【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 03:44:32ID:877TggdVShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
003230
2010/01/18(月) 01:03:41ID:vHI6HgnMん〜、おれ、>>26-27とは別人ね。
自分の作品のメニューは、普通に動いてるよ。
その上で、ゲートを外したらどうなるかってのを書いてみたって事だね。
メニュー作成で、よくメニュー項目用子のゲートつけ忘れって話が出るけど、
付け忘れたら、デフォルトが代わりに動くので、メニュー起動用親キャラの配置など、
他に間違いがなければ、子のゲート付け忘れても、まあなんとか動くじゃんって話。
>>26-27に、どんな間違いがあるかはまだわからん。
もしかして、>>29の言うとおり、子のスクリプトの組み方に間違いがあるかもしれん。
スクリプトのつけ忘れなんかもあるかもしれんけど。
じゃあ、子のゲートを外して、デフォルトのスクリプトで動かしてみたら?って。
もし、正常にメニューが動いたら、子のスクリプトの組み方が悪いって事になる。
もし、前と状況が「まったく変わらない」のであれば、そのほかのエラーの可能性がでてくる
(一応、スクリプトつけ忘れってのもあるか?)
一応、エラー箇所の絞込み作業の足しになればと思って書き込んでみた。
長文スマン
0033名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:51:38ID:kRvdmkca付いたら付きっぱなしだ
0034名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:58:41ID:kRvdmkcaどうやら自分の思い違いだと判明しました
003526
2010/01/18(月) 22:37:01ID:mZhpqK3k原因がわかりました。
@子生成で、子IDを指定しておらず、すべてが子ID=0になっていました。
Aメニュー項目0,1,2,3のうちの3のみ、タスク12開始を置き忘れていました。
以上を修正したら、メニューが起動しました。
その代わり、メニューで自機を選択しても、次のステージに行きません。(泣)
0036名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 22:52:01ID:FoCqgNbNプロジェクト見せないなら質問するな
003726
2010/01/18(月) 23:07:25ID:mZhpqK3kメニューで選択した自機で次のステージに進めるようになりました。
Aプレーヤーキャラクターのメインタスクに、タスク13開始を置いたら、
選択した自機が出現するようになりました。
B昔は、自機の登場の仕方が、下からせり上がって来る感じだったのが、
一時期、フェードインしながら現れる感じになった様な気がするんですけど、
現在は、また下からせり上がって来る感じに戻ったのでしょうか??
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2010/01/18(月) 23:33:19ID:nNJHiTeg0039名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 01:18:30ID:o0r5Z8nSショットで発射したパーツはかなりずれた位置に出るのはなぜ?
直す方法ありますか?
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2010/01/19(火) 09:30:42ID:9QmVcNFCそこを直せ
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2010/01/19(火) 10:04:21ID:kSWwMDpm0042名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 16:41:22ID:wmIbWjw3種類が自機の弾に攻撃判定を持つ子を製性したら子の攻撃判定がなくなるという不具合があるお。
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2010/01/19(火) 17:03:53ID:ugCfjoR70044名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 19:08:32ID:kSWwMDpmやってないけど
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2010/01/20(水) 12:38:13ID:ANyaFbAY0046名前は開発中のものです。
2010/01/20(水) 14:58:11ID:/cz+B7pwじゃあ短時間で消える攻撃判定付き対空攻撃を連続発射させよう。
これで解決だ!
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2010/01/20(水) 15:29:32ID:WSWvKPeFクソ@wiki乙。
てめえがうpロダ用意してからごねろ。
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2010/01/20(水) 17:18:20ID:ANyaFbAYいやお前誰だよ
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2010/01/20(水) 21:18:12ID:F5IP9uwK0050名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 18:15:41ID:nwyRi61C面の開始時にフェードイン、自機が破壊されて残機が出現するときが下からだと思われ
面の切り替わりなのに自機が下から現れたということは
面の切り替わりを上手く挿入できなかったのでは
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2010/01/21(木) 19:05:24ID:pxjBSnfH0052名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 19:22:18ID:40mKCDF60053名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 22:18:38ID:DV2YkDsH0054名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 23:15:37ID:8AN/qAmn0055名前は開発中のものです。
2010/01/22(金) 01:30:17ID:0qJGmrkY弾に「ヒットして一定時間内に再ヒットしたら消滅。しなきゃ復活。」ってスクリプト組めばいいだけじゃね?
