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【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 03:44:32ID:877TggdV
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
0174名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 19:12:46ID:X2KTDLTk
だね
0175名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 00:17:51ID:ZMRV8F6v
>>173
批評して潰れたら所詮その程度の器ってことだしね
0176sage2010/02/06(土) 21:48:00ID:zQtFxyZ9
ソバ麺歴2010年
突如ニッシソ帝国とペヤソグ共和国との間に起きた
カップヤキソバー抗争。

しかしその戦況は日増しに泥沼の一途をたどっていた・・・

その無益な争いに終止符を打ち、和平協定をを結ぶため
ペヤソグ共和国イセサキジオフロントにて密かに開発されていた
全世代対応汎用マロヤカ遊撃機ペヤソグソースヤキソバ〜マークY165
が傷ついた大地マルカ〜ノ大陸から広大な空のかなたへ飛び立った。

孤立無援のペヤソグ共和国、そして謎多きニッシソ大帝国に
そして全世界に!
果たしてまろやかな平和は訪れるのか!?
0177sage2010/02/06(土) 21:49:32ID:zQtFxyZ9
進め!われらがペヤソグマークY165!
世界征服をもくろむ悪の軍団の野望をグンマパワーで撃破せよ!
迫りくる古今東西の強大なカップラーメン戦闘機の数々
ニッシソの誇る超高精度ジェット湯義理機UFO量産型
突如共和反逆ののろしをあげたペヤソグふるさとうど〜ぬ

オプションとなるふりか拳やスパイソンを味方に
迫りくる弾幕をかいくぐり
大ニッシソ帝国帝都を目指せ!
羽ばたけ!四角いボディに味なやつ!
ワンタン好きだけど、オプションは考えとくわ!はぁと

というくだりで始まるシューティングを
構想わずか3分という即席思考で作り始めました。
ニコニコ動画のシューティング解説を見ながら
のヘタレですがどうかよろしくお願いします。
恐れおおくも超兄貴を手本にしたいと思ってます。
てかチラウラにでもかいてろよ、俺。
0178名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 02:49:13ID:jccnvcT8
荒らしかと思ったがただの自覚ない子なのか?
0179名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 12:55:04ID:GzEhnHAI
夜光蛾4ちょっと簡単になったおかげで
何故かノークンディだけノーマルクリア出来ない呪いから解放された
これで後はリグリグだけだ
ああ、リグリグきっつい
0180名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 19:22:46ID:VyI9CsvN
誤爆か
0181名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 17:24:59ID:z0o3dvOO
大往生みたいな押しっぱなしで伸びるようなレーザーの作り方を教えて下さい
お願いします
押しっぱなしでサブウェポンは分かりますがああいう表現はどうすればいいのか分かりません
0182名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 20:18:40ID:zfMMjvA0
高速で玉を連射すれば出来る
画像が流れるような表現は無理
0183名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 21:35:56ID:ZBj5ot/z
>>181
まともにやったことないんで分からんがこんなんか?
ってのをろだに上げた。
0184名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 21:49:26ID:ACmnblh9
>>181
つ「コントレイド」
0185名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 23:07:44ID:daG2EJTy
>>181
つ「厨首領蜂」
0186名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 01:00:52ID:+EwjrBsC
>>181
「ストライクウィッチーズ」
0187名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 08:03:33ID:3AuIp/dO
ふぅ、戦車8台の編隊を希望の位置に配置すんのに3時間もかかった・・
SBさん攻撃ショットで編隊発射できるようには無理ですか?
もう疲れちゃったですボク
0188名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 08:46:15ID:BJ6MP5hp
それは時間かかりすぎだし根性無さすぎだろ
作るの止めた方がいいな
0189名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 09:40:26ID:3AuIp/dO
作るの止めた方がいいなとかは言いすぎだと思います
自分でシューティング作りたい気持ちは本物です
ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、
キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけないのが苦痛に感じまして
それを採用するかどうかは作者さんが決定することをわかったうえで
希望的な要望を言いました。いけないことでしたか?
0190名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 10:50:28ID:GdPzQCxb
ワカッタワカッタ

