【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 03:44:32ID:877TggdVShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
0131名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 16:25:56ID:9MSZdBlO説明不足だったらすみません
例えばあるキャラクタを座標配置で-1100の位置に配置したら、
自分が配置したい場所(メイン背景を見て正確に配置したい場所)より
1ドット下に配置されたので-1101にしてみたら、
今度は自分が配置したい場所より3ドット上に配置された、という具合です
子の生成でも同じようなことがありました
子を正確な場所に発射したことを確認して、その子にさらに子を発射させて
子キャラクタ単体のテストで正確な場所に発射したことを確認して、
最初の親をテストで見ると子の子の場所がずれている、とかです
スプライトのY中心の数値とか関係あるのでしょうか?
0132名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 16:26:04ID:c+zFMH630133名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 17:07:15ID:rdlWhjYyとにかくプロジェクトが無けりゃわかりません
お前さんがどこか間違ってるんだと思うけど
まー俺だったらそんな瑣末な事は無視するか、
どうしてもというなら画像をずらして対応しますがね
0134名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 18:13:51ID:pxvIlMgW0135名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 18:46:43ID:8//BNtYP0136名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 18:55:26ID:5K66EL6yまあ、代案でしのぐとか、妥協案で我慢するとか。
っていうかいつも思うけど、応用力とか対応力とか全然ないね。
0137名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 18:56:17ID:peVqAbnpキャラを隙間無く並べたりすると、1ドットの隙間は目立ったりするよ
あと、関係ないけどSBでY方向の拡大ってできるみたいだな…
0138名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 18:57:18ID:GcJAAgO30139名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 18:58:36ID:GcJAAgO3どうやんの?
0140名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 19:08:53ID:peVqAbnpやり方はわかんないけど
トリフィド氏の新作体験版やったら、背景の一部がY比率が変更してた
0141名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 19:45:48ID:GcJAAgO3それ縦ラスターじゃね?
トリフィド氏といえばラスターの魔術師だぜ
あと新作体験版について詳しく
0142名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 21:13:19ID:HQlUS8VR3種類のカスリを使うSTGのデモが公開されてるよ
ムズイけど面白い
0143名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 23:49:20ID:64iBXFGk縦方向にラスターとかやったけどさっぱりできん
0144名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 07:54:45ID:9dGbIqVXどうすればいいの?
誘導の加減もわからないし、楽に大量に出現させる方法あるの?
0145名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 08:23:37ID:VKwgp70k0146名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 09:10:44ID:oMHVcqBP分からんのなら教えても分からん
0147名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 11:55:55ID:XMDkGbYv>誘導の加減もわからないし
お前は入力と出力を繰り返してのチェックもできんのか
ゲーム作るのやめた方がいいぞ
0148名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 17:08:21ID:2OrOI6hR0149トリフィド
2010/02/03(水) 05:12:53ID:O6k5kie/キャラクタに2種類サンプルあります
設定はキャラクタ編集→エフェクトを参照してください
これで出来る事は…
ダライアス外伝、エイリアンソルジャーなどのボスにあった羽の表現
メガドライブのミッキーマニアなどであった奥行きがあるパースの付いた背景
The Adventures of Batman and Robin(ジェネシス)のネコボス登場時の舞台の幕が上に開くシーン
などなど、発想で色々使えると思いますが……
現状で比率が変わるのはいいのですが、キャラの位置が動いてしまうので
実際にゲームで使う場合は位置合わせがとてもめんどくさくて難しいです
使う場合は頑張ってください SBの発展を〜 ノ
0150名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 17:21:57ID:8CzWj1Mhこれでダラ外のダブルディーラーが作れるな
0151名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 19:35:41ID:p/PJrAOQ方向用以外に使うボタンは二つだけ
0152名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 19:40:27ID:Hlb40BQV0153名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 20:49:27ID:PXH8j0RJ3つ使いたい〜
0154名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 20:51:41ID:PXH8j0RJ乙です
0155名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 22:52:22ID:HMLyrqDT最近のケイブシューもみんな3ボタンないか・・・?
0156名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 00:28:11ID:I4aFBnF/0157名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 00:46:50ID:hnzrg2ID0158名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 01:17:16ID:41VEeJ000159名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 10:01:14ID:xYGyQvT0キーボードが熱くなるな。
0160名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 12:39:32ID:hnzrg2ID0161名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 16:47:52ID:Wo+wZc/d0162名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 16:50:54ID:+Y6i1reO0163名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 17:02:50ID:/s5RUYC+何でどっちか片方に限定したがるのか意味ワカンネんすけど;;;
0164名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 17:29:22ID:VIV6p5JGよく、あんな処理思いついたなあ
スクロール速度16000とか予想外すぎたよ
普通の自機のバーニヤとかにも流用できて言いね
0165名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 18:21:10ID:VfGyZccr0166名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 21:12:08ID:VIV6p5JGアニメだけで自機移動と連動って可能かあ?
