【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 03:44:32ID:877TggdVShooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/
0002名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 05:24:13ID:G7aRaqyx0003名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 08:00:10ID:nhXHpyuZよし、このスレが終わるまで完成させるぞ
0004名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 08:05:36ID:9sL6eBOSニコ動チュートリアル見たけど
変な音声じゃなくてテキストで説明して欲しかったな
0005名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 10:00:26ID:sGVpLTKZSHOOTING GAME TKOOL WIKI瞑れて
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADERって名前になってるんだけど?
>>1ならリンクの統廃合ぐらい確認しておけよ
0006名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 22:56:11ID:Au6lGNC3ガンバレ
ちなみに前スレは115日で終了しました
0007名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 01:18:24ID:CB12lR8/おっと、前のテンプレコピペしただけだったわ
今回はこれで使ってくれ、すまん
0008名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 01:35:49ID:jLC5/u65いつのまにニコ動チュートリアルなんてもんが…
さすがにもうチュートリアルレベルで得られるものは(俺は)無いと思うけど、どんなもんなんか見てみるか
0009名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 02:48:28ID:7LpeLqU90010名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 11:30:41ID:P9PqMGCR0011名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 14:29:43ID:EREUVXAY乙
0012名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 17:17:58ID:QOCpImN40013名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 15:49:21ID:mJpQbJLi0014名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 16:48:09ID:3fP5l/4w0015名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 20:17:50ID:VOfSNmapあまりに唐突すぎるレスで吹いたわw
0016名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 22:18:28ID:7BJ0ArDr0017名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 04:17:11ID:VEl/GojI攻撃ショットで吐かせているパーツがあります
ボスがHPの分岐で形態が変化する際、そのパーツが破壊されていなかった場合
消滅させたいのですが、どうしたらよろしいですか?
子であれば問題ないのはわかっていますが、
攻撃ショットのキャラクタにも信号を送信・受信させることができるのでしょうか
0018名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 04:31:00ID:Ug4FQdUM信号の送信・受信はできない
0019名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 09:25:13ID:uhzQEMcMパーツ側のスクリプトで、常に変数nの値を監視するスクリプトを作り、
ボスが分岐したときに変数nに値を代入する感じにすれば、
多少の遅延はあれど、動作の同期はとれる
0020名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 11:41:12ID:HswV+1ufいろんなものを表現しやすくなると思うよ〜。
0021名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 04:09:37ID:6zr6a/w60022名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 09:55:10ID:YIfSeQxy0023名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 10:14:42ID:mH9Fj5hp子が破壊されたら親に何かシグナルを送る
親ではシグナル受信するたびにローカル変数をプラスしていく
子の数だけローカル変数がプラスされたら条件分岐して発狂する
とか出来る
それをシステム変数にしちゃうと同キャラが複数画面内に存在するとかたっぽ破壊したら両方破壊されちゃう
0024名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 10:47:04ID:z6V5gszhローカル変数:それぞれのキャラクタ毎に数値情報を独立管理したい時に使う
シグナル:それぞれの親子間毎に数値情報を独立管理したい時に使う
まあこんなもん。
システムとシグナルの使い分けについては、>>23が書いてる感じになる。
もちろん、どれを使っても表現できるものは、3者の中から好きなものを
使ってもらってかまわない。
あと、シグナルには少しクセがある。
例えば、シグナル0で送信を行うときに、そのキャラがシグナル0でどんな数字を受信しているかに関係なく、
新しく「数値」を指定して送信することになる。
送信出来る値は、「変数」でも「受信している値」でもなく、「数値のみ」であるということ。
0025名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 11:14:17ID:z6V5gszh例えば、シグナル0で5を受信している親キャラが、子にシグナル0で1を
送信した場合、受信している5が1になることはない。
なので、受信箱と送信箱は別のものと考えたほうがいいかも。
0026名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 21:48:29ID:jhTfQzlF誰か教えて下さい
0027名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 21:54:51ID:jhTfQzlFAそのキャラクタで、メニュー項目用のキャラクタを子生成して、制御:メニューを設定
Bメニュー項目用の子キャラクタでは、それぞれがメインタスクでメニュータスクを開始して、時間待ち
Cゲーム設定でメニュー用のステージを設定
Dテストプレイを行うと、メニュー起動用のキャラクタが出て、メニュー項目用のキャラクタもすべて出るが、
そこでStopしてしまって、メニュー選択ができません。
メニュー作成の上で、何が抜けているのでしょうか?
もちろん、各メニューで選択されるべき、プレーヤーキャラクタは別に作成して、ゲーム設定にもプレーヤー登録しています。
各プレーヤーはキャラクタ単体のテストプレイでは操作できます。
0028名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 22:41:01ID:mr25IP+u0029名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 23:11:21ID:mH9Fj5hp子生成及び制御メニューは必ず「動作完了まで」にすること
メニュー項目用のキャラはとりあえずはサンプルを参考に
結構ルートが複雑なので油断するとどっかで待ち時間無しループになりがち
あとはタスク番号とかゲート作成等のケアレスミスが無いかもう一度確認
それでもどうしても駄目ならプロジェクトうp
0030名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 23:40:04ID:Yft/WTLaそしたら、デフォルトスクリプトのタスク12で動いてるのか、何の問題もなくメニューが動いたな。
まあ、人によって環境が違うので、一概になんとも言えないが、試しにメニュー項目用子の
ゲートを削除してみてはどうか?それで状況がまったく変わらないのであれば、子以外の部分での
エラーの可能性が濃厚のように思える。
>>Stopしてしまって、メニュー選択ができません。
まだあんまり試してないんだけど、今のところ、自分の環境でストップしてしまう状況を作れないんだよなあ
0031名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 00:36:35ID:nNJHiTeg試しも何もゲート閉じたら当然デフォルトスクリプトが動く
それ単に自前のスクリプトの置き方間違ってるだけじゃね?
003230
2010/01/18(月) 01:03:41ID:vHI6HgnMん〜、おれ、>>26-27とは別人ね。
自分の作品のメニューは、普通に動いてるよ。
その上で、ゲートを外したらどうなるかってのを書いてみたって事だね。
メニュー作成で、よくメニュー項目用子のゲートつけ忘れって話が出るけど、
付け忘れたら、デフォルトが代わりに動くので、メニュー起動用親キャラの配置など、
他に間違いがなければ、子のゲート付け忘れても、まあなんとか動くじゃんって話。
>>26-27に、どんな間違いがあるかはまだわからん。
もしかして、>>29の言うとおり、子のスクリプトの組み方に間違いがあるかもしれん。
スクリプトのつけ忘れなんかもあるかもしれんけど。
じゃあ、子のゲートを外して、デフォルトのスクリプトで動かしてみたら?って。
もし、正常にメニューが動いたら、子のスクリプトの組み方が悪いって事になる。
もし、前と状況が「まったく変わらない」のであれば、そのほかのエラーの可能性がでてくる
(一応、スクリプトつけ忘れってのもあるか?)
一応、エラー箇所の絞込み作業の足しになればと思って書き込んでみた。
長文スマン
0033名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:51:38ID:kRvdmkca付いたら付きっぱなしだ
0034名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:58:41ID:kRvdmkcaどうやら自分の思い違いだと判明しました
003526
2010/01/18(月) 22:37:01ID:mZhpqK3k原因がわかりました。
@子生成で、子IDを指定しておらず、すべてが子ID=0になっていました。
Aメニュー項目0,1,2,3のうちの3のみ、タスク12開始を置き忘れていました。
以上を修正したら、メニューが起動しました。
その代わり、メニューで自機を選択しても、次のステージに行きません。(泣)
0036名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 22:52:01ID:FoCqgNbNプロジェクト見せないなら質問するな
003726
2010/01/18(月) 23:07:25ID:mZhpqK3kメニューで選択した自機で次のステージに進めるようになりました。
Aプレーヤーキャラクターのメインタスクに、タスク13開始を置いたら、
選択した自機が出現するようになりました。
B昔は、自機の登場の仕方が、下からせり上がって来る感じだったのが、
一時期、フェードインしながら現れる感じになった様な気がするんですけど、
現在は、また下からせり上がって来る感じに戻ったのでしょうか??
0038名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 23:33:19ID:nNJHiTeg0039名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 01:18:30ID:o0r5Z8nSショットで発射したパーツはかなりずれた位置に出るのはなぜ?
直す方法ありますか?
0040名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 09:30:42ID:9QmVcNFCそこを直せ
0041名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 10:04:21ID:kSWwMDpm0042名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 16:41:22ID:wmIbWjw3種類が自機の弾に攻撃判定を持つ子を製性したら子の攻撃判定がなくなるという不具合があるお。
0043名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 17:03:53ID:ugCfjoR70044名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 19:08:32ID:kSWwMDpmやってないけど
0045名前は開発中のものです。
2010/01/20(水) 12:38:13ID:ANyaFbAY0046名前は開発中のものです。
2010/01/20(水) 14:58:11ID:/cz+B7pwじゃあ短時間で消える攻撃判定付き対空攻撃を連続発射させよう。
これで解決だ!
0047名前は開発中のものです。
2010/01/20(水) 15:29:32ID:WSWvKPeFクソ@wiki乙。
てめえがうpロダ用意してからごねろ。
0048名前は開発中のものです。
2010/01/20(水) 17:18:20ID:ANyaFbAYいやお前誰だよ
0049名前は開発中のものです。
2010/01/20(水) 21:18:12ID:F5IP9uwK0050名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 18:15:41ID:nwyRi61C面の開始時にフェードイン、自機が破壊されて残機が出現するときが下からだと思われ
面の切り替わりなのに自機が下から現れたということは
面の切り替わりを上手く挿入できなかったのでは
0051名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 19:05:24ID:pxjBSnfH0052名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 19:22:18ID:40mKCDF60053名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 22:18:38ID:DV2YkDsH0054名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 23:15:37ID:8AN/qAmn0055名前は開発中のものです。
2010/01/22(金) 01:30:17ID:0qJGmrkY弾に「ヒットして一定時間内に再ヒットしたら消滅。しなきゃ復活。」ってスクリプト組めばいいだけじゃね?
0056名前は開発中のものです。
2010/01/22(金) 21:18:06ID:u3MGiG87キャラクタの種類の「障害物」って、敵にダメージを与えられるけど、敵からダメージも受けるよね。
自機の弾のキャラクタの種類を「障害物」にして、
障害物の攻撃力>ボスの防御力>ザコの防御力に、ボスの攻撃力>障害物の防御力>ザコの攻撃力にすれば、
ザコとの衝突では消滅しないけど、ボスとの衝突で消滅する弾になるよ。
もちろん、障害物の破壊時タスクには、消滅コマンドを設置して〜
0057名前は開発中のものです。
2010/01/22(金) 22:54:00ID:tlDip5FH自機に重なってないポイントを発射位置にするか、制御で発射された最初の頃だけ判定切っておけばいけるかね?
0058名前は開発中のものです。
2010/01/23(土) 00:06:14ID:3DDF3Znh防御ヒット時に変数で体力を減らすってのはどうよ
武器レベル読めば減らす体力も変動出来るし
0059名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 05:21:14ID:h5YL/mpaありがとうございます
>>18
フラッシュでやってみましたら形態変化時にショットでのパーツも
消滅してくれたんですが、ボムを撃っても即消滅してしまいます
また、変換後のキャラクタを爆発のエフェクトにしたのですが、
フラッシュ発生時に敵弾があるとそれらも爆発エフェクトになってすごいことにorz
>>19-20
変数はよくわからないので避けておりました
この機会に理解したいので、ボスの分岐のタスク・パーツに具体的にどのパネル
を置いたらいいのか教えていただけませんか
変数0〜15とか即値とかよく意味がわかりませんでした
0060名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 09:41:15ID:n+zL1drP避けるべきじゃない
ボスのHP分岐したら適当にローカル変数を1にしてシステム変数に入れる
パーツの方ではタスクを1つ使ってそのシステム変数を監視して1になったら条件分岐して消滅
監視の仕方は「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」→「通過1フレーム」でループ
0061名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 19:52:40ID:SA9iVE48「変数」そのものの事だったら、小学校の算数でもさわりはやっているはずだが、
まあ分かっていると思うけど一応書いてみるか。
「△+5=8」なら、△には3が入るだろうし、
「△+5=■」なら、△=1なら■=6、△=2なら■=7だよね。
△や■は、状況によって色んな数字を入れることが出来る「箱」だと思ってもらえばいいが、
その「箱」のことを、「変数」っていうんだよね。
小学校の算数では上述のように、「△」や「■」と記述されてるのが変数であり、
中学校以上の数学では、ちょっと気取って「x」や「y」や「z」と記述されるのが変数であり、
SBの世界では「ローカル変数0」や「システム変数200」などと記述されてるのが変数になります。
さらにSBの世界では、「変数」にルールや決まりを設けて、ゲームの中身を管理しやすくしています。
そのルール決まりで「変数」が大まかに2種類に分けられていて、
それが「システム変数」と「ローカル変数」となっています。
0062名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 19:54:10ID:SA9iVE481つのゲーム内に1カテゴリだけ存在する変数群。
すべてのキャラクタがこの「システム変数」を参照出来る決まりになっています。
なので、すべてのキャラクタが同じ数字情報を共有管理出来ることになります。
1つのゲーム内に、「システム変数0」〜「システム変数255」までが各1個ずつ、
計256個の「箱」が存在している事になります。
ローカル変数
1つのキャラクタ毎に1カテゴリずつ存在する変数群。
キャラクタが自分で持っている変数群しか管理できない決まりになっています。
1つのキャラクタに「ローカル変数0」〜「ローカル変数15」までが各1個ずつ、
計16個の「箱」があるということです。
画面内に10個のキャラクタがいれば、10カテゴリのローカル変数群が存在することになります。
>>即値
あまりむずかしく考える必要がなく、数字そのものの事。
>>具体的にどのパネルを置いたらいいのか教えていただけませんか
そのスクリプトでどんなパネルの置き方をすればいいか教えるのは簡単だけど
なぜ>>60でそういう置き方がされているのか理解できるようにがんばってくれ。
0063名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 21:06:52ID:SA9iVE48その変数にどんな値が入っているかを見るための「読む(read)」という作業と、
その変数に計算結果を入れたり好きな数字を入れる「書く(wight)」という作業
がある。SBでは、ローカル変数でもシステム変数でも、
「読み書きの作業はすべて各キャラクタのローカル変数上で行う」
という仕様になっている。
例@、あるキャラクタ上でシステム変数4にどんな数字が入っているか知りたい時
システム変数4の値を、そのキャラクタの適当なローカル変数に読み込む事で、はじめて
システム変数にどんな値が入っているか知ることが出来る。
例A、システム変数5とシステム変数6の計算をしたい時
あるキャラクタの適当なローカル変数二つに、システム変数5と6を読み込んで、「変数計算」
で計算を行う。
例B、システム変数3に今入っている数字に1を足したい時
あるキャラクタの適当なローカル変数に、システム変数3に入っている値を読み込んで、
「変数計算」で1を足し、その計算結果を再びシステム変数3へ書き戻す
0064名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 21:17:44ID:n+zL1drPんで、出来ればシステム変数に名前を登録したい
このへん新たな要望としてSBさん検討してくれないかな
0065名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 21:31:04ID:SA9iVE48ローカル変数の中に、「ローカルデータ」という部分がある。その中身は、
「x座標」や「y座標」、「体力」などの項目があるが、例えばその中の「スコア」
という項目について考えてみよう。
「スコア」というのはそのゲームの得点であり、その数値はそのゲーム上で1つしか存在しない。
どのキャラクタからみても同じ数値情報を参照出来るという事を考えると、「スコア」という項目は、
「システム変数的」といえる。
次に「x座標」という項目について考えてみる。この値は、キャラクタ毎でそれぞれ持っている数値であり、
キャラクタ毎に管理されている数値情報であると考えると、これは「ローカル変数的」といえる。
>>63でも書いたが、変数の読み書きはすべてローカル変数上で行われるので、「ローカルデータ」の項目に
システム変数的項目とローカル変数的項目があることは不思議ではないが、
どの項目がシステム的であり、どの項目がローカル的であるかを考えることは、変数を扱うにあたり、
または変数を理解するにあたり、決して無駄なことではないと考える。
0066名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 21:40:32ID:SA9iVE48システム変数のリネーム、ローカルの節約
大 賛 成!!
ウィンドウの右側に「カテゴリ」編集欄があるでしょ?
スクリプトウインドウを開いたときに、それと同じような感じで「システム変数欄」
があり、リネームとメモ書き出来るような感じを常々思っていたよ〜
0067名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 22:15:30ID:nozM7TqP0068名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 22:21:35ID:SA9iVE48これは自機キャラクタのローカル変数を画面に表示させることが出来るレイアウトである
A:キャラクタの「文字列」タブを設定することにより、そのキャラクタのローカル変数を
最高3つまで表示させることが出来る
「直行座標」の絶対値で、適当な座標に移動→「停止」でその場に留り、ローカル変数情報を
表示させる
@、Aなどの方法で変数情報を目視しながら、変数を使ったスクリプトを組む練習をしてみてください。
もちろんシステム変数も、該当のローカル変数に読み込めば、表示させられます
0069名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 22:44:27ID:SA9iVE48wight→write
じゃん・・・
なに間違えてるの、おれ・・・or2
0070名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 22:48:51ID:Awvgkid8何より速い
0071名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 23:09:33ID:SA9iVE48システムの値をローカルに読み込む→計算→システムへ書き戻し
この一連の作業をウェイトをかけずに行えば、すべて1セット一呼吸で出来るという
SB氏の回答が、前スレであったかな。
だからスピードに関してはさほど問題ではないかもしれないが、メインタスク、ユーザーの1〜8を
余すことなく使うのであれば、貴重な16個のローカルをシステムでとられるのが悲しい気がするんだよね・・・
なので、シグナルを自分に送信するとかでローカルの節約とか、苦しい家計をなんとかやりくり・・・
0072名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 23:39:43ID:pXY6x2Uzケツ上げんなw
0073名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 00:50:38ID:LPZcHb9f>ボスのHP分岐したら適当にローカル変数を1にしてシステム変数に入れる
これの「ローカル変数を1にしてシステム変数に入れる」がよくわからないんですが、
HP分岐後に変数ローカルのパネルをおけばよいのですか?
変数ローカルのパネルにはシグナル、オプション0、転送方向→、変数1とやってみました
転送方向が何なのかわかっていないですが
>パーツの方ではタスクを1つ使ってそのシステム変数を監視して1になったら条件分岐して消滅
監視の仕方は「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」→「通過1フレーム」でループ
これは、メインタスクで適当にタスク1とかを起動しておいて、
そのタスクに変数システムのパネル→変数条件分岐パネルと置けばよいのですか?
変数システムのパネルもよくわからないんですが、
ゲーム開始時に初期化される、オプション0、転送方向→、変数1とやってみました
・・HP分岐時に何も起きません。いろいろ間違っているのでしょうor2
0074名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 00:54:54ID:LPZcHb9f変数条件分岐のパネルには
変数1にチェック、等しい、変数1としました
0075名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 01:09:55ID:3ze+xpal上でがっつり説明してくれてんだから少しは読めよ
0076名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 01:45:22ID:A/peNEIKまあ、そのスクリプトの説明は>>60におまかせするわ・・・
ただパネルの使い方は、とりあえず誰が読んでもいいように説明しておこうと思うが、
>>73が読み飛ばしたかったら、別にそれでもいいわ。
システム変数パネル
システム変数は0〜255まであるのは、前述した通り
「オプション」に扱いたいシステム変数の番号を入れる
例:システム変数5を扱いたい場合、「オプション」に5を入れる
右側の「変数」には、システム変数を読み込ませるためのローカル変数をセレクトする
ローカル変数は0〜15まであるのは前述した通り
真ん中の「→」と「←」
「→」システム変数をローカル変数へ代入する
「←」ローカル変数をシステム変数へ代入する
「システムデータ」は、とりあえず「ゲーム開始時に初期化する」で問題なし
まとめ、「システム変数パネル」で出来ることは、
@:どのシステム変数の値を、どのローカル変数へ代入するか
A:どのローカル変数の値を、どのシステム変数へ代入するか
の2つだけ
0077名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 02:00:29ID:DVX3tLxjコンボ数を設定したのですが、敵を倒しても数値が変わりません
レイアウトの他に設定する所があるのでしょうか
0078名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 02:10:17ID:A/peNEIKシステム変数には、0〜255まである
ローカル変数には、各キャラごとに0〜15まである
これは、ゲームの作者が自由に使える変数である。
それとは別に、常に決められた情報を常に管理保有する変数がある。
「ローカルデータ」の中の各項目がそれである。
「スコア」は、現在のスコアを常に監視保有する変数であり、
「PARAM A」は、そのキャラクタの「PARAM A」を保有する変数である。
「ゲージ値」は、ゲージの値がどのくらいか常に監視保有する変数であり、
A、B、Cどのゲージの値を見たいかは、「オプション」にて設定する
例:ゲージAの値を見たい場合「オプション」に1を入れる
右側の「変数」には、「ローカルデータ」を読み込ませるためのローカル変数をセレクトする
ローカル変数は0〜15まであるのは前述した通り
真ん中の「→」と「←」
「→」各「ローカルデータ」をローカル変数へ代入する
「←」ローカル変数を各「ローカルデータ」へ代入する(1部例外あり)
まとめ、「ローカル変数パネル」で出来ること
@:どの「ローカルデータ」項目の数値を、どのローカル変数へ代入するか
A:どのローカル変数を、どの「ローカルデータ」項目へ代入するか(一部例外あり)
の2つだけ
0079名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 02:35:02ID:A/peNEIK各ローカル変数と即値(数字)を使い、計算をし、
計算結果を 「任意のローカル変数へ書き込む」 パネル
例@:今ローカル変数0にどんな数字が入っているか関係なしに、ローカル変数0の中の値を1にする
または、変数0に1を代入する
「0」+「1」=「変数0」
「1」+「0」=「変数0」、など
例A:今ローカル変数1に入っている数字に、1を加える
「1」+「変数1」=「変数1」
「変数1」+「1」=「変数1」、など
例B:今ローカル変数2に入っている数字から、1を引く
「変数2」−「1」=「変数2」
「変数2」+「−1」=「変数2」、など
例C:変数3から変数4を引き、計算結果を変数5へ代入する
「変数3」ー「変数4」=「変数5」
などなど
0080名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 02:36:10ID:LPZcHb9fなんとなくわかった気もしますが、実際にいろいろやってみても
何もおこりません
本体側とパーツ側にどのパネル置いたらいいのかわからないです
「ローカル変数を1にしてシステム変数に入れる」
「システム変数をローカル変数に入れる」→「ローカル変数が1なら分岐」
これらはどのパネルをどう配置すればいいのですか?