はい。次の話題
0191名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 11:21:55ID:Yve7V7gH
>>189
コピペでいいだろ、と思いつつ
編隊攻撃したいのには同意
0192名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 11:55:15ID:RkRFlG6P
攻撃ショットで擬似の編隊を発射させる代案

発射台 × 1
擬似編隊用親キャラ × 1
子用戦車キャラ × 8

@:親は、子生成で8台の戦車を発射する
A:戦車キャラが死んだら、シグナルで-1を加算で親に送信
B:親はシグナル受信で-8になったら戦車8台全滅ってことだから、全滅ボーナスや効果音鳴らす
  などの編隊全滅用の処理を行い消滅する
C:発射台にて、親キャラを好きな場所に好きな数だけ攻撃ショットで発射する
D:全滅以外での親キャラの消滅(戦車が画面外に出て消えたなど)をどう組むかもポイント

「攻撃ショットで編隊発射できるように」ってことみたいだから、それの代案。
これが>>187の思い描く動きと違うとしても、後はシラネ。

>>つくらなければいけないのが苦痛に感じまして
>>もう疲れちゃったですボク

まあ、苦痛に感じるほど疲れちゃったんなら、一時インターバルをおいて頭をクールダウンさせる事も必要だと思うよ。

あ、でも編隊を攻撃ショットで発射できれば便利なのはおれも同意ではある。
0193名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 12:19:01ID:RkRFlG6P
↑訂正。

子用戦車キャラ × 8

ってなってるけど、同じ戦車を8台発射するって意味ね。
0194名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 14:00:04ID:ihrDtlkG
>>189
>>ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、
>>キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけない

むちゃくちゃ無駄な事してるような気がする、なんとなくだが。
0195名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 16:49:53ID:ayzgzbvt

         (<、,,> ":::::::::::::::::::::::::::: 、
      〜〈/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::)
       〃:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::<、    ど 変 こ
     ~そ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,)   も  の
  、_ ,, /::::::::::::::::::::::::、,ゝ===く:::::::,:::::ヽ  め 態
    `V::::::::::::::::::::、_γ      `ヾ,_ < ! 
     l::::::::::::::::::::::く(   r,J三;ヾ   )> く,
 〜v,ん:::::::::::::::´:::::::=; {三●;= }  ,=ニ `/l/!/⌒Y
     l:::::::::::::::::::::::::::::ゝ≡三=イ ´::::゙:::::::::::::::::::::::::::::::
0196名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 03:31:01ID:K57MfGuU
>>189
定期的にこういう人来るけど作者に要望出す前に
「ここがこうめんどいんだけど皆どうしてんの?」って
聞く位してもいんじゃねーのと思う
詰まった所放置で他の作業でもしつつさぁ
0197名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 04:19:56ID:A1hgySLS
そんなん聞かれても「あきらめてやるか、もしくはあきらめてやめろ」としか答えられず
そんでもってそう答えるとまたいつものヒステリーちゃんが
「あきらめろとかうぜええええ!要望出すことの方がポジティヴ!」って発狂する
テンプレパターンにハマるだけじゃん。
0198名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 14:54:02ID:s0LZYnIu
以下質問禁止
0199名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 11:52:02ID:eS9G8wUx
ゲ製板で質問厨は当たり前
俺たちがスルースキル磨く方が早い
0200名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 15:50:19ID:etgrazeU
DirectXでゲーム作るの難しすぎわろた
SBでゲーム作るの慣れすぎたな
0201名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 21:13:04ID:x5NndIOJ
ロックオンの作り方