0056名前は開発中のものです。
2010/01/22(金) 21:18:06ID:u3MGiG87キャラクタの種類の「障害物」って、敵にダメージを与えられるけど、敵からダメージも受けるよね。
自機の弾のキャラクタの種類を「障害物」にして、
障害物の攻撃力>ボスの防御力>ザコの防御力に、ボスの攻撃力>障害物の防御力>ザコの攻撃力にすれば、
ザコとの衝突では消滅しないけど、ボスとの衝突で消滅する弾になるよ。
もちろん、障害物の破壊時タスクには、消滅コマンドを設置して〜
0057名前は開発中のものです。
2010/01/22(金) 22:54:00ID:tlDip5FH自機に重なってないポイントを発射位置にするか、制御で発射された最初の頃だけ判定切っておけばいけるかね?
0058名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 00:06:14ID:3DDF3Znh防御ヒット時に変数で体力を減らすってのはどうよ
武器レベル読めば減らす体力も変動出来るし
0059名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 05:21:14ID:h5YL/mpaありがとうございます
>>18
フラッシュでやってみましたら形態変化時にショットでのパーツも
消滅してくれたんですが、ボムを撃っても即消滅してしまいます
また、変換後のキャラクタを爆発のエフェクトにしたのですが、
フラッシュ発生時に敵弾があるとそれらも爆発エフェクトになってすごいことにorz
>>19-20
変数はよくわからないので避けておりました
この機会に理解したいので、ボスの分岐のタスク・パーツに具体的にどのパネル
を置いたらいいのか教えていただけませんか
変数0〜15とか即値とかよく意味がわかりませんでした
0060名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 09:41:15ID:n+zL1drP避けるべきじゃない
ボスのHP分岐したら適当にローカル変数を1にしてシステム変数に入れる
パーツの方ではタスクを1つ使ってそのシステム変数を監視して1になったら条件分岐して消滅
監視の仕方は「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」→「通過1フレーム」でループ
0061名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 19:52:40ID:SA9iVE48「変数」そのものの事だったら、小学校の算数でもさわりはやっているはずだが、
まあ分かっていると思うけど一応書いてみるか。
「△+5=8」なら、△には3が入るだろうし、
「△+5=■」なら、△=1なら■=6、△=2なら■=7だよね。
△や■は、状況によって色んな数字を入れることが出来る「箱」だと思ってもらえばいいが、
その「箱」のことを、「変数」っていうんだよね。
小学校の算数では上述のように、「△」や「■」と記述されてるのが変数であり、
中学校以上の数学では、ちょっと気取って「x」や「y」や「z」と記述されるのが変数であり、
SBの世界では「ローカル変数0」や「システム変数200」などと記述されてるのが変数になります。
さらにSBの世界では、「変数」にルールや決まりを設けて、ゲームの中身を管理しやすくしています。
そのルール決まりで「変数」が大まかに2種類に分けられていて、
それが「システム変数」と「ローカル変数」となっています。
0062名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 19:54:10ID:SA9iVE481つのゲーム内に1カテゴリだけ存在する変数群。
すべてのキャラクタがこの「システム変数」を参照出来る決まりになっています。
なので、すべてのキャラクタが同じ数字情報を共有管理出来ることになります。
1つのゲーム内に、「システム変数0」〜「システム変数255」までが各1個ずつ、
計256個の「箱」が存在している事になります。
ローカル変数
1つのキャラクタ毎に1カテゴリずつ存在する変数群。
キャラクタが自分で持っている変数群しか管理できない決まりになっています。
1つのキャラクタに「ローカル変数0」〜「ローカル変数15」までが各1個ずつ、
計16個の「箱」があるということです。
画面内に10個のキャラクタがいれば、10カテゴリのローカル変数群が存在することになります。
>>即値
あまりむずかしく考える必要がなく、数字そのものの事。
>>具体的にどのパネルを置いたらいいのか教えていただけませんか
そのスクリプトでどんなパネルの置き方をすればいいか教えるのは簡単だけど
なぜ>>60でそういう置き方がされているのか理解できるようにがんばってくれ。
0063名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 21:06:52ID:SA9iVE48その変数にどんな値が入っているかを見るための「読む(read)」という作業と、
その変数に計算結果を入れたり好きな数字を入れる「書く(wight)」という作業
がある。SBでは、ローカル変数でもシステム変数でも、
「読み書きの作業はすべて各キャラクタのローカル変数上で行う」
という仕様になっている。
