トップページgamedev
1001コメント327KB

【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 03:44:32ID:877TggdV
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
0103名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 02:00:10ID:iP6n6PoE
システム変数に入ってなかったっけ
0104名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 02:02:47ID:PVs9eh2X
ボタンが押されてるとき、適当なローカル変数に1を代入
ボタンが押されてないとき、
 その変数が1の時はボタンが離されたときと判定、変数に0を入れ希望のアクションへ
 その変数が0の時は元々ボタンが」押されていなかったと判定

こんなんでどうだ?
0105名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 02:05:52ID:zs/X1wZi
変数使うとできるんdすか
変数って難しそうで使ったことないんですよね
0106名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 02:08:59ID:rBjO8fze
>>100
考え方は面白いんだけどSBじゃ無理やね。
0107名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 02:26:23ID:PVs9eh2X
>>105
変数覚えないと、色々なもの表現できないよ

なんか、これから車の免許取ろうとしてる人が、「半クラッチってよく分からなくて使ってないんですよね」
って言ってるみたいに聞こえるね。

もっと色々いじって、仮免ぐらい取ってから機能追加要望とか出そうね。

っていうか、今はオートマ主流だっけか・・・
0108名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 02:40:47ID:zs/X1wZi
>>104のスクリプトはどう組めばいいのか教えてください
参考にして変数をおぼえたいです
0109名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 05:05:13ID:zs/X1wZi
もしくは変数についてわかりやすい解説されてるとこがあれば
教えてください
0110名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 05:35:32ID:rBjO8fze
その名のとおり「変わる数字」だよ。

例えば得点を表示するのに、いちいち「1点を表示しろ」「2点を表示しろ」・・・「13500点を表示しろ」
・・・みたいに全パターン命令してたら日が暮れても終わらない。

そこで登場するのが変数。

例えば「変数01」って所に得点情報を格納しようって自分で決めたら
「(変数01)点を表示しろ」ってひとつの命令で済む。

合わせて敵を倒したら100点入るみたいな処理をするときにも
やっぱりその変数01を呼び出して「(変数01)+100」みたいに命令をしとけば
中に入ってる数字がどんどん変わっていく。


まぁ「変数とは?」みたいにググれば分かりやすくまとめたサイトいっぱい出ると思うんで
それを読めばすぐ理解できると思うよ。

んでSBの変数の扱いは少し癖があるんで、まず一般的な概念を理解しておいた方が良い。
0111名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 08:08:43ID:rCbErxIU
すぐ上で変数分からん奴に解説してるじゃん
ほんの50レスも読めないのかこのゆとりは
つーか同一人物だなこれは
0112名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 10:43:24ID:Nczqdrfz
小学生か高校生かで変わってくるが、見た感じ変数以前の問題のようだ
0113名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 15:20:26ID:WuV5G9Rp
>>102
何のためのボタン判定だ?
ボタン判定の↓に分岐した後を離した時扱いすればいいだけだ。
0114名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 17:02:55ID:2A1nSo8C
理由なく要望だけ言って聞いてもらえると思いますか?
0115名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 21:06:02ID:/1JQHK7z
オートマ=SB

なのでは
0116名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 21:26:30ID:pvHPridg
>>108
ボタンを離した直後だけ、効果音がなるスクリプト

ゲート

@─A┐
│   ↓
B─C
│  │
D  E
↓  ↓

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
@「制御ボタン判定」:「押しっぱなしでも有効」にチェックを入れる
A「変数計算」:「1」+「0」=「変数0」、「進行方向」を右にする、「時間待ち」を「指定フレーム数1」
B「変数条件分岐」:「1」、「等しいとき」、「変数0」
C「変数計算」:「0」+「0」=「変数0」、「時間待ち」を「しない」
D「制御通過」:「時間待ち」を「指定フレーム数1」
E「サウンド効果音」:「再生」、「ループしない」、「時間待ち」を「指定フレーム数1」