>>76
>>78の説明を何度も読んでみたんですがよくわかりません
0081名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 02:43:13ID:A/peNEIKまあ、長々とスマンかった
寝る、おやすみ
0082名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 02:45:17ID:6z/G+4d90083名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 17:04:07ID:Z1LwB3as0084名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 18:20:14ID:crVAmyEy0085名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 19:13:17ID:DWB20eOL0086名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 20:22:49ID:MR9QKVlN0087名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 21:24:08ID:5gcpqNDPストライクウィッチ
0088名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 22:28:38ID:dWMPNgP80089名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 22:47:52ID:u6E54ygMSBで作ってるのもあるだろうし
0090名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 00:15:32ID:TLLqN6q30091名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 00:28:31ID:cMtS5TrB0092名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 00:41:45ID:TLLqN6q3速度を落とすスクリプトやっても速度変わりませんよ、0にしても止まらなかったです。
0093名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 00:49:34ID:TLLqN6q30094名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 19:13:37ID:t6Vu5g0m0095名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 19:54:08ID:kf54LeVM0096名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 20:44:53ID:J0b/nJgT0097名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 21:05:09ID:/bkKjOTi誘導したいフレーム数が過ぎたら別タスクで速度0に変化を開始すればいい
0098名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 21:34:11ID:m86vRj2Lゲーム終了後も保存されるフラグを利用すればできそうじゃね
0099名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 23:01:45ID:GlHmM1Vo0100名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 01:39:07ID:UFopyn92でもその変換部分の処理の仕方がわからない
0101名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 01:52:30ID:PVs9eh2Xおれはキャラクタの文字列表示で、ハイスコア入れてる変数を表示させてるけど、
それじゃダメなの?
0102名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 01:54:35ID:zs/X1wZiSBさんこの機能が採用される予定はありませんか?
0103名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 02:00:10ID:iP6n6PoE0104名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 02:02:47ID:PVs9eh2Xボタンが押されてないとき、
その変数が1の時はボタンが離されたときと判定、変数に0を入れ希望のアクションへ
その変数が0の時は元々ボタンが」押されていなかったと判定
こんなんでどうだ?
0105名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 02:05:52ID:zs/X1wZi変数って難しそうで使ったことないんですよね
0106名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 02:08:59ID:rBjO8fze考え方は面白いんだけどSBじゃ無理やね。
0107名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 02:26:23ID:PVs9eh2X変数覚えないと、色々なもの表現できないよ
なんか、これから車の免許取ろうとしてる人が、「半クラッチってよく分からなくて使ってないんですよね」
って言ってるみたいに聞こえるね。
もっと色々いじって、仮免ぐらい取ってから機能追加要望とか出そうね。
っていうか、今はオートマ主流だっけか・・・
0108名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 02:40:47ID:zs/X1wZi参考にして変数をおぼえたいです
0109名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 05:05:13ID:zs/X1wZi教えてください
0110名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 05:35:32ID:rBjO8fze例えば得点を表示するのに、いちいち「1点を表示しろ」「2点を表示しろ」・・・「13500点を表示しろ」
・・・みたいに全パターン命令してたら日が暮れても終わらない。
そこで登場するのが変数。
例えば「変数01」って所に得点情報を格納しようって自分で決めたら
「(変数01)点を表示しろ」ってひとつの命令で済む。
合わせて敵を倒したら100点入るみたいな処理をするときにも
やっぱりその変数01を呼び出して「(変数01)+100」みたいに命令をしとけば
中に入ってる数字がどんどん変わっていく。
まぁ「変数とは?」みたいにググれば分かりやすくまとめたサイトいっぱい出ると思うんで
それを読めばすぐ理解できると思うよ。
んでSBの変数の扱いは少し癖があるんで、まず一般的な概念を理解しておいた方が良い。
0111名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 08:08:43ID:rCbErxIUほんの50レスも読めないのかこのゆとりは
つーか同一人物だなこれは
0112名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 10:43:24ID:Nczqdrfz0113名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 15:20:26ID:WuV5G9Rp何のためのボタン判定だ?
ボタン判定の↓に分岐した後を離した時扱いすればいいだけだ。
0114名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 17:02:55ID:2A1nSo8C0115名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 21:06:02ID:/1JQHK7zなのでは
0116名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 21:26:30ID:pvHPridgボタンを離した直後だけ、効果音がなるスクリプト
ゲート
│
@─A┐
│ ↓
B─C
│ │
D E
↓ ↓
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
@「制御ボタン判定」:「押しっぱなしでも有効」にチェックを入れる
A「変数計算」:「1」+「0」=「変数0」、「進行方向」を右にする、「時間待ち」を「指定フレーム数1」
B「変数条件分岐」:「1」、「等しいとき」、「変数0」
C「変数計算」:「0」+「0」=「変数0」、「時間待ち」を「しない」
D「制御通過」:「時間待ち」を「指定フレーム数1」
E「サウンド効果音」:「再生」、「ループしない」、「時間待ち」を「指定フレーム数1」
>>104の書き込みを、そのままスクリプトにしてくれればよかったんだが。
>>参考にして変数をおぼえたいです
表現したい動作がこのスクリプトで出来なくても、参考にして自分でアレンジして覚えてくれ。
0117名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 22:49:40ID:TTO2DgZhそれじゃ「押していない時」になってしまうぞ
>>116の図で解説するとAで押した時の処理をした後に
再度ボタン判定分岐を設置して
・ボタンが押されていたらAへループ
・押されてなけばそのまま通過でゲートに戻る
でいいと思う。
0118名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 00:55:18ID:Dy0QUdNE一応、@のボタン分岐を「押しっぱなし有効」にしてるので、ボタンおしっぱでも、
ゲート→@→A→ゲート@→A→・・・・
がループするようになってます。ので、Aの後ろにもう一個ボタン分岐&ループを入れる必要は、とりあえずないかと。
0119名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 02:09:16ID:IOLazs8qボタンが押されている間だけ特定のキャラクタを表示させて
離されたら消えるようにしたいので、
116さんのを参考にAの進行方向を右にしたあとその右隣に子生成で
そのキャラクタを発射して、Eにさっきの子に信号送信としました。
子のスクリプトに信号受信用のタスクを作り受信したら消滅としました。
これだと当たり前なんですがボタンが押されている間、
同じ場所にひたすら子が発射されてしまいます。
そして子がかなり発射されてからボタンを離しても、
そのキャラクタが消滅もしてくれません。
ボタンが押されている間、1度だけキャラクタを発射して表示させ、
離したら消滅させるためにはどこを直したらいいのかか教えていただけませんか?
0120名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 05:54:32ID:IOLazs8qありがとうございます
0121名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 01:37:01ID:1DTS7TOF自機の周囲だけ透明色の巨大キャラを自機に公転させたんだな
0122名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 03:39:12ID:HkpKtdxYそんな事をageてまで言われても…
0123名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 14:21:09ID:1DTS7TOF作者キター
0124名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 14:45:49ID:CltpdBwx0125名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 14:49:03ID:KIJN8IKI見たかったなぁ
0126名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 19:47:03ID:wBG0+G+z0127名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 05:30:06ID:9MSZdBlOX軸は問題ないんですが、Y軸にどうしても配置できない座標があるんです
1ドットずれてるから配置位置Yを1ドットずらすと3ドツトずれるとか・・
何か原因があるのでしょうか?
0128名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 11:24:32ID:EkFxodzi0129名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 14:26:16ID:rdlWhjYy0130名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 14:31:12ID:PxBHY40/0131名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 16:25:56ID:9MSZdBlO説明不足だったらすみません
例えばあるキャラクタを座標配置で-1100の位置に配置したら、
自分が配置したい場所(メイン背景を見て正確に配置したい場所)より
1ドット下に配置されたので-1101にしてみたら、
今度は自分が配置したい場所より3ドット上に配置された、という具合です
子の生成でも同じようなことがありました
子を正確な場所に発射したことを確認して、その子にさらに子を発射させて
子キャラクタ単体のテストで正確な場所に発射したことを確認して、
最初の親をテストで見ると子の子の場所がずれている、とかです
スプライトのY中心の数値とか関係あるのでしょうか?
0132名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 16:26:04ID:c+zFMH630133名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 17:07:15ID:rdlWhjYyとにかくプロジェクトが無けりゃわかりません
お前さんがどこか間違ってるんだと思うけど
まー俺だったらそんな瑣末な事は無視するか、
どうしてもというなら画像をずらして対応しますがね
0134名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 18:13:51ID:pxvIlMgW0135名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 18:46:43ID:8//BNtYP0136名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 18:55:26ID:5K66EL6yまあ、代案でしのぐとか、妥協案で我慢するとか。
っていうかいつも思うけど、応用力とか対応力とか全然ないね。
0137名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 18:56:17ID:peVqAbnpキャラを隙間無く並べたりすると、1ドットの隙間は目立ったりするよ
あと、関係ないけどSBでY方向の拡大ってできるみたいだな…
0138名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 18:57:18ID:GcJAAgO30139名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 18:58:36ID:GcJAAgO3どうやんの?
0140名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 19:08:53ID:peVqAbnpやり方はわかんないけど
トリフィド氏の新作体験版やったら、背景の一部がY比率が変更してた
0141名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 19:45:48ID:GcJAAgO3それ縦ラスターじゃね?
トリフィド氏といえばラスターの魔術師だぜ
あと新作体験版について詳しく
0142名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 21:13:19ID:HQlUS8VR3種類のカスリを使うSTGのデモが公開されてるよ
ムズイけど面白い
0143名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 23:49:20ID:64iBXFGk縦方向にラスターとかやったけどさっぱりできん
0144名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 07:54:45ID:9dGbIqVXどうすればいいの?
誘導の加減もわからないし、楽に大量に出現させる方法あるの?
0145名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 08:23:37ID:VKwgp70k0146名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 09:10:44ID:oMHVcqBP分からんのなら教えても分からん
0147名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 11:55:55ID:XMDkGbYv>誘導の加減もわからないし
お前は入力と出力を繰り返してのチェックもできんのか
ゲーム作るのやめた方がいいぞ
0148名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 17:08:21ID:2OrOI6hR0149トリフィド
2010/02/03(水) 05:12:53ID:O6k5kie/キャラクタに2種類サンプルあります
設定はキャラクタ編集→エフェクトを参照してください
これで出来る事は…
ダライアス外伝、エイリアンソルジャーなどのボスにあった羽の表現
メガドライブのミッキーマニアなどであった奥行きがあるパースの付いた背景
The Adventures of Batman and Robin(ジェネシス)のネコボス登場時の舞台の幕が上に開くシーン
などなど、発想で色々使えると思いますが……
現状で比率が変わるのはいいのですが、キャラの位置が動いてしまうので
実際にゲームで使う場合は位置合わせがとてもめんどくさくて難しいです
使う場合は頑張ってください SBの発展を〜 ノ
0150名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 17:21:57ID:8CzWj1Mhこれでダラ外のダブルディーラーが作れるな
0151名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 19:35:41ID:p/PJrAOQ方向用以外に使うボタンは二つだけ
0152名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 19:40:27ID:Hlb40BQV0153名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 20:49:27ID:PXH8j0RJ3つ使いたい〜
0154名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 20:51:41ID:PXH8j0RJ乙です
0155名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 22:52:22ID:HMLyrqDT最近のケイブシューもみんな3ボタンないか・・・?
0156名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 00:28:11ID:I4aFBnF/0157名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 00:46:50ID:hnzrg2ID0158名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 01:17:16ID:41VEeJ000159名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 10:01:14ID:xYGyQvT0キーボードが熱くなるな。
0160名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 12:39:32ID:hnzrg2ID0161名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 16:47:52ID:Wo+wZc/d0162名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 16:50:54ID:+Y6i1reO0163名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 17:02:50ID:/s5RUYC+何でどっちか片方に限定したがるのか意味ワカンネんすけど;;;
0164名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 17:29:22ID:VIV6p5JGよく、あんな処理思いついたなあ
スクロール速度16000とか予想外すぎたよ
普通の自機のバーニヤとかにも流用できて言いね
0165名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 18:21:10ID:VfGyZccr0166名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 21:12:08ID:VIV6p5JGアニメだけで自機移動と連動って可能かあ?
やり方が想像できんわ
0167名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 22:13:38ID:Wo+wZc/dそれは1P2Pボタン含めた場合ですね?わかります><
0168名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 01:42:25ID:Q+s3nkd40169名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 03:27:14ID:QY5cWC1tエスプレイドのパワーショットとかみたいな特殊ショットがあるとどうしても3ボタンになりがちだな。
特殊ショットが専用ボタンならもう有無を言わさず3ボタン確定みたいなもんだし、
ぐわんげみたいにショットボタン長押しで特殊ショット発動ってスタイルで作るとしても、
ショットボタン長押しで特殊ショット発動だと、ボタンおしっぱなしでのショット連射ができなくてだるい
↓
じゃあ連射ボタンも別に作ろう
って流れで結局3ボタン標準になったりする。
しかも後者の場合、そのボタンが無いとできない稼ぎ方まで生まれたりして更に複雑な結果になることも。
(ぐわんげのチャリチャリ稼ぎ、エスプガルーダ2の一瞬ショットなど)
0170名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 03:57:59ID:3sMbpftNシステムと相談してプレイアビリティに合わせて作れば良いだけ
ボタンの数が少なくても、武器が使いづらかったり、意味不明の死に武器があったりする糞もある
0171名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 05:07:52ID:mAWWb6ol自機弾はいいとして敵弾が小さくかつ高速なんで見づらいのがもったいないなぁ。
思い切って2〜3倍くらいの大きさにしちゃった方が良いと思うよ。
俺もなんとなく弾小さい方がデザイン的に締まって見える気持ちはあるんだけど、
やっぱプレイアビリティあってのデザイン&演出だからね
0172名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 10:24:45ID:WXH+UDWf0173名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 12:31:21ID:+doFS4GXプレイヤーは好き勝手に批評する
それを見て作者は好き勝手に修正する
0174名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 19:12:46ID:X2KTDLTk0175名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 00:17:51ID:ZMRV8F6v批評して潰れたら所詮その程度の器ってことだしね
0176sage
2010/02/06(土) 21:48:00ID:zQtFxyZ9突如ニッシソ帝国とペヤソグ共和国との間に起きた
カップヤキソバー抗争。
しかしその戦況は日増しに泥沼の一途をたどっていた・・・
その無益な争いに終止符を打ち、和平協定をを結ぶため
ペヤソグ共和国イセサキジオフロントにて密かに開発されていた
全世代対応汎用マロヤカ遊撃機ペヤソグソースヤキソバ〜マークY165
が傷ついた大地マルカ〜ノ大陸から広大な空のかなたへ飛び立った。
孤立無援のペヤソグ共和国、そして謎多きニッシソ大帝国に
そして全世界に!
果たしてまろやかな平和は訪れるのか!?
0177sage
2010/02/06(土) 21:49:32ID:zQtFxyZ9世界征服をもくろむ悪の軍団の野望をグンマパワーで撃破せよ!
迫りくる古今東西の強大なカップラーメン戦闘機の数々
ニッシソの誇る超高精度ジェット湯義理機UFO量産型
突如共和反逆ののろしをあげたペヤソグふるさとうど〜ぬ
オプションとなるふりか拳やスパイソンを味方に
迫りくる弾幕をかいくぐり
大ニッシソ帝国帝都を目指せ!
羽ばたけ!四角いボディに味なやつ!
ワンタン好きだけど、オプションは考えとくわ!はぁと
というくだりで始まるシューティングを
構想わずか3分という即席思考で作り始めました。
ニコニコ動画のシューティング解説を見ながら
のヘタレですがどうかよろしくお願いします。
恐れおおくも超兄貴を手本にしたいと思ってます。
てかチラウラにでもかいてろよ、俺。
0178名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 02:49:13ID:jccnvcT80179名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 12:55:04ID:GzEhnHAI何故かノークンディだけノーマルクリア出来ない呪いから解放された
これで後はリグリグだけだ
ああ、リグリグきっつい
0180名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 19:22:46ID:VyI9CsvN0181名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 17:24:59ID:z0o3dvOOお願いします
押しっぱなしでサブウェポンは分かりますがああいう表現はどうすればいいのか分かりません
0182名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 20:18:40ID:zfMMjvA0画像が流れるような表現は無理
0183名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 21:35:56ID:ZBj5ot/zまともにやったことないんで分からんがこんなんか?
ってのをろだに上げた。
0184名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 21:49:26ID:ACmnblh9つ「コントレイド」
0185名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 23:07:44ID:daG2EJTyつ「厨首領蜂」
0186名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 01:00:52ID:+EwjrBsC「ストライクウィッチーズ」
0187名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 08:03:33ID:3AuIp/dOSBさん攻撃ショットで編隊発射できるようには無理ですか?
もう疲れちゃったですボク
0188名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 08:46:15ID:BJ6MP5hp作るの止めた方がいいな
0189名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 09:40:26ID:3AuIp/dO自分でシューティング作りたい気持ちは本物です
ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、
キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけないのが苦痛に感じまして
それを採用するかどうかは作者さんが決定することをわかったうえで
希望的な要望を言いました。いけないことでしたか?
0190名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 10:50:28ID:GdPzQCxbはい。次の話題
0191名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 11:21:55ID:Yve7V7gHコピペでいいだろ、と思いつつ
編隊攻撃したいのには同意
0192名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 11:55:15ID:RkRFlG6P発射台 × 1
擬似編隊用親キャラ × 1
子用戦車キャラ × 8
@:親は、子生成で8台の戦車を発射する
A:戦車キャラが死んだら、シグナルで-1を加算で親に送信
B:親はシグナル受信で-8になったら戦車8台全滅ってことだから、全滅ボーナスや効果音鳴らす
などの編隊全滅用の処理を行い消滅する
C:発射台にて、親キャラを好きな場所に好きな数だけ攻撃ショットで発射する
D:全滅以外での親キャラの消滅(戦車が画面外に出て消えたなど)をどう組むかもポイント
「攻撃ショットで編隊発射できるように」ってことみたいだから、それの代案。
これが>>187の思い描く動きと違うとしても、後はシラネ。
>>つくらなければいけないのが苦痛に感じまして
>>もう疲れちゃったですボク
まあ、苦痛に感じるほど疲れちゃったんなら、一時インターバルをおいて頭をクールダウンさせる事も必要だと思うよ。
あ、でも編隊を攻撃ショットで発射できれば便利なのはおれも同意ではある。
0193名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 12:19:01ID:RkRFlG6P子用戦車キャラ × 8
ってなってるけど、同じ戦車を8台発射するって意味ね。
0194名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 14:00:04ID:ihrDtlkG>>ただ同じキャラクタで配置場所が違うだけなのに、
>>キャラクタとスクリプトを複数つくらなければいけない
むちゃくちゃ無駄な事してるような気がする、なんとなくだが。
0195名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 16:49:53ID:ayzgzbvt(<、,,> ":::::::::::::::::::::::::::: 、
〜〈/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::)
〃:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::<、 ど 変 こ
~そ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::,) も の
、_ ,, /::::::::::::::::::::::::、,ゝ===く:::::::,:::::ヽ め 態
`V::::::::::::::::::::、_γ `ヾ,_ < !
l::::::::::::::::::::::く( r,J三;ヾ )> く,
〜v,ん:::::::::::::::´:::::::=; {三●;= } ,=ニ `/l/!/⌒Y
l:::::::::::::::::::::::::::::ゝ≡三=イ ´::::゙:::::::::::::::::::::::::::::::
0196名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 03:31:01ID:K57MfGuU定期的にこういう人来るけど作者に要望出す前に
「ここがこうめんどいんだけど皆どうしてんの?」って
聞く位してもいんじゃねーのと思う
詰まった所放置で他の作業でもしつつさぁ
0197名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 04:19:56ID:A1hgySLSそんでもってそう答えるとまたいつものヒステリーちゃんが
「あきらめろとかうぜええええ!要望出すことの方がポジティヴ!」って発狂する
テンプレパターンにハマるだけじゃん。
0198名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 14:54:02ID:s0LZYnIu0199名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 11:52:02ID:eS9G8wUx俺たちがスルースキル磨く方が早い
0200名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 15:50:19ID:etgrazeUSBでゲーム作るの慣れすぎたな
0201名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 21:13:04ID:x5NndIOJ@自機と敵機と照準とロックオンした印とレーザーと爆発を一通り作ります。
A自機前方に配置される照準のキャラを作り、スクリプトで攻撃ヒット時にシステム変数をイジルよう設定し、自機オプションとします。
Bロックオンした印にはボタン判定でボタンが押された時にレーザーを子として発射します。
Cレーザーは攻撃判定を無しにし爆発を攻撃判定ありにします、レーザーのスクリプトはまず1フレームで自機を公転させて直後親を公転するようにし、到達フレームを30フレームとし待ち時間を30フレームとし、30フレーム後にショットで爆発を発射します。
D敵機のスクリプトには防御ヒット時に変数の条件分岐で変数が弄られた場合にBを子として発射してから変数を戻すよう設定します。
尚このスクリプトを当方は試しておりません。
0202名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 13:31:04ID:v+U3dmnK0203名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 19:13:19ID:wUueZFsK攻撃判定にもシグナルみたいに1〜15まで設定できたら
可能になりそう
0204名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 22:35:47ID:Tpch3QS4だと思う
まあこれやるなら素直にC/C++/C#やった方がいい
更新もだいぶ遅れるらしいし
0205名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 02:02:47ID:LbY6cf4C0206名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 02:04:30ID:LbY6cf4Cそれはともかくとして、アップローダに効果音を試作したものを置いてみますね
どうぞご自由にご活用下さい。
http://www.esc-j.net/stg/up/src/stg0649.lzh.html
0207名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 16:23:48ID:YRsqd9SO凄ぇ!!G.T.!!
0208名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 17:43:56ID:LbY6cf4C後で追加しておく心積もりですが、
他に作って欲しいと思うものはありませんか?
できる範囲で作ってみようかと思います。
ただ、それ以上をお求めになるのであれば、
この効果音を作るのに使った、Jeskola Buzzというトラッカーについて
お調べになった方がよいかと思います
0209名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 18:15:50ID:OrfzBAOL前から気になってたんだけど”G.T.”ってなんだ?
0210名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 18:24:48ID:nC2LGTSH0211名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 18:29:49ID:S5uwC3yTダライアスのクジラボス
>>207
の書き方はSTG板のダライアススレで流行ってた
0212名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 01:19:36ID:cuS4sGRQロックオンする判定される判定が必要になるな、
ただそれをやるとSBの仕様が大きく変更されるが
0213名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 18:19:15ID:2K4r84ns0214名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 18:44:58ID:NAjxJs8G0215名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 21:45:33ID:vxT8ZW9xそのザコがロックオンマーカー付きの自分吐かせればいいじゃない。
0216名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 00:33:14ID:c01XuElh0217名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 10:07:30ID:3DwJaUWZどれ?
0218名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 19:46:25ID:BcuUd57q0219名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 00:29:05ID:NsPKPrH90220名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 00:39:32ID:NsPKPrH9「ロックオンもどき」:変数を使用して、自動ロックオン
「射程内でロックオンされるミサイル」:変数を使用しないで、自動ロックオン
ロックオンも手動ロックオン(照準を操作して接触させてロックオンするタイプ)と自動ロックオン(射程距離内や射程方向に入ると自動ロックオンするタイプ)があるけど、SBではどちらもできるみたいだね。
0221名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 03:01:58ID:tKNtPqc1・ダメージ演出がこんなタスクにまで?一段落したら全て削除してやる
・変数をあまり弄くらない方がいいぞ当分エラー付きっきりで起動するのだからな
・高低差の概念が共有できないとは上出来じゃないか
・へぇあ地上敵が地上的があぁ
少なくともこれら一つには必ずブチ当たる。
0222名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 06:55:08ID:NsPKPrH9おそらく、スクリプトを組んだ際の論理エラーだと思うけど。
システム変数のデバッグウインドウを利用したり、レイアウトの変数やキャラクタの変数の表示で、
変数をモニタリングした方が良いと思う・・・。
地上敵に何か問題がありました??