例@、あるキャラクタ上でシステム変数4にどんな数字が入っているか知りたい時
システム変数4の値を、そのキャラクタの適当なローカル変数に読み込む事で、はじめて
システム変数にどんな値が入っているか知ることが出来る。
例A、システム変数5とシステム変数6の計算をしたい時
あるキャラクタの適当なローカル変数二つに、システム変数5と6を読み込んで、「変数計算」
で計算を行う。
例B、システム変数3に今入っている数字に1を足したい時
あるキャラクタの適当なローカル変数に、システム変数3に入っている値を読み込んで、
「変数計算」で1を足し、その計算結果を再びシステム変数3へ書き戻す
0064名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 21:17:44ID:n+zL1drPんで、出来ればシステム変数に名前を登録したい
このへん新たな要望としてSBさん検討してくれないかな
0065名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 21:31:04ID:SA9iVE48ローカル変数の中に、「ローカルデータ」という部分がある。その中身は、
「x座標」や「y座標」、「体力」などの項目があるが、例えばその中の「スコア」
という項目について考えてみよう。
「スコア」というのはそのゲームの得点であり、その数値はそのゲーム上で1つしか存在しない。
どのキャラクタからみても同じ数値情報を参照出来るという事を考えると、「スコア」という項目は、
「システム変数的」といえる。
次に「x座標」という項目について考えてみる。この値は、キャラクタ毎でそれぞれ持っている数値であり、
キャラクタ毎に管理されている数値情報であると考えると、これは「ローカル変数的」といえる。
>>63でも書いたが、変数の読み書きはすべてローカル変数上で行われるので、「ローカルデータ」の項目に
システム変数的項目とローカル変数的項目があることは不思議ではないが、
どの項目がシステム的であり、どの項目がローカル的であるかを考えることは、変数を扱うにあたり、
または変数を理解するにあたり、決して無駄なことではないと考える。
0066名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 21:40:32ID:SA9iVE48システム変数のリネーム、ローカルの節約
大 賛 成!!
ウィンドウの右側に「カテゴリ」編集欄があるでしょ?
スクリプトウインドウを開いたときに、それと同じような感じで「システム変数欄」
があり、リネームとメモ書き出来るような感じを常々思っていたよ〜
0067名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 22:15:30ID:nozM7TqP0068名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 22:21:35ID:SA9iVE48これは自機キャラクタのローカル変数を画面に表示させることが出来るレイアウトである
A:キャラクタの「文字列」タブを設定することにより、そのキャラクタのローカル変数を
最高3つまで表示させることが出来る
「直行座標」の絶対値で、適当な座標に移動→「停止」でその場に留り、ローカル変数情報を
表示させる
@、Aなどの方法で変数情報を目視しながら、変数を使ったスクリプトを組む練習をしてみてください。
もちろんシステム変数も、該当のローカル変数に読み込めば、表示させられます
0069名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 22:44:27ID:SA9iVE48wight→write
じゃん・・・
なに間違えてるの、おれ・・・or2
0070名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 22:48:51ID:Awvgkid8何より速い
0071名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 23:09:33ID:SA9iVE48システムの値をローカルに読み込む→計算→システムへ書き戻し
この一連の作業をウェイトをかけずに行えば、すべて1セット一呼吸で出来るという
SB氏の回答が、前スレであったかな。
だからスピードに関してはさほど問題ではないかもしれないが、メインタスク、ユーザーの1〜8を
余すことなく使うのであれば、貴重な16個のローカルをシステムでとられるのが悲しい気がするんだよね・・・
なので、シグナルを自分に送信するとかでローカルの節約とか、苦しい家計をなんとかやりくり・・・
0072名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 23:39:43ID:pXY6x2Uzケツ上げんなw
0073名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 00:50:38ID:LPZcHb9f>ボスのHP分岐したら適当にローカル変数を1にしてシステム変数に入れる
これの「ローカル変数を1にしてシステム変数に入れる」がよくわからないんですが、
HP分岐後に変数ローカルのパネルをおけばよいのですか?