>>104の書き込みを、そのままスクリプトにしてくれればよかったんだが。

>>参考にして変数をおぼえたいです
表現したい動作がこのスクリプトで出来なくても、参考にして自分でアレンジして覚えてくれ。
0117名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 22:49:40ID:TTO2DgZh
>>113
それじゃ「押していない時」になってしまうぞ
>>116の図で解説するとAで押した時の処理をした後に
再度ボタン判定分岐を設置して
・ボタンが押されていたらAへループ
・押されてなけばそのまま通過でゲートに戻る
でいいと思う。
0118名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 00:55:18ID:Dy0QUdNE
>>117
一応、@のボタン分岐を「押しっぱなし有効」にしてるので、ボタンおしっぱでも、
 ゲート→@→A→ゲート@→A→・・・・
がループするようになってます。ので、Aの後ろにもう一個ボタン分岐&ループを入れる必要は、とりあえずないかと。
0119名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 02:09:16ID:IOLazs8q
>>116
ボタンが押されている間だけ特定のキャラクタを表示させて
離されたら消えるようにしたいので、

116さんのを参考にAの進行方向を右にしたあとその右隣に子生成で
そのキャラクタを発射して、Eにさっきの子に信号送信としました。
子のスクリプトに信号受信用のタスクを作り受信したら消滅としました。

これだと当たり前なんですがボタンが押されている間、
同じ場所にひたすら子が発射されてしまいます。
そして子がかなり発射されてからボタンを離しても、
そのキャラクタが消滅もしてくれません。

ボタンが押されている間、1度だけキャラクタを発射して表示させ、
離したら消滅させるためにはどこを直したらいいのかか教えていただけませんか?
0120名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 05:54:32ID:IOLazs8q
すみません。子生成ごの待ち時間調整したらできました
ありがとうございます
0121名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 01:37:01ID:1DTS7TOF
コントレイドの5面の演出、
自機の周囲だけ透明色の巨大キャラを自機に公転させたんだな
0122名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 03:39:12ID:HkpKtdxY
>121
そんな事をageてまで言われても…
0123名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 14:21:09ID:1DTS7TOF
>>122
作者キター
0124名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 14:45:49ID:CltpdBwx
ただのマンセー馬鹿かイメージ下げる工作員なのか
0125名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 14:49:03ID:KIJN8IKI
ぐおっ前スレ>>423ぐらいにあるダライアスはもう公開終わってるのか
見たかったなぁ
0126名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 19:47:03ID:wBG0+G+z
コントレイドのとか突然言われても誰もそんな話題ついてける奴いねえよ
0127名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 05:30:06ID:9MSZdBlO
地上敵を座標で配置していてちょっと困ってます
X軸は問題ないんですが、Y軸にどうしても配置できない座標があるんです
1ドットずれてるから配置位置Yを1ドットずらすと3ドツトずれるとか・・
何か原因があるのでしょうか?
0128名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 11:24:32ID:EkFxodzi
君に原因があるよ
0129名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 14:26:16ID:rdlWhjYy
エスパーにはテレパシーで答えておいてください
0130名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 14:31:12ID:PxBHY40/
テレパシーで返しておいたけど、質問者がエスパーじゃないので受け取れないようだ
0131名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 16:25:56ID:9MSZdBlO
>>128-130
説明不足だったらすみません
例えばあるキャラクタを座標配置で-1100の位置に配置したら、
自分が配置したい場所(メイン背景を見て正確に配置したい場所)より
1ドット下に配置されたので-1101にしてみたら、
今度は自分が配置したい場所より3ドット上に配置された、という具合です

子の生成でも同じようなことがありました
子を正確な場所に発射したことを確認して、その子にさらに子を発射させて
子キャラクタ単体のテストで正確な場所に発射したことを確認して、
最初の親をテストで見ると子の子の場所がずれている、とかです

スプライトのY中心の数値とか関係あるのでしょうか?
0132名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 16:26:04ID:c+zFMH63
画像をy軸方向に拡大すればいいよ
0133名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 17:07:15ID:rdlWhjYy
データ添付してバグ報告しといたら?
とにかくプロジェクトが無けりゃわかりません
お前さんがどこか間違ってるんだと思うけど
まー俺だったらそんな瑣末な事は無視するか、
どうしてもというなら画像をずらして対応しますがね
0134名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 18:13:51ID:pxvIlMgW
つーかべつに座標配置にこだわる必要なくね?時間配置で代用できんの?
0135名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 18:46:43ID:8//BNtYP
つーか配置したい場所の1ドット下って、拡大でもしないと気付かなくね?
0136名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 18:55:26ID:5K66EL6y
配置するキャラクタを1ドット短くするとかどうよ?