0223名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 09:30:47ID:xgd0rkJKあげて書き込んでるのはスルーしろよ…
テンプレにいれるか?
0224名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 10:08:07ID:I9CGztlEそれに文句だけ言うのはアレすぎる
0225名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 11:19:25ID:CJ8V4f2C0226名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 12:15:19ID:6EBxXvGh使いこなせないかもだったりなら、SB使うのをあきらめるという選択肢もあるわな〜。
0227名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 16:41:13ID:wCQddTW+本当の地上敵はどうやって共存させるか、
攻撃判定を消して防御判定だけにする?
するとロックオンじゃない通常ショットは地上敵には当たらないという設定が作れませんね。
なんのためのロックオンなんだかorz
0228名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 16:45:22ID:q08Uu+bd単に他人が作ったゲームをトレースッつーかパクリたいだけじゃねーの?
0229名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 17:02:40ID:wCQddTW+0230名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 17:12:19ID:OA9iDJ9Z0231名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 17:18:00ID:wCQddTW+0232名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 17:19:04ID:exPQrV8B0233名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 17:24:34ID:wCQddTW+0234名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 19:16:15ID:P4HBF5g60235名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 03:17:10ID:PoqOaKui雷電がシューティングの始祖みたいな言い方するなよ
雷電以前のシューティングやったことないのか?
0236名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 05:06:56ID:s8Kr06e3別に新しいことはしてなかったよな
0237名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 06:52:02ID:g3uIDzxfこういうSBとは関係ないどーでもいい話・・これもどうかとは思うが、
それでも元気に噛み付いてきやがるし
何がしたくていすわっているのかわからねえやつ多いのな
>>235みたいの
0238名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 09:18:18ID:yrY2RWzo卒業オメデトウ
0239名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 13:50:05ID:GHyptsuF弾消し効果のある広範囲のボムをつけたのは雷電が最初でしょう?
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2010/02/19(金) 14:12:39ID:s8Kr06e30241名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 14:38:14ID:J74zF8G60242名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 14:47:03ID:itdW6m63お前は馬鹿だから当分喋るな
0243名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 14:58:38ID:dU/Ezs200244名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 19:21:24ID:J74zF8G6結局いつもの「自力で出来ねぇなら諦めろ」って話で
先走る感情を制御できないアホがキレて暴れるっつーテンプレパターン。
0245名前は開発中のものです。
2010/02/19(金) 19:39:42ID:jlq+SiXw0246名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 00:09:36ID:57hVgUL1SB氏のマイリストにも登録されとる
0247名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 09:15:07ID:VbBLy77t必ずおまえみたいな悟ってるふうなのが出てくんのもお決まりのパターンだよなw
わらっちまうぜ
0248名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 11:34:14ID:V1wgVL/wお前ら自身面白いと感じてるのか? それなら仕方がないが
どうせならSBの使い方のマニアックでどうしようもない話をしようぜ
0249名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 11:56:58ID:e4CnUfcL0250名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 13:51:06ID:ci29BQ7i0251名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 15:42:51ID:12EAllC0さっきthe one caseってゲームとしあわせの魔法石ってゲームのソースをうpしました。
特に需要は無さそうですが、もしかしたら何かの肥やしになるんじゃね?
って思ったので、こちらで宣伝させてもらいます。
興味ある人はどうぞ。
the one caseは、縦スクロールシューティングゲームで、
ttp://f13.aaa.livedoor.jp/~akuma/data/contents/game/stg_akuma/html/data06.htm
しあわせの魔法石は、横スクロールシューティングです。
ttp://f13.aaa.livedoor.jp/~akuma/data/contents/game/stg_akuma2/html/data07.htm
ソースのダウンロードはこちらからって所からダウンロードできます。
0252名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 15:47:09ID:sTmUmurw0253名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 18:39:55ID:9ItaUfW/0254名前は開発中のものです。
2010/02/20(土) 22:35:27ID:kJnwRPjv0255名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 07:29:10ID:L5sOF9xTご苦労
0256名前は開発中のものです。
2010/02/21(日) 19:02:33ID:ZR4+f1QX0257名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 02:55:30ID:U065PWBl原因不明のまま作業を続けて、ステージを新規に追加したら、今度は40までになりました。
対処法はあるのでしょうか?
0258名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 03:20:19ID:U065PWBl0259名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 07:34:41ID:bI9RsViqだからステージのテスト時は通しデバッグでやるようにしてる
0260名前は開発中のものです。
2010/02/26(金) 23:52:55ID:T3qabdUM敵弾を2つ同時に食らうと体力を2発分もっていかれるのはどうにかできませんか
0261名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 03:27:07ID:r3d0rhiT敵弾側の設定変えたほうが早くね?
0262名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 18:40:10ID:ZCg41BPv・自機がやられると復活時にオプションが消えるという処理ができない
・オプションが攻撃を受けると消える処理をやろうとするとオプションの位置にたまに敵弾等が重なる
0263名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 18:46:53ID:RbBe17J8同じ位置に同じキャラを2機配置してたので攻撃力が倍化してたようです。
二発動時に当たっているのには変わりませんが、こちらの勘違いでした
0264名前は開発中のものです。
2010/02/27(土) 20:09:18ID:anmGxwDy0265名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 19:42:57ID:vmmK3Ovn基本部分だけですが、よろしくお願いいたします。
stg0651.lzh
0266名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 23:41:01ID:DVr/1UmZ0267名前は開発中のものです。
2010/02/28(日) 23:53:54ID:2hAJMAxUへんなもんつくんな!
0268名前は開発中のものです。
2010/03/01(月) 01:19:14ID:oW0+PdQW敵が障害物に当たると死んでしまうのが悲しいな
プレイヤーみたいに背景との当たり通過不可でひっかかれば良いのにね
0269名前は開発中のものです。
2010/03/01(月) 03:58:14ID:BrX3gl0gSBで作った事によるアドバンテージが
正直見られないから色々厳しいな。
俺らはまだSBでこれ作るのがどれだけ大変か想像付くから
色々評価できるけど、一般のプレイヤーにとっては関係ない話だから。
つー事で思い切って弾幕要素をもっと前面に押し出して入れてみれば?
ベタなネタだけど逆に分かりやすく、相応の需要も有りそうだし、
今から軌道修正する様々な方法の中では比較的やりやすいし。
現状の調整は敵の数とかちょっと遠慮がちな所為で、ぱっと見しょぼく見えちゃうんで
俺だったら弾の数や敵の数増やし、その分体力やダメージ量でバランスとる、
みたいな調整するな。
0270名前は開発中のものです。
2010/03/01(月) 04:07:36ID:g9/pTknnマッピングをしなかった自分も悪いが、結局3面でゲートが見つからず?手詰まりに。
それはさておき、敵は障害物に当たるヤツと当たらないヤツがいるみたい?
浮いてるかそうでないかの違いかとも思ったけど、よくわからなかったな。
各部屋のザコ達はずっと出続けるので、パンとかお金とか無限にふえてしまうっぽい?
賛否両論かとも思うが、永久パターン防止とかいれたほうがいいのかな?
中ボスが何匹いて、何匹倒したのか。全部倒したからゲートが開いたとか、その辺が視覚的に
分かるようになったほうがいいかも。
中ボスを全部倒す→ゲートを探す→ボスを倒して面クリア
このあたりのコンセプトをもう少し煮詰める必要がある気がする。
今の感じだと、ただだらだらと迷路を巡回するだけになってしまう。
アイテムや魔法を選択ボタンで選んで使用する方式だが、このゲームで使われてる仕様が、
自分的には使いづらかった。
なので、どのアイコンがどんな効果があって、どこで使えば効果的か、みたいな事を
全部試す気も起こらなかった。
プレイしてみて、他の人がやらないことをしてみようという感じが見て取れた。
シェラザードやウィローみたいな感じを思い出したが、まだまだネリが必要だと思われる。
0271名前は開発中のものです。
2010/03/01(月) 11:41:35ID:iVho6vCB目新しい事やりたいのは分かるが、それだけでは評価されない
0272名前は開発中のものです。
2010/03/01(月) 12:48:34ID:fE12FLTk危機感を煽った方がいいと思った。
まあ今回は一応、基本部分だけのうpということみたいだから、
今後どういう肉付け、システムの拡張をする予定なのか。
ゲーム性の方向など考えてる基本構想なども聞いてみたい気がする。
0273名前は開発中のものです。
2010/03/02(火) 21:47:29ID:idzdxnV00274名前は開発中のものです。
2010/03/02(火) 22:46:31ID:WO8E6zlA0275名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 00:09:19ID:pYRaDqpaいったいなにがあった?
0276名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 03:56:14ID:pYRaDqpa0277名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 18:54:53ID:nyyBKi+8テストプレイありがとうございました。
遅くなってすみません。
・ゲーム部分について
敵出現用、部屋移動、ステージ接続、セーブ、
プレイヤーの基本動作を優先したため、
その他の部分は最低限しか作れていません・・。
このあたりはいただいたアドバイス等をもとに
修正・調整していきたいとおもいます。
・制作のコンセプトについて
迷走していますが、
*Pixivでみた魔法陣を使用
*回避より回復等で耐えるタイプ
*わたしのゆうしゃさま?風のゲーム
となっています。
・今後について
自分の能力的に可能であれば、
*ストーリーや会話デモ
*フィールドにドルアーガの塔の宝箱みたいなものを
*プレイヤーのHPや通常攻撃をレベルアップ式に
あたりを考えています。
0278名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 21:22:01ID:CLSjUcsxアクツクでやれ
0279名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 02:29:47ID:/jYtUyNGやった人をイライラさせる可能性が高いので
序盤はもっと一直線のがいいんじゃねーのと思った
会話って文章部分の画像1枚1枚作って順番に表示するのかな
結構大変そう
0280名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 15:35:14ID:Bw++I006アクツクかウディタでやれ
0281名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 16:46:52ID:0Tr08nhs0282名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 19:16:17ID:XKZu0+Ep0283名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 19:48:07ID:ITD9ioUX別に何作ってもいいじゃない
多様性があったほうがいいと思うし
0284名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 21:31:05ID:Bw++I006こんな偏った設定ばっか作るから「シューター=ろりろり」などという偏見が罷り通るのですよ、困ったものですね。
0285名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 23:12:14ID:vs3zEHCQじゃあお前がSBでカッコイイメカの面白いSTG作ればいいじゃん。
硬派()笑シューターはいつも文句ばっかりで自分で動こうとしないよな。
そんなんだから萌えSTGばかり増えるんだよ。
0286名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 23:24:57ID:/jYtUyNGメカオンリーで継続してやってもらえるレベルのSTGを作るのは
商業メーカーでも難しい
0287名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 23:25:32ID:NFYR2CIRあげて書き込みしてるのは、キチだからスルーしとけ
スレに居座って嫌がらせしか出来ない奴
0288名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 01:22:45ID:WwUYAcDg猫シューって猫しか出てこなかったと記憶してるが・・・
0289名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 01:24:41ID:WwUYAcDg0290名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 02:21:20ID:lc/LI9ng0291名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 09:30:13ID:jVAU/i+O0292名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 13:38:08ID:y2lgJGVbおじちゃんが毎度毎度途中でくじけず
みんなちゃんと完成させてれば、今頃メカシューの宝庫なのに…
0293名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 15:40:04ID:LUAdvWkR0294名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 20:27:43ID:WwUYAcDg0295名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 20:51:06ID:tsEdkGZRケツイですら腐向けだしw
0296名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 21:00:34ID:hm6lVfjQ0297名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 22:52:14ID:LUAdvWkRiphoneどんな感じ?
0298名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 23:01:58ID:0RFbA0hi勘違いしないでよね
0299名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 23:16:17ID:U4SH+HqFそのSBじゃねえよw
0300名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 23:41:57ID:J3n4ZyPHクソワロタ
背景画像って難しいよね、特に海と雲が
0301名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 00:04:32ID:KNXq+0yVフルスクリーン化するとカーソルが表示されっぱなしになるんだけど
これが仕様なのかな?
0302名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 00:39:41ID:sY8pB6v90303名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 02:54:30ID:oqG2T5NL自分が無能だって宣伝しなくても…・・・
0304名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 03:03:26ID:r3pnwvzc未来のコンシューマシューをパクればいいじゃない
0305名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 03:45:47ID:nnpMjnh/今度シューティングが得意でない知人にプレイさせるのに難易度をなど再調整したものをstg0654にupしました。
よろしければプレイしてみてください。
0306名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 05:00:22ID:YC6f/zag前より良くなってると思う
ショット押して無い時のオプションの回転方向は
上要素で時計回り下要素で反時計とかにした方が
使い勝手が良いような気がした
回転速度が遅めだしね
あと他は広範囲 一点型 弾消し で解り易いけど
アクアはどんな時に使う用なの?
0307名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 06:23:46ID:ibUuQpXoアクアは夜に使います
0308名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 06:47:11ID:E+Bh3lBWバグだと思われ
0309名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 11:53:53ID:M5VvYCft前回よりもよく調整されたようで、遊びやすくなった感じがしたよ。
特に中ボスやボスの各段階など、テンポがよくなった気がした。
これが変に難しかったり体力いっぱいだと、そこでやる気が失せるしね。
前後の弾の撃ち分けや、オプションを上下にして撃ったりなどのバランスもいいね。
オプションの回転に関しては個人の好みがある気もするが、自分的には単一方向回転(今のまま)
のほうがやりやすいかな?と思っている。
それからパワーアップは自動にして、同時押しはボムのような緊急回避特化にしてもいいと思った。
あでも弾消しにミントがいるのか・・・
個人的には、三本腕の触手がお気に入りだわ。
それとこのボス、上下に2つの大手がでるけど、ヤツらがデカ弾を投げるアニメーションがみたい
気がした。
自分のシューティングの腕はヘタレだけど、コンティニュー回数の多さで
なんとか最後クリアまでいけた。
ヘタレなので、オプションを全部使いこなせなかった。(拡散メインであと前方集中だけ使ってた)
オプションで弾消しがいるのに使う余裕がなかった。もう少しボスの弾幕あたりで使えばよかったなあ。
知人もシューティングが得意でないということなので、参考にしてくれ。
0310名前は開発中のものです。
2010/03/06(土) 20:27:31ID:+Y88VDfW面の長さなんかも調度良いし、単調にならないような配慮も感じるし。
ただ相変わらず自機を良く見失ったかな。オプションのキャラを小さくする
とか透明にすると少し見やすくなる?
まあ慣れの問題かもしれないけど。
0311名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 00:32:16ID:7Gl0loYg萌えの入ってない奴で
0312名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 01:33:35ID:6asARBDzつ「アルギネイロス」
0313名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 05:00:30ID:OvvXpkORSBいいツールだと思うけど使用人口少ないのかな…
たまにあるちょっとしたサンプルのうpでも凄くありがたいわ
0314名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 07:47:22ID:PvZ65S12天災シューティング
0315名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 11:29:18ID:OH7M0XScthe one case
0316名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 15:53:32ID:6asARBDzキャラで触手とか変態かよ
ダウソしなくて正解だったわ
0317名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 17:34:56ID:f09D7BzbSぷ氏とかどうしちまったんだ
0318名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 19:32:45ID:YeKBM8SN>306
オプションの動きはそのようにする予定だったのですがいつの間にか忘れていました。コメント見て思い出しました。
アクアは道中や中ボス戦で使ってみてください。
>309
パワーアップのタイミングを見計らうことでスコアが変わるかもしれませんが特に検証はしてません。
エンディングまで見てもらえるように調整したつもりなのでクリアしていただけてよかったです。
>310
ここまで褒めてもらえるとは、自分もいまだにオプションと自機間違えます、慣れでどうにか。
サターンのデザエモンで作った鬼太郎以来の創作活動でしたがやりたいことはやれました。SB素晴らしい。
寝ます。
0319名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 21:58:50ID:DV/5jT5k寝言は寝て言え
0320名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 03:06:39ID:judgwpB50321名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 07:33:55ID:OS6SZo3jオプションが使い魔→仲間になった事で思わぬデメリットがw
小さくしたり半透明にする訳にもいかねーしこりゃ大変だな
3面ボスのデブの直線レーザー中に死ぬと復活に重なって
回避不能っぽくなった 復活後の無敵時間調整の問題?
あと消せる弾は特定の色にして消せない弾と分けた方が親切かもね
0322名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 17:55:29ID:PjAKI/gj感想ありがとうございます。以前ここで質問したんですが2発同時に弾を食らうとHPが一気に2減ります
ので、弾と弾が交差するような場所にいたり、弾が密集したものに当たると1発死してしまうことがあるのです。
次回作の課題にしたい所ですが、あいにくやりたい題材、パクリたいSTG、自分で生み出すセンスがない今んとこ。
0323名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 19:39:29ID:7TzxeBDlあ?
0324名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 19:56:34ID:zV1U/bLLゆう君いい加減自機だけ作って飽きちゃうクセ直しなよ・・・ムニャムニャ
0325名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 20:59:50ID:254/uadRこんな偏った設定ばっか作るから「シューター=ろりろり」などという偏見が罷り通るのですよ、困ったものですね。
0326名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 21:21:48ID:Qz0NAn0Y0327名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 22:51:17ID:7TzxeBDl0328名前は開発中のものです。
2010/03/08(月) 22:56:29ID:mCr5rLfaねこシューは、純然たる和みねこ系STGだぞ?!
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2010/03/09(火) 04:25:22ID:AFcMeWrU0330名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 09:45:28ID:09WtZ5Dfさっそく製作に取り掛かるんだぜ。
0331名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 15:51:55ID:O/G/tFFZ0332名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 18:19:11ID:6LkGRcFl萌えキャラを動かしたいだけで、簡単に作れそうなシューティングへ手を出したって公言してたクズだ
0333名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 19:03:13ID:HPOF4Ipiお前がSTG嫌いでクズだってのはわかったw
0334名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 20:15:51ID:PRt414460335名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 20:51:32ID:DVR/kFSo面白いSTGを作るのは糞難しいけどね
0336名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 21:58:23ID:Rdswpfxo使用人口少ないのは当たり前だ
公式サイトが2ch臭いから一般ユーザーはとっつきづらいんだよ
0337名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 22:01:17ID:AFcMeWrU0338名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 22:04:07ID:DVR/kFSoさらいに言うと、ゲームなんか作るかよ
ほんとageてる馬鹿は救いようがないな
0339名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 22:11:32ID:oX4hlkbkもう意味がないって聞いたことがあるんだけど。
0340名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 23:34:01ID:AFcMeWrU少なくとも選挙における自分の1票よりは価値あるってレベル
0341名前は開発中のものです。
2010/03/10(水) 23:44:28ID:BJWcuAVy何か至らないところはないでしょうか?
http://www.esc-j.net/stg/up/src/stg0657.lzh.html
0342名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 01:41:09ID:PnY7zx8eサイト作ってその場でひとつひとつ
視聴&DL出来る様にしてくれるとうれしいです。
0343名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 04:02:03ID:9ijLsDdL0344名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 04:53:58ID:PnY7zx8e許可されておりますよ。
0345名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 08:34:17ID:kHCiug3C0346名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 17:07:03ID:bkN0Sgijマジレスするとサンライズに訴えられて終わり
0347名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 18:16:21ID:PnY7zx8eこんなゲームがPowerPC時代からあるし
多分問題ないサ!
http://www.vector.co.jp/soft/mac/game/se128442.html
0348名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 18:38:54ID:tuWKlhjy0349名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 21:17:38ID:1cGVklF1お前が最初の一人になるんだ
0350名前は開発中のものです。
2010/03/11(木) 21:54:45ID:5QKGchdC0351名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 05:22:16ID:xBVJmHA5マジでか?何?
0352名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 08:30:56ID:Pc50iHbPhttp://dos810.sakura.ne.jp/mh/index.html
↑これ?
SB最初の有料ゲームはマナブラストをコミケで売ったのじゃなかったっけ。
0353名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 19:33:42ID:SEsGtQr10354名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 21:56:20ID:xBVJmHA5どっちも初めて知ったんだがスレで出てたっけ?
0355名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 21:57:16ID:xBVJmHA5どっちも初めて知ったんだがスレで出てたっけ?
0356名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 22:55:06ID:LRyiVHpX実際売ろうとする場合、あんまこう言うところで露出しまくって
ベラベラしゃべりすぎると、必要以上に客との垣根が低くなり、
商品価値下げかねないんで、出さなくて正解でしょ。
0357名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 04:08:40ID:eSOuf6yj2ch程度で商品価値は下がらないよ
嫌がらせとかアンチは付くけどね
0358名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 00:10:14ID:4ed+yE6Kこんな偏った設定ばっか作るから「シューター=ろりろり」などという偏見が罷り通るのですよ、困ったものですね。
0359名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 03:29:19ID:4AwzSpCH0360名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 14:15:20ID:PRJ4XXWW0361名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 15:07:15ID:6mSNeOJO0362名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 15:34:47ID:AYYOGDhnその辺踏まえてのネタツッコミだろ。
0363名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 15:56:22ID:yjy/khCh0364名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 16:25:01ID:8Q2J1yy/0365名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 23:58:49ID:tNN2Yibj0366名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 00:35:54ID:4hNH2gjQでもべつにロリではないよな
0367名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 02:07:34ID:2zSr5pis0368名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 16:52:36ID:V/yJC9qh0369名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 22:59:40ID:UFkBMUJDビッグバイパー、ブリガンダインはオスだと思うがR-GRAYはちょっとメスっぽい
0370名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 23:11:18ID:ymORPv8o0371名前は開発中のものです。
2010/03/15(月) 23:33:59ID:UFkBMUJD0372名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 01:11:52ID:APJNJnJm0373名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 09:28:49ID:Wzpo58OS0374名前は開発中のものです。
2010/03/16(火) 22:06:55ID:iZNecJgEグインビーで後ろから突きまくって合体攻撃とか…好きでしたね。
0375名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 01:45:59ID:R/MMDYlJ0376名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 02:08:09ID:i+WyNnyL作品うpするものがいれば悪いところをけなすだけ、
まじめに製作しているものが質問すれば諦めろとかよ
ついでに作者は空気だしよw更新全然ねーし
要望あればどんどん出してくれとか言っといてほぼ無視だろ
0377名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 02:15:53ID:EJmREbWl0378名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 06:48:10ID:p++noKyl0379名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 07:49:02ID:VHWp5W9cSB氏は年末年始は忙しいんじゃなかったけ?
