサイズが123*285とか中途半端なのは出来ない
つまり、640*480にウィンドウの画面を引き伸ばして
フルスクリーンに出来ないかなーってこと
0590名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 00:28:11ID:nXHLZ7Kk0591名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 01:11:32ID:jJN3+5Ba0592名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 01:24:02ID:Y6PdFPD3(画面引き伸ばし表示はデバッグの時にしか使えなかったのか!)←これはどうしてなんだろう?
外部ソフトでいいなら窓いじりってツールで大きく表示自体は出来るから
現状はそれで代用したらどうかな…もしくは>>590かな
0593名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 01:30:29ID:Y6PdFPD3…あれ?640*480のレイアウトに480*360を置けば良い…って話じゃないですよね?
多分目的としては「画面いっぱいに表示したい」だろうし…
0594名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 12:59:35ID:7ZSLy2cm0595名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 13:33:20ID:OCZ04A+1たしかMarshって奴が240*320ぐらいを640*480のレイアウトに表示してたと思うけど
全体的に画面が小さくなってる
0596名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 02:37:55ID:iiFFSca/2chは世間の嫌われ者なのだから
0597名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 04:32:52ID:CqDbVF890598名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 15:40:44ID:or/ego6L0599名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 16:01:07ID:sDl2oaBL0600名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 16:08:47ID:Dvo+8Etc0601SB ◆.if.Xu7A6c
2010/04/24(土) 20:25:54ID:RkjRWuGLフルスクリーンでマウスカーソルが消えないことがあったのを修正
デバッグウインドウが不完全だったのを修正
親子階層の子キャラクタが親に座標を同期するか、色を同期するかのフラグを追加
(回転の同期のオンオフは以前のバージョンからあります)
http://maglog.jp/sb/
0602名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 20:42:10ID:or/ego6L0603名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 21:09:13ID:sDl2oaBL0604名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 21:55:32ID:n3LOclfMそれがあれば敵が撃つワインダーレーザーもすごく楽に作れる
0605名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 22:08:07ID:or/ego6L表示優先順位をオフって不可能だぞ
0606名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 01:37:46ID:f2G4gzy51フレームごとに親の座標を引き算していたのが遠い昔のようだ…
0607名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 03:47:14ID:j2WRmLIcお帰りなさい
待ってました!
0608名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 03:49:06ID:Lgdq+nuEとりあえず画面上で動かしたり弾を発射する
くらいまでしかまだ出来ないけど…
自機を2つ作って
ダブルプレイみたいなことは出来ますか?
それぞれ独立して操作出来るようにしたいんですが
0609名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 04:19:29ID:JYTh0Wev0610名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 20:27:19ID:lfV9xm4m乙です!!
0611名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 20:44:14ID:lfV9xm4m自機をプレーヤーとして普通に動かして、照準をスクリプトのボタン判定で割り当てたキーで自由に動かすとか、
意外と簡単にできたよ。
0612名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 00:36:03ID:xx9QKOedおひさしぶりです。
なにげにでかい更新ですね。自由度がすごい上がる気がします。
0613名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 14:16:56ID:13EVl5Ly0614名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 16:47:56ID:E9/V0rEo激しく乙と言わざるを得ない
0615名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 01:10:08ID:InS5Qyu40616名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 01:11:18ID:InS5Qyu40617名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 05:15:08ID:Md1ggEyOありがとう
ちょっと頑張ってみる
0618名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 06:03:28ID:1WuN0UbF0619Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/04/27(火) 10:33:20ID:bNcIftg0お疲れさまです。
親子階層に更に踏み込めるようになって使い勝手大幅アップです!