まあ、代案でしのぐとか、妥協案で我慢するとか。
っていうかいつも思うけど、応用力とか対応力とか全然ないね。
0137名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 18:56:17ID:peVqAbnp
>135
キャラを隙間無く並べたりすると、1ドットの隙間は目立ったりするよ

あと、関係ないけどSBでY方向の拡大ってできるみたいだな…
0138名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 18:57:18ID:GcJAAgO3
つーかデータがないと本当に「配置できない座標」なのかどうかも分からんよな?
0139名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 18:58:36ID:GcJAAgO3
>>137
どうやんの?
0140名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 19:08:53ID:peVqAbnp
>139
やり方はわかんないけど
トリフィド氏の新作体験版やったら、背景の一部がY比率が変更してた
0141名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 19:45:48ID:GcJAAgO3
>>140
それ縦ラスターじゃね?
トリフィド氏といえばラスターの魔術師だぜ
あと新作体験版について詳しく
0142名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 21:13:19ID:HQlUS8VR
>141
3種類のカスリを使うSTGのデモが公開されてるよ
ムズイけど面白い
0143名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 23:49:20ID:64iBXFGk
>141
縦方向にラスターとかやったけどさっぱりできん
0144名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 07:54:45ID:9dGbIqVX
大往生の3面中ボス後の、大量に自機に突っ込んでくるザコみたいのは
どうすればいいの?
誘導の加減もわからないし、楽に大量に出現させる方法あるの?
0145名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 08:23:37ID:VKwgp70k
編隊
0146名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 09:10:44ID:oMHVcqBP
サンプル見れば分かる
分からんのなら教えても分からん
0147名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 11:55:55ID:XMDkGbYv
>>144
>誘導の加減もわからないし
お前は入力と出力を繰り返してのチェックもできんのか
ゲーム作るのやめた方がいいぞ
0148名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 17:08:21ID:2OrOI6hR
酷いゆとりが目立つけど同じ人?
0149トリフィド2010/02/03(水) 05:12:53ID:O6k5kie/
UPロダに画像XorY方向比率変更のサンプルをUPしました m(_ _)m
キャラクタに2種類サンプルあります
設定はキャラクタ編集→エフェクトを参照してください

これで出来る事は…
ダライアス外伝、エイリアンソルジャーなどのボスにあった羽の表現
メガドライブのミッキーマニアなどであった奥行きがあるパースの付いた背景
The Adventures of Batman and Robin(ジェネシス)のネコボス登場時の舞台の幕が上に開くシーン

などなど、発想で色々使えると思いますが……
現状で比率が変わるのはいいのですが、キャラの位置が動いてしまうので
実際にゲームで使う場合は位置合わせがとてもめんどくさくて難しいです