変数ローカルのパネルにはシグナル、オプション0、転送方向→、変数1とやってみました
転送方向が何なのかわかっていないですが
>パーツの方ではタスクを1つ使ってそのシステム変数を監視して1になったら条件分岐して消滅
監視の仕方は「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」→「通過1フレーム」でループ
これは、メインタスクで適当にタスク1とかを起動しておいて、
そのタスクに変数システムのパネル→変数条件分岐パネルと置けばよいのですか?
変数システムのパネルもよくわからないんですが、
ゲーム開始時に初期化される、オプション0、転送方向→、変数1とやってみました
・・HP分岐時に何も起きません。いろいろ間違っているのでしょうor2
0074名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 00:54:54ID:LPZcHb9f変数条件分岐のパネルには
変数1にチェック、等しい、変数1としました
0075名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 01:09:55ID:3ze+xpal上でがっつり説明してくれてんだから少しは読めよ
0076名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 01:45:22ID:A/peNEIKまあ、そのスクリプトの説明は>>60におまかせするわ・・・
ただパネルの使い方は、とりあえず誰が読んでもいいように説明しておこうと思うが、
>>73が読み飛ばしたかったら、別にそれでもいいわ。
システム変数パネル
システム変数は0〜255まであるのは、前述した通り
「オプション」に扱いたいシステム変数の番号を入れる
例:システム変数5を扱いたい場合、「オプション」に5を入れる
右側の「変数」には、システム変数を読み込ませるためのローカル変数をセレクトする
ローカル変数は0〜15まであるのは前述した通り
真ん中の「→」と「←」
「→」システム変数をローカル変数へ代入する
「←」ローカル変数をシステム変数へ代入する
「システムデータ」は、とりあえず「ゲーム開始時に初期化する」で問題なし
まとめ、「システム変数パネル」で出来ることは、
@:どのシステム変数の値を、どのローカル変数へ代入するか
A:どのローカル変数の値を、どのシステム変数へ代入するか
の2つだけ
0077名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 02:00:29ID:DVX3tLxjコンボ数を設定したのですが、敵を倒しても数値が変わりません
レイアウトの他に設定する所があるのでしょうか
0078名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 02:10:17ID:A/peNEIKシステム変数には、0〜255まである
ローカル変数には、各キャラごとに0〜15まである
これは、ゲームの作者が自由に使える変数である。
それとは別に、常に決められた情報を常に管理保有する変数がある。
「ローカルデータ」の中の各項目がそれである。
「スコア」は、現在のスコアを常に監視保有する変数であり、
「PARAM A」は、そのキャラクタの「PARAM A」を保有する変数である。
「ゲージ値」は、ゲージの値がどのくらいか常に監視保有する変数であり、
A、B、Cどのゲージの値を見たいかは、「オプション」にて設定する
例:ゲージAの値を見たい場合「オプション」に1を入れる
右側の「変数」には、「ローカルデータ」を読み込ませるためのローカル変数をセレクトする
ローカル変数は0〜15まであるのは前述した通り
真ん中の「→」と「←」
「→」各「ローカルデータ」をローカル変数へ代入する
「←」ローカル変数を各「ローカルデータ」へ代入する(1部例外あり)
まとめ、「ローカル変数パネル」で出来ること
@:どの「ローカルデータ」項目の数値を、どのローカル変数へ代入するか
A:どのローカル変数を、どの「ローカルデータ」項目へ代入するか(一部例外あり)
の2つだけ
0079名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 02:35:02ID:A/peNEIK各ローカル変数と即値(数字)を使い、計算をし、
計算結果を 「任意のローカル変数へ書き込む」 パネル
例@:今ローカル変数0にどんな数字が入っているか関係なしに、ローカル変数0の中の値を1にする
または、変数0に1を代入する
「0」+「1」=「変数0」
「1」+「0」=「変数0」、など
例A:今ローカル変数1に入っている数字に、1を加える
「1」+「変数1」=「変数1」
「変数1」+「1」=「変数1」、など
例B:今ローカル変数2に入っている数字から、1を引く
「変数2」−「1」=「変数2」
「変数2」+「−1」=「変数2」、など
例C:変数3から変数4を引き、計算結果を変数5へ代入する
「変数3」ー「変数4」=「変数5」
などなど
0080名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 02:36:10ID:LPZcHb9fなんとなくわかった気もしますが、実際にいろいろやってみても
何もおこりません
本体側とパーツ側にどのパネル置いたらいいのかわからないです
「ローカル変数を1にしてシステム変数に入れる」
「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」
これらはどのパネルをどう配置すればいいのですか?