同期フラグ・・・なるほど、キャラクタ設定及びスクリプトの[制御:フラグ]から操作できるのですな。
・さっそくフィードバックした物
つstg0668
マイナーチェンジで悪いけどね。
色同期が切れると云うことで、キレイエフェクトが増える予感。
0620Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/04/27(火) 10:57:53ID:bNcIftg0つstg0669
ビルドする時ファイル名を変えると起動できなくなりますね。(datファイル名が「GAME」でないと受け付けない)
一応報告しておきます。
0621名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 22:44:36ID:FuicrxK7シームレス展開とミクちゃんにしびれた。
でも難易度高い。ちょっと使うボタンが多過ぎる気がするかも
0622名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 23:39:54ID:u35aLl7z0623名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 01:17:46ID:tczGIu2m凝ってていいな〜。
サブのナパームは使い勝手がいいけど、ちと目が痛いかな。
0624名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 21:26:56ID:P9BsZcGM0625名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 00:15:25ID:gtOpDB4d設定してないタスクの処理をデフォルトスプリクトで行うのではなく
継承スプリクトに指定したスクリプトで行うって解釈でいいのかな?
0626名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 00:22:12ID:W8ENV8jrいまいちよく分からないといいつつ、100%完璧な答えを出しちゃう奴。
こういうのことわざでなんていうんだっけな。
0627名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 00:26:55ID:n7CB8Tcz俺がゲート空けてないタスクあったら
そのタスク、俺ももらうぜ。
みたいな
0628名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 06:50:20ID:gtOpDB4dそれとも右へ分岐する条件以外でも信号受信したら下へ分岐してしまうって事なのかな?
0629名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 12:00:48ID:HMq6nE4yあんたが神だ
0630名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 23:45:20ID:fisdgq8gでもスクリプト継承で設定できるのは一種類でキャラ編集画面で設定しなくても継承できるわけで…
キャラ編集時の複数設定の意味がわかる人いたらおしえてくらさい
0631Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/04/30(金) 00:45:05ID:ZW4LLuZoどこかで聞いたような気はするが・・・。
流れをぶった切って悪いけど、少し気になる事があったので報告。
「AA0.2_ver.09(4」
つstg0670
うん、内容は変わってないんだ。すまない。
ただこのバージョンでゲームオーバーになって欲しい。
短めの音楽が流れると思う。
短めの音楽が流れて終わったらタイトルあるいはランキングへ、これはよくあるパターンだよね。
ところが現状だと、音楽がループして流れっぱなしになってしまうんだ。
これはちょっとおかしいんじゃないかなと。
・ゲームオーバーBGMがループする
一般的にゲームオーバーBGMは尺の短い音楽が使われる事を考えると、ループ再生するか否かのチェックが必要ではないかと思うのですよ。
もしくはループさせないか。
・ポーズが効かない
それと一時停止ボタンを「START」に設定したんだけど、キーボードで対応している「SPACE」をおしてもポーズが掛からない不具合が。
パッドでは確認してないけど、「START」ボタンでもポーズがかからないかも?
パッドユーザーの方に確認してもらいたい。
・コンボ表示が動かない
ここはまだ実装してませんでしたっけ?
0632Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/04/30(金) 00:55:49ID:ZW4LLuZo>>621
難しいですか?
ブレードとADフィールドを駆使すれば道は開けます。
頑張ってください!
なおボンバー発射失敗して死亡、トランザム発動失敗して死亡はデフォです。
>>623-624
ご指摘どうも。
直しました。
0633名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 02:54:03ID:5m0Qio7Lこれって、ゲーム設定でゲームオーバーBGM設定しないで、残機0を確認してBGMを
1回スクリプト側で鳴らすとか出来ないのかな?やってないからわからんけど。
自分は、残機1の状態で自機を出現しないようにして、ムリヤリゲームオーバー状態にするって
のを試してみてるけどね。
残機1→自機を出現させない→面BGMフェイドアウト
→面クリアしてゲームオーバー用ステージへ→ゲームオーバー表示→ゲームオーバー用BGM1回鳴らす
→面クリア、ゲームオーバー用ステージを一番下に登録してあるので、そのままランキング表示へ
この流れはとてもスムーズなんだけど、これだと面クリアが入っているため、ランキングの面表示がよろしくない。
(スクリプトでランキングの面表示を別表示してるけどね。とても面倒。)
しかも習作でまだ1面もできてない状態なので、2面以上、あるいはエンディングとか作ったらどうなるかわからない。
>・ポーズが効かない
stg0669では、キーボードで「A」、パッドでは「10」のボタンでポーズがかかったね。
stg0670では、キーボ−ドではスペース押しても他のキーでもかからず(多分)、パッドでは「8」のボタンでポーズがかかったね。
(ロジクールの450?くらいのパッドだったかなあ?)