使う場合は頑張ってください SBの発展を〜 ノ
0150名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 17:21:57ID:8CzWj1Mh
おお
これでダラ外のダブルディーラーが作れるな
0151名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 19:35:41ID:p/PJrAOQ
Shootingの掟
方向用以外に使うボタンは二つだけ
0152名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 19:40:27ID:Hlb40BQV
トリフィド氏、ありです〜
0153名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 20:49:27ID:PXH8j0RJ
>>151
3つ使いたい〜
0154名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 20:51:41ID:PXH8j0RJ
>>149
乙です
0155名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 22:52:22ID:HMLyrqDT
>>151
最近のケイブシューもみんな3ボタンないか・・・?
0156名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 00:28:11ID:I4aFBnF/
じゃあ6ボタンで銀銃式にショットが切り替わるようにしようぜ
0157名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 00:46:50ID:hnzrg2ID
ショット63種とか無理ゲーすぎるだろ・・・
0158名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 01:17:16ID:41VEeJ00
1ボタンで63種類のショット同時発射すればよくね?
0159名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 10:01:14ID:xYGyQvT0
十字キー+2ボタンで63種か。
キーボードが熱くなるな。
0160名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 12:39:32ID:hnzrg2ID
左右同時とかPADやJOY棒の人死んじゃう!
0161名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 16:47:52ID:Wo+wZc/d
アケシューはみんな2ボタンだっつーの
0162名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 16:50:54ID:+Y6i1reO
グラシリーズからして3ボタンだというのに
0163名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 17:02:50ID:/s5RUYC+
2ボタンも3ボタンも両方あるのが明らかなのに
何でどっちか片方に限定したがるのか意味ワカンネんすけど;;;
0164名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 17:29:22ID:VIV6p5JG
今さらだけど、UV傾きのサンプルさわったんだが
よく、あんな処理思いついたなあ
スクロール速度16000とか予想外すぎたよ

普通の自機のバーニヤとかにも流用できて言いね
0165名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 18:21:10ID:VfGyZccr
アニメ使えばいいのであって、UV使う意味が分からんかったな
0166名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 21:12:08ID:VIV6p5JG
>165
アニメだけで自機移動と連動って可能かあ?
やり方が想像できんわ
0167名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 22:13:38ID:Wo+wZc/d
>>162
それは1P2Pボタン含めた場合ですね?わかります><
0168名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 01:42:25ID:Q+s3nkd4
グラは対地ミサイルの為だけに1ボタン使う所に美学を感じたものだ
0169名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 03:27:14ID:QY5cWC1t
>>155
エスプレイドのパワーショットとかみたいな特殊ショットがあるとどうしても3ボタンになりがちだな。

特殊ショットが専用ボタンならもう有無を言わさず3ボタン確定みたいなもんだし、
ぐわんげみたいにショットボタン長押しで特殊ショット発動ってスタイルで作るとしても、

ショットボタン長押しで特殊ショット発動だと、ボタンおしっぱなしでのショット連射ができなくてだるい

じゃあ連射ボタンも別に作ろう

って流れで結局3ボタン標準になったりする。
しかも後者の場合、そのボタンが無いとできない稼ぎ方まで生まれたりして更に複雑な結果になることも。
(ぐわんげのチャリチャリ稼ぎ、エスプガルーダ2の一瞬ショットなど)
0170名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 03:57:59ID:3sMbpftN
ボタンの数なんて
システムと相談してプレイアビリティに合わせて作れば良いだけ

ボタンの数が少なくても、武器が使いづらかったり、意味不明の死に武器があったりする糞もある
0171名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 05:07:52ID:mAWWb6ol
今更気づいて、ろだのSTRIKE ASSAULT試させてもらったんだけど
自機弾はいいとして敵弾が小さくかつ高速なんで見づらいのがもったいないなぁ。

思い切って2〜3倍くらいの大きさにしちゃった方が良いと思うよ。

俺もなんとなく弾小さい方がデザイン的に締まって見える気持ちはあるんだけど、
やっぱプレイアビリティあってのデザイン&演出だからね
0172名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 10:24:45ID:WXH+UDWf
作者の好きにしたらええねん。
0173名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 12:31:21ID:+doFS4GX
作者は好き勝手に作る
プレイヤーは好き勝手に批評する
それを見て作者は好き勝手に修正する
0174名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 19:12:46ID:X2KTDLTk
だね
0175名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 00:17:51ID:ZMRV8F6v
>>173
批評して潰れたら所詮その程度の器ってことだしね
0176sage2010/02/06(土) 21:48:00ID:zQtFxyZ9
ソバ麺歴2010年
突如ニッシソ帝国とペヤソグ共和国との間に起きた
カップヤキソバー抗争。