>>76
>>78の説明を何度も読んでみたんですがよくわかりません
0081名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 02:43:13ID:A/peNEIKまあ、長々とスマンかった
寝る、おやすみ
0082名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 02:45:17ID:6z/G+4d90083名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 17:04:07ID:Z1LwB3as0084名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 18:20:14ID:crVAmyEy0085名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 19:13:17ID:DWB20eOL0086名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 20:22:49ID:MR9QKVlN0087名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 21:24:08ID:5gcpqNDPストライクウィッチ
0088名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 22:28:38ID:dWMPNgP80089名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 22:47:52ID:u6E54ygMSBで作ってるのもあるだろうし
0090名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 00:15:32ID:TLLqN6q30091名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 00:28:31ID:cMtS5TrB0092名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 00:41:45ID:TLLqN6q3速度を落とすスクリプトやっても速度変わりませんよ、0にしても止まらなかったです。
0093名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 00:49:34ID:TLLqN6q30094名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 19:13:37ID:t6Vu5g0m0095名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 19:54:08ID:kf54LeVM0096名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 20:44:53ID:J0b/nJgT0097名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 21:05:09ID:/bkKjOTi誘導したいフレーム数が過ぎたら別タスクで速度0に変化を開始すればいい
0098名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 21:34:11ID:m86vRj2Lゲーム終了後も保存されるフラグを利用すればできそうじゃね
0099名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 23:01:45ID:GlHmM1Vo0100名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 01:39:07ID:UFopyn92でもその変換部分の処理の仕方がわからない
0101名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 01:52:30ID:PVs9eh2Xおれはキャラクタの文字列表示で、ハイスコア入れてる変数を表示させてるけど、
それじゃダメなの?
0102名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 01:54:35ID:zs/X1wZiSBさんこの機能が採用される予定はありませんか?
0103名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 02:00:10ID:iP6n6PoE0104名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 02:02:47ID:PVs9eh2Xボタンが押されてないとき、
その変数が1の時はボタンが離されたときと判定、変数に0を入れ希望のアクションへ
その変数が0の時は元々ボタンが」押されていなかったと判定
こんなんでどうだ?
0105名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 02:05:52ID:zs/X1wZi変数って難しそうで使ったことないんですよね
0106名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 02:08:59ID:rBjO8fze考え方は面白いんだけどSBじゃ無理やね。
0107名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 02:26:23ID:PVs9eh2X変数覚えないと、色々なもの表現できないよ
なんか、これから車の免許取ろうとしてる人が、「半クラッチってよく分からなくて使ってないんですよね」
って言ってるみたいに聞こえるね。
もっと色々いじって、仮免ぐらい取ってから機能追加要望とか出そうね。
っていうか、今はオートマ主流だっけか・・・
0108名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 02:40:47ID:zs/X1wZi参考にして変数をおぼえたいです
0109名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 05:05:13ID:zs/X1wZi教えてください
0110名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 05:35:32ID:rBjO8fze例えば得点を表示するのに、いちいち「1点を表示しろ」「2点を表示しろ」・・・「13500点を表示しろ」
・・・みたいに全パターン命令してたら日が暮れても終わらない。
そこで登場するのが変数。
例えば「変数01」って所に得点情報を格納しようって自分で決めたら
「(変数01)点を表示しろ」ってひとつの命令で済む。
合わせて敵を倒したら100点入るみたいな処理をするときにも
やっぱりその変数01を呼び出して「(変数01)+100」みたいに命令をしとけば
中に入ってる数字がどんどん変わっていく。
まぁ「変数とは?」みたいにググれば分かりやすくまとめたサイトいっぱい出ると思うんで
それを読めばすぐ理解できると思うよ。
んでSBの変数の扱いは少し癖があるんで、まず一般的な概念を理解しておいた方が良い。
0111名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 08:08:43ID:rCbErxIUほんの50レスも読めないのかこのゆとりは
つーか同一人物だなこれは
0112名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 10:43:24ID:Nczqdrfz0113名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 15:20:26ID:WuV5G9Rp何のためのボタン判定だ?