@自機と敵機と照準とロックオンした印とレーザーと爆発を一通り作ります。
A自機前方に配置される照準のキャラを作り、スクリプトで攻撃ヒット時にシステム変数をイジルよう設定し、自機オプションとします。
Bロックオンした印にはボタン判定でボタンが押された時にレーザーを子として発射します。
Cレーザーは攻撃判定を無しにし爆発を攻撃判定ありにします、レーザーのスクリプトはまず1フレームで自機を公転させて直後親を公転するようにし、到達フレームを30フレームとし待ち時間を30フレームとし、30フレーム後にショットで爆発を発射します。
D敵機のスクリプトには防御ヒット時に変数の条件分岐で変数が弄られた場合にBを子として発射してから変数を戻すよう設定します。

尚このスクリプトを当方は試しておりません。
0202名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 13:31:04ID:v+U3dmnK
現段階でロックオン絶対無理だろw
0203名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 19:13:19ID:wUueZFsK
>>202
攻撃判定にもシグナルみたいに1〜15まで設定できたら
可能になりそう
0204名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 22:35:47ID:Tpch3QS4
超面倒くさい方法でいいならシステム変数とローカル変数の座標と条件分岐で可能



だと思う

まあこれやるなら素直にC/C++/C#やった方がいい
更新もだいぶ遅れるらしいし
0205名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 02:02:47ID:LbY6cf4C
age
0206名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 02:04:30ID:LbY6cf4C
といっておきながらageていなかった。
それはともかくとして、アップローダに効果音を試作したものを置いてみますね
どうぞご自由にご活用下さい。
http://www.esc-j.net/stg/up/src/stg0649.lzh.html
0207名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 16:23:48ID:YRsqd9SO
>>206
凄ぇ!!G.T.!!
0208名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 17:43:56ID:LbY6cf4C
あまり代わり映えがしないと言われるかもしれないバリエーションを
後で追加しておく心積もりですが、
他に作って欲しいと思うものはありませんか?
できる範囲で作ってみようかと思います。

ただ、それ以上をお求めになるのであれば、
この効果音を作るのに使った、Jeskola Buzzというトラッカーについて
お調べになった方がよいかと思います
0209名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 18:15:50ID:OrfzBAOL
>>207
前から気になってたんだけど”G.T.”ってなんだ?
0210名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 18:24:48ID:nC2LGTSH
Great Task の略
0211名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 18:29:49ID:S5uwC3yT
GreatThing
ダライアスのクジラボス

>>207
の書き方はSTG板のダライアススレで流行ってた
0212名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 01:19:36ID:cuS4sGRQ
ロックオンを実装するとするなら、攻撃判定防御判定の他に
ロックオンする判定される判定が必要になるな、

ただそれをやるとSBの仕様が大きく変更されるが
0213名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 18:19:15ID:2K4r84ns
変数つかえば一応可能
0214名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 18:44:58ID:NAjxJs8G
ターゲット全部に変数つければ良いじゃない
0215名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 21:45:33ID:vxT8ZW9x
照準に攻撃判定つけてザコぶっ殺して
そのザコがロックオンマーカー付きの自分吐かせればいいじゃない。
0216名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 00:33:14ID:c01XuElh
アップローダにロックオンのサンプルがあったけどソースが見れないorz
0217名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 10:07:30ID:3DwJaUWZ
>>216
どれ?
0218名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 19:46:25ID:BcuUd57q
そりゃパクられないようにしてるからな
0219名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 00:29:05ID:NsPKPrH9
「ロックオンもどき」とか「射程内でロックオンされるミサイル」とかのサンプルはプロジェクトファイルでうpされてるよ?
0220名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 00:39:32ID:NsPKPrH9
ロックオンって一応、サンプルやってみると実用レベルにはなっている気がする。
「ロックオンもどき」:変数を使用して、自動ロックオン
「射程内でロックオンされるミサイル」:変数を使用しないで、自動ロックオン
ロックオンも手動ロックオン(照準を操作して接触させてロックオンするタイプ)と自動ロックオン(射程距離内や射程方向に入ると自動ロックオンするタイプ)があるけど、SBではどちらもできるみたいだね。
0221名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 03:01:58ID:tKNtPqc1
重大な問題がいくつも発生するんですけど?