しかしその戦況は日増しに泥沼の一途をたどっていた・・・

その無益な争いに終止符を打ち、和平協定をを結ぶため
ペヤソグ共和国イセサキジオフロントにて密かに開発されていた
全世代対応汎用マロヤカ遊撃機ペヤソグソースヤキソバ〜マークY165
が傷ついた大地マルカ〜ノ大陸から広大な空のかなたへ飛び立った。

孤立無援のペヤソグ共和国、そして謎多きニッシソ大帝国に
そして全世界に!
果たしてまろやかな平和は訪れるのか!?
0177sage2010/02/06(土) 21:49:32ID:zQtFxyZ9
進め!われらがペヤソグマークY165!
世界征服をもくろむ悪の軍団の野望をグンマパワーで撃破せよ!
迫りくる古今東西の強大なカップラーメン戦闘機の数々
ニッシソの誇る超高精度ジェット湯義理機UFO量産型
突如共和反逆ののろしをあげたペヤソグふるさとうど〜ぬ

オプションとなるふりか拳やスパイソンを味方に
迫りくる弾幕をかいくぐり
大ニッシソ帝国帝都を目指せ!
羽ばたけ!四角いボディに味なやつ!
ワンタン好きだけど、オプションは考えとくわ!はぁと

というくだりで始まるシューティングを
構想わずか3分という即席思考で作り始めました。
ニコニコ動画のシューティング解説を見ながら
のヘタレですがどうかよろしくお願いします。
恐れおおくも超兄貴を手本にしたいと思ってます。
てかチラウラにでもかいてろよ、俺。
0178名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 02:49:13ID:jccnvcT8
荒らしかと思ったがただの自覚ない子なのか?
0179名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 12:55:04ID:GzEhnHAI
夜光蛾4ちょっと簡単になったおかげで
何故かノークンディだけノーマルクリア出来ない呪いから解放された
これで後はリグリグだけだ
ああ、リグリグきっつい
0180名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 19:22:46ID:VyI9CsvN
誤爆か
0181名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 17:24:59ID:z0o3dvOO
大往生みたいな押しっぱなしで伸びるようなレーザーの作り方を教えて下さい
お願いします
押しっぱなしでサブウェポンは分かりますがああいう表現はどうすればいいのか分かりません
0182名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 20:18:40ID:zfMMjvA0
高速で玉を連射すれば出来る
画像が流れるような表現は無理
0183名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 21:35:56ID:ZBj5ot/z
>>181
まともにやったことないんで分からんがこんなんか?
ってのをろだに上げた。
0184名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 21:49:26ID:ACmnblh9
>>181
つ「コントレイド」
0185名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 23:07:44ID:daG2EJTy
>>181
つ「厨首領蜂」
0186名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 01:00:52ID:+EwjrBsC
>>181
「ストライクウィッチーズ」
0187名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 08:03:33ID:3AuIp/dO
ふぅ、戦車8台の編隊を希望の位置に配置すんのに3時間もかかった・・
SBさん攻撃ショットで編隊発射できるようには無理ですか?
もう疲れちゃったですボク
0188名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 08:46:15ID:BJ6MP5hp
それは時間かかりすぎだし根性無さすぎだろ
作るの止めた方がいいな
0189名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 09:40:26ID:3AuIp/dO
作るの止めた方がいいなとかは言いすぎだと思います
自分でシューティング作りたい気持ちは本物です
ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、
キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけないのが苦痛に感じまして
それを採用するかどうかは作者さんが決定することをわかったうえで
希望的な要望を言いました。いけないことでしたか?
0190名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 10:50:28ID:GdPzQCxb
ワカッタワカッタ

はい。次の話題
0191名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 11:21:55ID:Yve7V7gH
>>189
コピペでいいだろ、と思いつつ
編隊攻撃したいのには同意
0192名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 11:55:15ID:RkRFlG6P
攻撃ショットで擬似の編隊を発射させる代案