ボタン判定の↓に分岐した後を離した時扱いすればいいだけだ。
0114名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 17:02:55ID:2A1nSo8C0115名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 21:06:02ID:/1JQHK7zなのでは
0116名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 21:26:30ID:pvHPridgボタンを離した直後だけ、効果音がなるスクリプト
ゲート
│
@─A┐
│ ↓
B─C
│ │
D E
↓ ↓
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
@「制御ボタン判定」:「押しっぱなしでも有効」にチェックを入れる
A「変数計算」:「1」+「0」=「変数0」、「進行方向」を右にする、「時間待ち」を「指定フレーム数1」
B「変数条件分岐」:「1」、「等しいとき」、「変数0」
C「変数計算」:「0」+「0」=「変数0」、「時間待ち」を「しない」
D「制御通過」:「時間待ち」を「指定フレーム数1」
E「サウンド効果音」:「再生」、「ループしない」、「時間待ち」を「指定フレーム数1」
>>104の書き込みを、そのままスクリプトにしてくれればよかったんだが。
>>参考にして変数をおぼえたいです
表現したい動作がこのスクリプトで出来なくても、参考にして自分でアレンジして覚えてくれ。
0117名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 22:49:40ID:TTO2DgZhそれじゃ「押していない時」になってしまうぞ
>>116の図で解説するとAで押した時の処理をした後に
再度ボタン判定分岐を設置して
・ボタンが押されていたらAへループ
・押されてなけばそのまま通過でゲートに戻る
でいいと思う。
0118名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 00:55:18ID:Dy0QUdNE一応、@のボタン分岐を「押しっぱなし有効」にしてるので、ボタンおしっぱでも、
ゲート→@→A→ゲート@→A→・・・・
がループするようになってます。ので、Aの後ろにもう一個ボタン分岐&ループを入れる必要は、とりあえずないかと。
0119名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 02:09:16ID:IOLazs8qボタンが押されている間だけ特定のキャラクタを表示させて
離されたら消えるようにしたいので、
116さんのを参考にAの進行方向を右にしたあとその右隣に子生成で
そのキャラクタを発射して、Eにさっきの子に信号送信としました。
子のスクリプトに信号受信用のタスクを作り受信したら消滅としました。
これだと当たり前なんですがボタンが押されている間、
同じ場所にひたすら子が発射されてしまいます。
そして子がかなり発射されてからボタンを離しても、
そのキャラクタが消滅もしてくれません。
ボタンが押されている間、1度だけキャラクタを発射して表示させ、
離したら消滅させるためにはどこを直したらいいのかか教えていただけませんか?
0120名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 05:54:32ID:IOLazs8qありがとうございます
0121名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 01:37:01ID:1DTS7TOF自機の周囲だけ透明色の巨大キャラを自機に公転させたんだな
0122名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 03:39:12ID:HkpKtdxYそんな事をageてまで言われても…
0123名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 14:21:09ID:1DTS7TOF作者キター
0124名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 14:45:49ID:CltpdBwx0125名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 14:49:03ID:KIJN8IKI見たかったなぁ
0126名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 19:47:03ID:wBG0+G+z0127名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 05:30:06ID:9MSZdBlOX軸は問題ないんですが、Y軸にどうしても配置できない座標があるんです
1ドットずれてるから配置位置Yを1ドットずらすと3ドツトずれるとか・・
何か原因があるのでしょうか?
0128名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 11:24:32ID:EkFxodzi0129名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 14:26:16ID:rdlWhjYy0130名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 14:31:12ID:PxBHY40/0131名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 16:25:56ID:9MSZdBlO説明不足だったらすみません
例えばあるキャラクタを座標配置で-1100の位置に配置したら、
自分が配置したい場所(メイン背景を見て正確に配置したい場所)より
1ドット下に配置されたので-1101にしてみたら、
今度は自分が配置したい場所より3ドット上に配置された、という具合です
子の生成でも同じようなことがありました
子を正確な場所に発射したことを確認して、その子にさらに子を発射させて
子キャラクタ単体のテストで正確な場所に発射したことを確認して、
最初の親をテストで見ると子の子の場所がずれている、とかです
スプライトのY中心の数値とか関係あるのでしょうか?
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