といってももう3月か
0380名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 13:59:34ID:R/MMDYlJ0381名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 14:16:48ID:DrJhnS0G0382名前は開発中のものです。
2010/03/17(水) 22:44:17ID:iaQ4NegRそれにプロジェクトもうpらん質問には「諦めろ」で上等だと思うがなw
0383名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 02:04:59ID:O/bOctwy間をおいてもう一度質問してみろよ。誰か答えてくれるかもよ?
0384名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 03:56:55ID:jA6jTdzlただ単に今まではベストの答えが「自分で解決できないならあきらめろ」な質問が多かったってだけだ。
これは別に嫌がらせで言ってるんじゃなくて、本当にそれがベストだからだって事は
スキルのある人間ほど理解できると思う。
0385名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 07:53:04ID:O/bOctwyあきらめろといわれても続けるくらいの忍耐は必要だわな
0387名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 23:27:27ID:l5eSM5Lf初めてここに書き込みするということで少し緊張がありますが。
自作のSTGですが、一応の完成ということで報告させていただきます。
割とシンプルでオーソドックス(過ぎるかも)な縦スクロールSTGです。
http://www7b.biglobe.ne.jp/~orchard/main/stg_project.html
にアップしてあります。
製作にはなかなか苦労しましたが、その分いい作品が作れたと個人的に思います。
宜しければ是非プレイして見てくださいm(_ _)m。
0388名前は開発中のものです。
2010/03/18(木) 23:59:02ID:REiXBeau有料の奴より面白い
0389名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 00:53:49ID:lsEQBlvxいいものありがとう
0390名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 01:00:00ID:UOVvj47Eかなり作りこんであるなぁ
弾の視認性も良いし
1周してみたけど4面の大型機+ボスが一番気に入ったよ
19XXぽくて
あえて気になる所を挙げるなら
・丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい
・Pアイテムが出る場所が少ないので死んだら死んだだけジリ貧になる
ってとこかな
あとなんとなくボムの多さとダメージの少なさ、ボスの爆発、ステージクリア時の曲とかが
なんとなくデザエモン作品っぽい気がしたw
0391名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 01:10:34ID:E3QlzovE序盤は地味な感じだけど、中盤からは盛り上がるな
ボス攻撃の多彩さもあって、先が見たくなる作り
予告レーザー、ゲーム的にも演出的にも良いよなって改めて感じたわ
0392名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 02:52:22ID:Z339okUu低速、高速移動を使い分けさせるような道中&ボスも良い
プレイしてて、驚くような演出とボスギミックは盛り上るね
>・丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい
俺もこれは視認性が悪いと感じた
0393名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 02:55:44ID:Y4XeyIbb難易度はさほど高くならないながらも中盤から絶頂感がブっつづきますね
僕も次回作るなら演出にも気を配ろうと思いました
0394名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 03:17:30ID:8rMyoQVoえーと…どなたでしたっけ?
0395名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 19:36:59ID:aYZczDRiプレイしてみたよ。
うまくまとまってるんじゃないかな。
3面までの試作品をプレイした時も思ったんだけど、
なかなかいい選曲してるなと思った。
気になるところとしては、
>>・丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい
は、おれもそう思った。
自機ショットが半透過にしてあるのか、5、6面などのバックが黒い面では、
ショット自体あまりよく見えなくなったのが寂しかった。
逆を言えば、敵の弾を見やすいということなんだろうけどね。
4面以降の選曲が、クライマックス感的な似たり寄ったりになってしまっている。
演出もすばらしいのだけど、選曲もあいまって「あれ?いつ終わりになるんだろう?
何面が最終面?どれがラスボス??」といった感じになった。
悪く言えば、演出の配置や盛り込みの量のバランスが悪いところがあって、
メリハリに欠けたという事かもしれない。(あくまで個人的な感想)
1面から作り始めて面を重ねるごとに、作者の腕が上がっていってるのが垣間見える
作品だと思った。
色々書いたけど、全体的に非常に良作品だと思います。
0396名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:19:19ID:5lsRWStv操作性としては
連打で弱いショット押しっぱなしで強いショットあたりが妥当では
0397387
2010/03/19(金) 21:27:09ID:vzeJohx2確かに序盤こそ地味ではありますが、
後半の面に関しては自分なりに冒険してみました。
これは「ステージを進めるごとに展開の激しさがインフレする」というのを
やりたかったのもありますが。
デザエモンと言いますと、確かに意識した部分はあります。
私自身が、一番最初に遊んだゲームがSFC版のデザエモンでして、
全体的なステージ構成はそれのサンプルゲームを意識しました。
ショットが半透明なのは、敵弾を見やすくするための処置です。
最初のうちはいいんですが、
最終的には多くの自機弾が画面を覆うようになるので。
一応全部で6面です。
4面ボスの時点でクライマックス的な感じがしたということでしょうか?
それはそれで、良いととれなくもない気がしますが。
一応ゲーム中で「ラスボスらしき敵」みたいなのを出してはいます。
丸い得点アイテムが弾っぽくて混ざるとわかりづらい、
という意見が多く聞かれますが、その部分は改善の余地がありそうです。
難易度はそこまで高くはありませんが、
シンプルながら遊びやすい内容に仕上がっているなら、私としても成功したと思います。
ありがとうございました!!
0398名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 21:31:16ID:rVjLhIBB一応言っとく、おめでとう!
俺も頑張るか
0399名前は開発中のものです。
2010/03/19(金) 22:26:55ID:4tKUWMMl難易度設定も参考になった
しかしこれはいい起爆剤だわオラ超やるき出てきたぞ
0400名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 02:51:59ID:HDRAMQRf0401名前は開発中のものです。
2010/03/20(土) 03:03:07ID:m40k7mA10402729
2010/03/20(土) 22:32:43ID:WgtZAVhQかと言って、16連打は無理
そんな時はセミオート連射がいいね
セミオート連射サンプル
stg0658
0403名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 02:45:11ID:TuOK30Ln138さんと729さんのサンプルすげー助かる…
0404名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 02:59:02ID:IZi8xsFL一応俺は古いシューターだけどだからこそもう歳だ
疲れた
0405名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 09:49:35ID:xI1OCV1sそんな俺はSB歴2年の30歳だがこのスレ的にはまだ若造なのかな
古いネタが出てくるあたり古参シューターが多い気がするが…
0406名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 12:52:04ID:dla+H/uz以前のバージョンではvistaで動作不可能だったバグがあったのですが、修正できたので
おすそ分けついでにうpします。
(sb_initとは違うものなので、ご注意ください)
ttp://www.esc-j.net/stg/の右下の方にあるSTGDuplから入れるアップローダーの
stg0660.lzhにうpしたので、需要がある人は使ってください。
0407名前は開発中のものです。
2010/03/21(日) 13:57:14ID:yR3rGrb70408406
2010/03/21(日) 15:08:18ID:dla+H/uz使う気がある人は、こちらもついでにご覧ください。
ttp://f13.aaa.livedoor.jp/~akuma/data/contents/game/SBtool/index.htm
0409名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 00:53:48ID:VkApOMMO729氏のセミオート連射のスクリプトのあざやかさに惚れたものの
自機のスクリプトをなるだけ圧迫したくないし、
何よりも、このままではパワーアップアイテム取得時どうしようもなくね?
と思ったので、他の方法を用いたセミオート連射サンプルを作成してみました。
全部プレイヤー側の処理だけで対処完了したものの、正直ショットの出がいまいち過ぎて泣ける。
おとなしくスクリプト使った方がいい気もしたけど、なんとなくうp
セミオート連射サンプル 他案
ttp://www.esc-j.net/stg/の右下の方にあるSTGDuplから入れるアップローダーの
stg0661.lzhにうpしたので、需要がある人は使ってください。
なお、729氏のゲームデータやら画像をそのまま使用してますが、
問題あればすぐに消します。
0410名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 01:11:41ID:dHBQf4GXセミオートって同じ発射位置と同じ発射速度でディレイだけ違うんですよね
0411名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 09:57:54ID:VkApOMMO>>409で俺がやったのはそういう方法。
>>402でやってるのは、スクリプト上で調整して、
ショットボタンを連打しなくなった直後、3発分余計にショットを撃つって形を用いている。
具体的には
ショットボタンを入力すると、変数に3が保持される。
変数に値が入力されていると、弾を発射して、変数の値を-1する。
って感じのスクリプトだったはず、詳しくは729氏に説明任せます
0412名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 21:10:46ID:kU8e+9iBフルオート=∞バースト?!
0413729
2010/03/22(月) 22:31:21ID:O6xOVeTrというわけでパワーアップの方法を組み込んでシェイプアップした修正版をアップしました。
>>409
>>411
俺のやり方は、
タスク1で、ボタンを押すとフラグと弾数を兼ねた変数0に3を代入する。(この数字で1度の連射数が変えられる)
タスク2で、変数0を監視して、0以上の数字が入っている時は弾の発射処理を行い、変数0から1を引く。(ここの時間待ちで秒間連射数を調整できる)
変数0が0になるまで繰り返す。
このやり方だと途切れることなく滑らかに弾が繋がるので結構いいと自画自賛してみる。
これにデフォの溜め射ちを組み合わせればRFAみたいなのが出来る。っていうかそれを意識して作ったんだけどね。
ちなみに爆発はアンデフ意識して作った。
0414409
2010/03/22(月) 22:47:26ID:VkApOMMOこの途切れなさといい、パワーアップにも対応している状況といい、
何よりスクリプトのすっきりさが凄いw
サンプル乙です!
0415名前は開発中のものです。
2010/03/22(月) 23:15:39ID:MaCyblb/今までメインタスクに全部ぶちこんでた…
一部分だけのサンプルだと対応箇所が判り易くて助かるわー
0416名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 00:57:06ID:pil/IopWんな面倒くさい事しなくてもディレイ弄ればすむ事だろ
0417Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/03/23(火) 01:31:16ID:zrvj3Fou0418名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 01:54:30ID:1eqVI1W7久し振りだなw
生きてたのおまえw
0419729
2010/03/23(火) 02:17:16ID:kmUVDsCDめんどくさいかなー?
セミオート連射作ろうと思い立ってから5分で形にしたけど。
ディレイ使って弾の数だけパラメータ設定するほうがめんどくさくない?
>>404
>>405
そもそもセミオート連射そのものに需要が無かったのがショックだわ
Sぷ氏ひさしぶり。なんか作ってるかい?
俺は忙しくて中々完成まで持っていけないので、しばらく没ネタやサンプルをアップしていこうかなと。
0420名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 02:53:08ID:pil/IopWへぇあ、複製するが、複製するがあぁ
0421名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 04:48:29ID:rMkQ6ZZrいまや商業でも連射ボタン付いてて当然って感じだもんな
0422名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 19:56:55ID:LPh+5pWoまあちょっといじれば簡単に出来るんだけども
stg0663.zip
0423Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/03/23(火) 23:30:14ID:zrvj3FouSB弄るとごっそり時間もってかれるのでry
チュートリアル作らなきゃと思いつつ思ってるだけでねぇ。
0424名前は開発中のものです。
2010/03/24(水) 22:19:12ID:uQGnjBTe無理を承知でSぷ氏の完成品をプレイしたい
0425名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 20:52:35ID:TRmCY9Vb0426名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 21:07:44ID:sGM88TXy0427名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 22:05:38ID:KCNjEzV0stg259とか
いまはダライアスもどき?を作ってるんだろうか
0428名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 22:53:43ID:rk3XI6uL0429名前は開発中のものです。
2010/03/25(木) 23:32:49ID:70fwqak40430名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 02:57:15ID:mSjpzS9eオンラインcoop付きで
0431名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 03:24:53ID:3uR6Zv6S【グラディウス】NemesisOnline【リメイク】
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1269358313/
これでもやってろ。
ってーか、海外クロゲ作者の著作権無視っぷりは異常。
自作素材ですらことごとくつぶされてるグラクローンをキャプ素材で作るとか良くやるわ。
0432名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 04:17:09ID:CYEYWgKq日本にドラクエもどきやFFもどきがどれだけあるかわきまえての発言か?
0433名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 05:02:01ID:kVL/Xieu0434名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 15:06:04ID:3o1MjeYKいつものageるバカも早速喜んで食いついてるし
0435名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 20:10:33ID:5oEA5CcD0436名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 21:36:25ID:CIojixfU0437名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 21:40:17ID:vevJYrX2知らないね
0438名前は開発中のものです。
2010/03/26(金) 23:11:48ID:7FUS+D6Gトリフィド氏,Sぷ氏,729氏,138氏・・・
皆ちゃんとスレをフォローしてくれてるのにビビった
あれ?SB氏がいない??
あと、位置分岐パネルには「距離XXピクセル内」があるけど、
「X距離XXピクセル内」や「Y距離XXピクセル内」とかあったらいいな〜
円状の当たり判定じゃなくて、帯状の当たり判定が簡単にできるから
0439名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 00:10:55ID:RUbd1J/+0440名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 00:27:04ID:GDtCMT0Iんー!微妙
0441名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 02:13:28ID:FcaDIAdj古参が勢ぞろいとかw
自演乙
0442名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 12:51:19ID:XYdpEpQF確かにあったら便利だな。
現状のX座標が一致とかY座標が一致では判定範囲が狭すぎるしね。
変数を利用したサンプルもあった気がするけど、かなりスクリプトが圧迫されてしまっていたような。
>SB氏がいない??
確かに、あれほど更新していたのに、最近めっきり更新がなくなったような気が。
0443名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 12:56:22ID:XYdpEpQF0444名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 13:37:13ID:xl7BaT96消えてる。
消した覚えは無いのに。
0445名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 13:52:27ID:XYdpEpQFぬしが消すつもりだったのか?!
0446名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 13:57:15ID:xl7BaT96いや、全然。
一応@wikiに問い合わせだしておいたよ。
バックアップ取ってない。
サーバ側が定期的に取ってるので残ってるといいんだけど。
0447名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 14:15:59ID:XYdpEpQF失礼しました。問い合わせサンクスです。
スクリプト用例集を見ながら自作中だったので、ついカッっとなってしまった。
早くサイトを戻して欲しい。
0448名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 19:39:30ID:hsaYgRtf誰だよ消したやつ
もし管理人の所業だったら、せめて消す前に予告しろよ
0449名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 20:16:34ID:RUbd1J/+だれだMMF2使えばすごいことできるとか言ってた奴
使い方全く分からんぞ
0450名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 20:37:07ID:jOud/cqV0451名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 20:50:47ID:2eceHZJHSHOOTING GAME TKOOL WIKIも消されたぞ!
http://www.esc-j.net/stg/をアクセスしてもだ。
0452名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 21:02:11ID:Cd1uVkIW0453名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 22:14:02ID:z3mooNBc0454名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 22:46:20ID:hsaYgRtfそっちはまだ死んではいない
安心しろ
>>450
@wikiの管理人か?
いつ警告したよ??
トップページのキャッシュを見たが、全く予告ないじゃないか
このスレにも全く告知はないよ
0455名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 22:53:41ID:FyPIZpJt0456名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 22:58:34ID:2eceHZJH今気づいた。
http://www.esc-j.net/stg/up/index.html
0457名前は開発中のものです。
2010/03/27(土) 23:15:00ID:jOud/cqV「MMFは万能ツールじゃないよ」って警告だよ
0458名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 00:28:43ID:NjrnIWWc@wiki管理人でID:xl7BaT96なんだが、正直何が起きてるのかわかってないから@wiki本体に問い合わせた。
消してもないし消すつもりも無い。
@wikiから問題があるから消しますよ的な警告も来てない。
0459名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 03:52:59ID:Wct592Db乙です
管理人さんが退会されてウィキ消えたのでないんですね
0460名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 03:55:22ID:Wct592Dbうpろだは生きてますが、.wikiはだいぶ前から死んでますよ
0461名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 07:03:07ID:NjrnIWWcそうなんだ。全く気がついてなかった。
>>459
退会してないですよ。
原因も不明のまま。
0462名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 12:41:42ID:Xtc+PJKj俺も@wiki保有している(stg関連ではない)けど、心配になってきた
Yahooメールみたいに、一定期間のアクセスないとデータ消されるみたいな規約でもあったかな?
確認してみないと・・・
0463名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 12:53:31ID:Xtc+PJKj管理者の退会時、または@wikiに削除依頼がきたけど管理者と連絡がつかなかった場合とのこと
それ以上の@wikiとの交渉は、管理者しか行えない様子・・・
ちなみに、完全に削除されたwikiの内容については、もう復元不能らしい
0464名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 12:55:43ID:NjrnIWWc自分が持ってる他の@wikiは問題ないんだ。
SBだけなぜか消えた。
古い不人気ゲームのwikiもあるけどそれも消えてないから不思議でしかたない。
0465名前は開発中のものです。
2010/03/28(日) 22:49:31ID:7JQPUcztまあここはそんな影響無いかな
0466名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 00:48:53ID:HCphoAnvまたフィギュアスケート絡みか?w
0467名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 01:08:48ID:vjFhoGOFアメリカの件で学んだはずだが、何をするか分からん
0468名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 14:31:25ID:EiPs646L他人の好意を自分の手柄にしようとした罰だ
STGの人に謝ってWiki再開してくださいと頼むんだな
0469名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 14:46:06ID:ieksjuVnもちろん韓国の連中が悪いに決まってるがわざわざちょっかい出す神経がわからん。
0470名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 16:09:39ID:rEmY00Q50471名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 16:30:03ID:1u6Rl91M最初送った問い合わせにテンプレート的な「管理人が削除・退会云々」の返答がきて、
復旧は不可能という返事を貰いました。
自分が管理人として理解されてない内容、また自分で削除・退会を行ってないので
その旨を再度サポートに送ったところ、wiki側の不具合の可能性があるとのこと。
復旧・復元作業をおこなってくれるようです。(作業日数2営業日ほど)
それに伴いwiki側のバックアップの都合で最大1週間ほど巻き戻る可能性があるそうです。
その旨ご理解ください。
復旧作業完了後連絡をくれるそうなので、連絡が来次第また報告します。
お騒がせしました。
0472名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 16:33:55ID:rEmY00Q5激しく乙!
復旧するんですね!
0473名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 16:38:18ID:BVW/NrI1@以外の誰かが新規に建てた方がいい
0474名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 17:25:46ID:vzDl3ECA>>473
すまない、できればトリップを付けてくれると色々と助かるんだ
トリップについてはこちらに書いてある
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%83%E3%83%97_%28%E9%9B%BB%E5%AD%90%E6%8E%B2%E7%A4%BA%E6%9D%BF%29
お願いできるかな
0475名前は開発中のものです。
2010/03/29(月) 19:51:31ID:qH3PsV3uNG設定する気だろ(笑)
>>471
乙です
あのwikiは先人達の努力の歴史ですから、復旧成功を願います
>>473
君が作ってもいいのだよ(笑)
0476名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 00:55:58ID:Xe92TI+YNGに使うんでもどっちでもいいけど
0477名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 11:17:06ID:ETm/d8gf0478名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 13:10:51ID:W9dDoLP2年度末に押しかかってくる手続きや仕事などの作業で死ぬほど忙しく、
開発に当てる時間が取れないらしい
俺らにできるのは、バグを洗い出し、
SB氏が用意してくれたものだけでどれほどのことができるかを試し続けるだけだ
ところで、これまでに出たSBのソースコードやパブリックドメインの効果音、
テクスチャをまとめたテンプレートはまだ作られていないのか?
無いのなら作ろうかと考えている
0479名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 13:11:20ID:2v7GWk4Mさきほどwikiから連絡があり、3/21の状態ではありますが復旧完了したとの事です。
自分の方でも復旧を確認しました。
皆様には大変迷惑をおかけしましたが、ご理解の程をよろしくお願いします。
0480名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 15:00:58ID:Xe92TI+Yついでに遊べるゲームもまとめようじゃないか
0481名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 15:41:39ID:XWrX1ljCttp://www26.atwiki.jp/free_material/
0482名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 18:53:06ID:j5UU2PZBおつー
復旧できてなにより
0483名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 19:05:11ID:W9dDoLP2非ログインユーザだと、スクリプト攻撃対策のキャプチャに
いちいち入力しないといけないってのに 素晴らしい情熱だ
いや、それとも俺の認識が間違ってるかな
0484名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 19:38:11ID:W9dDoLP2は言葉が刺々しいが、適確な批判を行なっている
Wikiの編集者には適切な功績が与えられた方がいいだろう
だが、2ちゃんねるは匿名文化のメッカであり、
匿名から抜け出ようとする奴は叩かれる
じゃあどうすればいい?ハンドルネームの類か、IDか、レス番号を書けばいいのか?
誰かいいアイディアを持っていないか?
0485名前は開発中のものです。
2010/03/30(火) 20:58:42ID:W9dDoLP2http://www.esc-j.net/stg/up/src/stg0664.lzh.html
解凍後は133MBほどになるとおもう
カテゴリー分けや、ファイルの関連付けまでやった方がいいかな
それと、抜けはないかな
0486名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 04:01:29ID:OZLTwheC乙です
ようやく見れるようになって、ひと安心
0487名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 14:58:19ID:fURSfVtG解除求める気はないけど、留守してる間に何ぞトラブルでもあったの?
0488名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 15:28:25ID:+88BBOc6そこ直リンというかリンクアドレス晒すの禁止だぞ
他のレス見てみろよ
うpった番号しか書いてないだろ
0489名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 16:57:52ID:fURSfVtGところで、良いマップチップがある所を知らないか?
ツクール用の奴を流用できないかとも思ったが、
フィールドマップ素材って意外と数が無いのな。
0490名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 18:32:46ID:gGbJiL7kトップにあるInterop.DxVBLibA.dllは不要なファイルだと思います。
参照しているソフトがないように思えます。
あと、stg0579.zipのSB_initが入っていないと思うので、追加した方が良いと思います。
0491名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 20:24:27ID:fTzksLYYツクールそのものに含まれてる素材はツクール以外に使っちゃダメってはっきり書いてるから注意な
第三者がツクール用として作った素材なら作者の許可さえあれば流用も可能だろうけど
0492名前は開発中のものです。
2010/03/31(水) 23:46:21ID:z1UTaQLd0493名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 04:53:11ID:oM5MEPTj0494名前は開発中のものです。
2010/04/01(木) 21:20:06ID:miKPiKS9いや、知ってるが、
後者の方も室内とか村とかダンジョンとかばっかで
フィールド用のマップチップは意外と配布してなくて。
0495名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 11:34:10ID:puPwgt+30496名前は開発中のものです。
2010/04/04(日) 17:55:26ID:A2haagWJできればフリーでキボンヌ
0497名前は開発中のものです。
2010/04/04(日) 17:56:18ID:A2haagWJアドレス教えて!
0498名前は開発中のものです。
2010/04/04(日) 18:34:54ID:LbrAcCchと思う
0499名前は開発中のものです。
2010/04/05(月) 22:46:17ID:yZAhw+o50500名前は開発中のものです。
2010/04/07(水) 12:06:11ID:MKDfLemQ画面端ドラッグで画面サイズ変更すると直るんだな
0501名前は開発中のものです。
2010/04/08(木) 00:22:30ID:Xm2l4+6qこいつをトリミングして加工すればそれなりのものになりそうだな
0502名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 00:03:13ID:nbsyO+iw0503名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 00:14:49ID:0JiRG07f0504名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 03:09:52ID:oVk1A7J80505名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 20:50:20ID:6tX9wus60506名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 23:06:23ID:yPT+Djp6そろそろしまうかーあったかくなってきたし
0507名前は開発中のものです。
2010/04/09(金) 23:43:35ID:wtm6QcRHFM音源っぽい音がある
0508名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 01:59:04ID:fqOoug700509名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 02:00:53ID:fqOoug70匿名掲示板で目立つのは本意ではないですけれど、
効果音の試聴ページ作りましたよ
http://redobbi.jimdo.com/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%80%E3%82%AF%E3%83%88/soundeffect/
0510名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 13:02:44ID:Ez8cIPYuちまちま作ってた自作との差にショック
なんだよあの人…マジ技術力おかしいよ…
0511名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 13:37:51ID:cNgHdDCPヤムチャとフリーザぐらい差があるぞ
0512名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 15:27:46ID:mnfuS+ER0513名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 15:55:43ID:07YufzvT0514名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 22:23:04ID:TkPFDswd・REVOLVER360
見た目では絶対に太刀打ちできないけど、こっちも負けないくらい面白いシステム考えてガンバレばいいだけ
REVOLVER360はシステム完成してるけど、立体での位置取りを生かした敵配置、敵ギミックと地獄の調整が上手くいくかが肝だねえ
結局、地形関係とかも調整が難しい&システムに合わないで保留っぽい?何かと大変そうだ
・怒首領鷲
借り物のグラが凄いだけで、特に目新しい事はしてないよ
SBでもできる
0515名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 23:32:02ID:Q1gO6oTb0516名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 07:37:29ID:CccjANvQあのまま豆腐ポリゴンで製品版なのは勿体ない
外部から調達しないのだろうか?
>513
SBをiPhoneに対応させたいとかって話はどうなっただろう…
XNAとかに対応も魅力的だ
0517名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 08:24:19ID:AKFjvQa00518名前は開発中のものです。
2010/04/11(日) 09:28:03ID:fRy/1ld20519名前は開発中のものです。
2010/04/12(月) 22:50:16ID:fSyxK75TSBってwin7で動くっけ?
0520名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 09:56:48ID:Tkpg9pSQ0521名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 11:15:02ID:TkhNL/bb0522名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 12:50:42ID:NueGfoTMマジだ!
いやああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
0523名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 13:34:35ID:Jh9ShRlNさらにほんのちょっと更新が滞ると速攻垢削除される糞鯖。
このところ更新なかったからそれでかもね
0524名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 16:38:12ID:St6zmv+0意図的にゲーム速度を下げる方法は無いのでしょうか?
リファレンスや過去ログを一通り探したんですが見つからなくて…
0525名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 17:00:33ID:yxIyvrTB0526名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 17:25:04ID:G5hEZF59すべてのキャラのスクリプトにスロー用の変数が入ったら速度を1/2にするとか・・・
0527名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 18:10:58ID:TkhNL/bb>>523
変身THX!
以前、そんな規約の鯖をレンタルして、まさに消されたことがある…。
それ以降、規約の緩い場所を探すようになった…。
よっしゃーSB!SB!やるぞ〜。
0528名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 18:15:08ID:Jh9ShRlNボムの爆発を65536位のキャラで描画して強引に処理落ちさせるとか。
「処理」じゃなくゲームそのものが落ちるかw
0529名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 20:17:59ID:2yowhoAGSBの基本は「アイデア次第でなんでもできる」
相反するようだが「できないことはするな」も基本
そうはいっても君の要望は>>528でクリアできてるね
0530名前は開発中のものです。
2010/04/13(火) 23:55:18ID:vCDeuMLoそういうやり方だとプレイするPCごとに全然別物になりそう・・・
0531名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 00:42:36ID:ZrWEi4zP0532524
2010/04/14(水) 00:57:28ID:YkaxDYgx「そういう機能はない」って解った上での手間なら全然良いんで
知れてよかったです
キャラオーバー限界の話はログでもやってましたね
環境ごとに違うんじゃSTGとしてはひどすぎる
0533名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 03:05:47ID:vIPDtx6Cやってないからわかんないけど、あちらを建てればこちらが建たずの壁が
次々訪れる状況が手に取るように見えるよ。
でも、頑張ってチャレンジしてよ。
今までも、これからも、そういう勇敢な大馬鹿野郎の死体が礎になって
ツールとそこから生まれるゲームは少しずつ進化していくもんだ。
0534名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 19:50:07ID:PPdyopSc配布は考えてるだろ普通は
0535名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 21:45:57ID:kzNXxS8a0536名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 22:28:02ID:YXAQr+4cWin7でも動作するのかー、
うちに環境なかったので嬉しい情報ありがとう
0537名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 22:39:57ID:/5PA9z6Qその吸い出した素材を私は仮キャラと呼んでいる。
早く自前かフリーの素材を適用して公開するんだ!
0538名前は開発中のものです。
2010/04/14(水) 23:49:40ID:vIPDtx6Cセルフポートレートへの差し替え、まじでおすすめ。
全裸の俺を操り、押し寄せる全裸の俺軍団をなぎ倒せ!
ステージの最後には超巨大な全裸の俺が立ちふさがるぞ!
全裸の俺砲を叩き込んで撃墜せよ!
ただし全裸の俺ばっかで配布不可能ですがなにか
0539名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 00:41:28ID:g6YeV7Caぱんちきっくを繰り出しながら敵をなぎ倒していく横シューがあって
すごい面白かった記憶がある
名前が思い出せない…誰かしらない?
0540名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 00:43:12ID:O/Vs9pTN闇で配布すればいいじゃん
0541名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 01:39:22ID:ig3iubPs自機のグラフィックも変わるようにはどうすればいいんですか?
スクリプトの編集がうまくいかない・・・
0542名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 02:41:05ID:PG6+9UCt「ロックマンみたいに」じゃ漠然としすぎてなんとも言えないですね
ロックマンを知らない人にも通じるように、何をどうしたいのか具体的に書き表す所から始める事をオヌヌメしたいw
0543名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 02:56:44ID:9Q7QRSWqオプションを重ねるとか…
あー、描画のスプライト番号を変えて表示スプライトごと変更とかどうかな
0544名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 03:07:13ID:C4+gOFrs1024x768だと大きいですか
0545名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 03:55:37ID:bdb5Z+Pjだったら240x360だな
0546名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 03:57:37ID:bdb5Z+Pjつーか脊髄反射で答えちまったがこの程度の事自分で調べるとかできんのか?
0547名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 08:26:50ID:sqPBIAU50548名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 09:05:19ID:gxf0ltF1640×480だと、ドット絵かくの辛すぎるわ
0549名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 10:13:21ID:E01DTVsw0550名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 10:57:09ID:2VYpEamE東方から入ったああいう方々と予想
作るゲームはもちろん東方
なぜならry
0551名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 14:23:50ID:6rdRcgLi倍角ドット絵お勧め。
240*320用に作って完成したら2倍角にして保存
ゲームは480*640で作る。
0552名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 16:41:56ID:epyEpzH8超兄貴のことかー
0553名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 17:34:07ID:zGZ7td250554名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 19:19:26ID:UvB65ZJmmarshとかextraみたいに。
0555名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 20:02:13ID:gQkyW63B見つかった。
ttp://download.seesaa.jp/archive/win/ent/game/bakusou.lzh
538はこういうのを作ってるのか?
0556名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 20:27:33ID:C8bdttmdツールの表記が縦シュー基準だから頭混乱しそう
0557名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 20:34:31ID:LOVjOb6Cなにこれクソワロタ
0558名前は開発中のものです。
2010/04/15(木) 20:59:32ID:epyEpzH8ファイルに直リンするなw
0559名前は開発中のものです。
2010/04/16(金) 20:39:40ID:zMoh3ZMO0560名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 11:16:09ID:AXfgZCko0561名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 20:41:19ID:hSmfW1Dn0562名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 21:23:44ID:N+7pza/Fwikiを見てもページが消されている
参った参った
0563名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 22:01:14ID:ENEwksH10564名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 22:08:47ID:+IG6NbfHページが消されてる?
0565名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 23:40:19ID:dmIzBkx/wikiって消えて困るほどの内容あったっけ?
0566名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 01:25:15ID:DafL8Eg5SBが動画作成の方法を訊くスレとか立ってたんだが
0567565
2010/04/20(火) 09:44:59ID:jpkJkXQ+内容がどうこうってのは俺の勘違いだったみたいだ
すまない
0568名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 22:44:08ID:DS3a/89v邪魔でしょうがない
0569名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 23:13:05ID:+K/2jSHy右端に飛ばせば見えないはずだし
0570名前は開発中のものです。
2010/04/20(火) 23:51:56ID:+qjf6KM70571名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 00:43:29ID:AZNTnbLnテストプレイの大きさがどうにか固定できると便利なんだけどなぁ
毎回にゅっと引き伸ばすのが大変で…
0572名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 05:04:05ID:3yS1AjpW0573名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 05:19:54ID:52spNT120574名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 11:24:49ID:tJ+k4jRl可能
0575名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 18:53:36ID:xere9T4q0576名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 20:09:06ID:hi+06iuFhttp://www.esc-j.net/stg/tkl/stu/stgdev/
したらばはlivedoorだろ
全く関係ねーじゃねーか
それとも2ちゃん外部の掲示板をしたらばと言うのはお約束なのか?
ここが無くなったのは消せって書き込みあるから消したんだろ
0577名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 21:55:08ID:YaoVYlYy0578名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 22:04:38ID:hi+06iuF…え?
0579名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 22:08:19ID:8AD2wHys0580名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 22:18:36ID:AZNTnbLn0581名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 22:21:06ID:ikoqzRct0582名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 22:41:42ID:DtA1yeyA0583SB ◆.if.Xu7A6c
2010/04/21(水) 22:42:48ID:DtA1yeyA0584名前は開発中のものです。
2010/04/21(水) 22:48:06ID:YaoVYlYy黄泉の国からようこそ。
Twitterしてたんですね。見落としてました。
XNA対応お願いしますw
0585名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 14:50:25ID:Al8Pk9cvだってあんなに2chに似てる掲示板したらばぐらいしかないと思ってたんだもん
0586名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 17:18:59ID:BgMtI1TLウィンドウに関してひとつ質問あるんですけど
たとえば480*360の画面を640*480に引き伸ばしてフルスクリーンにする、ってのは無理ですか
0587名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 18:12:28ID:8viyOPt00588名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 19:07:57ID:pNZXrAoW0589名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 22:30:47ID:BgMtI1TL基本的に、ウィンドウのサイズが640*480とかディスプレイがサポートしてる解像度しか
フルスクリーンに出来ないのね。Win95とかMacは分からないけど
画面の解像度無理やり下げる方法もあるけど、フルスク時に比べて
(DirectXを使用して無いなら)けっこう遅くなる
ウィンドウサイズが123*285とか中途半端なのは出来ない
つまり、640*480にウィンドウの画面を引き伸ばして
フルスクリーンに出来ないかなーってこと
0590名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 00:28:11ID:nXHLZ7Kk0591名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 01:11:32ID:jJN3+5Ba0592名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 01:24:02ID:Y6PdFPD3(画面引き伸ばし表示はデバッグの時にしか使えなかったのか!)←これはどうしてなんだろう?
外部ソフトでいいなら窓いじりってツールで大きく表示自体は出来るから
現状はそれで代用したらどうかな…もしくは>>590かな
0593名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 01:30:29ID:Y6PdFPD3…あれ?640*480のレイアウトに480*360を置けば良い…って話じゃないですよね?
多分目的としては「画面いっぱいに表示したい」だろうし…
0594名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 12:59:35ID:7ZSLy2cm0595名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 13:33:20ID:OCZ04A+1たしかMarshって奴が240*320ぐらいを640*480のレイアウトに表示してたと思うけど
全体的に画面が小さくなってる
0596名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 02:37:55ID:iiFFSca/2chは世間の嫌われ者なのだから
0597名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 04:32:52ID:CqDbVF890598名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 15:40:44ID:or/ego6L0599名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 16:01:07ID:sDl2oaBL0600名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 16:08:47ID:Dvo+8Etc0601SB ◆.if.Xu7A6c
2010/04/24(土) 20:25:54ID:RkjRWuGLフルスクリーンでマウスカーソルが消えないことがあったのを修正
デバッグウインドウが不完全だったのを修正
親子階層の子キャラクタが親に座標を同期するか、色を同期するかのフラグを追加
(回転の同期のオンオフは以前のバージョンからあります)
http://maglog.jp/sb/
0602名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 20:42:10ID:or/ego6L0603名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 21:09:13ID:sDl2oaBL0604名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 21:55:32ID:n3LOclfMそれがあれば敵が撃つワインダーレーザーもすごく楽に作れる
0605名前は開発中のものです。
2010/04/24(土) 22:08:07ID:or/ego6L表示優先順位をオフって不可能だぞ
0606名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 01:37:46ID:f2G4gzy51フレームごとに親の座標を引き算していたのが遠い昔のようだ…
0607名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 03:47:14ID:j2WRmLIcお帰りなさい
待ってました!
0608名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 03:49:06ID:Lgdq+nuEとりあえず画面上で動かしたり弾を発射する
くらいまでしかまだ出来ないけど…
自機を2つ作って
ダブルプレイみたいなことは出来ますか?
それぞれ独立して操作出来るようにしたいんですが
0609名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 04:19:29ID:JYTh0Wev0610名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 20:27:19ID:lfV9xm4m乙です!!
0611名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 20:44:14ID:lfV9xm4m自機をプレーヤーとして普通に動かして、照準をスクリプトのボタン判定で割り当てたキーで自由に動かすとか、
意外と簡単にできたよ。
0612名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 00:36:03ID:xx9QKOedおひさしぶりです。
なにげにでかい更新ですね。自由度がすごい上がる気がします。
0613名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 14:16:56ID:13EVl5Ly0614名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 16:47:56ID:E9/V0rEo激しく乙と言わざるを得ない
0615名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 01:10:08ID:InS5Qyu40616名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 01:11:18ID:InS5Qyu40617名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 05:15:08ID:Md1ggEyOありがとう
ちょっと頑張ってみる
0618名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 06:03:28ID:1WuN0UbF0619Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/04/27(火) 10:33:20ID:bNcIftg0お疲れさまです。
親子階層に更に踏み込めるようになって使い勝手大幅アップです!
同期フラグ・・・なるほど、キャラクタ設定及びスクリプトの[制御:フラグ]から操作できるのですな。
・さっそくフィードバックした物
つstg0668
マイナーチェンジで悪いけどね。
色同期が切れると云うことで、キレイエフェクトが増える予感。
0620Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/04/27(火) 10:57:53ID:bNcIftg0つstg0669
ビルドする時ファイル名を変えると起動できなくなりますね。(datファイル名が「GAME」でないと受け付けない)
一応報告しておきます。
0621名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 22:44:36ID:FuicrxK7シームレス展開とミクちゃんにしびれた。
でも難易度高い。ちょっと使うボタンが多過ぎる気がするかも
0622名前は開発中のものです。
2010/04/27(火) 23:39:54ID:u35aLl7z0623名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 01:17:46ID:tczGIu2m凝ってていいな〜。
サブのナパームは使い勝手がいいけど、ちと目が痛いかな。
0624名前は開発中のものです。
2010/04/28(水) 21:26:56ID:P9BsZcGM0625名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 00:15:25ID:gtOpDB4d設定してないタスクの処理をデフォルトスプリクトで行うのではなく
継承スプリクトに指定したスクリプトで行うって解釈でいいのかな?
0626名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 00:22:12ID:W8ENV8jrいまいちよく分からないといいつつ、100%完璧な答えを出しちゃう奴。
こういうのことわざでなんていうんだっけな。
0627名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 00:26:55ID:n7CB8Tcz俺がゲート空けてないタスクあったら
そのタスク、俺ももらうぜ。
みたいな
0628名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 06:50:20ID:gtOpDB4dそれとも右へ分岐する条件以外でも信号受信したら下へ分岐してしまうって事なのかな?
0629名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 12:00:48ID:HMq6nE4yあんたが神だ
0630名前は開発中のものです。
2010/04/29(木) 23:45:20ID:fisdgq8gでもスクリプト継承で設定できるのは一種類でキャラ編集画面で設定しなくても継承できるわけで…
キャラ編集時の複数設定の意味がわかる人いたらおしえてくらさい
0631Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/04/30(金) 00:45:05ID:ZW4LLuZoどこかで聞いたような気はするが・・・。
流れをぶった切って悪いけど、少し気になる事があったので報告。
「AA0.2_ver.09(4」
つstg0670
うん、内容は変わってないんだ。すまない。
ただこのバージョンでゲームオーバーになって欲しい。
短めの音楽が流れると思う。
短めの音楽が流れて終わったらタイトルあるいはランキングへ、これはよくあるパターンだよね。
ところが現状だと、音楽がループして流れっぱなしになってしまうんだ。
これはちょっとおかしいんじゃないかなと。
・ゲームオーバーBGMがループする
一般的にゲームオーバーBGMは尺の短い音楽が使われる事を考えると、ループ再生するか否かのチェックが必要ではないかと思うのですよ。
もしくはループさせないか。
・ポーズが効かない
それと一時停止ボタンを「START」に設定したんだけど、キーボードで対応している「SPACE」をおしてもポーズが掛からない不具合が。
パッドでは確認してないけど、「START」ボタンでもポーズがかからないかも?
パッドユーザーの方に確認してもらいたい。
・コンボ表示が動かない
ここはまだ実装してませんでしたっけ?
0632Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/04/30(金) 00:55:49ID:ZW4LLuZo>>621
難しいですか?
ブレードとADフィールドを駆使すれば道は開けます。
頑張ってください!
なおボンバー発射失敗して死亡、トランザム発動失敗して死亡はデフォです。
>>623-624
ご指摘どうも。
直しました。
0633名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 02:54:03ID:5m0Qio7Lこれって、ゲーム設定でゲームオーバーBGM設定しないで、残機0を確認してBGMを
1回スクリプト側で鳴らすとか出来ないのかな?やってないからわからんけど。
自分は、残機1の状態で自機を出現しないようにして、ムリヤリゲームオーバー状態にするって
のを試してみてるけどね。
残機1→自機を出現させない→面BGMフェイドアウト
→面クリアしてゲームオーバー用ステージへ→ゲームオーバー表示→ゲームオーバー用BGM1回鳴らす
→面クリア、ゲームオーバー用ステージを一番下に登録してあるので、そのままランキング表示へ
この流れはとてもスムーズなんだけど、これだと面クリアが入っているため、ランキングの面表示がよろしくない。
(スクリプトでランキングの面表示を別表示してるけどね。とても面倒。)
しかも習作でまだ1面もできてない状態なので、2面以上、あるいはエンディングとか作ったらどうなるかわからない。
>・ポーズが効かない
stg0669では、キーボードで「A」、パッドでは「10」のボタンでポーズがかかったね。
stg0670では、キーボ−ドではスペース押しても他のキーでもかからず(多分)、パッドでは「8」のボタンでポーズがかかったね。
(ロジクールの450?くらいのパッドだったかなあ?)
0634名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 09:06:31ID:dbY+CEER同じような動作のスクリプトを継承スクリプトに記述して、それを指定する
例)スクリプト:雑魚共通動作
0635名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 01:16:23ID:0u3xoATu0636名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 13:11:18ID:XKEQDHXd0637名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 19:31:27ID:diKOGGUR基本の処理でいける
0638名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 23:37:43ID:KHIpfh87K-Zが楽しみだ
0639名前は開発中のものです。
2010/05/01(土) 23:54:51ID:onosaJxf0640名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 20:44:26ID:KHO31JkVA,(大量のキャラを)ソフトウェアによる回転をすると重くなる
→あらかじめ回転した画像を用意しておいて、それにあったものを使えると軽くなるかも
B,回転するキャラの当たり判定を、複数の矩形でチェックする
→当たり判定の処理がゲームの実行速度に大きくかかわってくるので、
1つだけの矩形の当たり判定を選択することが出来たらだいぶ軽くなるかも
あくまで推測だけど2に関してはきっと軽くなるはず
0641名前は開発中のものです。
2010/05/02(日) 20:45:10ID:KHO31JkVミス
A→@
B→A
0642名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 01:55:46ID:2WRRP1kN画像の回転の影響を受けなくて、良い感じな気がする。
例えば、当たり判定の設定画面で、当たり判定用の半径を設定できるようにして、
半径を設定したキャラクタは円での当たり判定を行う・・・などとしてみるのはどうでしょうか??
ただ、細長いキャラクタの場合には、小円を2個(両端)〜3個(両端+中心)組み合わせる必要があって、
かえって面倒になってしまうかも・・・。
あと、お互いが円の当たり判定でないと、判定式をあまり簡略化できないのも厳しい・・・。
0643名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 08:54:48ID:7kGyPT88Bは回転させるキャラを子にして
あたり判定は回転させない親に任せることでいけそうだな
同期チェックはずして座標のみ親とリンクのスクリプト書けばいいんでない?
0644名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 09:04:37ID:7kGyPT88親の「進行方向を向く」チェックをはずす必要ありです。
そもそも640の質問はグラフィックは回転させたいけど当り判定は回転させたくない
って解釈でいいのかな?
0645名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 11:40:18ID:I01kjhrK両方とも回転している場合にはどちらかを0度になるように処理座標ごと回転させてしまえば計算も楽
0646名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 12:02:51ID:2TikvIuQなるほど、画像は回転させるが、当たり判定は回転させないという方法もあるね!
確かに、ほぼ正方形に近いキャラクタだったら、処理が一番簡単な気がする。
「回転時に当たり判定は回転しない」という属性フラグをつけるか、回転パネルにチェックボックスをつけるかになるのかな?
0647名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 14:40:31ID:7kGyPT88円の当り判定にこだわるなら子を30度づつ変えて2個だせば
親と子の判定が重なって概ね丸になるから
あとは判定時に親に信号送ればOK
0648名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 14:48:12ID:7kGyPT88連休も3日目に入ると頭がボケてくるわ
0649名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 14:58:53ID:nYK3zHd10650SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/03(月) 15:37:10ID:8jnys+oT毎回総当たりチェックをしてるわけではないですね
矩形もAABB方式なんで回転自体はそれほど
計算量はかかってません
一応、自動分割をOFFにするフラグは内部的には
持ってますが、UIとして実装されてません
(分割するしないを自動でやろうとしていたため)
0651SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/03(月) 15:42:28ID:8jnys+oT>・コンボ表示が動かない
サンプルのGSの一番上の自機でいうとこの
コンボとは違うもの?
0652名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 18:10:22ID:tp1HKS4qおお!お疲れ様です。
当たり判定自体はそれほど負荷になっていないということで良いのですかな?
コンボの仕組み(仕様)を教えていただきたいです。
0653名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 18:20:27ID:Vyy4JD35背景・カラーの時間待ち・動作完了までは、
パネルを実行するまでですか?
それとも、色変化が完了するまでですか?
15F・動作完了までを並べて実行したら、
無限ループになったので・・。
0654SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/03(月) 18:54:30ID:8jnys+oT>コンボの仕組み(仕様)を教えていただきたいです。
ゲージの機能として実装されています
サンプル(GS)のプレイヤー、一号機のゲージAの設定を
見てください
ゲージがMAXまでたまると倍率が上がるようになっています
また、ゲージが空になると倍率がクリアされるようになっています
>653
>背景・カラーの時間待ち・動作完了までは、
>パネルを実行するまでですか?
そのはずでしたがバグってて完了まで待ってないですね
背景・カラーと背景・速度がバグってるので修正します
0655名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 20:08:41ID:tp1HKS4q移動パネルだと「直交座標」なので・・・。
0656名前は開発中のものです。
2010/05/03(月) 22:31:23ID:7kGyPT88SBさんのお茶目に決まってんだろ!
…でも実は意味があったりして
0657名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 02:50:37ID:sRg5IWLRスキンニングって一体どんな処理がされているのでしょうか??
0658名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 03:03:20ID:sRg5IWLRそのゲージが最大で倍率上昇とか、ゲージが0で倍率クリアとかの、倍率が何に対する倍率なのかが良くわからないです・・・。
どうもスコアに関係しているようだけれど、獲得スコアが●倍になるってことで、
その倍率がコンボに表示される値なのでしょうか?
(ローカル変数内にもないし、コンボ数と得点の倍率の関係がよくわからない・・・)
0659名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 11:18:11ID:aMOqomw6v0.86よりコンボ数と得点の倍率が連動するようになったらしいが、詳細はわからん。
コンボが2だと加算スコアが2倍、3だと3倍みたいになるのかな?
コンボゲージが満タンになるたびにコンボ数が加算されていって、コンボゲージが0になったらコンボ数が0に戻るのでは。
0660名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 11:21:20ID:aMOqomw6スキンニングはCG用語だと、ボーンという骨格・関節の動きに連動させて、ポリゴンの外観(テクスチャなど)を変形させることだったと思った。
SBでどういう処理を行って変形させているかは、作者しかわからんと思うが。
0661名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 18:54:08ID:xzj/bErahttp://ktstg.blog.shinobi.jp/Entry/678/
>>657
こんな感じじゃない?
想像だけど
0662名前は開発中のものです。
2010/05/04(火) 19:50:06ID:aMOqomw6誘導・曲線・レーザーのアルゴリズム GJ!!
発射されるレーザー用の弾のスクリプトで、移動(誘導)と攻撃(ショット)をループさせて、
攻撃ショットで発射された軌跡のスクリプトで、描画(カラー)の加算処理とフェードアウト処理をさせればいける!
0663名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 01:31:22ID:hxRpKe+bメタルスラッグみたいな武器システムは無理なのか・・・
0664名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 01:42:05ID:cXk7MGO30665名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 02:34:34ID:BQKIay3c変数じゃダメなん?
0666名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 02:45:07ID:hxRpKe+b今試してるとこ。変数は苦手だから(正直十分理解してない)避けてたんだ・・・
0667名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 03:32:25ID:rD/1tQfKまぁ変数導入してくれただけでも・・・ね。
0668名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 10:38:13ID:JsZXRWfn変数はそれぞれどこを参照して何に使っているかノートをとるべし
じゃないとあとで地獄のデバック作業に何十時間とかける羽目になる
0669名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 11:28:59ID:1nDiDuVR---------------
|変数0=フラグ|
|変数1=X座標 |
|変数2=Y座標 |
---------------
・・・みたいに書いておくと良いよ
0670名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 11:32:05ID:1nDiDuVRゲージの表示が不要なものは、変数を使用して、内部管理にした方が良いよ
変数に格納された値はレイアウトで数値表示できるわけだし・・・
0671名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 11:41:44ID:JsZXRWfn最初それやってたんだけど
途中で「ERROR」って文字に変わって消えてしまったことがあって
それから別のメモをとるようになったのよ
0672名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 12:13:31ID:P7KpKLI2詳細はコメント挿入とか使ったりして。
0673名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 15:13:57ID:zMLv2epmに結局入れないんだが(´・ω・`)
0674名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 19:44:03ID:h7dbZ0Cx上でも言ってるけど簡易変数として超便利
0675名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 20:11:19ID:Uz1FHiTc0676名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 20:14:18ID:V+O9NwBY0677名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 20:58:33ID:i9HVML220678名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 21:28:02ID:LlrfnYpiゲージ使ったことないんだけど。便利なら使いたいな。
どういう局面で変数の変わりに使うの?
0679名前は開発中のものです。
2010/05/05(水) 23:47:03ID:1nDiDuVR0680名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 00:56:51ID:VI6hq4Xaあるあるorz
0681名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 01:55:14ID:wv57/l8Y0682名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 19:27:30ID:9WqaqB6Hなんかよくわからんけど、とりあえず積極的に試してみるよ。
>>681
溜めて溜めてぇ〜どおおおん!
ふぅ・・・ていう男のロマンだよな。
0683名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 19:57:41ID:Wtuk60a00684名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 20:29:14ID:/TevoYoB溜め撃ちは溜め撃ちで別のウエポン・カテゴリにして欲しい
0685名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 20:53:10ID:zD0PwwVyつ「AA」
0686名前は開発中のものです。
2010/05/06(木) 22:42:14ID:bN/rDFXY0687名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 20:03:41ID:fkgzhuGE1)溜め撃ちをスクリプト(変数+ショット)で再現する
2)
@サブウエポンをスクリプト(ショット)で再現する。
Aサブウエポンをオプションウエポンで代用する。
・・・などなど
0688名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 20:49:06ID:VEkIsEVKあと、要望ですがローカル変数欄に、「角度」の代入または参照があると嬉しいです
0689名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 21:03:01ID:/CM6tPwl0690名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 22:33:05ID:/keTsOzp見えない親を出して親を基準に定位置に文字子を射出するテンプレを作っておくとべんり
みんながやってるWARNINGの演出とかはキャラとして出してるのが多いきがする。
0691名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 23:08:40ID:gCcBnWu50692トリフィド
2010/05/08(土) 04:26:10ID:VI6fXyU5多関節レーザー(スキニング)にスクリプトでr描画方式→バイリニアを設定すると
より滑らかで綺麗なホーミングレーザーできるよ(レイフォースみたいな感じ)
多関節:追尾 2フレか3フレあたりに設定
それを10〜12個つける
レーザーはの節は縦が60ピクセルの長さがいい
0693名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 04:31:18ID:VI6fXyU50694名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 08:27:02ID:oD3Jv85rTHX!具体的な数値入りだと助かります。
これまで多間接の設定値がいまいちわからなくて連続射出でごまかしていた…
0695名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 08:38:11ID:3u6x41Em画像の向きの角度とか進行方向の角度とかは、ローカル変数への導入がだいぶ前から要望されてますが・・・
まだまだ導入の兆しは見ないですね〜
条件分岐なんかで、角度を取得して被殻したい状況は、結構あるんですけどね・・・
0696トリフィド
2010/05/08(土) 17:59:15ID:VI6fXyU5キャラクタ:「レーザー多関節頭」をテストプレイにぶち込んでください
※
攻撃判定が頭にしかなく、節は判定無しだったら処理は軽いので→節は沢山付けてもOK
敵のレーザーとかで頭、節ともに攻撃判定アリだったら処理が重くなっていくので
節を少なくして、追尾フレームを4とか8にして処理を軽くして対応してください
0697名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 22:32:15ID:G5fhSHIkんっ…あぁ…
0698名前は開発中のものです。
2010/05/08(土) 23:06:45ID:dXjR9YfM0699SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/09(日) 00:26:12ID:wE21u0PK0700名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 00:40:49ID:hJTCWjIs(バージョン失念)で読み込んだらERRORだった記憶が…
書き方でERRORをまぬがれたものは無かった気がします。
0701名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 01:35:14ID:mjQRPGlb99.26.1026(最新)→99.26.1026:問題なし
99.22 →99.26.1026:問題なし
99.22 →99.22 :問題なし
99.10.849 →99.26.1026 :問題なし
99.10.849 →99.22 :問題なし
99.10.849 →99.10.849 :問題なし
99.08.830 →99.26.1026 :問題なし
99.08.830 →99.22 :問題なし
99.08.830 →99.10.849 :問題なし
99.08.830 →99.08.830 :問題なし
使用した文字 :test,てすと
使用したスクリプト:新規作成したものに「通過:しない」を追加。その後は手を加えていません
環境 :Windows Vista 64bit SP2
半角英,全角日本語両方試しましたが結果は同じでした
何もしなければERRORにならない模様
古いファイルを新しいものでいじると何か変わるかもしれません
0702名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 09:30:04ID:hJTCWjIsメモが正常に書かれているものとERRORに変わってしまったもので
それぞれ新旧バージョンを適用して試したところ変化なしでした。
なのでバージョンによる問題というよりは使用法が原因の可能性が高いかもしれません。
ちなみに3年越しのファイルです。
0703名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 12:39:46ID:TYqbqXme皆どういう風にバックアップ取ってます?
元の場所に戻せば問題無いんでそんなに気にしてなかったんですが
…それとも俺だけなのか
0704名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 13:34:22ID:xxJiCzIMなので画像を含んだフォルダごとコピーすればOK
絶対パスにするとプロジェクト公開の時に問題あるので仕様だと思われます。
0705SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/09(日) 14:40:45ID:6Fc76Mltインポートやエクスポートあたりが怪しいかな?
あとERRORになるときってパネル一個だけがERRORに
なったりならなかったりしますか?それとも全部が一気に?
0706名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 15:50:18ID:cqJwEeo4インポ&エクスポ…たまにやる(1回/1週間)
特にカット&ペーストは32×32を連続でやったりしたのでそれが原因かも
当時のファイルを確認したら全部が一気になってましたなー
0707名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 19:34:21ID:+hd7eMV8インポ&エスク使用してない。というか使い方解らなかったから使ってない
0708名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 20:16:37ID:cqJwEeo40709Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/05/09(日) 21:22:40ID:cIW8KF1K>>651
すみません。
コンボ表示の作り方忘れてた&間違えてました。
0710SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/10(月) 00:23:18ID:O+N3+wyNスクリプトのBGカラー、速度が動作完了を見ていなかったのを修正
スクリプトのローカル変数に「向き」を追加、角度は一周65536で表現されます
http://maglog.jp/sb/
0711名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:28:20ID:mI/RXk4B神
神
神
神
神
0712名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:30:19ID:mI/RXk4B0713名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 01:57:53ID:PVoY9Dtb乙過ぎ
0714名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 11:44:46ID:q9oa9D0B0715名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 15:05:44ID:zvCTVLJ4乙であります!
0716138
2010/05/10(月) 19:01:20ID:mw/YQ37u大変ありがとうございました。
シェイク作働時の背景ズレの不具合が修正されるかと思います。
向きを判定できるようになったのは、任意方向スクロールの作成にはかなり大きいです。
せっかくなので、利用したサンプルを試作してみたいと思います。
0717138
2010/05/10(月) 22:21:50ID:mw/YQ37u角度360度に16bit当てるとは太っ腹です!!
0718名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 22:37:40ID:LaD6viRb0719名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 23:49:42ID:pxztArCD乙です!
個人的に前回と今回の更新はヤバすぎます。鼻血でそう…
0720名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 23:54:19ID:pxztArCDあるかも〜と思って旧バージョンで試したら
ERRORどころかスクリプトがまっさらになった…
みんな間違っても旧バージョンで開いて保存しないようにな。
0721名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 11:21:03ID:AWmxw82nいたれりつくせりなんやな
0722名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 21:43:51ID:S/T06O9pどうみてもs(ry
本当にあr(ry
0723名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 22:00:50ID:XWNpvGVM「回転」をしてもローカル変数の「向き」の値が変わらないんですけど仕様ですか?
0724SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/12(水) 00:34:54ID:exvY+vkHまずいか・・?
0725名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 00:45:57ID:Ljw3hIxF不安定になったり面倒だったらいいです
個人的には両方とも取れるとうれしいです
0726名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 01:10:07ID:LaNkbhYF0727名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 07:07:44ID:UJXGs/oU0728名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 12:39:27ID:oKTT5IyD0729名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 13:05:17ID:q0qFds1o武器インデックスやスピード段階をローカル変数で直接指定したいよ。
見えないアイテム吐かせて食わせるのはもう嫌だ
0730名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 18:36:43ID:Ljw3hIxF画像を回転させないフラグが欲しいです
0731名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:05:41ID:6celn2te砲台グラフィックを設定したキャラを子として射出
「向きを親に同期」チェックを外す。でOKよ
0732名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:22:52ID:6celn2teスピードについてはスクリプトで方向キー判定できるから調整できそうだね。
たとえばスピードが一段階上がっているときに
UPキー(上)判定時にY座標-1で加速させる(押されている間だけループ)とかはどう?
0733名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 20:55:58ID:Ljw3hIxFそれだと無理です
親が管理している変数を子に渡すことができれば可能ですが
0734名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 21:43:13ID:67YiLoPN変なもん作ってんじゃねえこのエロゲ作家が
0735名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:01:53ID:vq2gV8/j0736名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:07:17ID:cX9zg7aZエロスを絡めたほうが製作の進捗がよくなるかも。
賢者タイムの存在が厄介だが
0737名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:15:39ID:9wfVjX8n0738名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:16:43ID:S9oH2beg武器レベルやインデックスに関しては、なぜリードオンリーなのかが確かに疑問
直接指定したいのは同感
>>732
ボタン判定で押している間だけ移動をループさせようとすると、ショットなどができなくなるのでは
X,Y座標を直接加減算するとぎこちない動きになるので、X,Y速度の方を変更した方がたぶんスムーズ
>>737
シグナルを使えば親子で変数の受け渡しができるはず
0739名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:25:54ID:cX9zg7aZ0740名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:32:14ID:PrRudvQi0741名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:41:39ID:q0qFds1oスクリプトのキー判定使うと
ステージクリアや死亡時のコントロールOFFにしたい時に
有効のままだから制御に意外と手間かかるよ
0742名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 22:49:23ID:cX9zg7aZ気合でスピード変更実装したけど挙動が不安定なのはそのせいだったか…
システム変数使って条件分岐考えると確かに手間だな。
0743名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 13:33:40ID:nnrt4Vub一定回数だけ鳴らしたい時やループ指定で効果音鳴らした敵が消滅した時とか
めんどくさくて仕方ないよ。
0744名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 15:02:47ID:i6kKwKNw0745名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 17:55:03ID:wJ/HmBdv0746名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 18:49:24ID:aE/aT4UE0747名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 23:04:55ID:PxnUKoOF0748名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 23:16:35ID:aE/aT4UEたったの3パネルだけじゃない
自機の傾き表現なんか2タスクも使わなきゃいけないのに
0749名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 23:17:38ID:wJ/HmBdvだがそれがいい!
・・・のか?
0750名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 23:21:20ID:wJ/HmBdvだよな
それくらいの手間のために新機能を作るのは効率的ではない気がするね
0751名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 23:44:56ID:FnoyXBaFまずデフォルトスクリプトのタスク11(破壊時)を見てみるんだ。
紫色のパネルが効果音パネル
これを適用したいキャラのタスク11番スクリプトに最初から最後まで
コピーする。
そして紫色の効果音パネルを処理方向に増やすといい。
ただし「時間待ち」を設定しないと一挙に音がなるので
連続では音がならない。
これでとりあえず破壊時の爆発音が連続でなるようになるので
あとはいろいろ応用してみるといい。
0752名前は開発中のものです。
2010/05/13(木) 23:54:42ID:wJ/HmBdv>一定回数だけ鳴らしたい時や
これはループを使えばいいし、
>ループ指定で効果音鳴らした敵が消滅した時とか
これは消滅させずに判定消して不可視にすればいいだけ
0753名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 12:38:10ID:4M2DotSZだからそれがめんどいって言ってるんだろ
0754名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 13:59:31ID:czNhBY2f頭使ってこうぜ!
0755名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 14:09:10ID:A8ceitq90756名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 14:10:29ID:oVC1ASEV0757名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 16:00:03ID:byztyDm90758名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 18:19:11ID:yvUmPJVp行くだけならアニメーションパターン設定で簡単に出来る。
帰りまでとなると面倒。
0759名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 18:28:16ID:dx4tBpJV傾きは・・・2段階ならある程度は楽
0760名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 19:50:36ID:j5hjJQh5その3パネルの隙間を確保するのに手間かかるんだよ
下手すると100個近くのコマンドチップを移動させなきゃならん事もある。
コピペがあるがアンドゥ無いのにそんな恐ろしい事はできん。
0761名前は開発中のものです。
2010/05/14(金) 20:07:57ID:dx4tBpJV使う人の問題じゃん
0762名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 00:04:38ID:1bUpOeXK使ってる素材が改変認められてないんですが
0763名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 00:57:18ID:tzMCkTIH0764名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 01:05:49ID:o/Y8IkHL0765名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 05:16:56ID:DS0bT11J0766名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 12:11:18ID:w1Fdopu/お前が♂ならくれぐれも自分でチュパったものを録音するなよ。
自分で楽しむ分にはいいだろうが
効果音素材として広まればとんでもないことになるぜ。
0767名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 15:16:46ID:FAdWK+BL0768名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 17:35:17ID:1bUpOeXKこれが最強にして最悪のコンボだ
0769名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 17:41:00ID:KVqwuxis0770名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 17:43:49ID:DihYBQl50771名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 17:55:35ID:w1Fdopu/エロい人たちの参入で技術の革新が行われることは俺たちにとっても有意義
でもチュパ音はペットボトル使おうや
0772名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 17:57:16ID:qMnqFp6f0773名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 20:03:00ID:DS0bT11J0774名前は開発中のものです。
2010/05/15(土) 20:51:49ID:A5+tP3riプッシャアアアアアアァァン!(レーザー)
0775Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/05/15(土) 23:22:10ID:lkHsbZ3Pちょいと備忘的にひとつ。
『ゲートから60F経過した位置に置いた[サウンド:BGM]パネルが無効になっている』
・・・かも知れない?
何を言ってるか分からねーと思うが、正直俺もよく分かってない。
だが効かんのだ。
検証の後サンプルを上げるが、他に心当たりのある人はいないだろうか。
>>710
お疲れさまです!
遂に角度指定追加ですね!
グラフィック制御のみならず、先読み弾とか他の事にも使えそうな予感。
ガンプラでも取り込んでぐりんぐりん動かしてみようか。
0776名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 01:48:21ID:9F8t/ZMz60Fて60パネルの間違いじゃね?
ノーウェイトのパネルを数十個連続で置くとおかしくなった記憶が…
スクリプトの最後に1Fのウェイトを置くのでなく
適宜おかしくなってそうなところに1Fウェイトを置くと
解消できた記憶がある。
ちなみにループ検知はしていなかったと思った。
0777Sぷ ◆n3VrL7XRbc
2010/05/16(日) 11:11:38ID:WhmTq9ME例えば
[通過:59F]→[BGM:再生]で曲が流れるのに対して、
[通過:60F]→[BGM:再生]では曲が流れないのですよ。
前後に処理を挟んでいるので、これだけ抽出して同じ結果が得られるかは分からないが・・・。
0778名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 12:39:58ID:l+61/fje効果音の繰り返しは、動作完了まで時間待ちをした効果音パネルを連続でおくだけなので、
今のところは機能追加まではいらないかな・・・
0779名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 12:41:16ID:l+61/fje>むう、ひょっとして移動方向と向きとどっちも取れないと
>まずいか・・?
亀レスですが・・・
「移動方向」「向き」のどちらも取れるとなお良いです。
さらに、入れることもできればさらに良いです。
0780名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 13:12:42ID:uOCEJMTdキー入力判定しているスクリプトを、なんかのタスクにまとめて、
そのタスクの動作、停止を入れ替えることで、対処できるのでは?
スクリプト内でキー判定しているのではなく、
自機の方向キーやショットなどを消したいなら、
自機のフラグ消せば問題ないはず
0781名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 19:13:36ID:nlv4sHKw教えてください
0782名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 20:59:53ID:cZ91vk2Eバグなのか盆ミスなのか判断つかないな…
気になるなら公開するのも一つの手だと思うよ。
一人でチェックするのって限界あるしな。
0783名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 21:06:56ID:cZ91vk2Eすまんこ
0784名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 22:23:13ID:5J0YRJ9Sそろそろ4000超えそうでかなり肥大化してしまった気が・・・
0785名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 22:59:55ID:RBcCgwab俺が作るの下手なのかな
0786名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 23:22:51ID:yauzFhaJ…ちなみに拙者は1500でござる。
0787名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 23:50:15ID:sZOzspSG0788名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 23:57:43ID:7lrFxYqbぎりぎり4桁
0789名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 00:52:45ID:sYjwlibk作って消して、って作業してたらあっという間に増えた気が
0790名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 02:26:09ID:pGhyhuEQ0791名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 04:20:09ID:oF+Vz5S50792名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 17:38:43ID:2mniB6c/0793名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 20:41:53ID:jBUHLupF0794名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 12:41:33ID:Gkh2JPu+0795名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 23:11:10ID:CEwaVoqMたまにメンテかなにかで落ちてるときあるよね
0796名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 10:40:53ID:0YrNA1V5自機プレイヤー設定のオプションキャラクター登録に
パラメーター設定ができないのは何だかすごく勿体無い気がする。
0798名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 19:16:36ID:0YrNA1V5そんなに難しい話でもなく
ステージに敵を配置する時みたいに配置時のパラメータを決められれば
例えば自機に見た目・性能の違うオプションを4つ(A〜D)登録したい時に
1つのキャラクター・スクリプトで4つ分に適応させられると思ったので。
現状では違うオプションを4つ付けて見た目を変えたい場合
どうあがいても4つキャラクターを作らないとダメなのはちょっと無駄があるかなと。
0799名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 20:33:47ID:ViWQBsE90801名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:09:17ID:TVg2OFYc0802名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:25:06ID:ViWQBsE90803名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:44:03ID:HJONWhLr「ローカル変数の移動速度は、代入専用で、実際に移動している速度は取得できない」という永遠のテーマについて
昔、729氏という偉大なる先人がおり、
1フレーム前の座標をシステム変数に記憶しておき、現在の座標と比較する方法を考案し、
現在の移動速度を取得することができるようになりました
0804名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:47:29ID:HJONWhLr配置位置を変更しまくるフォーメーション重視のオプションを作成したいので、
配置位置を4個→8個に拡張して欲しい(自機周囲8方向をカバーできるので)
0805名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 21:54:49ID:3r9dbHQC確かにその方法はすごいかもしれんが
移動速度を検出してなにに使うのかがまったく想像できない…
興味があるので教えてくれ
0806名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 22:03:29ID:TVg2OFYcその方法を試してみたことはあるけど
移動速度が100で割り切れないと正しく検出できないから断念した
>>805
疑似的に物理演算するために使う
0807名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 22:14:21ID:3r9dbHQC回答THX
たとえば被弾着弾時の火花の方向とか大きさとか…自由落下とか?
拘る人にはよいテクだね。
0808名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 22:25:58ID:HJONWhLr座標を検出する際は、計算時に誤差を切り落とされないように、
検出直後に100倍して演算して、角度や移動量を求めると良いよ
0809名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 22:30:22ID:HJONWhLr移動時の慣性表現(加速しながら発車や減速しながら停車)、
昔は(回転角度の導入前は)、角度の擬似検出にも使えました
全方向STG(禁句)作成時には、自機の進行方向や角度を記憶しておいて、
後で呼び出すなどの作業が必要な場面もあります
0810名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 22:52:41ID:3r9dbHQCうはww全方向ときましたか。乙です。
SBは縦横だけにあらず。お互いがんばりましょう。
0811名前は開発中のものです。
2010/05/20(木) 23:25:44ID:HJONWhLr--------
・ローカルデータ「向き」=「画像の向き」ではなく、「移動の向き」
・360度で割り切れず(182.XXX)、微妙な誤差あり
----
・プレーヤー機(コントロールON,プレーヤー設定)も、「進行方向を向く」フラグの影響を受ける
(フラグON時は、画像の底辺が進行方向を向く)
・「向き」=「移動の向き(進行方向)」はプレーヤーのキー入力移動には影響されない
(重要:「X,Y移動量」も同様)
・「向き」の初期値は0で、プレーヤーでは「画面下向き(Y軸の正方向)」を向いている
----
・「向き」は、回転パネルの「移動力を向きに合わせる」がOFFの時は、変更されない
(画像の回転だけでは、「向き」は変わらない)
・「向き」は、回転パネルの「移動力を向きに合わせる」がONの時に、変更される
(画像の回転に伴い進行方向も変わるため、「向き」も変わる)
・極座標移動パネル(相対角度0)と速度パネル(初速度0から開始)は、「向き」の方向に移動する
(画像の向きとは無関係)
・直交座標移動パネルを使用すると、「向き」は移動した方向の角度を示す
(「向き」はコントローラー入力以外の、スクリプトによる移動により更新される)
・変数「向き」に直接、数値を代入することで、進行方向を直接指定できる
(0〜65535(1周65536)が0〜359度(1周360度)であることに注意)
----
・テストプレイでは「START」「SELECT」のボタン判定が入力無効?
0812名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 00:01:24ID:uSOuzur0BUTTON 0 → A=Zキー
BUTTON 1 → B=Xキー
BUTTON 2 → X=Cキー
BUTTON 3 → Y=Vキー
BUTTON 4 → L=Aキー
BUTTON 5 → R=Sキー
BUTTON 6 → Select=Spaceキー
BUTTON 7 → Start=Enterキー:なぜかテストプレイでは反応せず
BUTTON 8 → ?=Shiftキー??
BUTTON 9 → ?=Ctrlキー??
SB 0.99.09で、「↑→↓←キー」が導入されたけど、それらのBUTTON No.はどうなってるの?(BUTTON 8.9.10.11なの?)
ASB.INIのパラメーターについて
[PROJECT]
RESUME=(ドライブレター):\(フォルダ名)\(プロジェクト名).sbd
WINDOWX=92
WINDOWY=96
WINDOWW=716
WINDOWH=658
WINDOWSTATE=0
ICONSIZE=0
AUTOSAVE=1
SCRIPTMEMO=0
ウインドウのX/Y座標と幅/高さ、ウインドウの状態?、
アイコンサイズ(プロジェクトマネージャーの右クリックメニュー)の大小、
自動保存の有無、スクリプトメモの個数?
0813名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 14:26:40ID:F9odgmvmそうだろ?
729氏の変態的仕様に期待している
0814名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 22:40:36ID:uSOuzur0変態とは何と失礼な!!
強いて言うならば、変態という名の紳士だよ!
0815名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 23:50:01ID:EDIKVIkF下っ腹が疼いて仕方がありませんわ!
0816名前は開発中のものです。
2010/05/21(金) 23:58:17ID:WMiO2NTE0817名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 00:20:56ID:SY3JIpca>>816ボーイは今日どんなSB作業をしたの?
わたしはいつボーイの完成品を遊べるのかしら?
0818名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 16:24:36ID:NASoEe34解説希望!
0819名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 21:43:58ID:QYexFrHB0820名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 09:39:24ID:ZSScRTXe「移動の向き」(今回実装の「向き」=進行方向)に改名して、
「画像の向き」(未導入の回転角度)も追加して両方実装して欲しい。
0821名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 12:37:06ID:nMzdlyjh0822名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 13:19:22ID:uRWIFESC0823名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 13:35:35ID:uRWIFESC同意
>>812
研究を求む
変数の向きは65536=360度だけど、誘導の角速度は100=1度/フレーム(36000=360度/フレーム)なんだね〜
0824SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/23(日) 14:05:03ID:/+cSsbzrゲーム設定にゲームオーバーBGMの設定を追加
プレイヤー設定のオプションにPARAMA,Bを追加
スクリプトのローカル変数「向き」を「移動方向」へ名称変更
スクリプトのローカル変数「画像方向」を追加
http://maglog.jp/sb/
0825820です
2010/05/23(日) 14:45:56ID:tPpIKEhA要望を受けれていただき、ありがとうございました。
あまりにすばやい対応で驚きました。
今回も神更新ですね!!
0826名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 17:07:48ID:uRWIFESC毎度ながら乙です
0827名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 17:13:38ID:uRWIFESC「関連付けを設定しました」的なメッセージボックスのポップアップがあってもいいかなと思った
0828名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 18:35:54ID:W6KGrn4s乙です。
0829名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 20:47:50ID:20HaOBLOシステム変数を使い方法以外でお願いします
上の方にやり方?があったんですけどよく分かりませんでした
0830名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 21:56:12ID:+BKk0xy8うおー乙!
0831名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 21:57:07ID:LU8OiD8E信号送れ
0832名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 22:09:22ID:20HaOBLO1に関する疑問だけど、
ENTERキーは特殊キーで、ウインドウモードとフルスクリーンモードの変更に使うキーだから、
keyconfig.ini内でenterキーを指定すると、まともに動作しなかったような思い出がある
テストプレイ時では、ウインドウモード固定だということもあって、
反応しないように見えたのでは?
見当違いなこと言ってたら、申し訳ない。
>>824
乙です!
この早さならSB氏に要望を。
要望としては、特殊キーであるENTERキーなどもkeyconfig.iniから設定できるようにしてほしいです。
また、ランキング画面に関して、
タイトルでボタン2を入力する以外の方法で、ランキングステージに移動しようとすると、
なんか動作がおかしい感じになります。(自機が出現したり、キャンセルボタンが効かなくなったり)
他のステージからでも、ランキング画面に飛ばせるようにしてほしいです。
0833名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 22:44:29ID:z+vrBKBuSB様がSBを復活させるぞ!
0834名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 02:09:39ID:9lAx1FYIでも、SBに付属のCONFIG.iniのデフォルト設定でEnterが指定されているのが元凶だと思う。
デフォルト設定の「BUTTON 8 → Shiftキー」「BUTTON 9 → Ctrlキー」は未だに謎。
現在はカーソルキーに割り当たっているのでは??
もし簡易KeyConfigツールの作者さんがこのスレを見ているようでしたら、教えて下さい!!
0835名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 17:58:20ID:CnZuvxHMダライアス外伝2面や銀銃背景とかが再現できるんだー
0836名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 18:32:45ID:XCH+CrAl0837名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 18:45:17ID:CnZuvxHM個々のPCでマシンスペックが違うから
オブジェクト増やして意図的に処理オチとかを共通でできないからな
0838名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 19:32:01ID:9lAx1FYI「移動:拡大・縮小(XとYで別倍率)」は確かに欲しい機能ではあるが、
プログラム的に実装が可能ではないのかもしれない・・・
0839名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 19:45:37ID:/dmlT11Rあ。。。あれってBGMも止まったっけ
0840名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 20:10:51ID:WOi4tdM7信号じゃ無理です
親の「変数」をシステム変数を使わずに子に渡すんです
>>836
ウェイトをかけるこのサイトに方法が載ってるみたいです
http://www.geocities.co.jp/MotorCity/1329/vctips.htm
>ウエイトを入れる時はクロックを利用する、しかし精度はあまり良くない
>(SleepはCPUが止まってしまうのでよろしくない)
> clock_t sclock;
> sclock = clock();
> while(clock()-sclock<200); // 200ms Wait
0841名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 20:31:21ID:CIa/lMJm0842名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 20:43:04ID:in/G/ZP1親の変数に入る数値の範囲って、どれくらいなの?
0843名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 20:59:54ID:wEezdE4B-32768〜32767の範囲です
0844名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 21:12:06ID:+VctIG+5BUTTON8はL stick
BUTTON9はR stick
のことを表していたはず
箱は持ってないから、実際のパッドのどのボタンと対応しているかまでは不明
スクリプト上、もしくはプレイヤー設定上で指定したい場合は
上記のL stickだかR stickを指定してあげれば良い
あと、簡易keyconfigツールは、押されたボタンをiniファイルに書き込むように指定しているだけだから、
ゲーム本体の対応関係については、いっさい知らないですよ!
0845名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 21:30:16ID:in/G/ZP1結構範囲広いんだな。
範囲がせまかったら、システム変数の代わりにゲージ使えば行けるかとも思ったが、
まあそれもムリヤリすぎてスマートじゃあないな。
スマン、おれではムリだった。
0846名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 23:35:53ID:hLq20/mKスコアを使え
送るときに○○倍してスコアに加算
受けるときに○○で割ってスコアを読む
○○以下の桁数はスコア表示しないようにすれば普通に点数システムも使えるし
変数のやりとりもできる。
0847名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 09:16:56ID:MNMP+ABGオプションを追加しても内容に変化なし
0848名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 11:53:47ID:vs5HhaAYシグナルは無理じゃないよ!
親)ローカル変数→シグナル送信(子へ)→ 子)シグナル受信→ローカル変数
・・・でいいんじゃない??
ローカル変数パネルで、変数をシグナルに代入したり、シグナルから変数を取得したりできますよ
親子間だけでのやり取りに限定するなら、システム変数よりもシグナルの方が便利!!
0849名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 11:56:13ID:vs5HhaAYもっとkwsk
ちなみに、ローカル変数のオプションレベルは、オプションの個数ではなくて、
オプション用ウエポンのレベルでいいんだよね?!
0850名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 12:13:47ID:vs5HhaAY16進数 FFFF(16bit)で、10進法 65535まで表現できるから、
0〜FFFFだと、0〜65535までの65536通り
負数を表現しようとすると、正負で半分ずつしか表現できなくなるから、
結果-32768〜0〜32767になると
負数は-32768〜-1までの32768通り、正数は1〜32767まで32767通り、
さらに0(1通り)を加えて、32768+1+32767=65536通り
変数の格納値は16bitで表現できる数(2バイト符号付整数:shortとかint16とか)なのかな
0851名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 12:25:55ID:wnMlhgLr0852名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 13:22:14ID:MNMP+ABGなるほど・・・
オプションインデックスとレベルはオプション武器のか
個数取得はシステム変数で頑張ってみる
0853名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 15:15:05ID:2hJ9jGLa下は、送信する変数の値が正だった場合。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
A
@ABa
CDEa
:
:
FGHa
I
J
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
A「アウト」
@「条件分岐」:9999<変数1のとき分岐
A「変数計算」:変数1-10000→変数1、時間待ちしない、進行方向右
B「信号送信」:シグナル0、10000を加算で送信、時間待ち指定フレーム1、進行方向右
a「イン」:Aへ飛ぶ
C「条件分岐」:999<変数1のとき分岐
D「変数計算」:変数1-1000→変数1、時間待ちしない、進行方向右
E「信号送信」:シグナル0、1000を加算で送信、時間待ち指定フレーム1、進行方向右
a「イン」:Aへ飛ぶ
F「条件分岐」:0<変数1のとき分岐
G「変数計算」:変数1-1→変数1、時間待ちしない、進行方向右
H「信号送信」:シグナル0、1を加算で送信、時間待ち指定フレーム1、進行方向右
a「イン」:Aへ飛ぶ
I「信号送信」:シグナル1、変数1を送信し終わった合図で子へ1を送信、時間待ち指定フレーム1
J「タスク停止」:このタスク(変数を子へ送信するタスク)を停止する、時間待ち指定フレーム1
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
0854名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 15:16:38ID:2hJ9jGLa親から子へ変数渡すのにシステム変数使いたくないってのは、画面上にそういう処理が複数
発生する可能性があるのでうまくないってことなのかな?
とりあえずシグナルで組んでは見たが、実際動くか試してない。
だから、どこかミスがあるかもしれないな。
それと、送信し終わるのに1秒未満くらい時間がかかってしまってイマイチかもしれん。
信号送信で送れるのが、数字の他に「変数」ってのがあればよさそうかなとちょっと思った。
0855SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/25(火) 15:39:03ID:hCP3oZ6A指定できればいいのか
シグナルは変数がなかった時代の遺物と
考えてたからわりと放置だったw
0856名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 15:45:20ID:2hJ9jGLa変数の遺物と入っても、すごく面白い機能だとおもいますよ。
ついでにいうならば、今受信している値も送信シグナル値として指定できれば尚よいかと。
0857名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 17:22:32ID:MNMP+ABG現在Aの場合にAを取るとパワーアップ、BCを取ると武器チェンジのみ
ってのをやろうと思ったけど、全部パワーアップしてしまった・・・
武器経験値加算はメインウエポンインデックスが同じ場合って出来ないかな
0858名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 19:25:28ID:Urr5LJGP0859名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 21:54:33ID:l9pYKubtに今回のバージョンで角度を利用したサンプルを作りました
スクリプトをいじれば角度を32方位、64方位で扱うこともできます
例:16方位
回転:自機 1:通過1
ローカル変数画像角度→変数0
変数0+=2048 //角度補正(↓の値の半分)
変数0/=4096 //4096(16),2048(32),1024(64),182(360)
ローカル変数画像角度←変数0
通過1
このやり方で角度に対応した画像パターンを表示させるには少しだけ工夫が必要です
「画像を自動で回転しない」フラグがあればある程度楽にできます
0860名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 22:57:26ID:snWmWLa70861名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 23:05:46ID:vs5HhaAYシグナルが変数よりも優越している点
@システム変数を介さなくても親→子,子→親,関節(親)→関節(子)へ数値を送れること
*関節(子)→関節(親)がないのはなぜ??
もしあれば、コアの節(子)が破壊されたら関節(親)ごと消滅とかできるのに・・・
A信号送信では、代入、計算、送信を1パネルでできること
B信号受信では、受信、比較・分岐を1パネルでできること
C信号クリアでは、一括して全てのシグナルを初期化できる
*受信データを0クリアしない・・・の意味は未だにわからないが
Dローカル変数と相互に入替えが可能なこと
0862名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 23:21:06ID:vs5HhaAY@初期画像を透明にする(親)
A「親と同じ方向を向く」フラグを切った透明画像の子を生成しておく
B親の回転パネルで、プレイヤーを向くように設定する
C親の変数パネルで、常に画像方向を取得する
D取得した画像方向の角度に応じて、16方向なり、32方向なり条件分岐する
E角度に応じて、子にシグナルを送信する
Fシグナルを受信した子は角度に応じた画像を表示する
・・・どや?!
0863名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 23:55:00ID:MUVU2TUf「画像を自動で回転しない」フラグがあれば、親だけで画像の処理とかをできる分
@、A、E、Fの工程を減らせる上にキャラ数も(子の分)減らせるんじゃね?
たぶんだけど
0864名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 00:02:26ID:MGZeFe+bもちつけ・・・
>「画像を自動で回転しない」フラグがあれば
→回転しないと画像の向きを取得できないから、CDの行程ができなくなるよ・・・
0865名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 00:19:19ID:MGZeFe+b逆に、移動の向きを利用する方法もあるかも
例えば、誘導パネルでプレイヤーを対象にして、移動速度1で追尾して、
次のフレームで、移動の向きを取得して、その角度に応じて画像のパターン番号を変更
さらに次のフレームで、移動前の位置に戻る
(元の位置に戻るには、誘導の前にX,Y座標を記憶しておく必要あるかも)
誘導パネルも極座標移動パネルみたいに、移動速度0でも進行方向だけ変更できたら楽なのだけど・・・
0866名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 00:28:55ID:MGZeFe+bローカル変数の武器インデックスやレベルが、
参照だけでなく代入も可能だったら、すごく簡単なんだけどね・・・
もし、これらの代入も可能になったら、下のスクリプトで可能なはず・・・
アイテム取得時に、武器イデックスを参照して条件分岐して、
アイテムの武器と現在の武器インデックスが一致したら、武器レベルを+1
アイテムの武器と現在の武器インデックスが一致しなかったら、武器インデックスをアイテムの武器と同じインデックスへ変更
0867名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 00:33:57ID:nDZCG/Fy0868名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 00:35:55ID:nDZCG/Fy>>864
>>865
詳しく言うと
「キャラ」の角度の情報はそのままに(回転などは有効)、
表示している画像(回転などで変化している)の傾きの処理だけをしないってこと
0869名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 01:37:17ID:fEyN5q+b乙であります!
要望させてください。
ローカル変数を16個以上に増やせませんでしょうか。
管理しやすくするために16個に制限されいると思うのですが
足りないことが結構多くて
親が計算しきれない分は子に計算させて信号で即値をやりとりしてたら
流れが複雑でわけがわからなくなってきてしまいまして…
0870名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 05:10:30ID:ursW9n5B変数の格納値は、16進法の1桁分(0-Fまでの16通り)なんだろうね。
もう1桁だけ増やすとすると00-FFまでの256通り(システム変数が相当)になるけど、
こうなると現在のダウンドロップ・リスト方式での選択は厳しくなるね。
ただ確かに、自機に関しては変数16個だとすぐに使い切ってしまうというのは共感するので、
せめて自機に関してだけでも変数の使用数の上限を32個くらいに引き上げてもらいたいね。
現時点では、シグナル8個やゲージ3個を併用したり、システム変数への一時格納を上手く利用するのがベターかな。
0871名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 06:33:49ID:hrF7BAg6変数を安易に増やすことよりも、なぜ変数をたくさん必要とするかを考えるべきかも
例えば、システム変数を直接、条件分岐や計算、ローカルデータへの代入などに使用できないので、その度にローカル変数を消費しなければならない
システム変数を直接操作できれば、ただそれだけでキャラクタをまたいだタスクで使用するローカル変数を節約できる
また、数値代入に(変数:計算→変数:ローカル)と2ステップかかるのもやや面倒で、シグナルみたいに数値は直接代入できるとパネルの使用を節約できる
0872名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 06:42:01ID:hrF7BAg6なんで武器のインデックスとレベルはリードオンリーなんだろうね
直接代入できたら、透明アイテムを食わせたりとかしなくて済むのだけど
0873名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 06:45:49ID:14q5zEZhワークの都合じゃないの
0874名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 12:34:34ID:zF8tJeL+これのほかに、即値や他のシステム変数なんかを「代入」や「演算」で指定出来ればよさそうなんだけどな。
逆に転送方向が「→」のときは、ローカル変数か他のシステム変数への代入だけになるのかな?(よくわからん)
ただこれをやると、システム変数パネル内がかなり変わってしまって、今動いているSB製ゲームが動かなく
なるかもしれないよね。
それと現状システム変数の中身を確認するのにもローカル変数へ読み込まないといけないから、システム変数
の条件分岐とか直接出来ればいいんだけど、やっぱむりなのかなあ・・・
0875名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 14:54:02ID:hrF7BAg6「←」:システム変数 ← ローカル変数を代入
「→」:システム変数 → ローカル変数へ代入
0876名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 18:29:50ID:uDh4TJDgたった一つの事のためにしか使ってないとかじゃないだろうな?
分岐・計算の度にマメに代入しろよ何のための変数だ。
言ってる事が以前出てた「サウンドのループ回数を指定させろ」と同じレベルだぞ。
0877名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 19:13:22ID:QsC9A2j0たとえば距離算出のために自機その他のXY座標を常に取得する必要があって
変数をあるタイミングとかではなくて常に占有しなきゃいけない状況ってあるわけじゃん?
でもあんまり要望でないってことはみんな足りてるんだろうな〜
>>871の直接編集とかができればしのげそうなんだが…
0878名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 19:16:51ID:UOZNDYvFシグナル使うとかしていった方が、ローカル変数の節約にはなるかな。
ただ、システム変数の扱いに関しては、必ずローカル変数に読み込まなくちゃいけないわけで、
だからシステム変数を直接いじれれば〜みたいな話も出るわけでしょ。
>>869
まあ今のところは、ローカルが増えないことを前提に、現状でうまくやりくりするしかないよ。
>>876
>たった一つの事のためにしか使ってないとかじゃないだろうな?
スクリプトがマルチタスクで動いているので、同一タスク内で一つの変数を複数の用途別に使い分ける
(タスクの序盤で残機系の処理をして、そのあとの永久ループで座標系の取得をするとか?)みたいな事は
出来るかもしれないが、自分はやってないな。
0879名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 19:33:10ID:hrF7BAg6しかし、独立して実行されるタスク同士(同時には起き得ないタスク)であれば、同じ変数を別の用途でも再利用可能
例えば、タスク内の連続したスクリプトで、システム変数をロ−カルデータに受け渡しするだけとか
(ローカル変数0でX座標を取得して、システム変数1に代入、その後に引き続いて、同じローカル変数0でY座標を取得して、システム変数2に代入など)
クローズドループ内だけでの処理であれば、他のクローズドループ内の変数を別の用途に使用可能
フラグやカウンタ、親子間での受け渡しには変数を使わずに、シグナルを使うのが一番
0880名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 19:48:44ID:QsC9A2j01か0のフラグを使いまわしって変数節約できて便利だよね。
これまでローカル変数の条件分岐でそれやってたんだけど
自分にシグナル0〜1送信して条件分岐できるのは今気付いたわ…
ほかにも何か便利な使い方ってあったりする?
0881名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 20:38:30ID:UOZNDYvFスクリプト内もカオスだよなあ。
今度カウンターにもシグナル使ってみるか・・・
>>880
おれも他の便利な使い方を知りたいくらい。
0882名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 21:02:34ID:XTC7I0Dr国会の法案審議もこれくらい熱を入れて議論して欲しいものだ
0883名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 21:06:51ID:XTC7I0Dr>WOLF RPGエディター
>高度なRPG開発が可能、完全無料のRPG製作ツール
WOLFに溝をあけられて良いのか?!
立ち上がれ!SBユーザー!!
立ち上がれ!日本!!
0884名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 21:31:07ID:38VEfv150885名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 22:18:45ID:gRxDMcHH0886名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 22:28:58ID:nDZCG/Fy0887名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 22:55:30ID:lFUX4B1y何やってんのかすげー興味あるw
0888名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 23:38:54ID:vPc86yNo0889名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 08:48:05ID:fP5X+M7fすでに、あるじゃん
>>883
STGツールなら、もちろんSBがマイベストですよ
0890名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 13:19:25ID:cNo5p7HUローカル変数しかレイアウトに表示できないから、自機のローカル変数を食いつぶしてしまう・・・
せめて、システム変数を直接レイアウトで表示できれば(もちろん10進数で)、手間も省けて変数も節約できるのだけれど
0891名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 15:27:32ID:1tjPWDjLまあSTG作る人よりRPG作る人のほうが多いってことだ。
プレイする人数に比例してんだろな。
0892名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 16:20:49ID:1FuOU3pwいわば動的なものを作る感じは、感覚的に扱いやすい気がするよ。
それに比べてRPGは、シナリオやらイベントやらアイテムやらでよくわからなくなるんだよな・・・
まあ人の好みにもよるんだろうが、創作だったらおれは断然STGだな。
0893名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 17:11:49ID:msPa5E13RPGの戦闘がSTGになったようなもんだ
その動的なものを面白いと感じるかは人それぞれだよね^^;
0894名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 17:21:33ID:84Nwte800895名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 17:44:43ID:lriyI2Me0896名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 20:02:47ID:ogaxIXjbなぜキャラクター自体の文字表示機能を使わない?