・ダメージ演出がこんなタスクにまで?一段落したら全て削除してやる
・変数をあまり弄くらない方がいいぞ当分エラー付きっきりで起動するのだからな
・高低差の概念が共有できないとは上出来じゃないか
・へぇあ地上敵が地上的があぁ

少なくともこれら一つには必ずブチ当たる。
0222名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 06:55:08ID:NsPKPrH9
変数ではプログラムレベルのエラーは特にないよ?
おそらく、スクリプトを組んだ際の論理エラーだと思うけど。
システム変数のデバッグウインドウを利用したり、レイアウトの変数やキャラクタの変数の表示で、
変数をモニタリングした方が良いと思う・・・。
地上敵に何か問題がありました??
0223名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 09:30:47ID:xgd0rkJK
>222
あげて書き込んでるのはスルーしろよ…

テンプレにいれるか?
0224名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 10:08:07ID:I9CGztlE
試作をうpってくれるだけでも結構ありがたいのに
それに文句だけ言うのはアレすぎる
0225名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 11:19:25ID:CJ8V4f2C
プロジェクトも見せていただけませんかとお願いするのがスジ
0226名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 12:15:19ID:6EBxXvGh
まあそのなんだ、重大な問題らしきによくぶちあたってるかもだったり、
使いこなせないかもだったりなら、SB使うのをあきらめるという選択肢もあるわな〜。
0227名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 16:41:13ID:wCQddTW+
でもあの二つのサンプルどっちも照準=地上敵ですよね?
本当の地上敵はどうやって共存させるか、
攻撃判定を消して防御判定だけにする?
するとロックオンじゃない通常ショットは地上敵には当たらないという設定が作れませんね。

なんのためのロックオンなんだかorz
0228名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 16:45:22ID:q08Uu+bd
むしろ逆に聞きたいが何のためのロックオンだよ。
単に他人が作ったゲームをトレースッつーかパクリたいだけじゃねーの?
0229名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 17:02:40ID:wCQddTW+
STGは殆ど雷電と怒首領蜂のくr−んだろうに何を言ってんだ
0230名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 17:12:19ID:OA9iDJ9Z
お前が何言ってんだ
0231名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 17:18:00ID:wCQddTW+
SootingGameBuilderで皆さんが作っているのは雷電だよ。
0232名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 17:19:04ID:exPQrV8B
シューティング作ってる奴はキチガイばかりだな
0233名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 17:24:34ID:wCQddTW+
リーマンレーザーのない雷電と低速移動レーザーのない怒首領蜂ですよ。
0234名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 19:16:15ID:P4HBF5g6
ミドルウェア使って開発する時点で、ある程度は仕様に添って作ればいいよ
0235名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 03:17:10ID:PoqOaKui
>>229
雷電がシューティングの始祖みたいな言い方するなよ
雷電以前のシューティングやったことないのか?
0236名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 05:06:56ID:s8Kr06e3
雷電はうまくまとめて完成度が高いってだけで
別に新しいことはしてなかったよな
0237名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 06:52:02ID:g3uIDzxf
ほんといらねんじゃねーの?このスレ
こういうSBとは関係ないどーでもいい話・・これもどうかとは思うが、
それでも元気に噛み付いてきやがるし
何がしたくていすわっているのかわからねえやつ多いのな
>>235みたいの
0238名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 09:18:18ID:yrY2RWzo
いらないと思ったら来なきゃいいだけ
卒業オメデトウ
0239名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 13:50:05ID:GHyptsuF
>>235
弾消し効果のある広範囲のボムをつけたのは雷電が最初でしょう?
0240名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 14:12:39ID:s8Kr06e3
飛翔鮫は消えんかったっけ?
0241名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 14:38:14ID:J74zF8G6
元の話題に戻ると、そもそも俺はボムなんか実装しないし
0242名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 14:47:03ID:itdW6m63
>>239
お前は馬鹿だから当分喋るな
0243名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 14:58:38ID:dU/Ezs20
結論:ツクールに頼る人はおつむがちょっと残念な人が多い
0244名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 19:21:24ID:J74zF8G6
結局移植ツールじゃねぇんだから無理なら他の方法とりゃいいだけ。