発射台 × 1
擬似編隊用親キャラ × 1
子用戦車キャラ × 8

@:親は、子生成で8台の戦車を発射する
A:戦車キャラが死んだら、シグナルで-1を加算で親に送信
B:親はシグナル受信で-8になったら戦車8台全滅ってことだから、全滅ボーナスや効果音鳴らす
  などの編隊全滅用の処理を行い消滅する
C:発射台にて、親キャラを好きな場所に好きな数だけ攻撃ショットで発射する
D:全滅以外での親キャラの消滅(戦車が画面外に出て消えたなど)をどう組むかもポイント

「攻撃ショットで編隊発射できるように」ってことみたいだから、それの代案。
これが>>187の思い描く動きと違うとしても、後はシラネ。

>>つくらなければいけないのが苦痛に感じまして
>>もう疲れちゃったですボク

まあ、苦痛に感じるほど疲れちゃったんなら、一時インターバルをおいて頭をクールダウンさせる事も必要だと思うよ。

あ、でも編隊を攻撃ショットで発射できれば便利なのはおれも同意ではある。
0193名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 12:19:01ID:RkRFlG6P
↑訂正。

子用戦車キャラ × 8

ってなってるけど、同じ戦車を8台発射するって意味ね。
0194名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 14:00:04ID:ihrDtlkG
>>189
>>ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、
>>キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけない

むちゃくちゃ無駄な事してるような気がする、なんとなくだが。
0195名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 16:49:53ID:ayzgzbvt

         (<、,,> ":::::::::::::::::::::::::::: 、
      〜〈/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::)
       〃:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::<、    ど 変 こ
     ~そ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,)   も  の
  、_ ,, /::::::::::::::::::::::::、,ゝ===く:::::::,:::::ヽ  め 態
    `V::::::::::::::::::::、_γ      `ヾ,_ < ! 
     l::::::::::::::::::::::く(   r,J三;ヾ   )> く,
 〜v,ん:::::::::::::::´:::::::=; {三●;= }  ,=ニ `/l/!/⌒Y
     l:::::::::::::::::::::::::::::ゝ≡三=イ ´::::゙:::::::::::::::::::::::::::::::
0196名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 03:31:01ID:K57MfGuU
>>189
定期的にこういう人来るけど作者に要望出す前に
「ここがこうめんどいんだけど皆どうしてんの?」って
聞く位してもいんじゃねーのと思う
詰まった所放置で他の作業でもしつつさぁ
0197名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 04:19:56ID:A1hgySLS
そんなん聞かれても「あきらめてやるか、もしくはあきらめてやめろ」としか答えられず
そんでもってそう答えるとまたいつものヒステリーちゃんが
「あきらめろとかうぜええええ!要望出すことの方がポジティヴ!」って発狂する
テンプレパターンにハマるだけじゃん。
0198名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 14:54:02ID:s0LZYnIu
以下質問禁止
0199名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 11:52:02ID:eS9G8wUx
ゲ製板で質問厨は当たり前
俺たちがスルースキル磨く方が早い
0200名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 15:50:19ID:etgrazeU
DirectXでゲーム作るの難しすぎわろた
SBでゲーム作るの慣れすぎたな
0201名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 21:13:04ID:x5NndIOJ
ロックオンの作り方

@自機と敵機と照準とロックオンした印とレーザーと爆発を一通り作ります。
A自機前方に配置される照準のキャラを作り、スクリプトで攻撃ヒット時にシステム変数をイジルよう設定し、自機オプションとします。
Bロックオンした印にはボタン判定でボタンが押された時にレーザーを子として発射します。
Cレーザーは攻撃判定を無しにし爆発を攻撃判定ありにします、レーザーのスクリプトはまず1フレームで自機を公転させて直後親を公転するようにし、到達フレームを30フレームとし待ち時間を30フレームとし、30フレーム後にショットで爆発を発射します。
D敵機のスクリプトには防御ヒット時に変数の条件分岐で変数が弄られた場合にBを子として発射してから変数を戻すよう設定します。

尚このスクリプトを当方は試しておりません。
0202名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 13:31:04ID:v+U3dmnK
現段階でロックオン絶対無理だろw
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています