【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 03:44:32ID:877TggdVShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
0002名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 05:24:13ID:G7aRaqyx0003名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 08:00:10ID:nhXHpyuZよし、このスレが終わるまで完成させるぞ
0004名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 08:05:36ID:9sL6eBOSニコ動チュートリアル見たけど
変な音声じゃなくてテキストで説明して欲しかったな
0005名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 10:00:26ID:sGVpLTKZSHOOTING GAME TKOOL WIKI瞑れて
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERって名前になってるんだけど?
>>1ならリンクの統廃合ぐらい確認しておけよ
0006名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 22:56:11ID:Au6lGNC3ガンバレ
ちなみに前スレは115日で終了しました
0007名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 01:18:24ID:CB12lR8/おっと、前のテンプレコピペしただけだったわ
今回はこれで使ってくれ、すまん
0008名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 01:35:49ID:jLC5/u65いつのまにニコ動チュートリアルなんてもんが…
さすがにもうチュートリアルレベルで得られるものは(俺は)無いと思うけど、どんなもんなんか見てみるか
0009名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 02:48:28ID:7LpeLqU90010名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 11:30:41ID:P9PqMGCR0011名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 14:29:43ID:EREUVXAY乙
0012名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 17:17:58ID:QOCpImN40013名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 15:49:21ID:mJpQbJLi0014名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 16:48:09ID:3fP5l/4w0015名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 20:17:50ID:VOfSNmapあまりに唐突すぎるレスで吹いたわw
0016名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 22:18:28ID:7BJ0ArDr0017名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 04:17:11ID:VEl/GojI攻撃ショットで吐かせているパーツがあります
ボスがHPの分岐で形態が変化する際、そのパーツが破壊されていなかった場合
消滅させたいのですが、どうしたらよろしいですか?
子であれば問題ないのはわかっていますが、
攻撃ショットのキャラクタにも信号を送信・受信させることができるのでしょうか
0018名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 04:31:00ID:Ug4FQdUM信号の送信・受信はできない
0019名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 09:25:13ID:uhzQEMcMパーツ側のスクリプトで、常に変数nの値を監視するスクリプトを作り、
ボスが分岐したときに変数nに値を代入する感じにすれば、
多少の遅延はあれど、動作の同期はとれる
0020名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 11:41:12ID:HswV+1ufいろんなものを表現しやすくなると思うよ〜。
0021名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 04:09:37ID:6zr6a/w60022名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 09:55:10ID:YIfSeQxy0023名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 10:14:42ID:mH9Fj5hp子が破壊されたら親に何かシグナルを送る
親ではシグナル受信するたびにローカル変数をプラスしていく
子の数だけローカル変数がプラスされたら条件分岐して発狂する
とか出来る
それをシステム変数にしちゃうと同キャラが複数画面内に存在するとかたっぽ破壊したら両方破壊されちゃう
0024名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 10:47:04ID:z6V5gszhローカル変数:それぞれのキャラクタ毎に数値情報を独立管理したい時に使う
シグナル:それぞれの親子間毎に数値情報を独立管理したい時に使う
まあこんなもん。
システムとシグナルの使い分けについては、>>23が書いてる感じになる。
もちろん、どれを使っても表現できるものは、3者の中から好きなものを
使ってもらってかまわない。
あと、シグナルには少しクセがある。
例えば、シグナル0で送信を行うときに、そのキャラがシグナル0でどんな数字を受信しているかに関係なく、
新しく「数値」を指定して送信することになる。
送信出来る値は、「変数」でも「受信している値」でもなく、「数値のみ」であるということ。
0025名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 11:14:17ID:z6V5gszh例えば、シグナル0で5を受信している親キャラが、子にシグナル0で1を
送信した場合、受信している5が1になることはない。
なので、受信箱と送信箱は別のものと考えたほうがいいかも。
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