結局いつもの「自力で出来ねぇなら諦めろ」って話で
先走る感情を制御できないアホがキレて暴れるっつーテンプレパターン。
0245名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 19:39:42ID:jlq+SiXw
男なら黙って完成品を出せ
0246名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 00:09:36ID:57hVgUL1
もう出したわ
SB氏のマイリストにも登録されとる
0247名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 09:15:07ID:VbBLy77t
>>244
必ずおまえみたいな悟ってるふうなのが出てくんのもお決まりのパターンだよなw
わらっちまうぜ
0248名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 11:34:14ID:V1wgVL/w
おい、いつまで死んだ腐った犬を蹴り飛ばすような益のない話を続けるんだ?
お前ら自身面白いと感じてるのか? それなら仕方がないが
どうせならSBの使い方のマニアックでどうしようもない話をしようぜ
0249名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 11:56:58ID:e4CnUfcL
大抵の問題は弾に弾吐かせりゃどうにかなる
0250名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 13:51:06ID:ci29BQ7i
昔は、SBアンチモンカレーと覚えたものです。
0251名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 15:42:51ID:12EAllC0
今までの流れと全く関係ないですが、

さっきthe one caseってゲームとしあわせの魔法石ってゲームのソースをうpしました。
特に需要は無さそうですが、もしかしたら何かの肥やしになるんじゃね?
って思ったので、こちらで宣伝させてもらいます。
興味ある人はどうぞ。

the one caseは、縦スクロールシューティングゲームで、
ttp://f13.aaa.livedoor.jp/~akuma/data/contents/game/stg_akuma/html/data06.htm
しあわせの魔法石は、横スクロールシューティングです。
ttp://f13.aaa.livedoor.jp/~akuma/data/contents/game/stg_akuma2/html/data07.htm
ソースのダウンロードはこちらからって所からダウンロードできます。
0252名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 15:47:09ID:sTmUmurw
おお、ありがとう!
0253名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 18:39:55ID:9ItaUfW/
v0.10は楽しませてもらったので新作期待しながら気長に待ってるよ
0254名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 22:35:27ID:kJnwRPjv
乙乙!
0255名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 07:29:10ID:L5sOF9xT
おお作者さんか
ご苦労
0256名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 19:02:33ID:ZR4+f1QX
これはいいサンプル
0257名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 02:55:30ID:U065PWBl
突然、ステージのキャラ配置時間0〜20に置いたキャラが、ゲーム中に全く反映されなくなりました。
原因不明のまま作業を続けて、ステージを新規に追加したら、今度は40までになりました。
対処法はあるのでしょうか?
0258名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 03:20:19ID:U065PWBl
通しデバッグや配布では表示されるので、ステージ単体をテストプレイした時にだけ発生するようです。
0259名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 07:34:41ID:bI9RsViq
それ俺もなるわ
だからステージのテスト時は通しデバッグでやるようにしてる
0260名前は開発中のものです。2010/02/26(金) 23:52:55ID:T3qabdUM
ダメージを受けたときに数十フレーム無敵(もしくは防御判定OFF)になるようにしても
敵弾を2つ同時に食らうと体力を2発分もっていかれるのはどうにかできませんか
0261名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 03:27:07ID:r3d0rhiT
同一フレームに2発当たるシチュエーションって思い浮かぶ範囲では
敵弾側の設定変えたほうが早くね?
0262名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 18:40:10ID:ZCg41BPv
自機オプション関連のバグはどうにかなっているか?

・自機がやられると復活時にオプションが消えるという処理ができない
・オプションが攻撃を受けると消える処理をやろうとするとオプションの位置にたまに敵弾等が重なる
0263名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 18:46:53ID:RbBe17J8
>260ですが
同じ位置に同じキャラを2機配置してたので攻撃力が倍化してたようです。
二発動時に当たっているのには変わりませんが、こちらの勘違いでした
0264名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 20:09:18ID:anmGxwDy
SBのおかげでオブジェクト指向のすばらしさが分かった
0265名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 19:42:57ID:vmmK3Ovn
またテストプレイをお願いしてもよろしいでしょうか?
基本部分だけですが、よろしくお願いいたします。

stg0651.lzh

0266名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 23:41:01ID:DVr/1UmZ
圧縮しても100MBとかどうやったらなるんだよ
0267名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 23:53:54ID:2hAJMAxU
>>265
へんなもんつくんな!
0268名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 01:19:14ID:oW0+PdQW
>>265
敵が障害物に当たると死んでしまうのが悲しいな
プレイヤーみたいに背景との当たり通過不可でひっかかれば良いのにね
0269名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 03:58:14ID:BrX3gl0g
良く作ったとは思うが
SBで作った事によるアドバンテージが
正直見られないから色々厳しいな。

俺らはまだSBでこれ作るのがどれだけ大変か想像付くから
色々評価できるけど、一般のプレイヤーにとっては関係ない話だから。

つー事で思い切って弾幕要素をもっと前面に押し出して入れてみれば?

ベタなネタだけど逆に分かりやすく、相応の需要も有りそうだし、
今から軌道修正する様々な方法の中では比較的やりやすいし。

現状の調整は敵の数とかちょっと遠慮がちな所為で、ぱっと見しょぼく見えちゃうんで
俺だったら弾の数や敵の数増やし、その分体力やダメージ量でバランスとる、
みたいな調整するな。
0270名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 04:07:36ID:g9/pTknn
>>265
マッピングをしなかった自分も悪いが、結局3面でゲートが見つからず?手詰まりに。

それはさておき、敵は障害物に当たるヤツと当たらないヤツがいるみたい?
浮いてるかそうでないかの違いかとも思ったけど、よくわからなかったな。

各部屋のザコ達はずっと出続けるので、パンとかお金とか無限にふえてしまうっぽい?
賛否両論かとも思うが、永久パターン防止とかいれたほうがいいのかな?
中ボスが何匹いて、何匹倒したのか。全部倒したからゲートが開いたとか、その辺が視覚的に
分かるようになったほうがいいかも。

中ボスを全部倒す→ゲートを探す→ボスを倒して面クリア

このあたりのコンセプトをもう少し煮詰める必要がある気がする。
今の感じだと、ただだらだらと迷路を巡回するだけになってしまう。

アイテムや魔法を選択ボタンで選んで使用する方式だが、このゲームで使われてる仕様が、
自分的には使いづらかった。
なので、どのアイコンがどんな効果があって、どこで使えば効果的か、みたいな事を
全部試す気も起こらなかった。

プレイしてみて、他の人がやらないことをしてみようという感じが見て取れた。
シェラザードやウィローみたいな感じを思い出したが、まだまだネリが必要だと思われる。
0271名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 11:41:35ID:iVho6vCB
詰めが甘いの一言に尽きる
目新しい事やりたいのは分かるが、それだけでは評価されない
0272名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 12:48:34ID:fE12FLTk
自分の体力が20%位を切ったら、アラートが鳴るとかゲージが赤くなるとかBGMが変わるとかで
危機感を煽った方がいいと思った。

まあ今回は一応、基本部分だけのうpということみたいだから、

今後どういう肉付け、システムの拡張をする予定なのか。
ゲーム性の方向など考えてる基本構想なども聞いてみたい気がする。
0273名前は開発中のものです。2010/03/02(火) 21:47:29ID:idzdxnV0
2億2千万ざまあ記念
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