やり方が想像できんわ
0167名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 22:13:38ID:Wo+wZc/dそれは1P2Pボタン含めた場合ですね?わかります><
0168名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 01:42:25ID:Q+s3nkd40169名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 03:27:14ID:QY5cWC1tエスプレイドのパワーショットとかみたいな特殊ショットがあるとどうしても3ボタンになりがちだな。
特殊ショットが専用ボタンならもう有無を言わさず3ボタン確定みたいなもんだし、
ぐわんげみたいにショットボタン長押しで特殊ショット発動ってスタイルで作るとしても、
ショットボタン長押しで特殊ショット発動だと、ボタンおしっぱなしでのショット連射ができなくてだるい
↓
じゃあ連射ボタンも別に作ろう
って流れで結局3ボタン標準になったりする。
しかも後者の場合、そのボタンが無いとできない稼ぎ方まで生まれたりして更に複雑な結果になることも。
(ぐわんげのチャリチャリ稼ぎ、エスプガルーダ2の一瞬ショットなど)
0170名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 03:57:59ID:3sMbpftNシステムと相談してプレイアビリティに合わせて作れば良いだけ
ボタンの数が少なくても、武器が使いづらかったり、意味不明の死に武器があったりする糞もある
0171名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 05:07:52ID:mAWWb6ol自機弾はいいとして敵弾が小さくかつ高速なんで見づらいのがもったいないなぁ。
思い切って2〜3倍くらいの大きさにしちゃった方が良いと思うよ。
俺もなんとなく弾小さい方がデザイン的に締まって見える気持ちはあるんだけど、
やっぱプレイアビリティあってのデザイン&演出だからね
0172名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 10:24:45ID:WXH+UDWf0173名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 12:31:21ID:+doFS4GXプレイヤーは好き勝手に批評する
それを見て作者は好き勝手に修正する
0174名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 19:12:46ID:X2KTDLTk0175名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 00:17:51ID:ZMRV8F6v批評して潰れたら所詮その程度の器ってことだしね
0176sage
2010/02/06(土) 21:48:00ID:zQtFxyZ9突如ニッシソ帝国とペヤソグ共和国との間に起きた
カップヤキソバー抗争。
しかしその戦況は日増しに泥沼の一途をたどっていた・・・
その無益な争いに終止符を打ち、和平協定をを結ぶため
ペヤソグ共和国イセサキジオフロントにて密かに開発されていた
全世代対応汎用マロヤカ遊撃機ペヤソグソースヤキソバ〜マークY165
が傷ついた大地マルカ〜ノ大陸から広大な空のかなたへ飛び立った。
孤立無援のペヤソグ共和国、そして謎多きニッシソ大帝国に
そして全世界に!
果たしてまろやかな平和は訪れるのか!?
0177sage
2010/02/06(土) 21:49:32ID:zQtFxyZ9世界征服をもくろむ悪の軍団の野望をグンマパワーで撃破せよ!
迫りくる古今東西の強大なカップラーメン戦闘機の数々
ニッシソの誇る超高精度ジェット湯義理機UFO量産型
突如共和反逆ののろしをあげたペヤソグふるさとうど〜ぬ
オプションとなるふりか拳やスパイソンを味方に
迫りくる弾幕をかいくぐり
大ニッシソ帝国帝都を目指せ!
羽ばたけ!四角いボディに味なやつ!
ワンタン好きだけど、オプションは考えとくわ!はぁと
というくだりで始まるシューティングを
構想わずか3分という即席思考で作り始めました。
ニコニコ動画のシューティング解説を見ながら
のヘタレですがどうかよろしくお願いします。
恐れおおくも超兄貴を手本にしたいと思ってます。
てかチラウラにでもかいてろよ、俺。
0178名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 02:49:13ID:jccnvcT80179名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 12:55:04ID:GzEhnHAI何故かノークンディだけノーマルクリア出来ない呪いから解放された
これで後はリグリグだけだ
ああ、リグリグきっつい
0180名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 19:22:46ID:VyI9CsvN0181名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 17:24:59ID:z0o3dvOOお願いします
押しっぱなしでサブウェポンは分かりますがああいう表現はどうすればいいのか分かりません
0182名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 20:18:40ID:zfMMjvA0画像が流れるような表現は無理
0183名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 21:35:56ID:ZBj5ot/zまともにやったことないんで分からんがこんなんか?
ってのをろだに上げた。
0184名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 21:49:26ID:ACmnblh9つ「コントレイド」
0185名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 23:07:44ID:daG2EJTyつ「厨首領蜂」
0186名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 01:00:52ID:+EwjrBsC「ストライクウィッチーズ」
0187名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 08:03:33ID:3AuIp/dOSBさん攻撃ショットで編隊発射できるようには無理ですか?
もう疲れちゃったですボク
0188名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 08:46:15ID:BJ6MP5hp作るの止めた方がいいな
0189名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 09:40:26ID:3AuIp/dO自分でシューティング作りたい気持ちは本物です
ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、
キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけないのが苦痛に感じまして
それを採用するかどうかは作者さんが決定することをわかったうえで
希望的な要望を言いました。いけないことでしたか?
0190名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 10:50:28ID:GdPzQCxbはい。次の話題
0191名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 11:21:55ID:Yve7V7gHコピペでいいだろ、と思いつつ
編隊攻撃したいのには同意
0192名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 11:55:15ID:RkRFlG6P発射台 × 1
擬似編隊用親キャラ × 1
子用戦車キャラ × 8
@:親は、子生成で8台の戦車を発射する
A:戦車キャラが死んだら、シグナルで-1を加算で親に送信
B:親はシグナル受信で-8になったら戦車8台全滅ってことだから、全滅ボーナスや効果音鳴らす
などの編隊全滅用の処理を行い消滅する
C:発射台にて、親キャラを好きな場所に好きな数だけ攻撃ショットで発射する
D:全滅以外での親キャラの消滅(戦車が画面外に出て消えたなど)をどう組むかもポイント
「攻撃ショットで編隊発射できるように」ってことみたいだから、それの代案。
これが>>187の思い描く動きと違うとしても、後はシラネ。
>>つくらなければいけないのが苦痛に感じまして
>>もう疲れちゃったですボク
まあ、苦痛に感じるほど疲れちゃったんなら、一時インターバルをおいて頭をクールダウンさせる事も必要だと思うよ。
あ、でも編隊を攻撃ショットで発射できれば便利なのはおれも同意ではある。
0193名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 12:19:01ID:RkRFlG6P子用戦車キャラ × 8
ってなってるけど、同じ戦車を8台発射するって意味ね。
0194名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 14:00:04ID:ihrDtlkG>>ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、
>>キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけない
むちゃくちゃ無駄な事してるような気がする、なんとなくだが。
0195名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 16:49:53ID:ayzgzbvt(<、,,> ":::::::::::::::::::::::::::: 、
〜〈/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::)
〃:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::<、 ど 変 こ
~そ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,) も の
、_ ,, /::::::::::::::::::::::::、,ゝ===く:::::::,:::::ヽ め 態
`V::::::::::::::::::::、_γ `ヾ,_ < !
l::::::::::::::::::::::く( r,J三;ヾ )> く,
〜v,ん:::::::::::::::´:::::::=; {三●;= } ,=ニ `/l/!/⌒Y
l:::::::::::::::::::::::::::::ゝ≡三=イ ´::::゙:::::::::::::::::::::::::::::::
0196名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 03:31:01ID:K57MfGuU定期的にこういう人来るけど作者に要望出す前に
「ここがこうめんどいんだけど皆どうしてんの?」って
聞く位してもいんじゃねーのと思う
詰まった所放置で他の作業でもしつつさぁ
0197名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 04:19:56ID:A1hgySLSそんでもってそう答えるとまたいつものヒステリーちゃんが
「あきらめろとかうぜええええ!要望出すことの方がポジティヴ!」って発狂する
テンプレパターンにハマるだけじゃん。
0198名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 14:54:02ID:s0LZYnIu0199名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 11:52:02ID:eS9G8wUx俺たちがスルースキル磨く方が早い
0200名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 15:50:19ID:etgrazeUSBでゲーム作るの慣れすぎたな
0201名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 21:13:04ID:x5NndIOJ@自機と敵機と照準とロックオンした印とレーザーと爆発を一通り作ります。
A自機前方に配置される照準のキャラを作り、スクリプトで攻撃ヒット時にシステム変数をイジルよう設定し、自機オプションとします。
Bロックオンした印にはボタン判定でボタンが押された時にレーザーを子として発射します。
Cレーザーは攻撃判定を無しにし爆発を攻撃判定ありにします、レーザーのスクリプトはまず1フレームで自機を公転させて直後親を公転するようにし、到達フレームを30フレームとし待ち時間を30フレームとし、30フレーム後にショットで爆発を発射します。
D敵機のスクリプトには防御ヒット時に変数の条件分岐で変数が弄られた場合にBを子として発射してから変数を戻すよう設定します。
尚このスクリプトを当方は試しておりません。
0202名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 13:31:04ID:v+U3dmnK0203名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 19:13:19ID:wUueZFsK攻撃判定にもシグナルみたいに1〜15まで設定できたら
可能になりそう
0204名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 22:35:47ID:Tpch3QS4だと思う
まあこれやるなら素直にC/C++/C#やった方がいい
更新もだいぶ遅れるらしいし
0205名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 02:02:47ID:LbY6cf4C0206名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 02:04:30ID:LbY6cf4Cそれはともかくとして、アップローダに効果音を試作したものを置いてみますね
どうぞご自由にご活用下さい。
http://www.esc-j.net/stg/up/src/stg0649.lzh.html
0207名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 16:23:48ID:YRsqd9SO凄ぇ!!G.T.!!