0634名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 09:06:31ID:dbY+CEER同じような動作のスクリプトを継承スクリプトに記述して、それを指定する
例)スクリプト:雑魚共通動作
0635名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 01:16:23ID:0u3xoATu0636名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 13:11:18ID:XKEQDHXd0637名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 19:31:27ID:diKOGGUR基本の処理でいける
0638名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 23:37:43ID:KHIpfh87K-Zが楽しみだ
0639名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 23:54:51ID:onosaJxf0640名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 20:44:26ID:KHO31JkVA,(大量のキャラを)ソフトウェアによる回転をすると重くなる
→あらかじめ回転した画像を用意しておいて、それにあったものを使えると軽くなるかも
B,回転するキャラの当たり判定を、複数の矩形でチェックする
→当たり判定の処理がゲームの実行速度に大きくかかわってくるので、
1つだけの矩形の当たり判定を選択することが出来たらだいぶ軽くなるかも
あくまで推測だけど2に関してはきっと軽くなるはず
0641名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 20:45:10ID:KHO31JkVミス
A→@
B→A
0642名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 01:55:46ID:2WRRP1kN画像の回転の影響を受けなくて、良い感じな気がする。
例えば、当たり判定の設定画面で、当たり判定用の半径を設定できるようにして、
半径を設定したキャラクタは円での当たり判定を行う・・・などとしてみるのはどうでしょうか??
ただ、細長いキャラクタの場合には、小円を2個(両端)〜3個(両端+中心)組み合わせる必要があって、
かえって面倒になってしまうかも・・・。
あと、お互いが円の当たり判定でないと、判定式をあまり簡略化できないのも厳しい・・・。
0643名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 08:54:48ID:7kGyPT88Bは回転させるキャラを子にして
あたり判定は回転させない親に任せることでいけそうだな
同期チェックはずして座標のみ親とリンクのスクリプト書けばいいんでない?
0644名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 09:04:37ID:7kGyPT88親の「進行方向を向く」チェックをはずす必要ありです。
そもそも640の質問はグラフィックは回転させたいけど当り判定は回転させたくない
って解釈でいいのかな?
0645名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 11:40:18ID:I01kjhrK両方とも回転している場合にはどちらかを0度になるように処理座標ごと回転させてしまえば計算も楽
0646名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 12:02:51ID:2TikvIuQなるほど、画像は回転させるが、当たり判定は回転させないという方法もあるね!
確かに、ほぼ正方形に近いキャラクタだったら、処理が一番簡単な気がする。
「回転時に当たり判定は回転しない」という属性フラグをつけるか、回転パネルにチェックボックスをつけるかになるのかな?
0647名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 14:40:31ID:7kGyPT88円の当り判定にこだわるなら子を30度づつ変えて2個だせば
親と子の判定が重なって概ね丸になるから
あとは判定時に親に信号送ればOK
0648名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 14:48:12ID:7kGyPT88連休も3日目に入ると頭がボケてくるわ
0649名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 14:58:53ID:nYK3zHd10650SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/03(月) 15:37:10ID:8jnys+oT毎回総当たりチェックをしてるわけではないですね
矩形もAABB方式なんで回転自体はそれほど
計算量はかかってません
一応、自動分割をOFFにするフラグは内部的には
持ってますが、UIとして実装されてません
(分割するしないを自動でやろうとしていたため)
0651SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/03(月) 15:42:28ID:8jnys+oT>・コンボ表示が動かない
サンプルのGSの一番上の自機でいうとこの
コンボとは違うもの?
0652名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 18:10:22ID:tp1HKS4qおお!お疲れ様です。
当たり判定自体はそれほど負荷になっていないということで良いのですかな?
コンボの仕組み(仕様)を教えていただきたいです。
0653名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 18:20:27ID:Vyy4JD35背景・カラーの時間待ち・動作完了までは、
パネルを実行するまでですか?
それとも、色変化が完了するまでですか?
15F・動作完了までを並べて実行したら、
無限ループになったので・・。
0654SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/03(月) 18:54:30ID:8jnys+oT>コンボの仕組み(仕様)を教えていただきたいです。
ゲージの機能として実装されています
サンプル(GS)のプレイヤー、一号機のゲージAの設定を
見てください
ゲージがMAXまでたまると倍率が上がるようになっています
また、ゲージが空になると倍率がクリアされるようになっています
>653
>背景・カラーの時間待ち・動作完了までは、
>パネルを実行するまでですか?
そのはずでしたがバグってて完了まで待ってないですね
背景・カラーと背景・速度がバグってるので修正します
0655名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 20:08:41ID:tp1HKS4q移動パネルだと「直交座標」なので・・・。
0656名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 22:31:23ID:7kGyPT88SBさんのお茶目に決まってんだろ!
…でも実は意味があったりして
0657名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 02:50:37ID:sRg5IWLRスキンニングって一体どんな処理がされているのでしょうか??
0658名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 03:03:20ID:sRg5IWLRそのゲージが最大で倍率上昇とか、ゲージが0で倍率クリアとかの、倍率が何に対する倍率なのかが良くわからないです・・・。
どうもスコアに関係しているようだけれど、獲得スコアが●倍になるってことで、
その倍率がコンボに表示される値なのでしょうか?
(ローカル変数内にもないし、コンボ数と得点の倍率の関係がよくわからない・・・)
0659名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 11:18:11ID:aMOqomw6v0.86よりコンボ数と得点の倍率が連動するようになったらしいが、詳細はわからん。
コンボが2だと加算スコアが2倍、3だと3倍みたいになるのかな?
コンボゲージが満タンになるたびにコンボ数が加算されていって、コンボゲージが0になったらコンボ数が0に戻るのでは。
0660名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 11:21:20ID:aMOqomw6スキンニングはCG用語だと、ボーンという骨格・関節の動きに連動させて、ポリゴンの外観(テクスチャなど)を変形させることだったと思った。
SBでどういう処理を行って変形させているかは、作者しかわからんと思うが。
0661名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 18:54:08ID:xzj/bErahttp://ktstg.blog.shinobi.jp/Entry/678/
>>657
こんな感じじゃない?
想像だけど
0662名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 19:50:06ID:aMOqomw6誘導・曲線・レーザーのアルゴリズム GJ!!
発射されるレーザー用の弾のスクリプトで、移動(誘導)と攻撃(ショット)をループさせて、
攻撃ショットで発射された軌跡のスクリプトで、描画(カラー)の加算処理とフェードアウト処理をさせればいける!
0663名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 01:31:22ID:hxRpKe+bメタルスラッグみたいな武器システムは無理なのか・・・
0664名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 01:42:05ID:cXk7MGO30665名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 02:34:34ID:BQKIay3c変数じゃダメなん?
0666名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 02:45:07ID:hxRpKe+b今試してるとこ。変数は苦手だから(正直十分理解してない)避けてたんだ・・・
0667名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 03:32:25ID:rD/1tQfKまぁ変数導入してくれただけでも・・・ね。
0668名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 10:38:13ID:JsZXRWfn変数はそれぞれどこを参照して何に使っているかノートをとるべし
じゃないとあとで地獄のデバック作業に何十時間とかける羽目になる
0669名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 11:28:59ID:1nDiDuVR---------------
|変数0=フラグ|
|変数1=X座標 |
|変数2=Y座標 |
---------------
・・・みたいに書いておくと良いよ
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