レイアウトなんて加工もできないのに…
0897名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 20:19:08ID:pxtpUztg画面外に表示できないだろ・・・
と思ったらできた
0898名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 21:17:15ID:cNo5p7HUレイアウトの変数表示でも事足りることはレイアウトで表示する
キャラクタの文字表示での変数表示よりも以前からあった機能なわけだし
それに、キャラクタで変数を表示する場合でも、表示用に使用している変数を占拠してしまうことには変わりない
だが、キャラクタの文字表示の汎用性が高いことは認める
0899名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 23:05:00ID:pxtpUztg>表示用に使用している変数を占拠してしまう
システム変数使えば255個扱えない?
0900名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 23:51:18ID:hRPOC+Nu0901名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 00:14:56ID:XQolbJnxくわしく
0902名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 00:20:28ID:kYvvrRUV>キャラクタの文字表示の汎用性が高いこと
自分はキャラの文字列表示は、ローカル変数と文字表示するくらいしか使ってないんだけど、
レイアウトで出来ず、文字表示で出来る加工ってどういう部分を指してるの?
レイアウトに比べて高い汎用性とは、どういう部分を指しているのかな?
0903名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 00:53:37ID:0I/5HCOqローカル変数がほんとに計算されてるか不安なときとか多用している。
0904名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 01:04:03ID:0I/5HCOq亀レスだが要点を説明すると
○奥スクロール
○高度3×幅3×奥行き3でざっくりメッシュを切って27個のエリアができる。
○自分がどのエリアにいるか擬似的に3D座標を取得させる。
○登場するキャラは自機とカメラの位置関係をもとに
自分をどの位置にどの縮尺で表示するか常時計算する。
実際は少し違うとこもあるし、多分これだけ読んでも意味不明だと思うけど
とにかく簡単にいうとこんなかんじ
0905名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 01:05:05ID:nehBwZWO0906名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 01:16:09ID:k1rZphSAそういえば、デバック的な変数表示はおれもやるな。
デバックモードのシステム変数は、16進数で自分的にはイマイチ使いづらいので、
気になるシステム変数をピンポイントでローカルに読み込んで表示させてることもあるわ。
0907名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 01:22:03ID:0I/5HCOqやっぱ無茶かw
数年間かけてやっと表示システムが形になってきたくらいなのよ
早く完成させて普通の2DSTG作りたいわ〜
>>906
なるほどそれは思いつかなかった。ローカル経由で10進数てのは便利そうだね
0908名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 04:28:33ID:x3BeRWKs色・位置・向き・大きさ・透過率・参照する値とか変えられるよ
PARM ABで条件変えたりグラフィックの無い”子”生成で
信号送ったりすれば同じ変数0でも全然違ったものも表示できる
0909名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 10:31:31ID:fUHkwW0uうpキボンヌ
0910名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 10:47:23ID:Jaay5d6Mレイアウトもキャラクタも、変数を表示するためにはローカル変数でなくてはならないので、
システム変数を表示する場合も、いったんローカル変数を介するため、ローカル変数の個数分しか表示できない。
同じローカル変数を使いまわそうとすれば、表示されている数値が変わってしまう。
デバッグモードはシステム変数を一覧で表示するので便利だが、16進数のため直感しにくく、見にくい。
(αRGBみたいに16進数が便利な場合もあるが・・・)
レイアウトやキャラクタもの変数表示は10進数で見やすい。
また、キャラクタでの変数表示はprintf構文を用いて表示方法を変更したり、
キャラクタのフラグ属性、スクリプトを利用したりできる。
要は、デバッグモードのシステム変数の一覧表示で、16進数と10進数の表示切替を付けて欲しい。
0911名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 12:31:41ID:wJjVYL75ようするに、キャラのグラフィック表示と同じように、スクリプトを絡めた表示が可能ということかな?
自分はフォントを他の物に代えていたので、そこはあまりタッチしてなかったな。
>>910
>キャラクタでの変数表示はprintf構文を用いて表示方法を変更したり
これってC言語?関係のことかな?
自分はC言語まったくしらないんで良くわからないんだけど、とりあえずスコア関係を最大8桁、
あいている部分は0で埋めないような感じにはしてあるけど、他のprintf構文?は使い方も含め、
よくわからないな。
>(αRGBみたいに16進数が便利な場合もあるが・・・)
システム変数にαRGBが入っているようなケースってなにかあったっけ?
0912名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 18:51:32ID:XQolbJnx変数15個同時に全部使ってるの?
再利用とか直列処理とかして節約しろとしか
あと、>>910が言ってるローカル変数ってキャラクターの持ってる
パラメーター(座標やHP)のことだよね?
0913名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 18:52:50ID:Jaay5d6Mつっこみが鋭い・・・
背景カラーなどの色変更スクリプトを、変数対応(それこそ16進法で指定)にして欲しいということ。
変数計算のビット演算や論理演算が力を発揮する場ができる!
0914名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 19:04:45ID:Jaay5d6M表示用に使っている変数は、変数の内容をリアルタイムに表示させているから、再利用できないの!
カウンタ用に使用している変数を別のタスクで使いまわしたり、
フラグ用の変数をこまめにシステム変数に代入させてローカル変数で保持しないようにとかは、もちろん工夫してるけど。
例えば、X,Y座標や移動・画像の角度をリアルタイム表示のために保持させていたりすると、結構変数を消費する。
他には、対象物とのX,Y座標の差を求める場合なんかは、自機の座標で2個、対象の座標で2個、計算結果で2個の、合計6個の変数を消費してしまう。
(X,Y座標を別ルーチンに分けて節約すれば3個で済むが・・・)
0915名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 19:17:39ID:XQolbJnxキャラ分けろよ・・・
0916名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 19:26:08ID:8EtXxaHZうp希望
0917911
2010/05/28(金) 19:42:11ID:MHOUK+e/みたいなのを作るというのも、手間ではあるが出来るかもしれないな。
>>879が言っている、
>例えば、タスク内の連続したスクリプトで、システム変数をロ−カルデータに受け渡しするだけとか
>(ローカル変数0でX座標を取得して、システム変数1に代入、その後に引き続いて、同じローカル変数0で
>Y座標を取得して、システム変数2に代入など)
これが出来るならば、いままで常時文字表示で3変数割かれていたのが、1変数にコンパクトには出来るかも
しれないな。
シグナルの送信データで、即値だけでなく、変数や受信値も送信できるようになれば、この手の問題は割と
簡単にクリアしそうだけどなあ。
>>913
αRGBに関しては、要望ということだね。おk、了解した。
0918名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 21:16:04ID:x3BeRWKs変数では何甘ったれた事言ってんだよ…
0919名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 22:06:39ID:Jaay5d6Mこれが「変数」の魔力
0920名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 22:07:48ID:Jaay5d6M0921名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 01:53:26ID:dxY8QB9y>>916
去年UPしてる stg0642
動作が重い上に完成度が中途半端すぎてほとんどスルー状態だったが…
意見感想とか超ほしいのよね。かなり迷走しているので
0922名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 03:15:36ID:y9+pX2F4敵に自機の攻撃があたった気がしない
0924名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 17:59:12ID:HQIMsCNEあの頃に比べたらだいぶゲームらしい画面になったけど
やっぱ何がおきてるのか、そもそも自分はどれを操作してなにをしてるのかがわからない。
正直言えばオレなら雛形作った段階で没にする。
それでもやるならまず最低限として、冒頭に敵がいない状況をしばらく作り
「なるほど、自分はこいつをこうやって操作し、このボタンを押すとこんな事が出来るのね」と
体感的に確認できる時間を設ける。
更にレベルデザインとして最低限最初のステージでは
段階的に違うパターン&違う対処法の敵を出し
プレイヤーが自然とシステムを習熟できるよう、こちらで誘導するべき。
0925名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 19:53:34ID:QdRSFaQ70926名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 20:19:42ID:y9+pX2F4メモリ:920MB使用
CPU :32%使用(常時 Core2DuoE8400)
古めのデスクトップや、ノートじゃまず落ちると思う
0927921
2010/05/29(土) 21:50:42ID:nBHv669K>>924
覚えてもらってましたか。うれしい限りです。
チュートリアル見るのとかやっぱ面倒ですよね
冒頭で操作を覚えてもらうデザインというのを試してみます。
単騎突貫兵器に自軍がやられていくという
逆の立場を表現したかったのですが多分あまり無いジャンルなので
相当上手く誘導しないと意味不明かなとは思ってたんですが…
完成しても独りよがりの内容になると思いますが
提案してもらったことを改良すればだいぶましになりそうです。
>>925
>>926
負荷報告ありがとうございます。
なんとか2〜3年まえのサブノートクラスでも動くように現在調整中です。
0928925
2010/05/29(土) 21:56:31ID:QdRSFaQ7重めの洋ゲーが動く程度には新しいんだけどなぁ
OSはXPです
動かないのがうちだけなら良いけど…
0929名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 22:17:50ID:y9+pX2F4このレベルだとDXライブラリ使ったほうがいいです
0930名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 22:18:54ID:3z4EuZPZメモリが1Gしか積んでないのでそのせいかと思ったら、>>928が3G積んでて落ちるとなると、
他の原因か・・・
ちなみにCPUは、アスロンXPの3000+という骨董品w
OSはXPだな。
0931921
2010/05/29(土) 22:59:40ID:nBHv669K報告どうもです。
使用してる画像サイズを2のべき乗にしてないのがあるので
そのせいかもしれません。
ビデオカードによってはそれに引っかかるらしいので修正していきます。
製作環境は
OS:Win VISTA64bit CPU:Core2Quad Q9300 MEM:8GB VIDEO:GeForce 8800GT です。
>>929
SBに拘っているという理由もありますがCの知識ゼロなんです。
グラとBGMは自前で行きたいのでそうなるとプログラムを一から勉強は難しく・・・
>>930
年末は報告をありがとうございました。
次回更新時には解消できると思います。
0932名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 23:52:22ID:HQIMsCNE技術的にはかなりすごいし、デザインワークもいい感じだし
なにより撤退線ってシチュエーションが熱いから何とかモノにしてもらいたいなぁ。
やっぱ段階踏んでプレイヤーを引き込むって意味じゃ
まずは普通に左スクロールとか、平面でやったが素直に飲み込みやすいと思うが
ここまで作ってたら酷か…。
ちなみにうちの環境はcore2duo1.86GHz/xp/3G/ビデオカードはオンボードで
立ち上げ重いけど落ちることはない感じ。
0933921
2010/05/30(日) 01:40:41ID:lNt6vhaH実は最初は横スクロールでしたw
仕様変更っていうのは本当にやっちゃいかんですね。
いつになっても完成しない…
身に積むような意見をありがとうございました。あと半年は頑張れそうです…
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2010/05/30(日) 09:22:38ID:F5jetJrTだいぶ普及してきたんですね・・・。
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2010/05/30(日) 09:48:16ID:WIT80r3A俺も同じような環境だけど、SBはバージョンアップしてから前より重くなったから
最近のSBのゲームは結構きつくない?
「描画を最適化」を上手に使ってる人の作品意外は処理落ちひどくて・・・
できればゲーム作成者の人は敵弾だけでも「描画を最適化」を使って欲しいと密かな希望。
そろそろパソコン替えたいとは思ってるんだけどね。
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2010/05/30(日) 11:23:57ID:V+smxKzR0937名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 11:31:54ID:0TjTlsnw制限付って書いてあるから使ってませんでしたすいません
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2010/05/30(日) 11:34:27ID:e45Km9m4そもそも最適化がどういう事なのかさっぱり説明無いのに使うわけ無いじゃん
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2010/05/30(日) 11:39:34ID:F5jetJrTデバッグモードの10進数表示も求む!!
シグナルでの変数の指定も求む!!!
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2010/05/30(日) 12:40:19ID:/+M2wyrP16進数脳内変換できるといろいろと捗るぞ
俺は16進数の計算ある程度まで暗算でできるようになった
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2010/05/30(日) 16:51:50ID:/bSBG70e0942名前は開発中のものです。
2010/05/30(日) 18:04:48ID:aPDWyzt73Dモデルをプリレンダしなくても表示できるようになれば最高なんだけど
そこまで望むなら自分でプログラミングせえよって話なんだろうな。
SB氏降臨のたびにまだまだ要望でてるからね〜
ニーズに合わせてここまで進化したのはすごいと思うよ。
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2010/05/30(日) 19:06:30ID:QtSXpCYn「3Dといっても2D絵の代わりに程度のものになるかな。未定すぎるけどw」
SB氏が ↑ って答えてた
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2010/05/30(日) 20:24:50ID:aPDWyzt7これは期待せざるを得ないですわ!
っていうかどこでその話題が出てたのよ?
公開チャットとか?
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2010/05/30(日) 20:30:21ID:/+M2wyrP0946SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/30(日) 21:11:51ID:JgYBrZGwtwitterの発言です
http://twitter.com/StgBuilder
フォローはご自由に
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2010/05/30(日) 21:34:39ID:aPDWyzt7さすがSB氏ナウいですな。
俺もついった始めるかな〜
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2010/05/31(月) 08:00:00ID:mwArSZ8aいつもながら、お疲れ様です。
個人的には3D対応よりも先に、縦/横 別倍率の拡大縮小の実装を希望です。
雑誌でSBやSB製のゲームが紹介されているのを見ると和むわw
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2010/05/31(月) 08:04:06ID:mwArSZ8a以前に要望があった 戻り復活は、リプレイ機能を活用することで実装できそう。
リプレイでは、前回プレイ時のキー操作が保存されていて、同じ操作でステージを再生しているわけだから、
タイムラン上で死亡する数秒前までを指定して、超高速に再生すれば、任意の場所から同じ状況で再開できそう。
必要に応じてパワーアップの初期化とかもできるし・・・
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2010/05/31(月) 08:29:13ID:nT/cPNi/http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/
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2010/05/31(月) 08:42:25ID:Qlqeo3J6戻り位置ごとに面を用意する方法が示されてなかったっけ?
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2010/05/31(月) 09:09:41ID:rxuUrdhF追加するなら「ステージの任意の位置まで移動」とかの方が現実的なんじゃないかな
復活時の敵やらランクやら演出は変数やフラグでも立てておけばどーにでもなるし
繰り返しやスキップみたいに上手く使えれば、ステージのちょっとしたループとか、他の事にも応用できそう
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2010/05/31(月) 10:12:29ID:5s20nuuK最適化で俺のわかってる範囲内で説明すると,大量のキャラを画面に表示する時に処理が軽くなるみたい。
そんで大前提として例えば敵キャラ用で用意した色々な敵キャラが収まったbmpファイル(pngでもjpgでもいいけど)
と敵弾用の色々な敵弾が収まったbmpファイルがあったとして敵弾の全部のキャラに「描画を最適化」を適用するのは問題ないけど、
更に敵キャラ1つでもチェックをいれちゃうとおかしなことになる。
最適化で使えるbmpファイルは1つだけっていう制限がある。
あと最適化を使ったキャラには影つけたり、多間接使うのもダメ。だから敵キャラより表示数も多いだろう敵弾に使うのが効果的。
更に敵弾用bmpの中にジャラジャラ用アイテムなんかもいれて最適化すればなお良し。
って俺は認識してるんだけど、間違いや補足があったら誰かよろしく。
自分だけで遊ぶ用のゲームなら気にしなくてもいいけど配布目的なら
世の人みんなが最新のPC持ってるわけじゃないんだし、できれば使いたい機能だと思う。
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2010/05/31(月) 16:28:07ID:F8iQ1lZp最適化が誕生したときにSB氏がスレで言っていた通りの内容
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2010/05/31(月) 18:14:49ID:gl1jH2X1画像形式もBMPよりはDXTの方が良さそうな気もする
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2010/05/31(月) 18:28:23ID:Qlqeo3J60957名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 18:32:47ID:cu0tCCUoBMPは無圧縮だからVRAMへの読み込みに時間がかからない
DXTは圧縮されているからほんの少しだけタイムラグがかかる
本当にほんの少しだけだからどっちも変わらないだろうけど
0958名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 19:52:35ID:mwArSZ8a背景の画像は戻るけど、配置した敵などが再出現しなくなってしまうのが難点
・戻り位置毎にステージを作成する方法
似たようなステージをたくさん用意する必要あり
次のステージへの分岐の流れが複雑になる
→アクツクみたいな流れエディタが欲しいかも・・・
単純に1本道にステージを並べるだけでなくて、
ステージ順の設定画面で、死亡時の戻り位置の設定、クリア時のステージ分岐などを、
ツリー図で統括して管理できるみたいな
0959名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 20:05:58ID:mwArSZ8a自機の破壊時タスクのスクリプトで、死亡時にマーキングポイント(0〜15)から開始するパネルを配置して、
戻り復活ができたらいいな〜
0960SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/31(月) 20:14:51ID:5P9uI5kcスクリプトを巻き戻すのは不可能だからね
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2010/05/31(月) 20:22:55ID:cu0tCCUoステージ開始位置ずらせばいいんじゃね
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2010/05/31(月) 20:26:30ID:VGw+yBQcで、再開時にすべて読み込むの。
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2010/05/31(月) 20:33:46ID:rxuUrdhF乙です
テストプレイのときみたいに、ステージの任意の位置から開始みたいなことも無理っぽいですか?
0964SB ◆.if.Xu7A6c
2010/05/31(月) 21:04:42ID:5P9uI5kc動かない条件が色々あって制約が多い。微妙すぎるほどに
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2010/05/31(月) 21:11:41ID:mwArSZ8aリプレイが可能なゲームに限りますが、リプレイを途中まで読み込む方式はいかがですか?
ステージ毎に、指定された復活ポイントまでのリプレイを、バックグランドで読み込んでのスタートならいけそうでしょうか??
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2010/05/31(月) 21:12:54ID:rxuUrdhF了解です。ありがとうございますー
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2010/05/31(月) 21:15:39ID:cu0tCCUo通常のゲームですらウェイト除いても120FPSがいいとこなのに
バックグラウンドでなんて通常時とほとんど変わらないぞ
たとえば1ステージ2分とする
死んでから復活するまでに1分以上待つか?
0968名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 21:23:46ID:kIiO3AQmリプレイだと復活した途端に敵の真っ只中の可能性もあるわけで
なら全部消す > スクリプトやらせてるキャラや背景、エフェクトで使ってるキャラも根こそぎ消える
スマートな方法とは思えん
0969名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 21:34:41ID:mwArSZ8aリプレイの待ち時間はそんなに長くないような気がするのだけど・・・
リプレイって、操作時と同じフレーム数で再生していると思うけど、もっと高速で再生させることはできないのかな?
復活ポイントまでの経過は描画の必要がないから、画面に同期させる必要はないわけだし・・・
0970名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 21:59:05ID:H1rAuKpAそれ戻り復活じゃなくね?
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2010/05/31(月) 22:17:52ID:3oFBXFN+0972名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 22:18:26ID:mwArSZ8a0973名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 22:24:55ID:H1rAuKpA死ぬたびにその箇所はクリアした扱いになる「進み復活」実装希望
0974名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 22:27:06ID:mwArSZ8a自機の破壊時タスクに、面クリアのパネルを設置するだけで完成かも・・・
0975名前は開発中のものです。
2010/05/31(月) 23:27:37ID:mwArSZ8aSB氏に、キーコンフィグの初期設定の
BUTTON8=16 #SHIFT
BUTTON9=17 #CTRL
の2つのボタンが、ボタン設定でどのボタンに対応しているのかを聞きたかったのに・・・orz
0976SB ◆.if.Xu7A6c
2010/06/01(火) 00:40:13ID:kymvfvM20977名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 10:18:26ID:+JgyesNM0978名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 12:15:17ID:G8Anqn6fレスありがとうございます。
キーボードの「SHIFT/CTRL」=パッドの「左/右スティックの押し込み」は、
ボタン判定やボタン設定では、どのボタン(A,B,X,Y,L,R,Start,Select・・・)に設定されているのかが知りたかったです・・・。
0979名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 12:37:48ID:ko19vKSOだからL・Rスティックって言ってるだろ
頭大丈夫か?
0980名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 13:34:56ID:G8Anqn6fごめんよ〜
旧バージョンしか見てなかったわw
新バージョンには
L stick
R stick
が追加されてた。
0981名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 13:59:16ID:kRn+gYusもの凄い勢いで渦巻状に画面外にぶっ飛んでくorz
どうしたもんか・・・
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2010/06/01(火) 14:04:55ID:AEkZJ+q20983名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 16:30:04ID:G8Anqn6f半径に相対のチェックが付いていないかチェック!!
0984名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 16:31:18ID:G8Anqn6f半径って、公転パネルの距離のことです
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2010/06/01(火) 16:32:15ID:HlkdJvUb0986名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 20:25:14ID:kRn+gYusありがとうございます。色々やってみました。
どうやら親を回転・拡大縮小するとぶっ飛んでくみたいです。
もう少し調べてみます。
0987名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 22:19:03ID:G8Anqn6f公転には遠心力が働くから、公転をさえぎるスクリプトがあると、
その時間に慣性で吹っ飛ぶようですよ・・・
0988名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 22:48:56ID:TZ1/QP6zそんなに立派なものだったのか
ただの円運動だと思ってた
0989名前は開発中のものです。
2010/06/01(火) 22:53:39ID:bWxJYJFu0990名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 02:43:49ID:Tf9eaSat0991名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 11:05:00ID:Vn2xN2WI0992名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 13:02:09ID:Tf9eaSat特に公転パネルは慎重に使用しましょうねと
(公転以外にも慣性はあるけど)
公転パネルは回転型バリアや擬似オプションの作成にかなり便利ですね
放射状・らせん状に飛ばしたい時にも、公転パネルの慣性を利用すると逆に便利です
0993名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 16:10:31ID:nsk0xxBMバグってるのかこれ?
0994名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 06:34:51ID:Xzzfz4F9http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275262039/l50
>>993
位置を親に同期させないのチェックを外せ
0995名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 11:53:09ID:FoozvwJAそんなチェックは初めから入れてない
0996名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 12:15:34ID:9Y0BiU0W>>3の作ったゲームのお披露目はいつだろうか。
0997名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 13:11:28ID:VU93ob4A0998名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 19:49:13ID:rkzUTD6P親を中心として、子を公転させる・・・という意味?
親のスクリプトで子生成して子キャラクタを生成、
その後に子のスクリプトで中心キャラクタで親を指定してもダメなの?
0999名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 21:20:17ID:qZieIYUr1000名前は開発中のものです。
2010/06/03(木) 21:23:24ID:zH9rrhbX10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。