0208名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 17:43:56ID:LbY6cf4C後で追加しておく心積もりですが、
他に作って欲しいと思うものはありませんか?
できる範囲で作ってみようかと思います。
ただ、それ以上をお求めになるのであれば、
この効果音を作るのに使った、Jeskola Buzzというトラッカーについて
お調べになった方がよいかと思います
0209名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 18:15:50ID:OrfzBAOL前から気になってたんだけど”G.T.”ってなんだ?
0210名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 18:24:48ID:nC2LGTSH0211名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 18:29:49ID:S5uwC3yTダライアスのクジラボス
>>207
の書き方はSTG板のダライアススレで流行ってた
0212名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 01:19:36ID:cuS4sGRQロックオンする判定される判定が必要になるな、
ただそれをやるとSBの仕様が大きく変更されるが
0213名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 18:19:15ID:2K4r84ns0214名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 18:44:58ID:NAjxJs8G0215名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 21:45:33ID:vxT8ZW9xそのザコがロックオンマーカー付きの自分吐かせればいいじゃない。
0216名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 00:33:14ID:c01XuElh0217名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 10:07:30ID:3DwJaUWZどれ?
0218名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 19:46:25ID:BcuUd57q0219名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 00:29:05ID:NsPKPrH90220名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 00:39:32ID:NsPKPrH9「ロックオンもどき」:変数を使用して、自動ロックオン
「射程内でロックオンされるミサイル」:変数を使用しないで、自動ロックオン
ロックオンも手動ロックオン(照準を操作して接触させてロックオンするタイプ)と自動ロックオン(射程距離内や射程方向に入ると自動ロックオンするタイプ)があるけど、SBではどちらもできるみたいだね。
0221名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 03:01:58ID:tKNtPqc1・ダメージ演出がこんなタスクにまで?一段落したら全て削除してやる
・変数をあまり弄くらない方がいいぞ当分エラー付きっきりで起動するのだからな
・高低差の概念が共有できないとは上出来じゃないか
・へぇあ地上敵が地上的があぁ
少なくともこれら一つには必ずブチ当たる。
0222名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 06:55:08ID:NsPKPrH9おそらく、スクリプトを組んだ際の論理エラーだと思うけど。
システム変数のデバッグウインドウを利用したり、レイアウトの変数やキャラクタの変数の表示で、
変数をモニタリングした方が良いと思う・・・。
地上敵に何か問題がありました??
0223名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 09:30:47ID:xgd0rkJKあげて書き込んでるのはスルーしろよ…
テンプレにいれるか?
0224名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 10:08:07ID:I9CGztlEそれに文句だけ言うのはアレすぎる
0225名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 11:19:25ID:CJ8V4f2C0226名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 12:15:19ID:6EBxXvGh使いこなせないかもだったりなら、SB使うのをあきらめるという選択肢もあるわな〜。
0227名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 16:41:13ID:wCQddTW+本当の地上敵はどうやって共存させるか、
攻撃判定を消して防御判定だけにする?
するとロックオンじゃない通常ショットは地上敵には当たらないという設定が作れませんね。
なんのためのロックオンなんだかorz
0228名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 16:45:22ID:q08Uu+bd単に他人が作ったゲームをトレースッつーかパクリたいだけじゃねーの?
0229名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 17:02:40ID:wCQddTW+0230名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 17:12:19ID:OA9iDJ9Z■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています